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我想好怎么改能挽留火星货物问题了 看了一些吧友的想法,我感觉我又悟了,呵呵 其实未必需要什么仓储系统,当然有更好,没有也凑合了 关键得做2个改动 1.市场内成交量取小,大方成比例变化即可 再任意市场内,将生产量+进口,和需求量+出口进行比较,取小作为成交量。如果前者大,则说明供大于求,卖不出去,工厂按百分比扔东西,贸易船队同理。如果前者小,说明供不应求,需求方按比例买不到东西,影响生产。 这是改动1 2.固化价格 目前游戏里只有供需,没有价格,价格是根据供需实时演算的,这无法满足需求,也不符合经济模型,这么改 在所有市场,增加每种商品的”价格”,市场发生变化时初始值按原市场算,后续再自行变化。比如瑞典加入英国市场,原瑞典市场价格丢掉,按英国算;反之离开英国市场,初始值和英国市场一致,后续各自计算。 如果某周,某商品供不应求,那么价格就上涨,否则就下降,上升下降速度根据商品固有的弹性系数和供需之间的差共同决定,上下限可以和现有一致,甚至更大,比如-75%-400%。 举例比如谷物弹性系数是50,供不应求比如差20%,那么下周价格就可以上涨10%。而如果是烟草弹性系数是5,供不应求20%,那么下周只上涨1%。 随着价格波动,就会反作用于进出口和供需,也就是影响生产和贸易,然后自然就调节了。 之所以要弄个价格固化系统,是因为如果供需瞬间决定价格,价格又决定供需,一周内反复计算,很有可能循环引用,游戏会出bug。而且这样也更真实。
才发现v3的经济系统的核心病根……火星大了啊 V2的时候,虽然经常有人说什么火星市场,其实我测试过是没有的,全球每种商品的总供需(指成交量)是平衡的,但有误差,误差不足1个单位,即全球所有销售的某个商品(比如烈酒),和所有购买的烈酒,误差不到1个单位 当然了,全球市场的确比较魔幻,美国某厂的商品能瞬间做到土耳其,这的确是个简化的模型。 但是,v3则是凭空造物!!! 这导致完全没必要考虑什么火星钱,火星商品等问题了,如果说v2的经济系统是个门没关四面漏风的房子,v3的经济系统就是连墙都没有的一块空地…… 不看b站还真没反应过来,我v3只要想买,任何商品都能凭空出现,只有我想不到,没有买不到,只是价格高,而且卖方不知道是谁。同理也不存在卖不出去,只要我卖一定能卖掉,只是价格低,而且买方也不知道是谁。 这就好像地球被火星人占领了,是火星殖民地,火星永远用最低价买商品,用最高价卖商品,而且不限量。 既然商品是火星的,钱当然也是火星的,这经济系统就根本不算经济系统…… 我记得v2前期卡机械零件,买不到就是买不到,厂子就是没法开工。这代倒好,买不到就去火星买。 还记得由于印度染料问题,烈酒家具衣服老三样里的衣服,一般国家很难大规模生产,因为没染料就造不出来。这下好了,火星也产。 可能我后知后觉了,但这系统,这不扯呢么……
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