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【幻想大陆战记】「關於體驗版的意見回饋」 大家好。我是「Brigandine: The Legend of Runersia」的製作人五十嵐。 已經有許多玩家玩過4月30日發布的體驗版。 針對各位玩家玩過體驗版之後的各項回饋,這次要請開發小組來作回答及說明。 首先要向所有玩體驗版的眾多玩家致謝。 雖說是免費,但下載及遊玩依然花費了各位的時間。 而且還得到了許多感想、建議等寶貴的回饋。非常感謝。 接下來即針對各位回饋的感想、意見,一一介紹及回覆。 ■太好玩了!/不夠有趣! 原本預想本作這種遊戲類別・遊戲系統,受眾的喜好程度應該是相對明確的。 但依然受到許多玩家的好評。 有玩過的玩家應該知道,這是一款最近並不常見的國土爭奪模擬遊戲, 在擁有6大勢力的沙盒遊戲世界中自由地遊玩,是遊戲的設計主軸。 但相反的,它或許是一款入門門檻較高的遊戲。 所以我們當初就判斷,發布體驗版對本作這樣的遊戲來說是不可或缺的。 對於第一次接觸Brigandine的玩家、不習慣這類型遊戲的玩家, 透過體驗版而體會到樂趣的人,一定也能享受正式版的。 並且不論是否符合喜好,我們都認為能讓更多的人接觸到這款遊戲就是體驗版的意義。 另外,讓一直期待本作發售的的玩家事先一窺遊戲內容, 使他們能安心等待正式版發售,也是我們很重視的一點。 接著,下面就針對玩過體驗版後的玩家意見中,能馬上作解答的項目來作介紹和回覆。 ■「不習慣戰鬥地圖的操作/希望能更流暢一點」 關於這部分,有透過操作方式來達到改善的方法,其中一部分已經在官方Twitter上以動畫方式統一作介紹了。 點擊這裡查看操作方法1 點擊這裡查看操作方法2 特別在各種場面中用LR鍵作單位切換,在習慣之後就會很流暢了,相當推薦這個操控方式。 還有,不習慣L操控搖桿操作(指定隊伍或指定單位)的玩家,建議可改用方向鍵來操作。 ■「戰鬥地圖上的單位很難辨識」「角色好小」 這是我們得到較多的意見。 這也是從開發以來受到熱烈討論的一點。推薦以下3種操作方式。 ・利用R操控搖桿上下調整視角(近/中/遠),選擇中視角。 ・偶爾利用一下ZL的兩軍分色顯示功能。 ・在亂鬥和使用範圍魔法時,可試著按下R操控搖桿轉進正上方視角。 雖然也關係到「習慣問題」和「手提模式/TV模式差異」, 在手提模式下建議視角變更設定為(中)。習慣之後,再將視角變更設定為(遠)試試看吧。 ■「希望操作性和反應速度能更好一點」 關於這個意見,內部將討論能否以更新檔的方式來作調整。 感謝您的寶貴意見。 ■「編列階段中如果能統一作任務指令就好了」 我們還收到了許多關於編列階段的改善要求建議。感謝您的寶貴意見。 不只是這個建議,各位的建議我們將盡可能的廣泛採納,全面地作檢討。 而其中幾項已經考慮利用包含更新檔的方式來應對。 ■「戰鬥地圖上遭遇敵軍前的移動時間太長了」 這部分根據戰場不同感覺也有差異,其中有些也是刻意要表現「到據點為止的路程」的感覺。 另外,體驗版中沒有敵國發動進攻的內容,所以沒有防衛戰。但在正式版中將頻繁地發生防衛戰, 在此情形下,我軍在遇敵前的移動情形並沒有那麼多。 另一方面,到部隊接觸前的「距離」發揮了「行軍行為自由度」的功能。 比如說,2個部隊分東西二路去夾擊據點、或是利用拿手地形的戰術空間,都是因這個「距離」而生的。 如果這樣還是覺得要一一操作單位很麻煩的玩家,建議可以使用自動或是快轉功能。 如果在正式版上,依舊對此有許多意見的話,我們將考慮調整自動模式下的進行容易度。 ■「在戰鬥(戰場)上苦戰了」「感覺好難」 我們零星看到在古斯塔法神聖帝國的據點沃連這裡陷入苦戰的意見。 在沃連中,有能施放強力全體攻擊魔法的皇帝妹妹「琴迦」,還有跟隨她的等級20巴哈姆特在等待玩家。 