蒙娜丽此方
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摩登这个词不单指现代,是近代+现代的意思 英文modern这个词,我们翻译为现代,摩登,实际上这个词一直都有近代,现代两重含义。 通用世界史的近代起始于1700年,也有说法起始于1800年,但不会晚于1850年,结束于何时则有很多说法,一种说法结束于二战之后,一种说法结束于一战之后,另一种说持续至今。 这也是为何莫卧儿,清朝,明治政府被归为近代文明的原因,因为这三个文明的确都是1700以后,一战以前的文明,无论是按照一战说,二战说,还是至今说,都属于modern的范畴。 如果玩过文明6,也能发现这个现代(modern时代)并不对应于我们认知的现代,modern时代的科技几乎都是1850年到1945年间的科技,比如电灯,内燃机,螺旋桨飞机等,而我们认知中的现代科技,比如喷气式飞机,电子计算机,则被放在了之后的原子时代。
说一下steam游戏早期销量估算办法,顺便分析本作steam销量 说一下steam游戏销量估算法。 一个游戏早期销量,指的是首月销量,其中大部分集中在发售后一周内。 这个数据一般是同期steam在线人数高峰的10倍左右,有些比较特殊的游戏可能会多些,比如很多知名游戏会有跟风买情况,实际销量比在线人数十倍还高很多,但绝大多数游戏都符合这个规律。 举几个销量明确的例子: 三国志14,早期最高在线人数1万4,早期steam销量估测为15万,数据为光荣发贺图的20万减去早期主机版销量约5万,不准确, 全面战争三国,早期steam在线人数16万,早期销量220万,steam单平台游戏所以准确 全面战争战锤3,早期steam最高在线人数11万,早期销量官方未公布,按steamspy数据应在120万到180万 还有大家都知道的黑神话悟空,早期steam在线高峰240万,早期销量在2000万 按照其中最低的黑神话悟空240万对2000万比例,为1:8,而取其中最高的全战三国比例,为16:220,即4:55,约为1:14 以此推测,三国志8re的steam版销量,应为早期在线人数1万8的8到14倍,即14.4万到25.2万 此销量为一般情况估计,如果有人非要说三国志自有特殊情况在,粉丝会集体上线刷数据什么的,那就没法说了,只能说你高兴就好。
这游戏作为角色扮演类,居然不给生活技能 现在的技能还是太少,而且全都是内政/战斗技能,而没有生活技能,像是太阁的茶道/礼法等技能完全可以加入 内容我都想好了,几个npc挨个对应一个,管恪给占卜,预测武将寿命,许邵给相面,预测武将性格寿命等隐藏数据,司马徽给导师,帮助手下进步 还有奏乐,名士,锻造,剑客,文彩等等一看就能做成特技的东西,让主角能量产武器书籍,自增文名/武名,增加宴会效果,给人介绍朋友等等 这是游戏设计上的明显失误,不知道是不是为加强版留了
基本统一了,来给38re打打分 事先说明,这个分是纯主观分,这也是我一直以来对于游戏打分的理解。 在个人理解里,但凡打分,就免不了进行价值判断,判断什么是好什么是差,一旦有了好坏判断,就只能是纯主观的,因为客观世界不存在好坏这种东西。 正式开始打分,我要说,这代三国志8re重制版目前版本我打6分,和原版三国13一个分数,三国13pk我能打7分,如果这代后续更新到位,我大概会打7分甚至8分。 作为参考,三国志14pk在我这里是9分,三国志11pk和三国志12pk在我这里是7分,三国志3ds是我惟一一个想打10分的。 扣分点如下: 1.虽然是角色扮演,但是不同角色扮演起来差距过小,核心差距不在主角自身,而在于主角交了什么朋友,什么演义传之类和主角本人一点关系都没有,任何主角触发的演义传都一模一样 2.演义传不能直接不看拿奖励,而且奖励过于单调,就是文名武名那些,照理说那些特殊宝物特殊人物都应该有自己的演义传,主角触发演义传后结识特殊人物,并获得特殊宝物,而不是和大家一样逛街就能见到。 