这也太难顶了.
kevroll
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33号所谓的jrpg是不是指这种回合制模式? 看到有人讨论说博德3算战旗要跟33号这种回合制模式分开,我就想到好像这种站桩式的回合制普遍都出现在jrpg里啊,大概33号的总监觉得这种战斗模式非常jrpg吧。
是真的吗?索尼的大手? 有没有人去考察一下这几个人的资质 还有年初游戏扣分这种事?
D指导分析的游戏开发过程中最烧钱的部分 结合多个案例,得出的结论为 1,美术和视觉资产创建 2,游戏引擎和核心技术开发 3,开放世界设计和关卡构建 4,动作捕捉和高级动画 5,音效设计,音乐和配音 详细结果见长图,欢迎讨论
想否定tga的权威性,就找出一个合适的替代品 现在的首要任务不是讨论tga野不野鸡,而是统一口径。 找一个样本数量足够或者名气足够大的奖项,机制,数据来顶替tga,可以是销量,steam好评率,ps好评率,steam游戏大奖,金摇杆之类的,甚至是销量。 你不认可tga,那么你就搬出一个你认可的方式,否则的话tga仍然还是含金量最高的奖项,即使从vga变到tga再变到什么ga。 叫嚷tga野鸡并不能证明没得奖的游戏好,但是得了很多荣誉的游戏不会因为没拿到tga就烂。
有种年度会给刚蕉的预感 Tga把33号定性为了独立游戏,而且是初创工作室的首个独立游戏,这种定位让人感觉tga有点太强调资历了,不太想给33号年度的样子。 而且33号提名也太多了,据我所知tga投票是所有奖项共享票数,有可能用安慰奖给它搪塞过去,没有集中力量进攻年度最佳。
屏幕大感觉比帧数还重要 这两天家里装修,台式机ps5电视大屏显示器全都装箱封存了,就剩了台以前的游戏本,下了些游戏,也能稳60帧,但是那小屏幕真的是祸害眼睛,怎么看怎么不得劲,主观感觉就是累眼睛,游戏玩着难受。
影之刃零有说过26年发售吗? 目前影之刃零的发售区间是完全没有透露,还是提过26年发售? 今年tga上不知道会不会明确发售日期,希望有吧。
国产游戏真正的质变,可能需要更年轻的一代游戏开发者 观昭和米国物语有感,非引战,上一代的游戏开发者受日本文化的影响实在是过于深了,这也是源于世纪初国内一心发展经济,文娱水平还未发展起来,而日本作为当时的文化强国,几乎是在全世界倾销其文化产品,而中国同为东亚文化国家,被倾销的极为严重。 国内游戏开发者受日式act,arpg,jrpg的影响极为浓重,所以很多游戏目前演示也好,实机也好,概念也好,都是非常浓重的日式框架日式风味日式游戏设计理念。不排除很多人确实喜欢这种,但我不是很喜欢。 目前00后都已经25了,90后已经是完全的事业中流砥柱了,成长在中国文化发展的上升期,我认为更能做出真正有中国文化符号的作品。 有人肯定会说:“都是游戏,你整天扯什么文化不文化,纯粹不纯粹,就不是个玩游戏的,让你闹麻了”,对的,是都能玩,我也不缺游戏玩,但是连捷克都能做出天国拯救,波兰的巫师,美国的给他爱,我是真的很想要纯粹的中国文化符号游戏,单单一个游科完全不够,我也不希望中国游戏制作人提及灵感和设计理念就满眼放光的谈日本游戏。
如果给刚接触steam的笔电带学生推荐5款游戏 你会推荐哪5款游戏? 我认为是老滚5,巫师三,老头环,博德三,战神4 这5款年度最佳涵盖了相当大部分的大众游戏分类,可以很好的帮助新玩家探索自己喜欢的游戏方向。 它们的共同特点是不挑人且优点突出,即使你买了放库里吃灰也是不亏的。
