这也太难顶了♚
kevroll
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有哪些作品角色塑造掩盖了角色相貌的平庸? 就是初见不认识的时候觉得这个角色长得真一般,没有一点兴趣,但是后面随着接触深入,角色塑造的优秀,行为举止到为人处事再到谈吐性格,越来越觉得角色吸引人。 化腐朽为神奇,本来平庸的相貌越看越帅越看越美
制作组已对恐怖免疫!生化危机9将更加恐怖! 玩法将回归生化2风格,而非向动作化演变
只会做跳脸杀的恐怖游戏到底有什么存在意义 简直是侮辱了恐怖游戏的品类,jump scare是最低级的恐怖形式,低级到什么程度呢?就是你把一张狗脸突然放大贴脸也能把玩家吓到,完全不需要任何哪怕一丢丢的设计。 别的游戏还在精心设计心理恐怖,紧张压迫的追逐战,诡异魔幻的场景和音效的时候,跳脸杀恐怖游戏做的仅仅是放大一张狗脸并加大音量。 更像是一种错误惩罚,而非有设计的恐怖元素。
关于白金封盘和电子养胃 我一直有一个习惯,就是玩游戏通关或者白金一定要有仪式感,比如多周目白金的游戏,我即使在多周目的一半已经拿到了白金奖杯,即使剩下的流程已经玩的没有新东西了,我也仍然会选择玩完这个周目,并打一个我最喜欢的结局。 对于那些通关后可以继续回到结局前做成就做收集的游戏,我也会把一切成就收集尽可能的留在结局前,让结局动画成为最后一步,结束即封盘。 我想这就是我对抗电子不应期,解决通关一个好游戏后长时间的失落的方法,我主动的告诉自己,这个世界的冒险已经结束了,已经没有遗憾了,而后便可以投入到下一个游戏中了。 这可能看起来很怪,但我确实是一个玩游戏非常容易代入的人,美末神海,老滚巫师,黑魂血源,神原博德,再到最近的33号远征队死亡搁浅2天国拯救2等等,我玩游戏基本不挑食,而且非常专注非常代入,所以白金奖杯,全成就封盘对我来说是玩游戏中比较重要的事,一种调节情绪和心态的方式。 当然仅限于好游戏,一些质量平庸的我也就玩一周目就卖了
我觉得FS可以适当攀附一下索尼,就像小岛那样 目前索尼入股了FS,不需要控股,而是保持一定的暧昧关系,像小岛工作室那样,既有独立性,也和索尼深度合作。 目前FS社最费劲的就是引擎开发,画质升级,之前采访中提到恶魂重制,宫崎老贼也说自家的引擎开发人员尽力了。 而引擎开发,画面质量,精细动作演出这些恰好是索尼的强项,索尼也不可能平白无故当慈善家,所以我觉得FS和索尼深度合作,给索尼做独占和限时独占换取技术支持是很不错的解决方法。 从fs给老任做独占可以看出来,FS属于是没那么在乎全平台,完全按自己想法来的工作室。给老任做独占我觉得确实不如给索尼做,一是风格不和,FS的游戏风格偏向黑暗奇幻,冷峻的风格,老任主打全年龄合家欢,二是老任确实很难,也不太可能给FS提供亟需的技术支持,任天堂不走画质和精细化这条道路,赛道独立没有多少竞争对手,不需要靠分发技术提高第三方厂商竞争力。
手柄套真是适得其反,没啥用处 首先它并不能完整包裹手柄,按键摇杆触控板板机都裸漏在外而且是高频操作部件,属于是掩耳盗铃,还是要定期清理,比无手柄套清理麻烦,也更不全面。 其次,手柄套的材质简直就是天然细菌生长温床,提供了接近密闭的潮湿环境。 最后,非常影响手感,本身ps5手柄的握持设计是很舒服的,皮肤接触感也好,加了手柄套后厚了一拳,接触感也滑,得不偿失。 对于我这种紧张容易出手汗的体质,我现在都在抽屉里备一盒酒精湿巾,每次玩完了以后仔细的擦一遍再把手柄放回去,效果很好,两全其美。
为什么丝之歌即使93也不可能争夺年度,并非歧视独游 而是评价媒体实在是太少了,相对于目前的主流游戏媒体数量,丝之歌这个媒体评价数的含金量是非常低的,可能四五个粉丝媒体就能大幅拨动总分。媒体最多的平台如果都达不到50个媒体的话(最近5年),基本可以认定为纯粹小圈子自嗨,分数看一乐就可以了,没法当真。(图一是丝之歌,图二是33号) 再回到tga,大家都知道tga是媒体投票制,如果大部分投票媒体压根都没玩,没评测这个游戏,也就不太可能给你投成年度游戏。
