这也太难顶了♚ kevroll
生动有趣的个人简介(•̀⌄•́)
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玩家评分一定是主观的,其价值也在于其主观性 谈到玩家评价,就往往涉及主观这个概念,但说到主观,又往往被归为负面标签。 但主观真的是负面的吗?我认为恰恰相反,主观是正面的,而玩家评价的价值也在于其主观性。 游戏是给人带来快乐的,它带来快乐的方式可以有很多种,当玩家感受到游戏所带来的情感,得到满足时,这个游戏就是优秀的。 与之相反,将游戏划分成各个栏目去评价,看似客观,实际上连客观也没有,各个栏目的标准谁来定?擅长画质的游戏把模型精细定为标准,擅长动作的把搓招派生设为准则,擅长玩法的又要求万物皆可互动所见即所得。每个人都在让自己做的东西上桌,给自己加分,可以说每个人都在耍赖皮,为什么我不做一个东西就得扣分?为什么我做了一个东西就得当评判标准?这种评判方式离玩家很远了。 细分的栏目评分不是玩家该做的事,而是媒体该做的事,他们不是为了玩游戏而玩,他们只是单纯的工作,根据评分表格机械化的评定。玩家要做的就是主观评定,你觉得游戏好你就打好评,你完全可以不在乎小毛病小毛刺,这个游戏打动你了,它就是好游戏。 玩家评分也不可能客观,因为玩家不是机械化的评分机器,玩家是挑着喜欢的游戏玩,每个玩家口味都不一样,你作为玩家,只需要听同好的主观推荐就可以了,那些自诩客观的可以当放屁,对你而言没有价值,还可能先入为主误导你错过一些优质游戏。
浅谈一点明末的得失 1,老生常谈的明清问题,制作组可能是急于傍上国单的热潮,想着不要挑起民族矛盾,切合国家大方向,但是完全没有考虑服务的玩家主体是谁,完全没有理解国单热潮的核心。 国单热潮的核心其实是伴随着国家崛起,在经济军事地位上升的同时,在文化领域的进军。清朝,的确是中国历史的一部分,但满族不是主体民族,清朝在绝大部分现代人眼中也是近代屈辱,腐朽不进取的代表,所以游戏设定在明末,却把清保护的这么好,必然会遭受反噬。遭到反噬后你再干什么都于事无补了,因为这不公平。 甚至你游戏当个皇汉都比现在好得多,制作组没有搞清受众群体,没有摆正位置,只能受着。 2,角色塑造,用女主角很正常,但你可以帅,可以飒,但绝不能烧。有人会说剑星也烧,但明末和剑星完全是不同的路子。明末你烧了,玩家,媒体,官方还有可能把你推出去当门面吗?一个设计好几条内裤,袒胸露乳的擦边游戏,还有可能获得宣传文化的热度吗?制作组完全没有搞清楚哪部分流量才是大流量,男玩家会因为没有烧鸡就不玩吗?不会,但国单受众是真的可能因为你搞些低俗下流的东西而不好意思把你拿出手的。回到历史方面,那个时代更不可能遍地是这种服装。 3,恶意太大,制作组完全没有领会到魂游精髓,不给解决手段,不懂适度,一个地洞能给人上三种debuff?雪山遍地地雷是觉得很好玩?但这也是制作组目前唯一的补救机会,减少陷阱数量及恶意。首发已经炸了,这样好歹能补偿一点后续销量。
为什么类魂普遍都不给玩家安稳的防御手段? 发现好像绝大多数类魂,至少我印象中的,都不给玩家弓箭(常驻超远距离手段)和盾牌(稳定防御手段),强迫玩家去精准闪避,去精准防御弹反,这真的挺讨厌的,这也是我为啥喜欢fs社的魂游不喜欢玩类魂的原因。 类魂普遍都比fs社的游戏难,包括比魂一魂二更难,fs社的魂游是完全允许手残玩家笱过去的,而且只要你稍微学习了解,多注意一些,你会笱的非常舒服。 拿一直被说难的魂一举例。病村,主要难点是吹箭哥,可以用毒抗蜘蛛纹盾无伤防御,清掉了后也不会刷新,胖哥哥这种可以轻松绕背而不需要技巧。王城房梁,可以射箭勾引绘画使者一个个打,有时候他自己就掉下去了,整个魂一唯一让我印象深刻的应该只有王城双弓了。fs社的魂游玩家性能和敌人性能非常匹配,而且是在不需要精闪精防弹反技术上的匹配。 有些类魂也有防御和远程,但非常鸡肋,远程有距离限制,有高成本消耗,防御也有很高消耗,有的是体力有的是盾牌耐久,导致防御收益还不如闪避。