非常适合中式开放世界的题材:春秋和战国 仔细想了一下,最适合中式开放世界的题材,就是春秋战国。 首先,开放世界往往需要一个相对稳定,但又有冲突的题材,三国太激烈,大一统王朝太平淡。 其次,冲突必须有戏剧性,复杂性,不能太宏观比如王朝打蛮夷,宋金对峙,三国争霸这种。要让小人物小事件参与大背景,而春秋战国这种故事多如牛毛,比如三家分晋就是个很好的切入点。 最后,开放世界的地图大小有限,春秋战国领土比较碎,浓缩一下就能囊括很多故事发生点,甚至一些事件和国家还能做dlc。 有人可能担心春秋战国会不会太早了?这个其实我认为不必担心,毕竟育碧的刺客信条都做过古希腊城邦,春秋战国相比古希腊只会更成熟发达。 真正难的是百家争鸣,书不同文,车不同轨的文化背景,需要开发商极其极其的考究细节,否则非常容易闹笑话。
令人迷惑的词汇之act比例 运用到具体分类前缀如arpg中,很明显action的意思就是即时操作即时反应即时战斗,作为分类 称其为要素是完全错误的,因为它是一个开关式的分类前缀,是就是,不是就不是。 所谓的比例和占比就是伪命题,它作为即时战斗,无时无刻不在操控,它的占比就是100%。你要说比例,何为比例高?搓招派生?那doom的act占比,一众fps的act占比,没有搓招的平台跳跃游戏的act占比岂不是很低? 编造所谓act要素比例占比的最终目的其实就是吹捧日式清版砍杀游戏,因为它们最喜欢搓招派生。反倒是act这个游戏类型,是因为其摈弃了其他游戏内容玩法,简化至一个个战点,才称为act。
影之刃零想破圈的话有哪些基础? 国内动作游戏的玩家数量有限,影之刃想在首发全价的情况下破圈,有哪些机会和基础? 已知ip作用微乎其微,有国产buff,武侠的话改的有点大,不太能吸引传统武侠粉丝。 影之刃零得有能够吸引圈外大部队以及让人津津乐道的内容,比如黑神话的西游这种。
单机游戏的平衡调整重要性可能来自于互联网的发展 在以前信息流通相对闭塞,交流缓慢甚至看纸媒攻略的时代,单机游戏的超模流派甚至bug里技并不会大幅破坏玩家游戏体验,因为消息传播缓慢,大部分人要靠自己发现,导致不平衡要素的传播范围小。 但现在信息发达,一旦有某个超模流派出现,半天就会席卷大半游戏社区,人人都发现,人人都会用,甚至复杂难发现的部分也可以按照视频直接操作。 有人可能会说其他流派做好了也会有人玩,超模流派井水不犯河水,这是对的,但却是不了解玩家的。古人早就给出了答案“由俭入奢易,由奢入俭难”,当玩家习惯一刀9999后,但凡一刀到不了9000以上伤害的流派都会给玩家造成负面情感,进而导致大部分玩家集中在少数游戏玩法中。 最好的平衡当然是游戏发售前一切调整好,但随着现代游戏体量数值机制玩法越来越膨胀,这一点只会越来越难以实现,毕竟几个人的测试怎么比得过百万玩家的测试?
国内需要一个严谨精妙的现代中式奇幻基底作品。 就像是托尔金和dnd给西幻作品,西幻游戏定调一样,中式奇幻也需要有一个高文学素养,高幻想程度,严谨精妙的作品来整合各种神话设定生物设定,这样能极大的方便游戏以及其他类型作品的创作。 现在国内无论仙侠还是玄幻之类的作品,有很大的问题就是设定不成熟不严谨,缺乏逻辑,整个和网络小说一个水平。毕竟本身创作者水平也参差不齐。 有了基底作品后,后续创作者就方便的多了,地基打的坚实,再怎么提升扩展都不会有太大阻力,即使是老头环这种并不遵照传统西幻设定的游戏,仍然能看出大部分设定是源于魔戒和dnd的设计。 但这种基底式的作品对创作者要求极高,不知道国内是否有相关人才。
对于游戏推荐来说,品类导向已经完全不如厂商导向了。 玩的游戏越多,越会发现喜欢的根本不是某个类型,而是做这类型游戏的某个或者某几个厂商。 举个例子,act游戏的平均销量低,但是鬼泣5很高,即使剔除了骨折仍然高,在动作游戏领域卡普空的几个ip也都是断层式领先,说明比起动作游戏大类,很多人单纯是卡普空的游戏粉。 同理,crpg领域拉瑞安的游戏销量也是断崖式的高,玩了几百小时神原和博德3的人也有可能并不是crpg粉丝。类似的例子包括樱桃社,b社,r星等等数不胜数。 过去的品类导向也催生出了“类魂”“类银”这种标签式的伪分类,但实际上绝大多数魂游粉丝只是FS社的游戏粉丝,根本就对类魂没啥兴趣。 我认为今后给别人推荐游戏,直接按厂商来推荐是最好最准确的。按分类甚至是标签来推荐,作用极其低下,甚至可以说是牛头不对马嘴。