也不知道魂游玩家哪来的博爱精神 对别人的诋毁闷头挨打,对垃圾类魂照单全收。 魂游玩家特别博爱,别的游戏玩家都是厂商的粉丝,只有魂游玩家是标签的粉丝,只要有类魂两个字的游戏,不论多垃圾,都照单全收,收完被咬两口,下次还照单全收。 收一堆垃圾搞的最后魂这个字都成垃圾的代名词了,别人也发现魂这个特点了,不管什么垃圾设计垃圾游戏,全往魂游类魂里塞,反正魂啥子无所谓的,甘心当垃圾桶的。 怪猎玩家会让垃圾共斗游戏污染怪猎的名号吗?银河城玩家看到丝之歌烂了之后切割的多快?也就FS社的这批玩家什么垃圾都往怀里揽,到最后活该被别人说低工业低成本垃圾。 最后说个反直觉的事实,那就是一切类魂,跟FS社的游戏都没有半毛钱的关系,没人承认过,fs没认,老贼也没认,全部是媒体炒作或者厂家炒作自封的,拿魂游这种说法去兜垃圾的人活该变成垃圾桶。FS社一直缺少真正的核心粉丝团体,有的只是时尚单品小鬼。
简中玩家差评率高?纯属谣言! 截取几个著名国外游戏的好评率可以观察到,简中的好评率往往和其他语言差别不大,并没有刻意低分或特别低分,真正刻意低分的语言是日语,无论什么游戏,都会非常扎眼的给出一个极低的好评率,但好在日本人太少,影响不大。 为什么会有简中爱打差评的错觉呢?因为简中太“性情”了,说难听点是情绪化,说好听点就是不惯着,你游戏有影响体验的烂点,那么就会立马反映在好评率上,你改好了,好评率照样会给你涨回来。吃软不吃硬 对厂家坏处是靠粉丝基础没用,怪猎,2077照样给你打差评,对厂家好处是你只要做的好,销量和好评率就双丰收,不至于像日本那样批判的去挑你刺。
神谷英树也在玩失落之魂!LSA在act品类中真正的地位如何? 近日,著名动作游戏设计师兼开创者神谷英树和其新团队一起品鉴了国产动作游戏失落之魂。 国内反响不佳的作品竟然引来了act领域泰斗的关注和游玩,这对于其他小型工作室出品的作品几乎是可望而不可即的荣誉。 失落之魂作为act的真正水平如何?其act核心在一众act游戏中的地位如何?
有些游戏如果做的太未来了,就缺少可玩性了 总有人抱怨为什么近未来游戏很多时候一些设计还不如现役装备?其实这绝大多数都是为了玩家的可玩性,真的高科技了玩家根本没得玩。 玩家群体本身智力水平,理解水平也参差不齐,很多时候只是以为自己更加未来,实际上还是木棍打小龙虾。 比如无人机,玩家抱怨游戏里无人机不够普及,但是让他们自己谈理解又还是遥控飞机那一套,实际上无人机早就智能化了,一次几百个不可能靠人手操,做成游戏玩家根本没有可以玩的内容。
开始甩锅索尼了,吧友怎么看? 发现杨冰死忠粉开始把锅往索尼头上甩了。我觉得你要是游戏优秀只有舆论问题那你怎么甩锅都是对的,但目前的情况来看,失落之魂游戏够优秀吗?没有索尼投资和规划它会变成一个好游戏吗?
失落之魂说明了做游戏不能理想主义 做游戏,或者说是做项目是符合羊群效应的,团队内不可以存在“平等”,必须有一个人领头,做决策,有高度的话语权。 杨冰就是犯了这样的错误,他在团队中的存在感太低,话语权太低,甚至都管不住别人,直到索尼派人来帮助管理才有稍微的好转了。 有人也许会觉得理想的工作模式就是人人平等呀,底层员工也和老板有说有笑呀,其实不是的,大部分人做的事情只是扰乱决策而非完善决策,有一个领头人掌舵指引方向,对于下面的员工来说也会轻松很多。 夏思源接近一言堂,但是相比之下,是比杨冰这样缺少话语权好的,至少掉头,修改这些都非常迅速,没遇到多大阻力,所有的锅也都让作为决策人的夏思源给背了,底下员工压力小很多。
玩家评分一定是主观的,其价值也在于其主观性 谈到玩家评价,就往往涉及主观这个概念,但说到主观,又往往被归为负面标签。 但主观真的是负面的吗?我认为恰恰相反,主观是正面的,而玩家评价的价值也在于其主观性。 游戏是给人带来快乐的,它带来快乐的方式可以有很多种,当玩家感受到游戏所带来的情感,得到满足时,这个游戏就是优秀的。 与之相反,将游戏划分成各个栏目去评价,看似客观,实际上连客观也没有,各个栏目的标准谁来定?擅长画质的游戏把模型精细定为标准,擅长动作的把搓招派生设为准则,擅长玩法的又要求万物皆可互动所见即所得。每个人都在让自己做的东西上桌,给自己加分,可以说每个人都在耍赖皮,为什么我不做一个东西就得扣分?为什么我做了一个东西就得当评判标准?这种评判方式离玩家很远了。 细分的栏目评分不是玩家该做的事,而是媒体该做的事,他们不是为了玩游戏而玩,他们只是单纯的工作,根据评分表格机械化的评定。玩家要做的就是主观评定,你觉得游戏好你就打好评,你完全可以不在乎小毛病小毛刺,这个游戏打动你了,它就是好游戏。 玩家评分也不可能客观,因为玩家不是机械化的评分机器,玩家是挑着喜欢的游戏玩,每个玩家口味都不一样,你作为玩家,只需要听同好的主观推荐就可以了,那些自诩客观的可以当放屁,对你而言没有价值,还可能先入为主误导你错过一些优质游戏。
