蒙娜丽此方 蒙娜丽此方
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基本统一了,来给38re打打分 事先说明,这个分是纯主观分,这也是我一直以来对于游戏打分的理解。 在个人理解里,但凡打分,就免不了进行价值判断,判断什么是好什么是差,一旦有了好坏判断,就只能是纯主观的,因为客观世界不存在好坏这种东西。 正式开始打分,我要说,这代三国志8re重制版目前版本我打6分,和原版三国13一个分数,三国13pk我能打7分,如果这代后续更新到位,我大概会打7分甚至8分。 作为参考,三国志14pk在我这里是9分,三国志11pk和三国志12pk在我这里是7分,三国志3ds是我惟一一个想打10分的。 扣分点如下: 1.虽然是角色扮演,但是不同角色扮演起来差距过小,核心差距不在主角自身,而在于主角交了什么朋友,什么演义传之类和主角本人一点关系都没有,任何主角触发的演义传都一模一样 2.演义传不能直接不看拿奖励,而且奖励过于单调,就是文名武名那些,照理说那些特殊宝物特殊人物都应该有自己的演义传,主角触发演义传后结识特殊人物,并获得特殊宝物,而不是和大家一样逛街就能见到。 3.己方委任ai极端弱,不会更换太守 4.最大问题是,以现在的技术完全可以实现骑马与砍杀或者十字军之王那样的每个人有每个人ai,大家一起行动,现在只有主角会行动,ai武将不会自己结交人,不会自己锻炼学习等,完全就是死人 这个问题不是三国志8re自己的问题,而是光荣这类游戏的问题,他从1994年太阁1到现在的三国8re已经40年了,却还在重复最早时期的玩法内核,难怪现在的人都不满意。 加分点如下: 1.保留了三国志8起码90%的内容,并新增了一些我认为很有必要的内容,比如限制出行,自由加点 2.限制出行很多玩家不喜欢,但我很喜欢,如果没有这个设计,玩法将更加单一化,无非就是蹲守名将即将出生的城,过去和他交朋友,现在的玩法起码会根据所在地,羁绊武将不同而产生变化 3.自由加点同理,再也不用为学技能sl了,也可以允许想加难度的同学主动不学技能 至于大家都诟病的战场攻城部分,和原版8倒是差不多,原版8的ai也几乎不会保城,玩家也几乎不会遇到攻城,不然就现在这个城的硬度和攻击力,比原版8强太多了,按原版的玩法怕是几年攻不下一座城
继续分享小心得 昨夜一通奋战,终于灭了孙策,有了10座城,感觉要进入平推阶段了。 我是新武将开局,在庐江起兵自立,可能玩到了游戏最好玩的那种路径,目前感觉非常好。 下面开始分享心得: 1.我见过的城市外观有河北,中原,江南,巴蜀,云南五种,不知还有没有漏下的,因为很多城市没条件去 城市外观有小,中,大的区别,不知将来有没有巨 2.委托,切磋,讨论这些都是前期手段不多的时候才有用的升名声方法,等当上君主/太守/都督就不需要再用了,当上太守以后可以招人+用计,一次就提升50-100文名,比刷那些东西快得多 3.见闻到达一定程度可以触发量产型演义传,完成后也有不少的文名/武名,在有城民心不满的情况下,这样效率高于切磋和讨论 4.除非需要紧急加几点属性,否则不需要训练,正常玩经验就有很多 5.外交很重要,很重要,很重要,同盟可以请援军,同盟不会加入反你联盟,所以同盟不嫌多,没有就很难玩 6.城市兵力达到上限以后可以调去其他城,城里就又能每月募兵了,城市兵力是没上限的,所谓上限是募兵上限 7.带一万多兵的老将比带6000-8000兵的新人强得多 8.攻电脑城,建议分兵两路,一路只取主将,一路拖住援军 9.升级科技优先升级重步兵/重骑兵,不然攻城被射太疼了,冲车井栏实测只能用一次,跟没有一样 10.现在ai不行,攻城还不难,要是以后开发出守兵进城这种设计,那一两万血的城可真就难打了