那麼,雖然不知道能不能作為參考,這邊就介紹一下「我的推薦戰術」吧。 ・請在我軍部隊中配置高等級騎士和高等級怪物。 可以考慮看看「古拉多斯」「吉烏」「希澤拉」喔。特別是「吉烏」的全體回復魔法相當重要。 怪物也是,將高等級單位從其他騎士下面拿到這3個人的部隊中。 將獨角獸或夢魘這種能使用回復魔法的怪物加進部隊,就能更安心的作戰了。 ・一旦在戰場上遭遇敵軍,不要想去打倒等級20的巴哈姆特,目標放在那支部隊的隊長「琴迦」的身上吧。 只要打倒她,連同巴哈姆特在內的整個部隊單位都會撤退。(搞不好還能捕獲巴哈姆特。) ・如何對付「琴迦」的冰霜爆擊、「芬拉爾」的聖言之類的全體攻擊魔法 雖然會受到大量傷害,但只要不忘用治療回復HP的話,只要等到對方MP耗盡就會立刻無力化。 以上就是我所推薦的戰術,但這只是其中一個範例,沒有正確答案也是本作的魅力之一。 如果換人來玩或許也有這種戰術…… ・拿我方1支部隊當誘餌,以琴迦的背後為目標。 ・以獵人「耶娜」「特歐多拉」還有怪物「半人馬」構成弓特化型部隊,瞄準琴迦攻擊。 ・不要期望第一戰就能取勝。擊退能打倒的騎士和怪物,賺取經驗值之後就撤退。重複這個動作來強化我軍。 ・試看看能不能只靠石人取勝。 因為在正式版中敵方也會侵略過來。 ・自己不主動出擊,專注於防禦侵襲而來的攻勢,而後向蓋‧穆魯共和國進軍。 ・盡早打倒巴哈姆特之後會比較輕鬆,所以首先將目標放在巴哈姆特身上。 ……諸如此類的,根據玩家自由的發想,攻略方式會天差地別,不急著求勝,適時撤退有時也是一種戰術。 還有很多前作玩家,使用連我都覺得驚訝的創意指揮方式,像這樣觀摩別人的玩法,或許也是本作的一種樂趣。 ■「好想跟敵國君主對戰,但是沒辦法打」 在正式版裡就可以期待跟敵國君主對戰了,請再耐心等候一下。 而且君主非常強喔,敬請期待。 本作難易度模式有「EASY(簡單)」「NORMAL(普通)」「HARD(困難)」3個階級, 在體驗版中只能玩EASY等級。 在這個EASY中,為了讓初次接觸Brigandine的人、還有不熟悉這種類型的人更容易上手, 敵國AI的行動模式設定為特殊式樣了。 或許已經有玩家注意到了也說不定,敵國君主不會到前線據點來,旗下的怪物也為了維護瑪那消耗量而刪除了。 這是為了避免在EASY就突然遭遇與敵國君主戰鬥而陷入苦戰。 在開發途中得到測試員的回饋時, 連EASY也有「在遊戲一開始就陷入魯多的苦戰!」「魯多太可怕了!」之類印象深刻的意見很多。 因為有這種經驗,所以在不失Brigandine風格的前提下,調整到恰到好處的難度就是這次的EASY。 而另一方面,核心玩家也反映了「希望進行無限節數的遊戲」等需求,或是「想要自己決定有無節數限制和難易度」的意見。 關於這一點,在先前製作人的信中也提到過, 不管是哪種難易度,在遊戲終盤都有無節數限制任務或可以反覆進行戰鬥的設計, 追求高難易度的玩家請毫不猶豫地選擇「HARD(困難)」來進行遊玩。 但是,另一方面也可以有「如果沒有節數限制,就可以無限提升等級,這樣根本不算高難度」的思考方式。 綜合以上意見,呈現給各位的就是「挑戰模式」。 在這個模式下有「花時間一點一點推進的話,培育及強化就會有所進展」「快速擴大據點就能獲得分數獎勵」這兩個層面, 要選那一種進行方式,都可以任由各位玩家自己決定。 以上,體驗版意見回饋結束。 玩過體驗版並從中得到樂趣的各位,我們花了更多心思讓正式版能滿足各位,請再稍作等待。 還沒玩過體驗版的玩家,如果有興趣的話,請務必嘗試一下體驗版。 這次也非常感謝您的閱讀。