3.己方委任ai极端弱,不会更换太守 4.最大问题是,以现在的技术完全可以实现骑马与砍杀或者十字军之王那样的每个人有每个人ai,大家一起行动,现在只有主角会行动,ai武将不会自己结交人,不会自己锻炼学习等,完全就是死人 这个问题不是三国志8re自己的问题,而是光荣这类游戏的问题,他从1994年太阁1到现在的三国8re已经40年了,却还在重复最早时期的玩法内核,难怪现在的人都不满意。 加分点如下: 1.保留了三国志8起码90%的内容,并新增了一些我认为很有必要的内容,比如限制出行,自由加点 2.限制出行很多玩家不喜欢,但我很喜欢,如果没有这个设计,玩法将更加单一化,无非就是蹲守名将即将出生的城,过去和他交朋友,现在的玩法起码会根据所在地,羁绊武将不同而产生变化 3.自由加点同理,再也不用为学技能sl了,也可以允许想加难度的同学主动不学技能 至于大家都诟病的战场攻城部分,和原版8倒是差不多,原版8的ai也几乎不会保城,玩家也几乎不会遇到攻城,不然就现在这个城的硬度和攻击力,比原版8强太多了,按原版的玩法怕是几年攻不下一座城
期待三国志11重制版的朋友们,向你们推荐三国志11pk2.2 这个三国志11pk2.2是所有三国志11mod里我认为最特殊的一个,他起码解决了以下的问题: 1.原版和其他mod的ai都很低,而11pk2.2专门写脚本优化了ai,明显比原版提高 2.电脑几乎不作弊,唯一的作弊就是原版难度给的 3.武将各有特色,新特技很多,多到是原版特技的加倍,基本解决了武将差异化 4.因为以上几条的作用,这个mod是目前唯一跳出其他11mod“神将vs火星兵”玩法的mod 5.扩大了地图,增加了武将,包括大量虚构武将,大小势力从此不再无人可用,有人不喜欢这点但我很喜欢 6.新增了类似12的蹲坑式内政,每种任务都可以设置负责武将,拨给经费自动进行,彻底解放双手
继续分享小心得 昨夜一通奋战,终于灭了孙策,有了10座城,感觉要进入平推阶段了。 我是新武将开局,在庐江起兵自立,可能玩到了游戏最好玩的那种路径,目前感觉非常好。 下面开始分享心得: 1.我见过的城市外观有河北,中原,江南,巴蜀,云南五种,不知还有没有漏下的,因为很多城市没条件去 城市外观有小,中,大的区别,不知将来有没有巨 2.委托,切磋,讨论这些都是前期手段不多的时候才有用的升名声方法,等当上君主/太守/都督就不需要再用了,当上太守以后可以招人+用计,一次就提升50-100文名,比刷那些东西快得多 3.见闻到达一定程度可以触发量产型演义传,完成后也有不少的文名/武名,在有城民心不满的情况下,这样效率高于切磋和讨论 4.除非需要紧急加几点属性,否则不需要训练,正常玩经验就有很多 5.外交很重要,很重要,很重要,同盟可以请援军,同盟不会加入反你联盟,所以同盟不嫌多,没有就很难玩 6.城市兵力达到上限以后可以调去其他城,城里就又能每月募兵了,城市兵力是没上限的,所谓上限是募兵上限 7.带一万多兵的老将比带6000-8000兵的新人强得多 8.攻电脑城,建议分兵两路,一路只取主将,一路拖住援军 9.升级科技优先升级重步兵/重骑兵,不然攻城被射太疼了,冲车井栏实测只能用一次,跟没有一样 10.现在ai不行,攻城还不难,要是以后开发出守兵进城这种设计,那一两万血的城可真就难打了
玩了总共十个小时,总结一点实用小技巧 1.这代选新武将开局确实难,名声为0,绝大多数人都见不到,等名声够了又都有主了,建议先在编辑里查看历史武将数据,记下不重视名声的能人,优先找他们 2.安排工作时把自己的好友安排到自己想见闻的设施,这样见闻时高概率触发好友事件,得到各种奖励 3.这代不是没有守城,只是ai不会守,玩家守城非常容易,把主将设成机动最高的轻骑兵(游牧骑兵更好),跑到远处不和ai交战,也可以绕城走溜ai,ai只能打几千甚至上万血的城,没攻城器就只能被城射死 4.将不够多就别带副将,多出几队效果更好 5.想提高将的忠诚,可以让他做自己喜欢的工作,容易出成绩吃到褒奖,然后加忠 6.外交特别重要,有的城只一面向敌,不外交没援军会很难打