但fs社的魂游你就可以选择防御性能特别高的盾牌和各种各样的弓箭,实在不想打的怪就站在房顶硬生生挂异常射死,让这两项切实成为龟缩流的核心。 说个比较傲慢的,我认为这就是类魂总是做不好,总是难以分到fs社一杯羹的原因,玩家的游玩思路不够自由,选择不够多。很多类魂好像真的觉得纯受苦就是魂游本质,遇到难关你就是要硬着头皮硬打,只有反反复复侥幸过去了才有成就感一样。 宫崎英高给我的感觉:诶呀,我要在这用恶趣味干玩家一炮!啊?被玩家化解了,那算了,就这样吧,换个地干他们一炮好了。 大部分类魂给我的感觉:唉呀,我要在这里干玩家一炮!啊?玩家没被干掉,那不行,这里搞苛刻点,一定要在这干玩家一炮。
论“最佳动作”产生争议的原因 其核心矛盾在于欧美对于动作游戏的定义。以动作片为例,武打是动作片,枪战是动作片,各种特技表演跑酷同样是动作片,动作片的定义不单单是打架,而是以惊险刺激的肢体动作表现为核心的影片。 因此带入到以互动艺术著称的游戏中来,我认为动作游戏(欧美)的定义是“通过大量的按键输入操作,实现游戏中人物的大量行动”同时简化了rpg和复杂关卡的游戏,act本身就有行动的意思。这也是为什么fps属于动作游戏,马里奥这种平台跳跃也属于动作游戏的原因。 日式砍杀动作游戏(如仁王,鬼泣,忍龙)以按键派生,搓招连段为主要游戏内容。日式砍杀动作游戏只是动作游戏的一个特殊化分支,而远非动作游戏正统。但偏偏日式砍杀动作游戏的粉丝叫的声音最大,就形成了一种它好像是正统的错觉。对于这个特殊分支,tga已经给过了两次最佳动作(鬼泣,魔女),仁王拿不到单纯是因为其动作设计不行,还抽帧光污染,而非什么歧视,没有道理你是个刀剑砍杀防御派生的游戏就比别的动作游戏高一等的。 怪猎世界没有入选最佳动作而是最佳rpg的原因不是因为动作不行,而是其动作之外的内容做的足够好,其rpg系统具有高度可玩性并大量影响了战斗,欧美佬的评选应该是优先rpg,如果你入选rpg就不必参加动作的评选了,如果你rpg系统很简化或者做的很烂,同时又是个动作游戏,才会进入最佳动作的评选。
宣誓,第一次玩到战斗系统这么糟糕的游戏 之前可能用词不文明被删了,修改一下再发一遍 目前翡翠天梯主线打完了。 了解我的朋友都知道,我对rpg游戏的战斗系统包容性是非常强的,甚至可以说是毫无要求,就这么说吧,一直被诟病的老滚5的战斗,我都玩的不亦乐乎,但是直到遇到宣誓,才是真正突破了我的容忍底线。 宣誓的战斗系统有多差劲,你不去自己体会,很难有所理解,我这里只列举几个小方面。 1,我第一次见到把跳跃和闪避绑在一起的游戏,闪避只能往后往左右闪,往前无论是靠近敌人还是逃跑都会变成跳跃,想摆脱敌人首先得面对敌人。 2,rpg系统非常简陋,武器装备什么深度都没有,只有升级,就一个只有俩选项的附魔还仅限唯一武器。战斗就是数值碾压,你拿蓝色武器打不动紫色武器,捡俩升级草生到紫色又随便打。 3,技能设计问题很大,这个游戏是没有锁定的,是准星,技能没有任何修正,你准星不瞄准敌人直接就放空,关键是你的镜头还控制角色朝向,战斗就成了回合制,否则你技能打不中人。 4,没有任何预输入,技能包括换武器的动作都很慢,没有预输入导致你按了按键后在放出来前不能按任何键,否则就会把之前动作打断,挨打也会导致之前动作被打断。 5,同伴倒地没有任何高亮,在光污染的群怪战斗中你必须去看小地图确定同伴似在哪了,然后跑过去被群殴和他似一块。 6,有个隐身技能,说是做出动作后解除隐身,但实际上是按下按键后解除隐身,什么意思呢?就是你无法在隐身中蓄力,只要开始蓄力就解除隐身了,然后敌人就上来攻击打断你了。 7,游戏里有完美闪避时缓的技能,但是你如果以为是林克时间就大错特错了,时缓之中敌我双方都不能行动,是大眼瞪小眼,美其名曰给你思考时间,我就奇怪了,我需要思考时间难道不能打开背包或者打开轮盘暂停游戏吗?这个时缓缓了个寂寞
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