【幻想大陆战记】關於「怪物設計」(前篇) 在本作中,怪物是一個非常重要的存在,可以說是在戰場上展開部隊戰時的主角。 而且,怪物多達50種以上,擁有各自的個性,無法單以強弱來作衡量。 有時候,怪物的存在是用來作為體現玩家的部隊編制方針及戰術, 又有時候,怪物會作為一種特別的存在,讓玩家以親自命名的飼主身分,懷抱著感情,一同走在統一大陸的道路上。 你想要在盧納基亞的世界裡召喚出什麼樣的怪物呢? 請務必在發佈中的體驗版中親眼看看。 那麼,如果要+E16:E28問遊玩這個遊戲的人「你要重用什麼怪物呢?」真的會得到很多答案,每個人都有各自的遊戲風格。 這一次,這些怪物在遊戲開發過程中,是怎麼誕生的呢? 就要請在本作中擔任怪物設計・怪物插圖的美術總監田村仁來介紹。 ******************************************** 幸會。我是田村。 這次藉由來自製作人的信的機會,才能向各位介紹。 希望能將本作中怪物設計所蘊含的想法和細節,與插圖一起傳達給各位。 ■關於怪物設計的方向 怪物群的其中一個設計概念,會讓喜歡古典RPG的人,回想起“怪物大戰”的多樣性。 龍和翼龍這種高知名度的怪物,是「玩家印象中的最大公約數」,這個觀點是不可或缺的。 然後在這個基礎上,企圖創造出有Brigandine風範的角色。・龍 異形度和份量感要素,是開發時的原案怪物。 在這之上,再加入強大、聰明,以及具有威嚴的王者形象。 這個遊戲並不是只靠龍就能取勝,但要有加進部隊中就能讓人放心的存在感。・翼龍 因為減去了龍那種絕對權威的要素,所以在外觀設計上著重於容易添加動物元素的鳥類和爬蟲類之間。 或許會讓人有些意外,他們的武器並非喙部或是爪子,而是強力的「尾巴」。 請特別注意,尾巴像鞭子一般鋒利地切開敵人的動作!・獨眼巨人 外表粗曠,內在纖細。只要跟牠打好關係,就再也找不到更可靠的朋友了吧。 (只要糧食不要被吃光就好了啊……) 我是帶著第一次看到大象頭骨的新鮮感畫出來的。 而且,雖然在插圖的階段,就已經具備了充分的細節, 但在3D模型化下,放進戰場地圖遠看之後,才發現「形狀和配色要簡潔」也是很重要的事。 Switch的畫面尺寸大約是14*8cm,本作的出擊單位敵我雙方合起來最多有42個。 這麼多的單位,在戰鬥地圖上,以3D模型的狀態下戰鬥。 就遊戲特性來看,單位在單一區域戰線上集中,一個畫面裡集中了30個以上不同外觀的單位並不常見。 或許有這種3D遊戲存在,但並不多。 因為這樣,設計工作從一開始就留心: 「外觀必須要做到就算1平方公分尺寸的單位密集在畫面中,依然能讓玩家清楚判斷出種類」。 怪物所擁有的特徵,以下要點在初期設計中是非常重要的關鍵。 ・頭大臉小 我認為要重視單位在戰場上的可辨識性時,將頭部畫大的所謂「SD」手法,確實是很有效的表現方式。 但同時考慮到Brigandine作品性的問題,也想保有多頭身(頭部小)的帥氣姿態。 話雖如此,有時候遠處看過去時,就是希望做出SD的身型。 這個做法雖然有點取巧,但我們讓龍和獨眼巨人等一部分怪物的頭頂上不長巨大的角。 這是為了利用把角從頭頂移開,來造成「遠看時的頭部」比「實際的頭部」看起來還大所下的工夫。
【幻想大陆战记】「6大勢力的個別攻略困難度」(後篇) ④古斯塔法神聖帝國 【困難度 ★★☆】 遊戲開始時 總據點數6 前線據點數3 位於大陸北方的國土雖然很廣大,但是能從單1據點裡所收入的瑪那卻很稀少。 前線據點(接近敵國的據點)有3個,其中2個還鄰近數個敵國據點。 透過任務來增加騎士數量,提高國力之後,再採取進攻路線,應該是不錯的選擇。 ・盧恩騎士的戰鬥力 有君主「提姆」和拳王「阿魯森」這樣的騎士活躍在最前線,另一方面, 騎士總數比起其他國家還少,需要特別注意。 但如果充實騎士和怪物的裝備,個別單位的強度也許會是大陸中首屈一指的。 君主「提姆」和其他國家不同,除了沒有鑲甲這一點之外, 和其他國家也有許多不同,相當推薦給追求手感的玩家和中級玩家。 ⑤瑪那‧薩利齊亞法王國 【困難度 ★★★】 ・遊戲開始時 總據點數10 前線據點數5 擁有全大陸最大的國土,以及10個據點的大國,同時也擁有大量瑪那。 但是前線據點(接近敵國的據點)多達5個,是6大勢力中難度最高的勢力。 ・盧恩騎士的戰鬥力 君主「魯多」的強大是全大陸最頂級的,其他還擁有聖騎士「凱爾」等的強大騎士。 但是因為前線據點很多的關係,需要很多防衛部隊,因此要透過任務來強化國力並不容易。 要如何在極少戰力下,一邊防守,一邊進攻呢?這是一個能考驗玩家能力的國家,相當推薦上級者嘗試。 ⑥密涅瓦群島聯邦 【困難度 ★★☆】 ・遊戲開始時 總據點數7 前線據點數3 密涅瓦群島聯邦是一個戰場上有多數海洋地型的區域。 另外,聯繫據點(群島)的進軍路線只有單一方向,因此就算被敵國奪走據點,也比較容易重振態勢。 相反地,要進攻大陸時,就會因為戰線拉長而被截斷,這點必須要注意。 ・盧恩騎士的戰鬥力 以君主「史黛拉」為首,旗下有海盜「基尼」、狂戰士「亞杜」等多位有海盜性格的粗獷角色, 另一方面,能使用回復魔法的騎士極為稀少,也是特徵之一。 網羅了比起防守更重視攻擊的諸多騎士,是個有個性的國家。 在部隊編制時,加入能使用回復魔法的怪物部隊「獨角獸」看看吧。
【幻想大陆战记】「6大勢力的個別攻略困難度」(前篇) 盧納基亞大陸被6大勢力(國家)所割據,玩家要由其中選擇一個來完成稱霸大陸的目標。 那麼,應該選哪個勢力開始呢? 大多數的人是根據各勢力的信念和氛圍,以及君主的角色設定來做選擇。 除了這些要點之外,其實從遊戲攻略的視角來看,6大勢力也有個別的困難度存在。 總結來看,這個遊戲的困難度分為 1、遊戲模式「EASY(簡單)」「NORMAL(普通)」「HARD(困難)」。 2、6大勢力的個別攻略困難度。 就是由這兩個角度所構成。 這次將以第2項「6大勢力的個別攻略困難度」為主軸, 請本作的主企劃人伊藤輔來向大家說明。 *********************************************** 各位幸會。我是在Brigandine盧納基亞戰記中擔任主企劃人的伊藤。 我會針對6大勢力個別的困難度及攻略要點, 提供在開始遊戲時能作為參考的情報,請各位參考。 首先,這裡看到的是遊戲一開始時的盧納基亞大陸勢力範圍圖。■6大勢力攻略困難度 前篇(諾查里歐王國、蓋‧穆魯共和國、忍族) ①諾查里歐王國 【困難度 ★☆☆】 ・遊戲開始時 總據點數5 前線據點數2 位於大陸的西北位置,國境只有與蓋‧穆魯共和國、古斯塔法神聖帝國2國相接。 前線據點(接近敵國的據點)只有2個,特徵是易攻易守, 相當推薦給初次接觸戰略遊戲的玩家。 ・盧恩騎士的戰鬥力 擁有多數像聖騎士「古拉多斯」、聖尊「吉烏」這種能使用回復魔法的單位,能進行穩健的作戰。 令人在意的是,以身為君主的「魯比諾」為首,還有「耶娜」和「皮可」這些缺乏實戰經驗的年輕騎士存在。 如果他們能夠有所成長,想必諾查里歐王國的戰力也將更為增加。 資深騎士支援年輕騎士,彼此共同成長,說不定將會是通往稱霸大陸的捷徑。 ②蓋‧穆魯共和國 【困難度 ★★☆】 ・遊戲開始時 總據點數8 前線據點數3 蓋‧穆魯共和國擁有面積僅次於瑪那‧薩利齊亞法王國的廣大國土。 而相反的,前線據點(接近敵國的據點)就有3個。 鄰近的3個據點誰會攻打過來?該防守哪邊?做出正確判斷是很重要的。 ・盧恩騎士的戰鬥力 以君主「艾爾莎」、「穆亞」、「達里安」這些主要騎士為首,擁有戰力均衡的各級騎士。 雖然困難度比起諾查里歐王國略高,但卻是個能享受編制進攻部隊和防衛部隊樂趣的勢力。 ③忍族 【困難度 ★☆☆】 遊戲開始時 總據點數5 前線據點數2 雖然支配領域很狹小,但是忍族據點被森林及山脈所包圍,是個宛如天然要塞般,適合防衛的土地。 因為有可能會被敵國進攻的據點只有2個而已,因此其餘的騎士可以大量派遣到任務之中。 此外,和忍族的故事主題一樣,由守轉攻的時候相當考驗玩家的實力,那也是樂趣所在。 ・盧恩騎士的戰鬥力 君主「塔莉亞」、治癒師「梅戴莎」以回復魔法見長,能發揮安定的防衛力量。 劍客「席德」、「尤傑」、巴茲烏騎士「托比」擅長森林地形, 在森林地形多的忍族據點裡,應該能夠更有利地進行戰鬥吧。