这人一直发破解信息骚扰我 该怎么处理
试玩了下,自建人物起兵难度略高 开局名声全是0,等我刷够名声能见人了,名将基本被分光了,幸好有鲁肃吕蒙不需要高名声,愿意理我这个无名小卒,现在他俩是我的二哥三哥 但是他俩上了战场完全没用的感觉,打人只能平A,被吕布这种猛将打的满地跑
基于玩家普遍的游玩习惯,我想到了最合适的三国ai设计 考虑到多数玩家的选择是憋家里发展,攒出最顶级后出门平推,能配合这种玩法的ai一定是最适合三国类玩家的ai。 这个ai善于给玩家制造压力,让玩家体会到难度,时刻让玩家觉得打不过了,但又不真的让玩家打不过,让玩家感觉到难度的同时,也获得翻盘的成就感 所以ai初期的优势要设的很大,兵力优势时进攻欲望要设的很强很强,能把玩家打到退缩但故意留一手,为的是避免不小心把玩家打死。 同时这个ai也要疏于发展,因为如果ai太会发展,凭借着更强的初期优势,慢慢会把玩家困死,玩家显然不希望看到,所以后期必须弱于种田发展起来的玩家。 后期资源变劣势,凭借着守城能力给玩家造成困难,但不要真的让玩家啃不下来。 骚扰也是玩家讨厌的,所以ai不要骚扰,只会刚正面,出的阵势越大越好,这样玩家会觉得爽。
这次三国志8re明显属于设计层面失误了 光荣的设计从新生开始就不对劲,片面强调玩家叠buff,但是玩家叠,电脑不会叠,战场ai又低,于是玩法千篇一律,变成在家窝着攒骑兵/铁炮等级,攒好后平推。 这次三国志8re相比新生,有过之无不及,buff比新生还恐怖,ai比新生更差,只会往前冲这一种行动,这就是我i之前说的怕有硬伤。 我很早就说了,取消个性不是什么大事,关键是别有硬伤,结果还让我说中了。 8re相比10和13内容本就偏少,但是好玩胜过那两个,为什么呢?因为本身系统扎实,bug少,ai较高。这次一弄把长板全送完了,变成10和13的下位替代了。 不过幸好直播多,没有藏着掖着骗玩家买,不喜欢的可以赶紧退款,我先不退,因为我觉得将来这块很定会调整,还在观望的可以等调整完了再买。
为什么总有人一口咬定官方说没有pk 我百思不得其解,难道是为将来出pk时大骂埋下伏笔?
我想通了:三国游戏从一开始就不可能是策略游戏 用传统三国游戏的思路做正经战略游戏,根本没法做,战斗力1000和战斗力500的单位一样钱,获取条件也完全是靠随机,这已经不行了。 一个传统的战略游戏,如果兵营里出什么兵全靠随机,可能是重骑兵,可能是轻骑兵,也可能是侦察骑兵,但都是100块一个,那这么做的游戏纯粹有病。 但是三国游戏就是这么玩的,城里是刷出张辽还是张允,全看命,招来以后发的工资也一样多。 无论玩家做什么操作,极限运营也好,研究科技也好,都不可能让城里的张允变成张辽。 想要张辽,只能让张辽恰好刷在自己城里。 这就跟兵营里出什么兵全靠随机,可能是重骑兵,可能是轻骑兵,也可能是侦察骑兵一个道理。 所以按照传统三国游戏的思维,做出来的肯定不是策略游戏,顶多算是有点策略性的养成游戏。
感觉现在吧友说话,事实越来越不重要了 为了表达观点,事实随时可以造
我觉得38re大概率有威力加强版 光荣信长和三国系列的正作全都有威力加强版,哪怕是销量暴死的几代信长和三国,也给安排上了威力加强版。 这一代虽然是重制,但是不论投资,还是宣传,还是定价,还是体量,都已经和正作看齐了,可以当成正作来看。 所以我预言这作也有威力加强版。 等两年后再回来看我预言的准不准