说游戏类型不火了,前提是它得火过吧? 讨论游戏类型不火了,有些人掏出来从来没火过的类型,就很搞笑了。 曾经火过,现在没落的典型我觉得非rts莫属了,即使没玩过的人往往也听说过魔兽争霸和红警的大名,而其没落也有迹可循,很有可能是moba的崛起影响了其进一步发展。
真要选四个千古一帝,应该是哪四个? 首先唐文帝太宗李世民肯定在位,这个毋庸置疑。 其次一直传的秦皇汉武唐宗宋祖我觉得是受教员的诗影响太多了吧,宋太祖真的配和前三个站在一起吗? 再者汉武帝在我这里也有争议,毕竟他晚年烂事太多了,武功也是靠基本打光文景留下来的家底完成的,有些穷兵黩武,如果按古人的评价来看,汉文帝肯定是比他更合适的。
黑神话钟馗好像有挺多人不满意? 我倒是觉得这个路子很不错!游科是打算走精品路线的,必然不会多开,那么创新和尝试机会就成了个大问题,如果因为黑猴火了,就把时间都投入dlc,只为了赚钱而去做好做的东西,那么最后结局肯定是泯然众人矣! 我是很不喜欢dlc这种东西的,换个作品可以尝试很多新东西,甚至是直接改变游戏类型,这些经验的积累对后续游戏开发的帮助不可估量,比起一个dlc,有了钟馗经验的,未来的悟空2无疑是更让人期待的。
吧主选个靠谱的吧 其实战神吧热度也不是很高,很多讨论游戏的都去ps系列吧了。就连串子也是露个头就没啥作为了,管理压力不大。 核心争吵还是新老战神的粉丝打来打去,我觉得新吧主应该绝对中立,不参与新老吵架,并且适当压制吵架拉踩贴,别搞出把吵架拉踩贴置顶这种笑话就是了。
索尼好像偏爱大叔带小孩 据传闻神秘海域5也是老带新,大叔配小孩阵容。 当然目前只是传闻
明末这次更新不是纯正向更新吗?咋还能起节奏 我之前骂明末骂类魂也骂的挺狠的,但就事论事,这次的更新修复了很多明显的痛点,咋还能起节奏。 让砍平民的时候要闹,保护平民了还要闹,这不就是个死局?字里行间只能看出两个字:“要闹”。 我有点怀疑这次更新能起节奏的有多少是真的游戏玩家,又有多少只是无论如何就是要带节奏,已经脱离游戏本身的了。
老滚和老头环如果合体的话,就是我心目中的西幻了 以上古卷轴为基础,把艾尔登法环套上去,就像是九尾套上须佐能乎。 上古卷轴最优秀的开放世界设计,世界交互,人物逻辑作为基础,在这之上把fs擅长的箱庭,巨构奇景加上去强化地图的探索性和观赏性。 老头环丰富的敌人boss也可以增强战斗的可玩性,缺少的任务设计则由老滚进行优化。 用老头环强化武器装备的种类,引入机制增强打击感和战斗体感,老滚则负责环境交互物品交互,增强沉浸感的同时解决一些老头环中冗余的道具。
你们玩过哪些后劲特别大的游戏? 就是引发你强烈情感波动,玩完之后长时间陷入沉思甚至是玉玉中的那些游戏。 来推荐几款吧,首先不能是纯负面情感波动,比如单纯的玩完后气的炸毛,越想越憋屈的那种,但可以是悲剧,令人惋惜等适度的低气压情感。 其次像荒野大镖客,巫师这种人尽皆知的经典就不用报了,至少销量得在3000w以下吧。 不一定非得是剧情难忘,能靠玩法和画面表现让人难忘的游戏,必定是精品中的精品了。
来设计一个真正高性能的角色 一直看到有人抱怨魂游角色性能低,那不如来设计一个你认为真正高性能的角色。 我的设计是: 1,动作没有任何前后摇。 2,轻击每一击都带吸附。 3,重击会瞬移到敌人身边,且冲击力无限大,可以击飞任何敌人。 4,轻重击一起按开启无限时停,除非手动取消否则不会停止。 5,防御键按下既无敌,且周身持续弹反判定,可以弹飞射物。 6,闪避变为无限的虚化冲刺,冲刺可以向三维空间的任何方向,冲刺时角色没有任何受击判定。 7,远程攻击全部带自动追踪能力