【幻想大陆战记】「史書追憶」與「選項設定」 進行本作的主要模式時會遭遇許多事件, 這些場面都會展現在記錄這個世界歷史的史書「盧納基亞戰記」的書頁上。 而且在設定上,傳聞在戰火中遺失的這本史書,會隨著玩家在遊戲內碰到的各種場面, 漸漸取回記憶。 能觀看遊戲內事件場面為首的各種資料的就是「史書追憶」。 具體來說,每次遊玩時下列的資訊就會收錄到「史書追憶」中。 ・故事事件 能觀看遊戲中看過的故事事件或圖像、大陸的歷史。 ・戰場對話 能觀看遊戲中看過的騎士戰場對話。 ・戰鬥經歷 可以確認過關主要模式時的戰鬥歷程、挑戰模式的戰鬥歷程,以及Strategy Score。 ・騎士資料庫 可以檢閱遊戲中就職於本國的騎士資料。 ・怪物資料庫 可以檢閱遊戲中本國所使用的怪物資料。 ・畫廊(遊戲內圖像和音樂) 能夠鑑賞遊戲內看過或聽過的圖像或音樂。 像這樣子把遊戲中體驗過的事件收錄進「史書追憶」。 能收集的項目總數超過700項,這些收藏品或許也可算是本作的樂趣之一。 還有,在遊戲首頁選單中的選項裡,可以設定遊戲本篇的語言和語音。 日本版的初始設定就是日文,玩家可以在語言設定中變更為英文、繁體字或簡體字。 另外,在遊戲中的選項設定裡可以對許多項目作設定。 例如,調整字幕顯示速度或游標移動速度、攻擊動作ON/OFF、網格顯示ON/OFF, 還有觀看敵我對戰ON/OFF之類的項目。
【幻想大陆战记】 來自製作人的信之二 「關於難度的詳細內容。」 大家好。我是《Brigandine: The Legend of Runersia》的制作人五十嵐。 这次我想给大家介绍“EASY(简单)”、“NORMAL(普通)”和“HARD(困难)”难度模式的区别。 本作中的大陆时间主要由“编成阶段”和“攻击阶段”交替构成,这也是本作的时间概念。 一次“编成阶段”和一次“攻击阶段”组合成为“1节”,重复24节即表示露纳希亚历经过1年。 编成阶段,简单来说就是“战斗准备”。将怪物编入以骑士为首的部队,并向自己国家的据点部署部队。 与敌国相邻的据点尤为重要。敌国可能会向这里进军,而你进攻敌国时也会从相邻据点发起攻击。 对此,诀窍是在与敌国相邻的据点中部署由可靠的骑士和怪物组成的部队。 攻击阶段,简单来说就是“战场战斗”,也是本作最有趣的部分。 这不仅是敌国发动侵略,以及本国决定发动进攻的阶段,同时也是将舞台转移到战场地图上展开战斗的阶段。 此外,在“编成阶段”和“攻击阶段”中,不同难度下的敌国AI(CPU操作)各不相同。 首先,在“编成阶段”中,难度越高,CPU(敌国)的部队编制就越精细高效,进军判断也更为激进。 而在“EASY(简单)”难度下,玩家将获得“任务不会失败”、“容易发生仕官事件”等辅助。 至于“攻击阶段”,难度越高,CPU的行动判断就越合理。 如果在“HARD(困难)”模式下,两军的战力比以及战场据点的重要性等,也会成为CPU指挥的判断要素。 相反,在“NORMAL(普通)”→“EASY(简单)”模式下,难度越低,CPU就越容易出现破绽,你更容易取胜。 另外,本作的游戏目标是称霸露纳希亚大陆, 但不同难度下,称霸大陆(大陆上所有据点均归本国所有)的期限各不相同。 “EASY(简单)”模式的通关时限为“无限”。无论花多少年称霸大陆都没关系。 “NORMAL(普通)”是120节,即期限为露纳希亚历5年。“HARD(难)”是60节,即为露纳希亚历2年半。 