我觉得三国志11这样的现象级游戏应该单独成一系列 第一代就是三国志11,第二代叫三国志11-2,第三代叫三国志11-3,依此类推。 完美解决了魔怔的三国志11玩家只要续作不像11就往死里踩的问题,也给正常的三国志11玩家更多适合自己的游戏。 还能借此机会打开中韩市场。 希望光荣看到我这个建议,早日开发三国志11-2,为三国志11玩家将近20年的苦等画上句号。
直播我也看完了,我还是很期待8re的 至少在角色扮演+策略这方面,目前看来已经超越7,8,10,13不少了 角色扮演的最优解就是7和8这种回合制+分割的小地图 首先,回合制才能让玩家专心扮演,专心策略,而不是三10,三13那样一边扮演一边策略,疲于奔命 大地图也是同样逻辑,回合制如果有大地图的话,总不能数格子算主角一回合走了多少里吧,当然大家说的野外场所最好加一下,可以做成可点击按钮访问的地点,播段动画就过去了,而不是真的在地图上一个回合一个回合慢慢走过去 8re的系统目前看来比较扎实,战斗地图比8小,但是比5大,和7代差不多大,放在系列里面也并不算小了。至于个性和专属战法,我觉得并不重要,因为本代的战法和技能都是分级的,级别上去了,跟特殊的也没什么差别 最担心的一是通用剧情太少,除了扮演几个名人没啥剧情可玩,二是电脑过傻,跟310一样百万大军随便杀,三是如同310的守城必败,313的鬼神无敌一样,出现系统性的缺陷
以后我再也不在这个吧里发帖回帖了 只要我发一个帖或回一个帖,我就不是人了
我和吧里主流观点不同,我认为个性、奇才才会造成同质化 本来8代只有15个战法14个有效技能,但产生的变化就已经够多了。 我觉得就不应该有个性,奇才也不应该有,因为就算有了个性,奇才这些,肯定也是全给名将,结果除了那百来个名将越变越强以外,剩下的普通人更没有用了。 还不如就只用属性和技能,59个技能,还分三级,要是认真分配,绝对能让1000人各有特点。 怕就怕官方还是不好好做,把技能全堆在名将头上,普通将还是什么都没有。 举个例子,8原版里蔡瑁这种武将虽然属性不强,但是凭借着弩兵战法,能在多山多水的地图和名将掰掰手腕,让人记住有这个人。 现在名将又是个性,又是奇才,技能又框框乱给,人均3级满级,蔡瑁这种属于“大多数”的普通人只能看一眼就过去了,那不造成同质化还能怎么。 简单来说,不是某位吧友说的只有100多人有区别,其他人都同质化,而是只有100多人可用,其他人不可用,不论他们属性高,属性低,技能多,技能少,都属于不可用,这才是同质化的根本。 本来59个技能真的够多了,但是官方批发技能很严重,比如关羽颜良都是单挑技能满,郭嘉都有鬼谋3,这个乱发技能法,怎么能体现出人物区别?就是得强弱错开,特点错开,才能体现区别,我甚至认为一个人最多俩3级技能,哪怕你是曹操诸葛亮,俩三级顶天了,但是再弱的人,也给个2级或者3级,比如哪怕你是张松,也给个3级,这样才能体现普通人在某方面的谣言之处。
奇才/个性太多不见得好,应该放在基础属性/技能里 我觉得奇才/个性这种东西,是在基础属性和基础技能都无法表现武将特点时才额外添加的,本质是一种偷懒,正确的做法应该是把基础属性和基础技能做多做全,特殊效果全放进基础属性和基础技能里。
吧友们不用着急,这还没到下半年呢 等到11月还没消息再急也不迟.
没过几天,我就感觉自己的预言要破产了 之前策略游戏节,法老能顶住骂声不降价,到12月了锤3路线图还挂在官网上,我真以为CA胸有成竹,憋着什么招。 结果现在我知道了,是真没招了,快起不来了
下一代全战是什么?真的没有一点消息吗? 我越来越不觉得CA没有二手准备,谁都能看出鬣狗是个实验作品而且实验阶段风评就不好,CA不会真把宝都押在上面吧。 战锤3销售成绩不佳是他自己说的,后续更新玩家买不买账他也能看出来,法老什么样他自己更是比我们都清楚,不可能指望这个传奇转正游戏撑三年吧。 就算今年年初才开始开发新作,明年也该有消息了,就算现在才开始开发新作,明年年底也该有消息了,至少现在大家都很悲观,先放出点风,哪怕两年后才发售呢?