我不太能体会到空洞骑士的乐趣 2d类银河城我之前玩过奥日12,奥日12我非常喜欢,玩的也很开心。 空洞骑士我目前水晶山峰和安息之地打了一半左右吧,正在去往打三个守护者的途中。整个游戏给我的感觉就是难,甚至可以称得上折磨,游戏存档点稀少且偏僻,攻击能力和方式都比较单调,移动性能也很一般,必须通过高频操作才能展现出较高的移动性能。游戏的主要内容就是打怪,目前我唯一打的爽的boss就是三螳螂。到水晶山峰这里的大闸机和激光虫真给我打的道心破碎了。 有没有人说一下游戏中后期会更好玩一些吗?我实在是难以品鉴了。
影之刃零是arpg,但是rpg占比恐怕不会多,还是act为主 现在arpg,aavg,act的概念在国单里面很模糊,结合梁其伟所说的并非传统动作游戏,而是武侠动作游戏来看,他应该是把act局限在了传统动作游戏,即工整划分战斗与非战斗内容,往往是一对多战斗,敌人刷新生成同时面对主角这样的动作游戏。他可能认为加入了箱庭设计,敌人固定站位而非刷新生成的游戏不能称之为act,所以就管自己叫arpg。 但根据目前的演示表现,游戏的rpg内容很少,还是以act为主的。 尤其是影之刃一直引以为豪的极难模式,敌人ai和动作大幅提升,游戏交互更加频繁紧张,这种形式的游戏是不可能引入太多rpg的,因为rpg对数值的影响太大了,数值堆上去两三刀把boss打死了进化的ai就没啥大作用了,极难的玩点会从练习交互变成研究秒boss配装。
浅谈一点明末的得失 1,老生常谈的明清问题,制作组可能是急于傍上国单的热潮,想着不要挑起民族矛盾,切合国家大方向,但是完全没有考虑服务的玩家主体是谁,完全没有理解国单热潮的核心。 国单热潮的核心其实是伴随着国家崛起,在经济军事地位上升的同时,在文化领域的进军。清朝,的确是中国历史的一部分,但满族不是主体民族,清朝在绝大部分现代人眼中也是近代屈辱,腐朽不进取的代表,所以游戏设定在明末,却把清保护的这么好,必然会遭受反噬。遭到反噬后你再干什么都于事无补了,因为这不公平。 甚至你游戏当个皇汉都比现在好得多,制作组没有搞清受众群体,没有摆正位置,只能受着。 2,角色塑造,用女主角很正常,但你可以帅,可以飒,但绝不能烧。有人会说剑星也烧,但明末和剑星完全是不同的路子。明末你烧了,玩家,媒体,官方还有可能把你推出去当门面吗?一个设计好几条内裤,袒胸露乳的擦边游戏,还有可能获得宣传文化的热度吗?制作组完全没有搞清楚哪部分流量才是大流量,男玩家会因为没有烧鸡就不玩吗?不会,但国单受众是真的可能因为你搞些低俗下流的东西而不好意思把你拿出手的。回到历史方面,那个时代更不可能遍地是这种服装。 3,恶意太大,制作组完全没有领会到魂游精髓,不给解决手段,不懂适度,一个地洞能给人上三种debuff?雪山遍地地雷是觉得很好玩?但这也是制作组目前唯一的补救机会,减少陷阱数量及恶意。首发已经炸了,这样好歹能补偿一点后续销量。
为什么类魂普遍都不给玩家安稳的防御手段? 发现好像绝大多数类魂,至少我印象中的,都不给玩家弓箭(常驻超远距离手段)和盾牌(稳定防御手段),强迫玩家去精准闪避,去精准防御弹反,这真的挺讨厌的,这也是我为啥喜欢fs社的魂游不喜欢玩类魂的原因。 类魂普遍都比fs社的游戏难,包括比魂一魂二更难,fs社的魂游是完全允许手残玩家笱过去的,而且只要你稍微学习了解,多注意一些,你会笱的非常舒服。 拿一直被说难的魂一举例。病村,主要难点是吹箭哥,可以用毒抗蜘蛛纹盾无伤防御,清掉了后也不会刷新,胖哥哥这种可以轻松绕背而不需要技巧。王城房梁,可以射箭勾引绘画使者一个个打,有时候他自己就掉下去了,整个魂一唯一让我印象深刻的应该只有王城双弓了。fs社的魂游玩家性能和敌人性能非常匹配,而且是在不需要精闪精防弹反技术上的匹配。 有些类魂也有防御和远程,但非常鸡肋,远程有距离限制,有高成本消耗,防御也有很高消耗,有的是体力有的是盾牌耐久,导致防御收益还不如闪避。但fs社的魂游你就可以选择防御性能特别高的盾牌和各种各样的弓箭,实在不想打的怪就站在房顶硬生生挂异常射死,让这两项切实成为龟缩流的核心。 说个比较傲慢的,我认为这就是类魂总是做不好,总是难以分到fs社一杯羹的原因,玩家的游玩思路不够自由,选择不够多。很多类魂好像真的觉得纯受苦就是魂游本质,遇到难关你就是要硬着头皮硬打,只有反反复复侥幸过去了才有成就感一样。 宫崎英高给我的感觉:诶呀,我要在这用恶趣味干玩家一炮!啊?被玩家化解了,那算了,就这样吧,换个地干他们一炮好了。 大部分类魂给我的感觉:唉呀,我要在这里干玩家一炮!啊?玩家没被干掉,那不行,这里搞苛刻点,一定要在这干玩家一炮。