Act游戏最毒的安慰剂,Fromsoftware 不知道从什么时候开始,FS社的魂游在国内的讨论被拉入了动作游戏的品类,甚至鬼武者都有人和act切割,但提到黑魂就说是act。 虽然黑魂法环不搞连招派生,也不圈地刷怪,是彻头彻尾的rpg游戏,但还是被一些人拉入动作游戏当作安慰剂。 拿FS当安慰剂有两个好处:1,是宫崎压根就没想过搞连招刷怪的日式act玩法,所以这个安慰剂可以用到无穷远的未来,因为宫崎英高未来也不会搞。 2,是魂游名气大,安慰剂效果足,只要通过1来催眠自己,就可以精神胜利。 但同时这个安慰剂也是很毒的,因为fs压根不搞日式act那套东西,所以在act圈子来看魂游和十几年前是没有区别的,是随时都可以追赶的,而忽视了FS在十几年间已经将玩法内容迭代了无数次。田忌赛马式的盯着FS压根就不搞的东西,便是埋在安慰剂里的一剂深毒。
微软好伟大,不赚钱只为扶持冷门IP! 不像索尼只为了赚钱 一问,“而且我也没买”,要是买了不就让微软赚钱了吗,这样不就跟索尼一样俗套了吗
现在真的存在所谓“敢说话”的游戏博主吗? 互联网发展到现在,越来越多的人把互联网摸透了。 以前所谓的敢说话就是逆着大流说话,抗压力说话,但自从黑红流量比正常流量大的多被发现以后,越来越多的哗众取宠吃黑红流量的博主出现,他们也算所谓“敢说话”? 与其说是敢,不如说是享受,内容创造能力差,正向创作根本没人看,但只要逆着大流呛别人,发表惊人逆天言论,立马就能收获泼天流量。 被骂了也不抗压,迅速立起“敢说话”人设,站着把钱挣了。
西蒙是因为肉体实力太强了才被封印的吗? 一剑插爆车由泰坦的脑袋还是太超模了,奈何绘师都是开挂的,再强也打不过。
星空到底比老滚5差在哪? 原班人马,仍然是陶德领衔,多年开发资金充足,星空何以落得如今辉煌不在的结局? 星空的游戏内容到底比老滚5差在了哪里?还是说老滚5是吃了时代先驱红利?
三个传奇游戏制作人对游戏难度的看法,你更青睐谁? 不同的游戏制作人,也变现出了完全不同的游戏哲学。
你们的游戏时长阈值是多少? 我一般是150小时,无论多好玩,体量多大的游戏,我玩到150小时左右也就腻了,就会迅速开始感觉无聊,准备通关并切换下一款游戏。
我们远征队有这样的技能吗? 如图
难度选项到底是不是偷懒,可以从大火的游戏来看 主要就是看游戏有没有基于难度对内容进行设计,设定两条规则,欢迎吧友讨论。 1,大火的游戏,指销量500w以上的游戏,或者一年内销量200w以上的游戏。 2,游戏基于难度选项的修改,指敌人ai以及内容设计的修改。 不同难度,敌人有不同的动作,不同的逻辑,不同的装备等等,单纯增减数值和敌人攻击欲望的不算。 不同难度内容分布,任务线变化,道具改变等等,单纯增减道具量不算。 基于这两条,近些年有那些游戏是真正设计了难度差异的?
我说这首歌的电吉他和嘶吼纯败笔有没有懂的 雷诺阿的战斗曲,用一生去绘。 电吉他和嘶吼又吵又俗,高山流水秒变下里巴人,33号最有艺术氛围的就是主题曲,最没有的就是这首的电吉他和嘶吼。 本来很顶尖的战斗氛围,电吉他和嘶吼一出来立马有一股杀马特中二快餐手游燃曲的味道,真的很下头。 适合放在抖音,在抖音这种地方能火
中国是目前忍龙4销量最高的地区 没想到会是中国,还以为会是日本之类的