个人第一个mod "Updated Ancient Wonder Unit Buffs" 已经推出 是早期mod "Ancient Wonder Unit Buffs"的一个升级版,改了一些效果,做了新版本适配,现在已经发到工坊上了。 目前只有英文版,如果吧友需要,我就出中文版,请大家多多支持。 mod的效果是:当城市里有了探索完成的远古奇观,则城市生产的单位会有一些永久的奖励,包括更多的攻、防、抗、技能,不同奇观提供的效果不同。
推一下自己的小说 书名《在异世界当人偶》,从明天开始就是写这本书的第五年了,一年推一次,不过分吧
关于奇迹时代4目前的问题以及以后的mod思路 其一:4的问题在我看来也很简单,无非就是魔典提供的内容过多,文化提供的内容过少,以后出个mod,把通用魔典划出一部分实用的作为文化专用魔典,问题就解决了。因为3代一开始也有这个问题,种族完全不重要,种族背后的职业才重要,后来官方简单的增加了种族的差异性和内容量,mod也开始发力,3代就告别这个问题了。 其二:3代也有魔典的概念,所以3代的体系是种族,魔典,职业三维度做笛卡尔积,而且更重要的是,3代无论是种族,还是魔典,还是职业,都会提供类似兵种和附魔这样的核心内容。与之相比,4代虽然有种族和文化传统,魔典,文化三个维度,但其中的种族与文化传统这一项并不提供核心内容,也不影响核心玩法,属于一个弱项。我觉得办法是增加种族/文化传统的效果,让他们从弱项变成强项。 其三:3代还有神秘建筑的设定,就是领地内有奇观,则奇观会给兵种提供永久加成,如同4代的澡堂子,这个功能4代完全可以有,并且有mod做到了。完成这点之后,起码不同的地理位置和地图,对游戏的影响能更明显。 其四:魔典的无限选择性导致的最优解容易取得也是个问题,可以提高魔典的需求,让魔典不再有广泛的区域可以选择,同时增加后期魔典的强度,尤其是后期附魔的强度,这点3做得很好,4的后期附魔和前期没有拉开差距导致后期附魔效果不佳。 其五:增加高级兵种的能力,这点非常重要,现在高级兵种对比3代的高级兵种实在太弱了。
突然想到一个显而易见的问题! 众所周知,冬天和夏天差着半年,既然夏天dlc在8月31日出,那冬天dlc岂不就在2月31日出? 什么?2月没31日?还不正好顺延到3月31日?
本来我不参与讨论不了解的事 但是最近发现有些骗子自称信耶稣,在这里胡言乱语,无脑吹捧以色列,给我们真信耶稣的招黑 求大家擦亮眼睛,别被他们骗了
CA为什么会推出法老——个人的分析与预测 论垮掉的公司,我们知道前有暴雪,后有贝塞斯达,他们的经理好像都有些相似。 我在战锤2后期就做出了“CA即将出现危机”的判断以及提出了“爆款效应”。 我说,一旦一个公司做出了爆款,而且这个爆款持续为公司提供名声和收益,那么公司就会倾向于躲进这个舒适区,拒绝接触外界。 我还说,三国和特洛伊的创新才是全战的希望,而战锤2不是,如果CA打算吃战锤2吃一辈子,那他很快会连战锤2都吃不动。 后来CA砍掉了三国和特洛伊的后续开发,我觉得就是一个征兆,说明他们已经确定躺下去了。 这么多年我看的明白:这些欧美游戏公司一旦开启了躺模式,很快宣发的地位就上升,开发的地位就下降,接着就是办公室内斗,老员工出走那一套。 到最后躺着挣不了钱的时候,站也站不起来了。
最近怎么出来一群硬吹法老的,说法老不行只是因为题材 首先,要我说,CA选择法老这个题材是情理之中的,并非完全不可理解 1.做法老成本小,特洛伊众多内容可以重新利用 2.做法老风险小,崩了可以推给题材,不是我不行是题材不行,万一火了也可以吹嘘自己,你看这烂题材都给我做好了 其次,做法老还可以试试底线,顺便提纯一下玩家,看看做成这样还有多少人愿意给他吹,说他好,这有点阴谋论的感觉,所以我不确定,看看后续发展能不能证明。
到底什么是手游化,页游化,有什么具体特征? 首先就是感觉本吧玩家对新版反响不太好,看了很多帖子,都在抱怨重制版页游化,手游化,快餐化,没那味了,这让我非常疑惑。 如果是个别人说,我可能觉得他说错了,但是“北平对比图”那个主题下十几个帖子都在说,就让我疑惑了,为什么我看不出来,他们一眼就能看出来?