难度模式越高,在有限时间内编成部队、培养单位、精心策划进军的乐趣与游戏价值也更多。 相反,“EASY(简单)”模式没有期限,可以无限派遣骑士执行任务、 吸收新的伙伴、收集物品、在修炼场获得经验值以强化培养单位,因此很容易称霸大陆。 那么,如果你既想“尽可能挑战强大的敌国(CPU),这样更有干劲”,又想“在没有期限的情况下尽情培养单位”的话, 玩哪个难度比较好呢?我个人推荐“HARD(困难)”。 在所有难度模式下,达到某个决战时间点后,都可以无限期尽情培养部队。 这次我们介绍了本作故事模式的3个难度。 但除此之外,本作还有挑战模式“异说之章”,它可以被视为第四种难度模式。 通关故事模式“露纳希亚战记”后即可解锁该模式。 在这个模式中,你将选择10位符文骑士,从“1个据点”开始,敌我双方的全部单位均从“1级”起步,为称霸大陆而战。 然后,你可以根据战术优劣获得“策略得分(SS)”,所以请务必努力提高得分。 根据得分目标的高低,此模式的难度也会发生变化。 在下一封信中,我會說明挑战模式“异说之章”。 再次感谢你的阅读。
【幻想大陆战记】 來自製作人的信之三 「針對挑戰模式的「異說之章」」 大家好。我是「Brigandine: The Legend of Runersia」的製作人五十嵐。 這次將針對挑戰模式的「異說之章」進行更進一步的解說。 關於這部分,是因為考量到有玩家希望可以早一點「瞭解詳情」。 連同遊戲畫面在內的各種情報,今後預定透過遊戲媒體發表, 不過我想要早一步傳達給關注本部作品的官網與推特的各位玩家。 ■何謂挑戰模式的「異說之章」? 只要破關一次主要模式「盧納基亞戰記」,即可進行遊戲。 同時,用一句話來形容這個模式的話,就是「融合編輯模式與得分挑戰的遊戲形式」。 雖然內容裡沒有劇情,不過也因而具備了不同於主要模式的自由度與攻略要素。 接下來,我將針對遊戲方法做更具體的說明。 ■類似於編輯模式的要素 ‧和主要模式相同,先從「六個勢力、六位君主」當中選擇君主。 ‧下一步,自由挑選出九位騎士為屬下,加上君主的「十人盧恩騎士」開始遊戲。 ‧可以設定為屬下的騎士,是玩主要模式或挑戰模式時曾經就職本國的騎士。 ‧尚未通關(稱霸大陸)時的遊戲履歷也涵蓋在內,也可以挑選只有玩一下的國家騎士。 ‧開始時,本國據點為「1」 ‧包含敵我雙方在內,所有大陸全域的騎士與怪物的等級都從「1」開始。 ‧和主要模式相同,可以透過任務與任官來增加本國騎士。 ‧沒有「這位騎士不就職於這個國家」的制約,可以持續自由思考騎士的陣容。 ■得分挑戰的要素 ‧透過玩家戰術,可取得「Strategy Score(SS)」,來挑戰高分。 ‧取得的「Strategy Score(SS)」累積分數會和戰鬥經歷一起記錄。 ‧和主要模式相同,本國據點數量為「0」時,遊戲就會結束。 ‧此外還加上了稱霸大陸之前的十個「勝利條件」,沒有達到條件的話,遊戲就會結束。 ‧遊戲開始的時間點在盧納基亞曆781年1節。最初的勝利條件是「在781年11節之前,將本國據點增加到四處」。 ‧十個勝利條件全都是「在規定的期間內,取得規定的據點數量」。 ‧第十個勝利條件是「取得大陸所有的據點(稱霸大陸)」。 ‧達成勝利條件的話,就可以獲得「Strategy Score(SS)」。 ‧在規定期間的設定上,有一定程度的空間,可以使用這段期間(節)來充分強化本國。 ‧反過來說,在短期間達成勝利條件的話,提早越多就能得到越多的「Strategy Score(SS)」獎勵。 ‧勝利條件共有十項,而每達成其中一項,CPU單位的等級將會強化,進行到中盤階段、終盤階段時,戰鬥將會變得更加激烈化。 ‧除此之外,透過滿足各種條件,也能獲得「Strategy Score(SS)」。 ‧戰鬥系的SS有「在一節當中,奪取兩處據點」、「靠兩個部隊戰鬥並取得勝利」等等。 ‧育成、收集系的SS有「培育二十隻怪物到二十級以上」、「持有三十個裝備道具」等等。 ■其他 ‧敵國(CPU)的AI與主要模式的「HARD(困難)」差不多。 我花了不少時間進行測試遊玩,每一次遊玩的展開都完全不同。 同時,我原本以為「自己的遊玩技術很高超」,但是一聽到主企劃人的得分,我察覺到自己的認知有誤。 很可惜的,我的遊玩技術頂多只能算是還好而已。 但是,在我重覆進行遊玩的時候,又發現到了新的戰略,同時也因此更新了自我紀錄。 可以透過「Strategy Score(SS)」,開始與他人談論攻略的多樣性, 也可以正視自己的遊玩技術,我想這就是挑戰模式異說之章的迷人之處。 各位會使用什麼樣的騎士與兵種、使用什麼樣的怪物、使用什麼樣的戰略來挑戰高分呢? 如果能有一天,可以和各位談論這些內容,我會感到非常高興。 再次感謝您的閱讀。
【幻想大陆战记】 來自製作人的信 大家好。我是「Brigandine: The Legend of Runersia」的製作人五十嵐。 首先,我要向等待本作品面世的各位致上衷心的謝意。 為了讓各位玩家能夠早日玩到這個遊戲,我們正在努力製作中。 不過離上市日6月25日還有一段時間,因此還請各位耐心等候。 在「來自製作人的信」中,我主要會介紹遊戲內容,並回答各位的問題。 雖然並非定期信,但我會盡力地將資訊傳達給各位。 在透過官方網站與遊戲媒體的報導中來介紹本作品的基本資訊的同時, 我也會為各位帶來更深入且具體的遊戲內容訊息。 關於主要模式與難度 那麼,在這第一封信中,我想向各位說明本作的在主要模式「盧納基亞戰記」的難度。 在這個模式中,玩家要先在盧納基亞大陸中的六個勢力中選擇一個,並以稱霸大陸為目標。 而玩家可以在遊戲開始時選擇難度。 我們建議首次挑戰本作這種類型遊戲的新手玩家選擇「EASY(簡單)」。 另外,為了讓玩家能夠盡快適應遊戲玩法,在難度設定外,我們也加入了幾項功能。 除了主要模式「盧納基亞戰記」之外,我們也準備了「指南之章」這個教學模式, 在這個模式中,玩家可以在操作的同時掌握遊戲大概的流程與玩法。 另外,在開始遊戲時,玩家可以選擇「有/無指南」,若選擇「有指南」, 指南(玩法介紹)就會隨著遊戲的進度顯示,例如「關於遊戲流程」與「關於戰技與魔法」等。 這些指南及讀取遊戲時顯示的許多TIPS(玩法的提示、小知識), 在遊戲中隨時都可以在「選項」的選單內再次閱讀。 只要掌握了遊戲的規則,我想各位一定能夠感受到本作獨有的亦淺亦深的遊戲風格。 另一方面,「已經玩過前作(幻想大陸戰記與Grand Edition)且通關」或「非常喜歡/擅長本作這種類型的遊戲」的玩家, 則可選擇「HARD(困難)」來開始遊戲。 在下一封信中,我會說明這三種難度具體上的差異。 非常感謝各位的閱讀。
说一个很重要的民生问题~希望策划能看一眼~同僚能支持一把~ 老生常谈~话有点多~ 但希望策划能多看一眼~同僚们觉得我说的有理能多支持一下~ 我相信所有玩这个游戏的人都会抱怨一件事~ 就是~ 装备的制作成本和时间周期实在太长了!! 我从过年开始玩~到现在2个多月~每天3小时每天金币讨伐全买~ 我可能比不过爆肝大佬~但也算是肝的不轻~ 但是!!我到现在连一套装备都还没做完(全套90)~ 近2个月时间做不完一套装备~这是不是太过分了!! 共斗类游戏的精髓不是一群人反复的去刷一个怪~ 而是可以穿着不同的装备开发不同的流派去花式虐怪! 为什么怪物猎人一样是刷怪~却几百几千小时也不会让人生厌? 那是因为装备选择繁多而且制作周期短~所以玩家的选择也多玩法也多~ 即便是刷同一个怪~用不同的装备不同的流派去刷获得的体验和成就感是完全不同的~ 但是这个游戏呢~由于装备那高昂的制造成本和周期~ 导致大部分人都以一套装备作为自己的毕生目标~ 几个月的时间内就穿着一成不变的装备刷刷刷~ 这样玩怎么可能不厌倦? 