怪猎竞速大佬算是绝对权威吗? 竞速刷片是否可以充分的作为游戏理解和游戏技术的佐证?可以作为解决争执的不二法宝
现在怎么关注媒体评分的人比以前还多了 而且往愈发魔怔的方向前进了,以前出分不和自己心意的往往也就骂骂媒体是野鸡,把媒体的发言和自己觉得不合理的部分拉出来皮兜皮兜,被皮兜最多的代表就是ign了。 现在媒体一出分直接就炸了,而且皮兜媒体不够,还要到处拐别的游戏圈,说媒体是别的游戏的xz,说别的游戏花钱买分,说媒体是白皮黄皮欧皮美皮xz,各种深挖造谣媒体背后一套多么复杂的政治利益链条。典型的如最近的明末和咚奇刚,咚奇刚一出分能立马有人开始攻击33我是没想到的,你说索任是对手任任攻击ds2和小机器人我都能预料到,说33这么个小鼻嘎工作室买媒体也太幽默了。
死亡搁浅2一周目可以白金吗? 我考虑一下要不要打白金杯。我玩游戏不太喜欢多周目,如果一周目可以白金我就多注意一些奖杯,不能的话就随意玩不考虑奖杯了。
你们喜欢主线长的游戏还是主线短的游戏? 或者换一种说法,主线长和支线多你们选哪个?因为游戏的开发资源有限,想全都要是比较难的,这里的支线是指长的剧情支线,且不会大幅影响主线,只是结尾动画不同的不算影响主线。 我比较喜欢主线长的,因为我这个人更喜欢顺畅的体验,做了一步就想看下一步,不喜欢抽出身去做无关的支线,再者我玩游戏沉浸感非常强,往往都想“先办正事”。 主线通关后基本就告诉自己在这个世界的冒险已经结束了,不太想去做支线了,如果支线很丰富但主线非常短,我会玩着挺别扭的。
对网易归唐的一点看法 首先主角不是太监小鲜肉了。以前我就一直觉得国内游戏厂商压根不会做硬汉主角,明明是古代发肤受之于父母的年代,下巴一个个剃的跟太监一样,光溜溜的韩式网红脸设计。 其次目前给我的观感像是对马岛(尤其是战斗部分)+神秘海域+新战神的感觉,我觉得国内大厂的技术能力是能够达到这三者的水平的。 最后是题材,题材抛弃了那些已经被玩烂的毫无新意的历史时期,从选择的时期和事件来说都很吸引人。但期待也仅仅是一点而已,因为网易本身是不值得期待的,我不是啥网易水军,补药删我呀
失落之魂官方已经起诉Vivian,9月开庭 根据失落之魂吧吧友消息得知,零犀科技与任某某(网名薇薇安)的名誉权纠纷官司将于今年9月开庭审理
说出你最希望的东西结合游戏 欧美算一起感觉有点太多了。欧洲,美洲,亚洲,从这三者里选出两者各一个游戏厂商的一个游戏或系列,形成互补,你觉得哪个最值得期待? 举例:巫师和仁王,老滚和老头环,马里奥和gta等等
论“最佳动作”产生争议的原因 其核心矛盾在于欧美对于动作游戏的定义。以动作片为例,武打是动作片,枪战是动作片,各种特技表演跑酷同样是动作片,动作片的定义不单单是打架,而是以惊险刺激的肢体动作表现为核心的影片。 因此带入到以互动艺术著称的游戏中来,我认为动作游戏(欧美)的定义是“通过大量的按键输入操作,实现游戏中人物的大量行动”同时简化了rpg和复杂关卡的游戏,act本身就有行动的意思。这也是为什么fps属于动作游戏,马里奥这种平台跳跃也属于动作游戏的原因。 日式砍杀动作游戏(如仁王,鬼泣,忍龙)以按键派生,搓招连段为主要游戏内容。日式砍杀动作游戏只是动作游戏的一个特殊化分支,而远非动作游戏正统。但偏偏日式砍杀动作游戏的粉丝叫的声音最大,就形成了一种它好像是正统的错觉。对于这个特殊分支,tga已经给过了两次最佳动作(鬼泣,魔女),仁王拿不到单纯是因为其动作设计不行,还抽帧光污染,而非什么歧视,没有道理你是个刀剑砍杀防御派生的游戏就比别的动作游戏高一等的。 怪猎世界没有入选最佳动作而是最佳rpg的原因不是因为动作不行,而是其动作之外的内容做的足够好,其rpg系统具有高度可玩性并大量影响了战斗,欧美佬的评选应该是优先rpg,如果你入选rpg就不必参加动作的评选了,如果你rpg系统很简化或者做的很烂,同时又是个动作游戏,才会进入最佳动作的评选。