会不会和原版一样,弓兵没有高级兵种? 原版步兵有轻步兵,重步兵,藤甲兵,骑兵有轻骑兵,重骑兵,山岳骑兵,就弓兵系一个弩兵用到头
我好像摸清帝国4官方更新的思路了 我看是靠制造不平衡来拖延更新时间,只要游戏持续不平衡,竞技玩家就会要求先做平衡,不会要求先做内容了。 做这种不动脑的平衡可比做内容简单多了,可以再水一两年,水到游戏没什么人想玩了,遂宣布放弃跑路,新内容就永远不需要做了。 反正是替微软干活,招牌坏了也是微软的事,他无所谓。
大家还认识我吗? 我也没有怎么样,只是随便问问,说不定我这个人知名度好了以后,能反哺一下我的小说
帝国4平衡问题的根源 帝国4平衡一直有问题,我认为就是开发者不好好设计内容,只给每个文明设计了一个打法,那结果显而易见,这个打法强,文明立刻榜首,这个打法弱,文明就被迫垫底。 他就没想过一个文明可以有多种选择,遇到不同情况用不同方式解决。 现在的文明相克在我看来,就是快攻文明给发育文明设坎,如果发育文明天生在某方面有弱势,靠制作组预设的玩法过不去这个坎,那就直接死了,如果有幸过去了坎,那快攻文明后期就陷入劣势。 这个模式的玩法我已经玩腻了,也已经看腻了,所以我早就不玩这个游戏,但制作组丝毫不考虑这方面的问题,反而不断地去修平衡,把时间浪费在这上面。 他是真不知道吗?还是明白自己的做法根本做不好平衡,又不想做新东西,就拿平衡为理由拖延时间。 毕竟他们的平衡实在诡异的很,不是一点一点去削,去寻找平衡,而是强的喜欢一刀砍废,直接换下一个来。 这一年过去了,倒是出了两个新文明,但还是我说的那种预设玩法的文明,将来还是加入这个平衡循环。 对单人玩家,他们更是糊弄,这么久了ai就只有一套,初级中级高级只是作弊多少的区别,新战役也一个不做,地图编辑器也搞不出剧情,就非要逼我们玩他那个竞技,然而他的竞技又不好玩,就是重复套路操作。 说了这么多,还是看看明年咋样吧。
终于解封了,赶紧推一下自己的书 总之就是非常快乐, 风格特点都已经写在简介和标签里了。 概括一下的话,主要内容是奇幻世界里,发生在一个贵族家族里的故事。 大量参考了十字军之王,欧陆风云,以及各种古代神话故事,有相关爱好的朋友不妨阅读一下。 毒点挺多的,适应不了放弃也可以。
我又来推自己的群了 不想看崩粥原的同学可以加一下,我们一起互推好看的原创书
2019的刺猬猫的老合同还有效吗? 我准备去其他站更,写了三年的书不想断,想接着写,所以想问一下,老合同对此是怎么说的,还有就是违约金多少
打通dlc后所谓的本体新力量是什么东西? 如果有用我就重玩本体,没用就算了。
大家不用过于敏感,忽必烈是正儿八经的中原皇帝 留空
给TROM玩家的礼物:warlords+重置版 给TROM玩家的礼物:warlords+重置版
新mod构想—给所有建筑增加军事效果 新mod构想—给所有建筑增加军事效果
我的TROM兵模修改mod已经发布! 我的TROM兵模修改mod已经发布!