魂游错误刻板印象之强背板 不知道这种明显错误的刻板印象到底是怎么流传开来的,导致其产生的核心原因可能是另一条刻板印象“魂游=受苦”。 魂游是非常rpg核心的arpg游戏,游戏几乎所有的战斗都要围绕rpg系统来展开,加点补正质变配装,武器的单持双持长度模组冲击削韧战技,防具的重量物防抵抗韧性,还有盾牌弓箭魔法道具等等,我如果打不过一个敌人,首先考虑的绝不是死磕背板,而是我的配装和准备工作是不是出了问题,是不是没有充分利用地形机关。 但是魂游=受苦的刻板印象让很多玩家瞧不起,也完全不去考虑任何rpg元素,甚至将没有利用bug的玩法也归为逃课,将正常玩法称为轮椅。 这是非常错误的,事实上压根没有那么多爱受苦的玩家,很多玩家深受其害,明明不爱吃苦,却被迫背板,好像不背板滚a就不算玩过魂游。
这么看白金奖杯的设计确实好 看到隔壁争论有感,白金奖杯和steam全成就的体感差别我认为就是奖励和进度的区别。 白金奖杯是你搬完30块砖,然后给你一张搬砖证书让你放在家里收藏。steam全成就是给你一张搬砖记录表,搬一块砖勾掉一个,直到搬完30块砖。 虽然本质上的差别很小,但是白金奖杯更有仪式感一些。同时杜绝了更新dlc成就而毁成就进度的问题,甚至有些游戏dlc很烂,但是有成就,你不买就永远无法全成就,太恶心人了,骗钱。
有哪些作品角色塑造掩盖了角色相貌的平庸? 就是初见不认识的时候觉得这个角色长得真一般,没有一点兴趣,但是后面随着接触深入,角色塑造的优秀,行为举止到为人处事再到谈吐性格,越来越觉得角色吸引人。 化腐朽为神奇,本来平庸的相貌越看越帅越看越美
制作组已对恐怖免疫!生化危机9将更加恐怖! 玩法将回归生化2风格,而非向动作化演变
只会做跳脸杀的恐怖游戏到底有什么存在意义 简直是侮辱了恐怖游戏的品类,jump scare是最低级的恐怖形式,低级到什么程度呢?就是你把一张狗脸突然放大贴脸也能把玩家吓到,完全不需要任何哪怕一丢丢的设计。 别的游戏还在精心设计心理恐怖,紧张压迫的追逐战,诡异魔幻的场景和音效的时候,跳脸杀恐怖游戏做的仅仅是放大一张狗脸并加大音量。 更像是一种错误惩罚,而非有设计的恐怖元素。
关于白金封盘和电子养胃 我一直有一个习惯,就是玩游戏通关或者白金一定要有仪式感,比如多周目白金的游戏,我即使在多周目的一半已经拿到了白金奖杯,即使剩下的流程已经玩的没有新东西了,我也仍然会选择玩完这个周目,并打一个我最喜欢的结局。 对于那些通关后可以继续回到结局前做成就做收集的游戏,我也会把一切成就收集尽可能的留在结局前,让结局动画成为最后一步,结束即封盘。 我想这就是我对抗电子不应期,解决通关一个好游戏后长时间的失落的方法,我主动的告诉自己,这个世界的冒险已经结束了,已经没有遗憾了,而后便可以投入到下一个游戏中了。 这可能看起来很怪,但我确实是一个玩游戏非常容易代入的人,美末神海,老滚巫师,黑魂血源,神原博德,再到最近的33号远征队死亡搁浅2天国拯救2等等,我玩游戏基本不挑食,而且非常专注非常代入,所以白金奖杯,全成就封盘对我来说是玩游戏中比较重要的事,一种调节情绪和心态的方式。 当然仅限于好游戏,一些质量平庸的我也就玩一周目就卖了
我觉得FS可以适当攀附一下索尼,就像小岛那样 目前索尼入股了FS,不需要控股,而是保持一定的暧昧关系,像小岛工作室那样,既有独立性,也和索尼深度合作。 目前FS社最费劲的就是引擎开发,画质升级,之前采访中提到恶魂重制,宫崎老贼也说自家的引擎开发人员尽力了。 而引擎开发,画面质量,精细动作演出这些恰好是索尼的强项,索尼也不可能平白无故当慈善家,所以我觉得FS和索尼深度合作,给索尼做独占和限时独占换取技术支持是很不错的解决方法。 从fs给老任做独占可以看出来,FS属于是没那么在乎全平台,完全按自己想法来的工作室。给老任做独占我觉得确实不如给索尼做,一是风格不和,FS的游戏风格偏向黑暗奇幻,冷峻的风格,老任主打全年龄合家欢,二是老任确实很难,也不太可能给FS提供亟需的技术支持,任天堂不走画质和精细化这条道路,赛道独立没有多少竞争对手,不需要靠分发技术提高第三方厂商竞争力。
