信春哥防跨省 信春哥防跨省
关注数: 170 粉丝数: 262 发帖数: 27,104 关注贴吧数: 120
散热相关的太空战思考 之前和@d盾牌星座b 提到了关于太空战舰的散热问题。 我的观点是 相比起必定保护在各种结构各种装甲下并且位置不明的乘员舱和反应堆来说,占据战舰绝大面积的散热片是无保护的绝佳目标(较厚的外附装甲会严重影响散热性能),即使通过可封闭阀门等手段可以阻止冷却液泄露,但散热能力还是会受到一定的影响(视命中部位和阀门的密度决定)这么看来,冗余散热能力可能会变成衡量太空战舰生存性能的重要指标。类似于水面舰艇的储备浮力。而散热液阀门则类似于水密隔舱。当散热片受损时,能够迅速关闭受损部分的冷却液阀门,并尽量保持剩余的散热片可以继续工作以减少散热能力的损失将是战舰生存能力的重要保证。而一旦散热能力不足,就和水面舰艇储备浮力耗尽缓慢沉没一样,散热能力不足的太空战舰也会过热损毁,顶多是用应急冷却剂再坚持一会。因此对于太空交战的双方来说,很可能第一攻击目标是对方的散热能力。 但是有必要指出的是散热片和水面船只的水密舱有一个很重要的区别,散热片如果被命中根部(主冷却液管),那么不管有多少阀门都是全毁。而水密舱不管你命中哪里,最多破坏命中的一个和邻接的少数。因此增加单片散热片面积对生存能力的提升有很大的边际效应,增加更多分散的小散热片才能有效提高生存能力,但过多的散热片同时也会导致内部管路过于复杂,增加死重和维护难度。而且太多的散热片也会互相辐射热量影响散热效率,因此盲目增加散热片得不偿失。此外战舰不可能全舰通用一个散热循环,不同的发热部件对温度有不同的要求,或者压根使用的不是同一种冷却液,所以不同的发热部件之间散热能力不能交换使用,不太可能出现反应堆散热有盈余所以把舰载电脑的冷却也包了的情况。也就是说这里会有很明显的木桶效应,即决定战舰有多容易因过热损毁的是散热储备最少的散热组件。这进一步提高了增加冗余散热的成本。 综上所述,太空战舰的交战打中船身一路穿甲直接殉爆反应堆这种就跟战列舰对轰指望每次都能爆对面弹药架一样不现实,更实际的方案可能是通过攻击对方的散热片迫使对方关闭反应堆等组件来解除敌人的战斗力。而显而易见的,对于长条形的战舰来说,散热片的布置更适合布置成沿舰体轴线布置(有更多的空间可以安置散热片)而不是垂直舰体轴线布置(只能放一圈,再多就会互相辐射热量影响散热效果),因此战舰不可能选择侧面对敌将自己的散热片大量暴露出来。也就是说船首对敌将会成为主流战术。 以上就是我刚才想到的一些思考,欢迎讨论交流。
最近突然想到关于“式”的一个问题 我最近在研究新的Build,一直在想一个问题 为什么是武器决定我打什么式,而不是我决定我打什么式,或者说我使用的武功决定我打出什么式?不觉得很奇怪么? 我认为一个更合理的设定是,根据玩家装备的武功决定打出各种”式“的几率。然后根据武器的重量调整不同武功的伤害和命中。 举个例子,我装一身的大拙手,金刚锤之类的只消耗崩的招式,那我不管装什么(只要是拳套之类能打出崩的武器)我人物都在崩崩崩崩崩崩崩崩崩,因为我这个人物只会崩这一招。 那问题来了,那布拳套和金属拳套的区别在哪? 答案当然是重量和耐久(坚韧)啊。 拿我这几天想的一个思路来说吧 增加点,御之类的“轻型”式的消耗(比如原本消耗两个点的,改成三个),这样武器轻带来的连击作用更加明显。 