我和吧里主流观点不同,我认为个性、奇才才会造成同质化 本来8代只有15个战法14个有效技能,但产生的变化就已经够多了。 我觉得就不应该有个性,奇才也不应该有,因为就算有了个性,奇才这些,肯定也是全给名将,结果除了那百来个名将越变越强以外,剩下的普通人更没有用了。 还不如就只用属性和技能,59个技能,还分三级,要是认真分配,绝对能让1000人各有特点。 怕就怕官方还是不好好做,把技能全堆在名将头上,普通将还是什么都没有。 举个例子,8原版里蔡瑁这种武将虽然属性不强,但是凭借着弩兵战法,能在多山多水的地图和名将掰掰手腕,让人记住有这个人。 现在名将又是个性,又是奇才,技能又框框乱给,人均3级满级,蔡瑁这种属于“大多数”的普通人只能看一眼就过去了,那不造成同质化还能怎么。 简单来说,不是某位吧友说的只有100多人有区别,其他人都同质化,而是只有100多人可用,其他人不可用,不论他们属性高,属性低,技能多,技能少,都属于不可用,这才是同质化的根本。 本来59个技能真的够多了,但是官方批发技能很严重,比如关羽颜良都是单挑技能满,郭嘉都有鬼谋3,这个乱发技能法,怎么能体现出人物区别?就是得强弱错开,特点错开,才能体现区别,我甚至认为一个人最多俩3级技能,哪怕你是曹操诸葛亮,俩三级顶天了,但是再弱的人,也给个2级或者3级,比如哪怕你是张松,也给个3级,这样才能体现普通人在某方面的谣言之处。
关于奇迹时代4目前的问题以及以后的mod思路 其一:4的问题在我看来也很简单,无非就是魔典提供的内容过多,文化提供的内容过少,以后出个mod,把通用魔典划出一部分实用的作为文化专用魔典,问题就解决了。因为3代一开始也有这个问题,种族完全不重要,种族背后的职业才重要,后来官方简单的增加了种族的差异性和内容量,mod也开始发力,3代就告别这个问题了。 其二:3代也有魔典的概念,所以3代的体系是种族,魔典,职业三维度做笛卡尔积,而且更重要的是,3代无论是种族,还是魔典,还是职业,都会提供类似兵种和附魔这样的核心内容。与之相比,4代虽然有种族和文化传统,魔典,文化三个维度,但其中的种族与文化传统这一项并不提供核心内容,也不影响核心玩法,属于一个弱项。我觉得办法是增加种族/文化传统的效果,让他们从弱项变成强项。 其三:3代还有神秘建筑的设定,就是领地内有奇观,则奇观会给兵种提供永久加成,如同4代的澡堂子,这个功能4代完全可以有,并且有mod做到了。完成这点之后,起码不同的地理位置和地图,对游戏的影响能更明显。 其四:魔典的无限选择性导致的最优解容易取得也是个问题,可以提高魔典的需求,让魔典不再有广泛的区域可以选择,同时增加后期魔典的强度,尤其是后期附魔的强度,这点3做得很好,4的后期附魔和前期没有拉开差距导致后期附魔效果不佳。 其五:增加高级兵种的能力,这点非常重要,现在高级兵种对比3代的高级兵种实在太弱了。
帝国4平衡问题的根源 帝国4平衡一直有问题,我认为就是开发者不好好设计内容,只给每个文明设计了一个打法,那结果显而易见,这个打法强,文明立刻榜首,这个打法弱,文明就被迫垫底。 他就没想过一个文明可以有多种选择,遇到不同情况用不同方式解决。 现在的文明相克在我看来,就是快攻文明给发育文明设坎,如果发育文明天生在某方面有弱势,靠制作组预设的玩法过不去这个坎,那就直接死了,如果有幸过去了坎,那快攻文明后期就陷入劣势。 这个模式的玩法我已经玩腻了,也已经看腻了,所以我早就不玩这个游戏,但制作组丝毫不考虑这方面的问题,反而不断地去修平衡,把时间浪费在这上面。 他是真不知道吗?还是明白自己的做法根本做不好平衡,又不想做新东西,就拿平衡为理由拖延时间。 毕竟他们的平衡实在诡异的很,不是一点一点去削,去寻找平衡,而是强的喜欢一刀砍废,直接换下一个来。 这一年过去了,倒是出了两个新文明,但还是我说的那种预设玩法的文明,将来还是加入这个平衡循环。 对单人玩家,他们更是糊弄,这么久了ai就只有一套,初级中级高级只是作弊多少的区别,新战役也一个不做,地图编辑器也搞不出剧情,就非要逼我们玩他那个竞技,然而他的竞技又不好玩,就是重复套路操作。 说了这么多,还是看看明年咋样吧。
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