手柄套真是适得其反,没啥用处 首先它并不能完整包裹手柄,按键摇杆触控板板机都裸漏在外而且是高频操作部件,属于是掩耳盗铃,还是要定期清理,比无手柄套清理麻烦,也更不全面。 其次,手柄套的材质简直就是天然细菌生长温床,提供了接近密闭的潮湿环境。 最后,非常影响手感,本身ps5手柄的握持设计是很舒服的,皮肤接触感也好,加了手柄套后厚了一拳,接触感也滑,得不偿失。 对于我这种紧张容易出手汗的体质,我现在都在抽屉里备一盒酒精湿巾,每次玩完了以后仔细的擦一遍再把手柄放回去,效果很好,两全其美。
为什么丝之歌即使93也不可能争夺年度,并非歧视独游 而是评价媒体实在是太少了,相对于目前的主流游戏媒体数量,丝之歌这个媒体评价数的含金量是非常低的,可能四五个粉丝媒体就能大幅拨动总分。媒体最多的平台如果都达不到50个媒体的话(最近5年),基本可以认定为纯粹小圈子自嗨,分数看一乐就可以了,没法当真。(图一是丝之歌,图二是33号) 再回到tga,大家都知道tga是媒体投票制,如果大部分投票媒体压根都没玩,没评测这个游戏,也就不太可能给你投成年度游戏。
也不知道魂游玩家哪来的博爱精神 对别人的诋毁闷头挨打,对垃圾类魂照单全收。 魂游玩家特别博爱,别的游戏玩家都是厂商的粉丝,只有魂游玩家是标签的粉丝,只要有类魂两个字的游戏,不论多垃圾,都照单全收,收完被咬两口,下次还照单全收。 收一堆垃圾搞的最后魂这个字都成垃圾的代名词了,别人也发现魂这个特点了,不管什么垃圾设计垃圾游戏,全往魂游类魂里塞,反正魂啥子无所谓的,甘心当垃圾桶的。 怪猎玩家会让垃圾共斗游戏污染怪猎的名号吗?银河城玩家看到丝之歌烂了之后切割的多快?也就FS社的这批玩家什么垃圾都往怀里揽,到最后活该被别人说低工业低成本垃圾。 最后说个反直觉的事实,那就是一切类魂,跟FS社的游戏都没有半毛钱的关系,没人承认过,fs没认,老贼也没认,全部是媒体炒作或者厂家炒作自封的,拿魂游这种说法去兜垃圾的人活该变成垃圾桶。FS社一直缺少真正的核心粉丝团体,有的只是时尚单品小鬼。
简中玩家差评率高?纯属谣言! 截取几个著名国外游戏的好评率可以观察到,简中的好评率往往和其他语言差别不大,并没有刻意低分或特别低分,真正刻意低分的语言是日语,无论什么游戏,都会非常扎眼的给出一个极低的好评率,但好在日本人太少,影响不大。 为什么会有简中爱打差评的错觉呢?因为简中太“性情”了,说难听点是情绪化,说好听点就是不惯着,你游戏有影响体验的烂点,那么就会立马反映在好评率上,你改好了,好评率照样会给你涨回来。吃软不吃硬 对厂家坏处是靠粉丝基础没用,怪猎,2077照样给你打差评,对厂家好处是你只要做的好,销量和好评率就双丰收,不至于像日本那样批判的去挑你刺。
神谷英树也在玩失落之魂!LSA在act品类中真正的地位如何? 近日,著名动作游戏设计师兼开创者神谷英树和其新团队一起品鉴了国产动作游戏失落之魂。 国内反响不佳的作品竟然引来了act领域泰斗的关注和游玩,这对于其他小型工作室出品的作品几乎是可望而不可即的荣誉。 失落之魂作为act的真正水平如何?其act核心在一众act游戏中的地位如何?
有些游戏如果做的太未来了,就缺少可玩性了 总有人抱怨为什么近未来游戏很多时候一些设计还不如现役装备?其实这绝大多数都是为了玩家的可玩性,真的高科技了玩家根本没得玩。 玩家群体本身智力水平,理解水平也参差不齐,很多时候只是以为自己更加未来,实际上还是木棍打小龙虾。 比如无人机,玩家抱怨游戏里无人机不够普及,但是让他们自己谈理解又还是遥控飞机那一套,实际上无人机早就智能化了,一次几百个不可能靠人手操,做成游戏玩家根本没有可以玩的内容。
开始甩锅索尼了,吧友怎么看? 发现杨冰死忠粉开始把锅往索尼头上甩了。我觉得你要是游戏优秀只有舆论问题那你怎么甩锅都是对的,但目前的情况来看,失落之魂游戏够优秀吗?没有索尼投资和规划它会变成一个好游戏吗?