使用崩/劈这种“重攻击”的招式需要很高的坚韧才能不消耗耐久。相应的刺、点之类的“轻灵”的攻击则几乎不会消耗耐久。 同时还有一个,应该大幅减少使用树枝/石子/空手时的破体/破气。或者取消其“不会损坏”属性,用坏之后需要花时间再换一个上来之类的以作平衡。 这样一来,轻武器打重招式,快是快了,就是你三把武器可能不太够用(比如你非要用木剑去打劈那估计劈一次掉一个耐久,或者一个巨厥千钧木剑下去剑直接两截)。相反用重武器打轻招式,慢的你可以散个步回来再看看能不能放技能。通过这种更加柔性的设定驱使玩家使用合适的武器,比现在这种粗暴的“这个武器只会劈,不爽不要用”我觉得更加合理。
作为一个游戏开发的学生对茄子提一些建议 1.建议大幅减少游戏的整体耗时 理由:作为测试版本,测试者(测试玩家)需要测试各种极端情况(例如混元大成之后的武功使用,各种蛐蛐的对战,全剑冢之后的各种人物同道互动,全建筑解锁后的互相影响及高级收益等),而以现在的游戏时长来看,想要测试一次需要上百甚至数百个小时的游戏时间,尤其是考虑上因为代码重构每次更新都不能完美支持原有存档的情况。只有极少数爆肝玩家的进度能够进行这种极端条件下的测试,因此相关的测试样本量极少,很容易出现一些无法发现的bug。如果能够将一次游戏的耗时压缩下来(通过剔除或减少一些重复率较高的内容)会让测试的内容更加完整。 2.建议将平衡性放到功能性更新之后 理由:每次功能性更新(例如衣装等)必然会对原有的平衡造成冲击,如果每次功能性更新之后都花大量时间调整平衡性,那么会严重拖慢游戏的开发进度,而且会做大量互相抵消的无用功。举例来说在之前的某次更新中降低了残页的数量,而在较新的一次更新中因为新的功能(战斗加读书进度)实装的影响又为一些书加了一个残页。我认为这种功能性更新完全可以先通过简单的数学期望来设定数值,通过测试保证其功能的可用性及可靠性之后即可投入新功能的开发。当所有功能的开发都完成之后,在一个较为稳定的基础上来进行平衡性调整,可以大幅减少这种无用功的出现。 注:这里的平衡性特指数值上的微调,如果是因为开发时没有预料到的情况导致某个功能的效果与预期严重不符,这不属于平衡性问题而属于BUG,因此是需要尽早修复的。 3.完善内部测试手段(引入正规的测试策略及手段) 虽然不知道现在的内部测试是如何进行的,不过从更新日志经常出现某个更新之后立刻hot fix的情况来看,对于游戏程序的测试是非常不完善的。例如最近一次更新的战斗细节调整没有生效,之前更新的读书不能自动读第二页等。这些在一个正练编程的看来几乎可以用不可思议来形容,因为这都是最基本的测试内容,如果这些都没有测试到的话一定是在开发的过程中忽视了相关的步骤。相信现在工作室里已经有了正规的程序员,请让他们负责引入相应的测试组件(如xUnit,cucumber等)并使用正规的测试策略编写对新功能模块的测试内容。减少这种不必要的Hotfix。毕竟在这种小单位测试中解决问题的成本远低于在之后对所有相关模块进行排查来的低。而且在之后添加新功能到现有框架时也可以反复利用。 @au茄子 希望能考虑这些建议,并祝开发顺利