这也导致了不少人觉得一套装备做完这个游戏也毕业了没什么可玩性了~ 也许策划会说~我们也有很多装备啊~你看最新出了熊套装~ 然而如此长的装备制造周期~让人怎么敢轻易尝试~ 也不会有多少人会愿意开发新的流派玩法~ 只能等那些超级爆肝大佬去研究~然后跟风~ 自己去研究~万一没到达预期~如此大的成本投入付之一炬谁能接受?? 说个更实际的问题~ 这游戏有火、冰、电、毒各种属性~ 然而有什么用呢?如此之长的制造周期~ 导致大部分玩家几乎都只选择其中的一种来玩~那其他属性有什么存在意义? 难道还指望玩家把所有属性的武器都制造一把? 那恐怕要花费大半年的时间~而且还是穿着几乎一成不变的装备刷大半年时间~谁乐意? 这游戏说白了没什么创新性~就是抄怪物猎人、讨鬼传~ 但能不能抄点精髓~不要只抄皮毛~ 让我穿着不同的装备用不同的武器去刷同一个怪100次~我很乐意~ 但是让我用一成不变的装备去刷同一个怪100次~我真的会吐~ 我们期望的其实很简单~ 让我们能更容易的体验不同装备不同武器所带来的多样性和乐趣~ 不要让一套装备成为我们从头到尾的唯一体验~
干货,武器被动效果测试对比 一直对武器的被动效果收益很迷,索性就做了个测试顺便分享给大家 测试范围: 武器被动效果收益 测试式神:10级骨女,5级遗恨5级画骨脱胎 被测试式神:1级海坊主 测试武器: 有被动效果的武器,攻击都堆到80 基础装备80攻无被动 普攻伤害163 技能伤害 312 画骨脱胎伤害139 遗恨伤害 329 PS:最基础数据用于对比 森罗万象 普攻伤害163 技能伤害335 画骨脱胎伤害139 遗恨伤害 353 心眼加成 202 极心无梦 普攻伤害163 技能伤害335 画骨脱胎伤害139 遗恨伤害 353 极心加成 227 PS:说实话森罗万象和极心无梦的被动收益真的很低,而且由于条件限制对同一个目标基本只能生效一次。 随便带个暴击收益都在此之上吧,更别说灭刀了。唯一价值也就在减速上了 名刀三日月 满逐月普攻伤害 199 满逐月技能伤害 350 满逐月画骨脱胎伤害164 遗恨伤害 329 PS:这个意外的适合骨女,由于骨女被动瞬间就可以叠三层被动,随便再打两下就是满被动,逐月5秒内只要持续输出就可以一直保持满被动状态。由于带了自带20%破防越后期收益越大 鬼刃鹤丸 普攻伤害176 技能伤害336 画骨脱胎伤害148 遗恨伤害 329 PS:砍一级海坊主(64防)收益不明显,但是后期大肉防御350左右脆皮180左右,收益可想而知 90攻45%破防(四舍五入差不多80攻50%破防) 普攻伤害 177 技能伤害 330 画骨脱胎伤害 149 遗恨伤害 329 PS:想试试破防更高会有什么效果,然而和30%破防效果一样。也就是说破防上限是30%?? 天照丛云剑 PS:用骨女没测试出效果,技能后触发骨女被动收益没有变化,不知道是bug还是和骨女被动冲突了.亏我之前还一直用这把武器 灭刀数珠丸 普攻伤害 338 最大伤害 426 技能伤害 305 画骨脱胎伤害 242 最大伤害295 遗恨伤害 329 PS:绝对的大杀器,1级海坊主6000血已经收益相当于暴击还没有概率约束,更别说砍满级海坊主简直爆炸 大蛇之目 普攻伤害 202 技能伤害 312 画骨脱胎伤害 162 遗恨伤害 329 PS:有前面的大杀器在应该没人会选这个吧 暴击测试 100攻击 普攻179 暴击 358 天绝大典太 针女强化 475 灭刀数珠丸 361 暴击(未强化)+灭刀 540 等于普攻3倍
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