失落之魂说明了做游戏不能理想主义 做游戏,或者说是做项目是符合羊群效应的,团队内不可以存在“平等”,必须有一个人领头,做决策,有高度的话语权。 杨冰就是犯了这样的错误,他在团队中的存在感太低,话语权太低,甚至都管不住别人,直到索尼派人来帮助管理才有稍微的好转了。 有人也许会觉得理想的工作模式就是人人平等呀,底层员工也和老板有说有笑呀,其实不是的,大部分人做的事情只是扰乱决策而非完善决策,有一个领头人掌舵指引方向,对于下面的员工来说也会轻松很多。 夏思源接近一言堂,但是相比之下,是比杨冰这样缺少话语权好的,至少掉头,修改这些都非常迅速,没遇到多大阻力,所有的锅也都让作为决策人的夏思源给背了,底下员工压力小很多。
玩家评分一定是主观的,其价值也在于其主观性 谈到玩家评价,就往往涉及主观这个概念,但说到主观,又往往被归为负面标签。 但主观真的是负面的吗?我认为恰恰相反,主观是正面的,而玩家评价的价值也在于其主观性。 游戏是给人带来快乐的,它带来快乐的方式可以有很多种,当玩家感受到游戏所带来的情感,得到满足时,这个游戏就是优秀的。 与之相反,将游戏划分成各个栏目去评价,看似客观,实际上连客观也没有,各个栏目的标准谁来定?擅长画质的游戏把模型精细定为标准,擅长动作的把搓招派生设为准则,擅长玩法的又要求万物皆可互动所见即所得。每个人都在让自己做的东西上桌,给自己加分,可以说每个人都在耍赖皮,为什么我不做一个东西就得扣分?为什么我做了一个东西就得当评判标准?这种评判方式离玩家很远了。 细分的栏目评分不是玩家该做的事,而是媒体该做的事,他们不是为了玩游戏而玩,他们只是单纯的工作,根据评分表格机械化的评定。玩家要做的就是主观评定,你觉得游戏好你就打好评,你完全可以不在乎小毛病小毛刺,这个游戏打动你了,它就是好游戏。 玩家评分也不可能客观,因为玩家不是机械化的评分机器,玩家是挑着喜欢的游戏玩,每个玩家口味都不一样,你作为玩家,只需要听同好的主观推荐就可以了,那些自诩客观的可以当放屁,对你而言没有价值,还可能先入为主误导你错过一些优质游戏。
说游戏类型不火了,前提是它得火过吧? 讨论游戏类型不火了,有些人掏出来从来没火过的类型,就很搞笑了。 曾经火过,现在没落的典型我觉得非rts莫属了,即使没玩过的人往往也听说过魔兽争霸和红警的大名,而其没落也有迹可循,很有可能是moba的崛起影响了其进一步发展。
真要选四个千古一帝,应该是哪四个? 首先唐文帝太宗李世民肯定在位,这个毋庸置疑。 其次一直传的秦皇汉武唐宗宋祖我觉得是受教员的诗影响太多了吧,宋太祖真的配和前三个站在一起吗? 再者汉武帝在我这里也有争议,毕竟他晚年烂事太多了,武功也是靠基本打光文景留下来的家底完成的,有些穷兵黩武,如果按古人的评价来看,汉文帝肯定是比他更合适的。
黑神话钟馗好像有挺多人不满意? 我倒是觉得这个路子很不错!游科是打算走精品路线的,必然不会多开,那么创新和尝试机会就成了个大问题,如果因为黑猴火了,就把时间都投入dlc,只为了赚钱而去做好做的东西,那么最后结局肯定是泯然众人矣! 我是很不喜欢dlc这种东西的,换个作品可以尝试很多新东西,甚至是直接改变游戏类型,这些经验的积累对后续游戏开发的帮助不可估量,比起一个dlc,有了钟馗经验的,未来的悟空2无疑是更让人期待的。
吧主选个靠谱的吧 其实战神吧热度也不是很高,很多讨论游戏的都去ps系列吧了。就连串子也是露个头就没啥作为了,管理压力不大。 核心争吵还是新老战神的粉丝打来打去,我觉得新吧主应该绝对中立,不参与新老吵架,并且适当压制吵架拉踩贴,别搞出把吵架拉踩贴置顶这种笑话就是了。
索尼好像偏爱大叔带小孩 据传闻神秘海域5也是老带新,大叔配小孩阵容。 当然目前只是传闻
明末这次更新不是纯正向更新吗?咋还能起节奏 我之前骂明末骂类魂也骂的挺狠的,但就事论事,这次的更新修复了很多明显的痛点,咋还能起节奏。 让砍平民的时候要闹,保护平民了还要闹,这不就是个死局?字里行间只能看出两个字:“要闹”。 我有点怀疑这次更新能起节奏的有多少是真的游戏玩家,又有多少只是无论如何就是要带节奏,已经脱离游戏本身的了。