44小时,对太吾绘卷的一些意见和建议 先图一夜之间几乎所有我的QQ群里都在玩这个游戏,于是也去买了一个玩,第一感觉是有点迷茫,后面上手之后就感觉真好玩了。不过还是发现了一些比较不合理的设定,希望能够在以后的更新中进行完善。 1.地图太大,而且开局还全灭点,只能看到城市和门派,探索成本又高(省内走一个对穿花的时间比你从深圳跑到北京还多)。希望能够将地图缩小,布局更紧凑,减少无谓的跑路时间。另外可以做成类似中间是门派/城镇,外面是郊区(农田等),然后再外围是野外,敌人出现的频率和等级也相应的有变动,城附近几乎不会有敌人,郊区偶尔会有毛贼流窜,野外就是不法之徒的天下这样。 2.武功(尤其是真传)入手困难。你一个门派掌门传出来的本门功法都是逆练的是闹哪样?而且十页书居然还只有三页是好的?我觉得这个设定有点小迷,最起码门派高层(真传弟子以上)传出来的应该保证是真传吧?根据地位应该越来越不容易出现缺页吧?还有一点就是希望能加一个将两本同名秘籍合成,互相补足缺页的功能(比如一本缺1234页,一本只有1234页,合成之后就是完整的,这样打怪有时候掉的残缺的厉害的书也有点作用) 3.生活技艺的作用不明显,主要就是解锁建筑和较艺,如果武功不需要的话就完全没有作用。希望能够让生活技艺对人物的属性提供一定的加成,例如锻造加臂力,佛经/道经加悟性等等。 4.各种技艺建筑过于庞杂,希望能够将一些同类技艺整合进一个建筑,例如琴棋书画整合为一个建筑,铸造木工巧匠缝纫整合为一个建筑,佛道整合为一个建筑,以此类推。此外似乎建筑升级没有加成?是否可以考虑让高级建筑提高修习效率(比如降低研读/突破难度)。(如果本来就有的话那我没太看出来,希望能够在升级界面写明) 5.能不能增加一个派NPC出去清扫小毛贼的功能?太吾村附近一堆宵小,又不能把你怎么样就是走一步弹一个对话,有点烦的。还有地图上的那些一星副本也是,不清的话地区威胁好像提不起来,清理又纯粹浪费时间(游戏内和游戏外都浪费)。 6.希望能够增加除了正常传授以外的其他方法获取武功,又不想去当恶人,但是又想学他们的内功,本来想试试网上说的那种抓回来劝降刷满好感学的方法,结果似乎已经不能招降俘虏了。希望能够增加一些别的手段让玩家获得其他门派的武功。 7.关于较艺不知道是不是我现在还图样,感觉只要读满三本书较艺就输不了,问到不会的直接放弃,问到你会的就解答(对方-1)然后逼对方放弃(对方-3),然后把你会的另外两本问了(对方-6)就赢了。我现在把三本佛经读完,就算跟少林和尚怼都能赢,感觉体现不出读书多的优势啊。希望在以后的更新中能够完善一下这个系统。 8.门派里经常出现立场完全相反的弟子,甚至有时候一个正派掌门都是叛逆+妖魔鬼怪,希望能够让门派成员在一定程度上保持一致,或者增加将立场/声望不符的弟子逐出门派的设定(可以做成请太吾去清理门户的小任务?) 9.战斗中攻击时时间暂停这个设定希望能够改善一下,因为这样一来防御型功法都没法使用了,别人攻击的时候你开始运功,然后等别人打好几下了你还没运功完,那这个防御有什么意思。我觉得可以放慢一点战斗速度但是做成同时行动(时间不暂停,双方同时攻击)这样可以及时放出防御功法才有意义。
