这也太难顶了. kevroll
生动有趣的个人简介(•̀⌄•́)
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论“最佳动作”产生争议的原因 其核心矛盾在于欧美对于动作游戏的定义。以动作片为例,武打是动作片,枪战是动作片,各种特技表演跑酷同样是动作片,动作片的定义不单单是打架,而是以惊险刺激的肢体动作表现为核心的影片。 因此带入到以互动艺术著称的游戏中来,我认为动作游戏(欧美)的定义是“通过大量的按键输入操作,实现游戏中人物的大量行动”同时简化了rpg和复杂关卡的游戏,act本身就有行动的意思。这也是为什么fps属于动作游戏,马里奥这种平台跳跃也属于动作游戏的原因。 日式砍杀动作游戏(如仁王,鬼泣,忍龙)以按键派生,搓招连段为主要游戏内容。日式砍杀动作游戏只是动作游戏的一个特殊化分支,而远非动作游戏正统。但偏偏日式砍杀动作游戏的粉丝叫的声音最大,就形成了一种它好像是正统的错觉。对于这个特殊分支,tga已经给过了两次最佳动作(鬼泣,魔女),仁王拿不到单纯是因为其动作设计不行,还抽帧光污染,而非什么歧视,没有道理你是个刀剑砍杀防御派生的游戏就比别的动作游戏高一等的。 怪猎世界没有入选最佳动作而是最佳rpg的原因不是因为动作不行,而是其动作之外的内容做的足够好,其rpg系统具有高度可玩性并大量影响了战斗,欧美佬的评选应该是优先rpg,如果你入选rpg就不必参加动作的评选了,如果你rpg系统很简化或者做的很烂,同时又是个动作游戏,才会进入最佳动作的评选。
宣誓,第一次玩到战斗系统这么糟糕的游戏 之前可能用词不文明被删了,修改一下再发一遍 目前翡翠天梯主线打完了。 了解我的朋友都知道,我对rpg游戏的战斗系统包容性是非常强的,甚至可以说是毫无要求,就这么说吧,一直被诟病的老滚5的战斗,我都玩的不亦乐乎,但是直到遇到宣誓,才是真正突破了我的容忍底线。 宣誓的战斗系统有多差劲,你不去自己体会,很难有所理解,我这里只列举几个小方面。 1,我第一次见到把跳跃和闪避绑在一起的游戏,闪避只能往后往左右闪,往前无论是靠近敌人还是逃跑都会变成跳跃,想摆脱敌人首先得面对敌人。 2,rpg系统非常简陋,武器装备什么深度都没有,只有升级,就一个只有俩选项的附魔还仅限唯一武器。战斗就是数值碾压,你拿蓝色武器打不动紫色武器,捡俩升级草生到紫色又随便打。 3,技能设计问题很大,这个游戏是没有锁定的,是准星,技能没有任何修正,你准星不瞄准敌人直接就放空,关键是你的镜头还控制角色朝向,战斗就成了回合制,否则你技能打不中人。 4,没有任何预输入,技能包括换武器的动作都很慢,没有预输入导致你按了按键后在放出来前不能按任何键,否则就会把之前动作打断,挨打也会导致之前动作被打断。 5,同伴倒地没有任何高亮,在光污染的群怪战斗中你必须去看小地图确定同伴似在哪了,然后跑过去被群殴和他似一块。 6,有个隐身技能,说是做出动作后解除隐身,但实际上是按下按键后解除隐身,什么意思呢?就是你无法在隐身中蓄力,只要开始蓄力就解除隐身了,然后敌人就上来攻击打断你了。 7,游戏里有完美闪避时缓的技能,但是你如果以为是林克时间就大错特错了,时缓之中敌我双方都不能行动,是大眼瞪小眼,美其名曰给你思考时间,我就奇怪了,我需要思考时间难道不能打开背包或者打开轮盘暂停游戏吗?这个时缓缓了个寂寞
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