老滚和老头环如果合体的话,就是我心目中的西幻了 以上古卷轴为基础,把艾尔登法环套上去,就像是九尾套上须佐能乎。 上古卷轴最优秀的开放世界设计,世界交互,人物逻辑作为基础,在这之上把fs擅长的箱庭,巨构奇景加上去强化地图的探索性和观赏性。 老头环丰富的敌人boss也可以增强战斗的可玩性,缺少的任务设计则由老滚进行优化。 用老头环强化武器装备的种类,引入机制增强打击感和战斗体感,老滚则负责环境交互物品交互,增强沉浸感的同时解决一些老头环中冗余的道具。
你们玩过哪些后劲特别大的游戏? 就是引发你强烈情感波动,玩完之后长时间陷入沉思甚至是玉玉中的那些游戏。 来推荐几款吧,首先不能是纯负面情感波动,比如单纯的玩完后气的炸毛,越想越憋屈的那种,但可以是悲剧,令人惋惜等适度的低气压情感。 其次像荒野大镖客,巫师这种人尽皆知的经典就不用报了,至少销量得在3000w以下吧。 不一定非得是剧情难忘,能靠玩法和画面表现让人难忘的游戏,必定是精品中的精品了。
来设计一个真正高性能的角色 一直看到有人抱怨魂游角色性能低,那不如来设计一个你认为真正高性能的角色。 我的设计是: 1,动作没有任何前后摇。 2,轻击每一击都带吸附。 3,重击会瞬移到敌人身边,且冲击力无限大,可以击飞任何敌人。 4,轻重击一起按开启无限时停,除非手动取消否则不会停止。 5,防御键按下既无敌,且周身持续弹反判定,可以弹飞射物。 6,闪避变为无限的虚化冲刺,冲刺可以向三维空间的任何方向,冲刺时角色没有任何受击判定。 7,远程攻击全部带自动追踪能力
我不太能体会到空洞骑士的乐趣 2d类银河城我之前玩过奥日12,奥日12我非常喜欢,玩的也很开心。 空洞骑士我目前水晶山峰和安息之地打了一半左右吧,正在去往打三个守护者的途中。整个游戏给我的感觉就是难,甚至可以称得上折磨,游戏存档点稀少且偏僻,攻击能力和方式都比较单调,移动性能也很一般,必须通过高频操作才能展现出较高的移动性能。游戏的主要内容就是打怪,目前我唯一打的爽的boss就是三螳螂。到水晶山峰这里的大闸机和激光虫真给我打的道心破碎了。 有没有人说一下游戏中后期会更好玩一些吗?我实在是难以品鉴了。
影之刃零是arpg,但是rpg占比恐怕不会多,还是act为主 现在arpg,aavg,act的概念在国单里面很模糊,结合梁其伟所说的并非传统动作游戏,而是武侠动作游戏来看,他应该是把act局限在了传统动作游戏,即工整划分战斗与非战斗内容,往往是一对多战斗,敌人刷新生成同时面对主角这样的动作游戏。他可能认为加入了箱庭设计,敌人固定站位而非刷新生成的游戏不能称之为act,所以就管自己叫arpg。 但根据目前的演示表现,游戏的rpg内容很少,还是以act为主的。 尤其是影之刃一直引以为豪的极难模式,敌人ai和动作大幅提升,游戏交互更加频繁紧张,这种形式的游戏是不可能引入太多rpg的,因为rpg对数值的影响太大了,数值堆上去两三刀把boss打死了进化的ai就没啥大作用了,极难的玩点会从练习交互变成研究秒boss配装。
浅谈一点明末的得失 1,老生常谈的明清问题,制作组可能是急于傍上国单的热潮,想着不要挑起民族矛盾,切合国家大方向,但是完全没有考虑服务的玩家主体是谁,完全没有理解国单热潮的核心。 国单热潮的核心其实是伴随着国家崛起,在经济军事地位上升的同时,在文化领域的进军。清朝,的确是中国历史的一部分,但满族不是主体民族,清朝在绝大部分现代人眼中也是近代屈辱,腐朽不进取的代表,所以游戏设定在明末,却把清保护的这么好,必然会遭受反噬。遭到反噬后你再干什么都于事无补了,因为这不公平。 甚至你游戏当个皇汉都比现在好得多,制作组没有搞清受众群体,没有摆正位置,只能受着。 2,角色塑造,用女主角很正常,但你可以帅,可以飒,但绝不能烧。有人会说剑星也烧,但明末和剑星完全是不同的路子。明末你烧了,玩家,媒体,官方还有可能把你推出去当门面吗?一个设计好几条内裤,袒胸露乳的擦边游戏,还有可能获得宣传文化的热度吗?制作组完全没有搞清楚哪部分流量才是大流量,男玩家会因为没有烧鸡就不玩吗?不会,但国单受众是真的可能因为你搞些低俗下流的东西而不好意思把你拿出手的。回到历史方面,那个时代更不可能遍地是这种服装。 3,恶意太大,制作组完全没有领会到魂游精髓,不给解决手段,不懂适度,一个地洞能给人上三种debuff?雪山遍地地雷是觉得很好玩?但这也是制作组目前唯一的补救机会,减少陷阱数量及恶意。首发已经炸了,这样好歹能补偿一点后续销量。