新人想问问自己战士的思路该怎么改进? 前几天被朋友安利入的,打战士第一次就靠迷之人品凑了卡戎之灰和腐化还有一些乱七八糟的牌通了,但之后就很久没通。自己摸索了半天摸索出这么一个组合,但通关也就是四五次通一次,经常死在第三层(如果运气不好拿不到牌或者火堆少可能第二层就凉了)。看好多大佬都表示这个游戏普通难度通关很简单,想问问我这个配置该怎么提高? 目前思路 硬撑+进化+无谋突击(给眩晕的那个,当然鲁莽打击也可以带,但眩晕自己会消耗掉不污染卡组比较舒服)。然后带各种每消耗一张卡就怎么怎么样的能力卡。思路是用硬撑给的伤口来触发进化疯狂抽卡,然后用消耗卡(坚毅、恶魔之火、重振旗鼓等)来清理过多的伤口保证卡组不被污染的太厉害同时触发能力卡。输出上恶魔之火自然是最开心的,但因为硬撑的防御性能很不错所以根据遇到的卡也很容易能变成别的类型。 拿牌主要拿能抽卡和耗卡的(坚毅,耸肩无视,剑柄打击这些的),其次是能检索牌的(比如头锤这些能把之前错过的牌拉回来的或者是能从卡组里挑牌的,有可能会带个破灭形成连携) 主要问题是,到了第三层以后防御牌都好弱,动不动遇到二十几攻击的怪打过来根本挡不住,打一波怪总要耗点血,运气不好没有拿到各种能回血的牌有时候会死在道中。请问这个时候应该怎么处理?一开始的十张基础牌感觉后面就没卵用。
不如来商量一下怎么弄出一个既公平又不无聊的演习吧 演习系统目前来说被批评的地方很多,问题也挺大的。贴吧的风向里主要的问题还是憋皇优势太大,BUFF什么的也对高段位玩家很不公平。更别说加上SL之后只要不是太弱就基本稳赢版。 个人觉得,演习系统既然要弄排名,那就要兼顾两个方面 1:实力强的应该比实力弱的排名靠前,也就是说减少SL,取消进攻BUFF,并且减少憋憋乐的影响,一切实力说话。 2:不能出现千篇一律的阵容配置,这个涉及到游戏平衡,跟演习系统无关就不提了 3:偶尔一次两次没打不应该很严重的影响排名。 因此我觉得这样的方案可能会比较好。如果贴吧里的各位有什么更好的意见也可以一起发出来,到时候一起发客服邮箱好了。 1:取消进攻BUFF,限制SL,在进入战斗时生成一个随机种子上传至服务器,退出重进还是使用同样的种子进行随机数运算。相应的允许玩家微调舰船的AI行为权重(比如防空优先,回避优先,炮击优先等)(其实通过微调权重也相当于是允许了一定程度的SL,但如果几种行为模式都打不过那再SL也没用了) (这个对程序猿的要求较高,楼主我是不会去跟他们摔♂跤的,不过从服务器资源上来说占用很少) 2:每次演习的4个目标,分别匹配排名比你高出20,10,5,-5(也就是3个比你高的1个比你低的)的玩家。打败后获得积分为少量基础积分+对方匹配时持有积分的一定比例,例如被匹配到时有4000积分的对手,你憋到他有8000积分了再打,积分奖励还是按4000分给,杜绝憋憋乐。(比例和所在的分段有关,被击败的积分不会减少) 3:演习的功勋收益跟胜败无关,但是高分段(军衔)每次演习的功勋收益要比低分段的高,一方面照顾了较弱的玩家的收益(毕竟打不过也有正常数额的功勋而不是现在的一半)一方面也鼓励玩家提高自己的军衔。此外每个赛季都应该对所有玩家根据军衔提供奖励(奖励分成两个部分,一部分依据玩家达到过的最高军衔,一部分依据玩家在结束时持有的军衔,内容以箱子和蓝图之类的可以重复获得的道具为主,最好不要出现某些游戏的黄金妖精之类的军衔限定装备) 4:每周的7x15=105次演习中取最高的80次收益加入积分。也就是说如果你每次都打,因为排名和积分的提高你的收益会略高,但不会比只打80次全胜的人多太多。也算是给玩家的鸡儿放个假。 5:服务器内的高级军衔(将官以上)改为与服务器内的活跃玩家数量(在赛季开始前一周内进行过出征、建造至少各一次的玩家)挂钩。
1 下一页