TROM的汉化放出了 工坊搜索TROM即可找到,mod名字是中文的。 再次感谢土嗨大王的辛勤劳动。
我已经得到了历史化mod作者的许可 我已经得到了历史化mod作者的许可
介绍一个MTU组的新作:The Rule of Might 介绍一个MTU组的新作:The Rule of Might
之前我说帝国2决定版很尴尬 之前我说帝国2决定版很尴尬
心情又不好,又不想写诗,就把以前写的七律发来给大家看看吧 心情又不好,又不想写诗,就把以前写的七律发来给大家看看吧
突然发现司马懿没有雁行阵 没有雁行阵就不能先手输出,不能后排输出,不能隔墙输出……忽然感觉这司马懿有点弱了。 通过试玩版的试玩经验,雁行阵一个阵就能顶10点统帅。
你们谁知道韩猛是谁? 你们谁知道韩猛是谁?
今天心情不好,作诗以纪之 今天心情不好,作诗以纪之
上次删帖导致了很多人不满。但我还会继续删帖,不是一刀切删讨论 上次删帖导致了很多人不满。 但我还会继续删帖,不是一刀切删讨论人物数据的帖子,而是删垃圾贴。 之前我也没删除所有讨论人物数据的帖子,是因为有的贴里有些内容比较好,能开阔人的眼界,比如为什么大帝不让陆逊北伐那个帖子,很多回帖就引经据典,让人长知识。 更多的我删了,我删他们,主要是他们的争论并不按照讨论的方式来,而是首先抛出一个结论,从哪里来,为什么来,他都不说,或者信口胡说,然后摆出一副“不解释,不接受反驳”的态度,有不同意的就和别人吵,比嗓门,比复读,死缠烂打。这种风气我认为是不好的,会导致闹事成本低,认真讨论成本高。 为了让吧里高素质帖子增多,势必要删除大量博人眼球,耗人精力的低素质帖,避免垃圾贴靠数量战胜质量贴,进而把持贴吧。 望大家能够理解。
我把讨论数据的主要帖子都删了 我把讨论数据的主要帖子都删了
看人才强弱不要分魏蜀吴去看,多数所谓魏蜀吴的人才游戏里不归魏 看人才强弱不要分魏蜀吴去看,多数所谓魏蜀吴的人才游戏里不归魏蜀吴,而是归出生地势力。
看了试玩视频,截了所有袁术部下
对三国志系列内政的思考 众所周知,好的人才是koei策略游戏的第一大生产力,也是第一大战斗力。 三国志系列最重要的无疑是武将,然而只有3,5,13这几代的内政可以影响武将的能力,剩下10代的内政却不能影响武将。 由于影响不了武将,内政作为一个系统,整体就被边缘化了,内政做的再复杂,再真实,也只能在“兵钱粮”这个圈子里转悠。三国志里钱粮一般不会缺,兵也很容易受指挥上限的限制,这就使得这三种资源变成了冗余资源,不能提供任何优势,只能变成一个数字躺在那里。在绝大多数的三国志里,我有一个城5000兵,武将有关羽张飞,那么对面电脑城里不管是5000还是10000甚至是20000,当我看到他只有张勋雷薄,那么我一定能轻松攻下它。 所以在三国志里,所谓的种田流基本只是自己的自我满足,实际上并没有什么实际的作用,也无怪乎种田玩家开始在意画面效果上的变化了。
为什么有人总有种天真的想法:担当制=放管=不用管=全自动=玩 为什么有人总有种天真的想法:担当制=放管=不用管=全自动=玩家没事干
这游戏的策划是谁啊,改大地图的时候我说过一次,你们说已经决定 这游戏的策划是谁啊,改大地图的时候我说过一次,你们说已经决定了,为了省钱不会再动了,后来把兵种改成缺乏质感的塑料小人,我提建议,又是一模一样的说法,再到后来陨石闪电之类特技,到现在的ui,越改越花里胡哨,越不像三国,我就奇怪这是谁让你们改的,他投资了很多吗?为什么你们这么听他的?
希望大家都来看看我的观点 希望大家都来看看我的观点
周瑜等人的特技是加强骑射?是设置错误还是描述错误还是就这样的 周瑜等人的特技是加强骑射? 是设置错误还是描述错误还是就这样的?我江东诸将也不会骑射,这个特级是不是就废了。 还有许多人的特技感觉文不对题。希望作者能解答我这方面的困惑。
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