我玩游戏有一种“帝国情怀” 从之前玩的宣誓,再到滚4重制,我一直觉得大一统的政权才是最好的存在形式。宣誓里我尽量让盎然之地归属聚鹿,滚4里也因为马丁牺牲自己而惋惜不已。 我并非慕强或者崇尚强权,而是我觉得大一统政权的秩序才能给地区带来繁荣和稳定,所谓的自由啦独立啦更偏向于空话,因为没有强大的后盾,地区人民就没法安稳的从事生产生活,经常性的会陷入战乱之中。 也有可能是从小学习的中国历史,盛世往往来源于王朝,分裂则民不聊生,几千年都是这么过来的。觉得帝国不好,就去改变它,无可救药就去推翻它建立新的,偏安一隅的小国寡民是真的让人瞧不起。 但欧美佬似乎不是这么认为的,他们最好的结局往往都是设置成独立结局,这可能跟欧洲的实际情况有关,但讽刺的是欧洲历史上发展的高峰经济的高峰却又是曾经的几个帝国领头带起来的,至于为什么现在帝国成了贬义词,大概是德三给他们的创伤太大了吧。
仁王3为什么不设置难度选项? 有点搞不清忍组是不是真的想要500w销量了,要销量,还搞那么难,美术还搞的又黑又红,它难道觉得靠那点核心玩家能冲500w?
动作游戏高门槛低销量只不过是借口而已 根据现实情况判断,动作深度根本不会造成冷门和没落,举例新战神两部曲的销量一骑绝尘,已经属于游戏界顶尖水平,怪猎荒野首发千万展现恐怖统治力,而fps代表doom也是混的风生水起千万销量。 有人会说这三个动作深度都不行啊巴拉巴拉的,先不说这种言论玩没玩懂,就看最吹动作深度的老派act,其中销量最高的是谁,是最有动作深度的鬼泣,鬼泣5销量破了千万,就这还能说动作深度导致销量少吗? 真正会造成销量少的不是优点,而是缺点,缺点越多,销量越少! 轻度玩家玩不懂动作深度,但不代表他们不会买游戏,如果说轻度玩家不掌握某种能力就完全体会不到游戏乐趣,那这就是游戏设计的缺陷,是游戏内容贫瘠单薄,或者喂屎恶心的体现,而非可以拿动作深度来找借口的。轻度玩家玩不了的游戏,代表的不是动作深度,而是结晶提纯,只有结晶才能玩能吹。 举个恰当的例子,一个塔,你不管修建的多高,游客都可以毫无负担的踏进去,还会赞扬你的塔真宏伟。但你本身并非是塔宏伟,而是门槛设置半人高,只有虔诚的人才会爬进去,这就是提纯。
黑夜君临的成本是不是就8个boss和8个角色? 而且8个角色的技能设计也没啥特别的。剩下几乎啥成本都没有啊,关卡,系统,武器,敌人全是现成的东西原封不动的搬进来,几乎就是mod水平,8个boss让他做了两年,石琦是不是贪污公款了。 这游戏真得差评了,难道三年一作千万销量养不起fs?让他要用这种作品来开小灶?要是给fa养成习惯了每年没大作就上烂作,那口碑真是要了老命了。
类魂并不流行,火的只有FS社 从这次黑夜君临算是彻底看出来了,为什么类魂那么多,却个个雷声大雨点小要么褒姒要么无疾而终。 即使是黑夜君临这么敷衍的,非宫崎英高制作的,衍生的作品,首日都能卖200万销量,这已经是非fs的类魂游戏一年的目标,甚至生涯的目标了。 fs一直是在给自己拉客户而非给类魂拉客户,绝大部分玩家看重的是fs的招牌,是除了滚a外丰富的内容设计,但绝大多数类魂却觉得一个简化的滚a动作系统能吸引人。
你们觉得影之刃零目前表现的内容能达到什么高度? 我感觉目前如果不谈武侠朋克这种文化背景元素,影之刃零最接近的是仁王和浪人崛起的模式,但在此之上,又更偏act,动作设计更流畅,影视化设计也更多。 我其实觉得国内动作游戏的设计水平,在技术力方面真不比国外差,动作积累动作指导更是比国外丰富,搭配动捕技术,国外尤其是日本动作游戏基本上没啥优势了。
未来ps的国区有没有可能发展起来? 目前来看游戏政策正在逐步放缓,同时几个国产游戏也说明单纯的一点血腥暴力绝对不是卡审核的问题。 所以未来国区有没有可能大量引进游戏?港服实在是贵,和国内收入水平不匹配,如果开放国区,给一个和steam差不多的价格,那么购买电子版游戏的玩家肯定会大幅上升。
Jrpg真的有争议吗? 抛去贬义这种解释来说,jrpg应该算是反映了一众日本rpg的设计方向吧。 如果有争议,那说明肯定是产生矛盾了,有没有哪些游戏是真的被说是jrpg,但是玩家不接受,或者jrpg粉丝群体不去玩的?