为什么类魂普遍都不给玩家安稳的防御手段? 发现好像绝大多数类魂,至少我印象中的,都不给玩家弓箭(常驻超远距离手段)和盾牌(稳定防御手段),强迫玩家去精准闪避,去精准防御弹反,这真的挺讨厌的,这也是我为啥喜欢fs社的魂游不喜欢玩类魂的原因。 类魂普遍都比fs社的游戏难,包括比魂一魂二更难,fs社的魂游是完全允许手残玩家笱过去的,而且只要你稍微学习了解,多注意一些,你会笱的非常舒服。 拿一直被说难的魂一举例。病村,主要难点是吹箭哥,可以用毒抗蜘蛛纹盾无伤防御,清掉了后也不会刷新,胖哥哥这种可以轻松绕背而不需要技巧。王城房梁,可以射箭勾引绘画使者一个个打,有时候他自己就掉下去了,整个魂一唯一让我印象深刻的应该只有王城双弓了。fs社的魂游玩家性能和敌人性能非常匹配,而且是在不需要精闪精防弹反技术上的匹配。 有些类魂也有防御和远程,但非常鸡肋,远程有距离限制,有高成本消耗,防御也有很高消耗,有的是体力有的是盾牌耐久,导致防御收益还不如闪避。但fs社的魂游你就可以选择防御性能特别高的盾牌和各种各样的弓箭,实在不想打的怪就站在房顶硬生生挂异常射死,让这两项切实成为龟缩流的核心。 说个比较傲慢的,我认为这就是类魂总是做不好,总是难以分到fs社一杯羹的原因,玩家的游玩思路不够自由,选择不够多。很多类魂好像真的觉得纯受苦就是魂游本质,遇到难关你就是要硬着头皮硬打,只有反反复复侥幸过去了才有成就感一样。 宫崎英高给我的感觉:诶呀,我要在这用恶趣味干玩家一炮!啊?被玩家化解了,那算了,就这样吧,换个地干他们一炮好了。 大部分类魂给我的感觉:唉呀,我要在这里干玩家一炮!啊?玩家没被干掉,那不行,这里搞苛刻点,一定要在这干玩家一炮。
怪猎竞速大佬算是绝对权威吗? 竞速刷片是否可以充分的作为游戏理解和游戏技术的佐证?可以作为解决争执的不二法宝
现在怎么关注媒体评分的人比以前还多了 而且往愈发魔怔的方向前进了,以前出分不和自己心意的往往也就骂骂媒体是野鸡,把媒体的发言和自己觉得不合理的部分拉出来皮兜皮兜,被皮兜最多的代表就是ign了。 现在媒体一出分直接就炸了,而且皮兜媒体不够,还要到处拐别的游戏圈,说媒体是别的游戏的xz,说别的游戏花钱买分,说媒体是白皮黄皮欧皮美皮xz,各种深挖造谣媒体背后一套多么复杂的政治利益链条。典型的如最近的明末和咚奇刚,咚奇刚一出分能立马有人开始攻击33我是没想到的,你说索任是对手任任攻击ds2和小机器人我都能预料到,说33这么个小鼻嘎工作室买媒体也太幽默了。
死亡搁浅2一周目可以白金吗? 我考虑一下要不要打白金杯。我玩游戏不太喜欢多周目,如果一周目可以白金我就多注意一些奖杯,不能的话就随意玩不考虑奖杯了。
你们喜欢主线长的游戏还是主线短的游戏? 或者换一种说法,主线长和支线多你们选哪个?因为游戏的开发资源有限,想全都要是比较难的,这里的支线是指长的剧情支线,且不会大幅影响主线,只是结尾动画不同的不算影响主线。 我比较喜欢主线长的,因为我这个人更喜欢顺畅的体验,做了一步就想看下一步,不喜欢抽出身去做无关的支线,再者我玩游戏沉浸感非常强,往往都想“先办正事”。 主线通关后基本就告诉自己在这个世界的冒险已经结束了,不太想去做支线了,如果支线很丰富但主线非常短,我会玩着挺别扭的。
对网易归唐的一点看法 首先主角不是太监小鲜肉了。以前我就一直觉得国内游戏厂商压根不会做硬汉主角,明明是古代发肤受之于父母的年代,下巴一个个剃的跟太监一样,光溜溜的韩式网红脸设计。 其次目前给我的观感像是对马岛(尤其是战斗部分)+神秘海域+新战神的感觉,我觉得国内大厂的技术能力是能够达到这三者的水平的。 最后是题材,题材抛弃了那些已经被玩烂的毫无新意的历史时期,从选择的时期和事件来说都很吸引人。但期待也仅仅是一点而已,因为网易本身是不值得期待的,我不是啥网易水军,补药删我呀
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