一次只能使用一个法术吗? 只有一个法术栏位诶,开启快捷轮盘貌似也不能暂停游戏。想要短时间释放多个法术包括召唤术就要开背包时停换,法爷一点也不爽!
bro们,老滚4哪些流派比较强? 我要开局就走在通往巅峰的康庄大道上
最常用的游戏名称有哪些? 我第一时间能想到的就有“起源”“奥德赛”“世界”这些,还有哪些词汇属于是在游戏名中高强度出现?至少要有三个及以上游戏使用
列举出你认为最应该,最合适,最期待合作的两个厂商! 吧友们觉得哪两个厂商合作做游戏,能将游戏做出1+1>2的效果? 哪两个厂商是最互补,同时又有合作的潜能的? 对于像御三家这种大厂,最好细分到一些系列的开发团队哦。
天国拯救1好玩吗?跟2差别大吗? 准备在玩天国拯救2之前先试试1,1跟2的差别大不大?剧情是连贯的吗?
本来以为索尼骚操作不断,都烂完了 结果前有微软,后有任天堂,怎么一个比一个烂了。嘿,还真把索尼给衬托起来了,主机界就像中了某种魔咒开始卷谁更烂了,别最后真让G胖摘了桃子吧。
吧友们列举心目中最佳的5个游戏,看看蒸吧游戏排名如何 之前在国外论坛看到的,每个人列举5个自己觉得最好的游戏,并从1到5排名,第一名得3分,第二三名2分,第四名1分,第五名0.5分,逐层累加,最后根据每个游戏得分进行排名,吧友们来不来玩。 总共截止到200层进行统计,如果超过24小时没有回复直接就截止。 如果能晒出自己相应游戏的时长成就,则可以加0.5分。
刺客信条影是日本题材还是亚洲题材? 整个游戏里完完全全的就是日本题材,甚至连对马岛之魂那种涉及蒙古都没有,天天滑坡到亚洲干什么? 想让国内玩家去替日本人鸣不平,去当日本人的冲锋劳动力?明明是在日本题材用黑人,说的好像是在中国题材用黑人了一样。有些人甚至比育碧还擅长在中国题材找黑人,而且迫不及待的想让育碧在中国题材用黑人,好报国内网友不帮日本出头之仇。 不准侮辱天皇这种战争犯,鸟居不准爬,我就没见过这么封建这么小肚鸡肠的文化。 日本自己就是最喜欢魔改他国历史的
宣誓,第一次玩到战斗系统这么糟糕的游戏 之前可能用词不文明被删了,修改一下再发一遍 目前翡翠天梯主线打完了。 了解我的朋友都知道,我对rpg游戏的战斗系统包容性是非常强的,甚至可以说是毫无要求,就这么说吧,一直被诟病的老滚5的战斗,我都玩的不亦乐乎,但是直到遇到宣誓,才是真正突破了我的容忍底线。 宣誓的战斗系统有多差劲,你不去自己体会,很难有所理解,我这里只列举几个小方面。 1,我第一次见到把跳跃和闪避绑在一起的游戏,闪避只能往后往左右闪,往前无论是靠近敌人还是逃跑都会变成跳跃,想摆脱敌人首先得面对敌人。 2,rpg系统非常简陋,武器装备什么深度都没有,只有升级,就一个只有俩选项的附魔还仅限唯一武器。战斗就是数值碾压,你拿蓝色武器打不动紫色武器,捡俩升级草生到紫色又随便打。 3,技能设计问题很大,这个游戏是没有锁定的,是准星,技能没有任何修正,你准星不瞄准敌人直接就放空,关键是你的镜头还控制角色朝向,战斗就成了回合制,否则你技能打不中人。 4,没有任何预输入,技能包括换武器的动作都很慢,没有预输入导致你按了按键后在放出来前不能按任何键,否则就会把之前动作打断,挨打也会导致之前动作被打断。 5,同伴倒地没有任何高亮,在光污染的群怪战斗中你必须去看小地图确定同伴似在哪了,然后跑过去被群殴和他似一块。 6,有个隐身技能,说是做出动作后解除隐身,但实际上是按下按键后解除隐身,什么意思呢?就是你无法在隐身中蓄力,只要开始蓄力就解除隐身了,然后敌人就上来攻击打断你了。 7,游戏里有完美闪避时缓的技能,但是你如果以为是林克时间就大错特错了,时缓之中敌我双方都不能行动,是大眼瞪小眼,美其名曰给你思考时间,我就奇怪了,我需要思考时间难道不能打开背包或者打开轮盘暂停游戏吗?这个时缓缓了个寂寞
忍龙2黑要81.5GB?这么大 怎么会要这么大的空间,它的建模和贴图真那么精细吗
互联网上很多观点的碰撞都不爱列举事实 很多时候都是喜欢聚众过马路,而不看红绿灯。一些争吵的起因就是双方都不列举事实,不列举数据。 喜欢三人成虎,一个人说A是C,另外两个人给他点赞,再来两个人复读A是C,就好像A是C是事实一样,明明稍微列举一些现实数据就可以发现其完全是胡扯。 反驳的人也往往中其圈套,被迫用和他一样的三人成虎来论证A是A,却忘了列举事实,直接用事实佐证自己说的话。 对方是天天造谣控制舆论的网络GAI溜子,你比三人成虎又怎么可能比得过他们? 希望吧友们在互联网上观点碰撞的时候不要别人说啥信啥,先问是不是,再问为什么,先质疑,再讨论,先让对方拿出自己说话的依据,而不是因为结晶饭圈说啥,啥就是事实。
你们发游戏,我来打分,我非常客观公正 看大伙都发自己的喜爱游戏排名,lz也心痒难耐,但是lz发现自己玩过的游戏太多,一时半会填表恐怕会漏掉大半,所以不如吧友们发游戏lz来打分,如果遇到我没玩过的就交给吧友们打分。 满分10分,我目前心目中已经内定好了一个11分三个10分游戏,如果超过100楼还没人提出来我就自己提出来,10分游戏可以拓展到5个,以防遇到哪个我忘了的顶尖游戏。
以后游戏界大作的steam在线会不会频繁破百万? steam玩家这几年好像是真的水涨船高了,尤其是国区玩家,数量指数型增长。 不谈远古真神pubg,本来2077的百万以为已经是上限了,22年的老头环到最后也没破百万,结果去年直接来了两个轻松破两百万在线的游戏帕鲁和黑神话。 这次怪猎荒野看样子是在工作日要破百万了,以后全平台大作冲击百万steam在线会不会成为常态。
怪猎是不是在逐渐向头目战型动作游戏靠近? 说是狩猎动作游戏,但是从近几代来看,逐步在减少“狩猎”元素。 “狩猎”元素经常被诟病,无论是繁琐的行为还是高低错落的地形地势,又或者是频繁的换区,很多人更倾向于竞技场中的战斗,专注于boss挑战。 “狩猎”元素如果说好处的话就是减少竞品,坏处的话就是会劝退玩家。对于卡普空来说也是如此,所谓的狩猎又不是他的强项,和巨型怪物的动作搏斗才是。
各位怎么看? 貌似对刺客信条影游戏方面的赞美一直都在🤔,对于不在乎往小日子塞尼的玩家,这大概率是个好游戏。
湮灭之潮的游戏定位是不是有问题 说目标是欧美等海外玩家,但实际上给人的感觉是日韩特攻啊。 目前游戏动作表现是类似鬼泣的,但是欧美人不吃这套啊,从欧美典型的动作游戏代表doom和战神就可以看出来,欧美人喜欢枪械+血腥强烈的肉搏冲击+非美型的硬汉战斗。 但是湮灭之潮目前的表现是搓招连段+特效炫酷的高速剑斗+美女型角色,这完全是日韩的动作游戏风格,相似案例数不胜数。 再从美术风格来看,这种科幻魔幻糅杂的风格也不是欧美吃香的风格。欧美喜欢的那边较少有糅杂型,一般都是中世纪融合些许宗教神话元素,现实写实型和纯科幻未来型。而日韩则喜欢古代和科幻糅杂,然后加入很多非常“刻板印象”的西方宗教元素和人物。湮灭之潮的这种美术风格更像是鬼泣最终幻想剑星这些游戏的常用风格。 综上所述,我觉得湮灭之潮恐怕弄错了定位,甚至举一个可能大部分人没意识到的例子,黑神话的欧美销量比鬼泣都高,黑神话的美术背景比日韩更吸引欧美人。
影之刃零未来恐怕节奏不会少 影之刃零作为第二个大学生,目前已经有被索尼玩家群体和黑神话玩家群体各自拉拢的意思在了。 索尼玩家群体代表了传统主机玩家群体,黑神话代表了新晋国产单机玩家群体,两边可谓是水火不容。 等到临近发售的时候恐怕党争和串子都不会少
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