二十二度幻月 二十二度幻月
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我的日程,餐饮,群组,可用性设定第三版 比起前两版本更加成熟一点常规日程分组没有改动,再提一下,日程的优先度为最上面的日程优先度最高 日程设定改动关系到群组和试炼,相关部分之后说明 更新部分: 和前一版本的区别是移除了学生的固定用餐和跳舞时间,而是将团体用餐,跳舞作为试炼日程分配 比较鸡贼的是,试炼内容只要求在XX人数的房间跳舞和吃饭,所以没有要求所有人一起跳舞和吃饭 因此,团体试炼项目变成了大家睡觉我吃饭/大家睡觉我跳舞,可以保证一次直接触发完成试炼 这也能让学生的用餐和跳舞时间自由化,解放出更多任务和学习时间这部分内容有试炼的成员手动分配保持饱腹/娱乐/上课会在集体课堂/休息室继续上课/娱乐/吃饭,这部分已经合并进日程 可用于完成“饱腹时XXX”或者保持饱腹,乐观状态随时准备完成饱腹,乐观战斗试炼,也能用于完成幸运日试炼 这部分也需要手动分配 (如果能检测学生的试炼内容就好了)这部分关系到独自XX的可用性设定分组,这部分是不需要进行手动分配的休息室的音乐播放机,餐桌还有正常的教室设定为非独自,而在地下随便找个房间放下餐桌,音乐播放机,教室后设定可用性为独自,这样才能正确做掉一次自动化完成独自试炼这些部分都没有改动 如果有“吃XX多少个”这样的试炼,直接在饮食栏单独新增即可,不用改之前的设定 饮食栏的优先度为最近新增的项目优先度最高
教程:日程,饮食,群组和部分试炼的自动化管理 对群组的了解进一步了,打算单独写个教程,分别写一些游戏内置教程没告诉玩家的内容日程部分: ①:日程使用群组进行自动管理时,存在优先度,列表上方的日程优先度高于列表下方 也就是说,当一个角色同时符合上图中【用餐】和【娱乐】群组时,因为【用餐】在【娱乐】列表上方,所以会归类为用餐日程,直至群组条件不符合后再向下跳至娱乐日程 因此我们可以写出最基础的用餐和娱乐自动化管理 ②:【不建议晚上睡觉】,这个有点游戏时长的玩家都懂为啥 ③:因为学生可能存在【集体用餐】【集体跳舞】两项试炼,所以在所有学生群组日程里额外加一小时共同的用餐和跳舞时间,教员不需要浪费这俩小时 ④:部分特定试炼内容可以通过日程和群组自动化管理,下方详细说明群组部分: ①:群组内的规则必须同时全部满足,也就是说,如果你写了状态是饱腹和状态是满足,那么不会有任何人可以归类进此群组 ②:试炼群组:手动分配成员,分配后的成员将根据你的设定自动修正日程和活动内容 ③:日程群组:用餐用排除法,娱乐用信念范围 ④:餐饮群组:活灵人不受食物加成,狼人吃动物没有惩罚,乌鸦有更高的基础惩罚,根据这些安排不同的饮食。餐饮部分: 餐饮也具有优先度,但是和日程相反,同属于多个群组时,优先执行最下方的群组 所以第一条全部即为排除掉下方特定种族后的其他人试炼部分: 家具的使用许可里也可使用群组分配可用性 也就是说,类似独身学者和独自跳舞这种试炼,可以在地下单独找两个房间,摆上对应家具然后给与特定的试炼者单独使用,这样只要把拥有这两项试炼的学生分配到对应群组后,他们就能自动根据日程和家具可用性自行完成这类试炼,完成后再移出群组即可
希克斯之歌快速入门手册(下)-经济篇 经济,也就是赚钱和花钱 ①怎么赚钱 赚钱,更简单一点的说法,卖东西 通常情况下这指的是你有个能赚钱的产业,但也能指卖奴隶 卖奴隶有其他玩家写过教程,这边不叙述,不过目前来说,卖奴隶确实比做产业能赚到更多钱 ①-1做产业 做产业首先搞懂这个游戏的生产机制是怎么运行的 点开一个生产建筑,鼠标悬浮在生产资源上即可看到详细窗口,这将是你做产业最重要的数据你可以在总计里看到算法 去掉一些固定数值,简单总结既可以看出: 生产的数量=(建筑等级加成+种族加成)*(1+规模化加成+贵族加成+科技加成+工具加成+教育加成+宗教加成) 如果你看了下消耗,那么你会发现生产设施的消耗数量是固定的 那么有个简单的结论:你的加成越多,相同的原材料能生产的产品就越多,这个产业就越赚钱 这就能说明这游戏的贸易体系为什么这么怪了:因为游戏初期你能获得的加成少,生产的数量低,甚至可能卖出去的钱还不够买原材料 因此,一产(指的是不需要原材料)通常更适合起步(也存在一些一开始就可能能赚钱的加工业,我是说,口粮) 每一局游戏经济环境会不一样,具体哪个产业赚钱需要算一下 通常而言,在种族擅长前提下,方便起步产业推荐是大那什么(热带)>球齿龙(热带)>其他养殖业>还是大那什么(温带)>渔业>口粮(虽然排名有先后,但以上产业都是非常容易起步的)(有些地图因为价格变化排名可能会变动) 额外说明:口粮产业不等于你需要自己种植粮食做口粮,是指进口面包和香料制作然后卖 ①-2 卖出去 价格除了地图影响外,还受科技和头衔影响,而且影响不小 科技怎么点不进行说明,点就是了 头衔有个大概能算是作弊的小手段(示例=官方给你看的存档,但也能解锁头衔,看看就解锁。不打MOD才能读取示例存档) 是否使用这个手段快速获得头衔自己取舍 ①-3卖点垃圾 如果你的仓库满了,那么别让它满着,只要能赚钱就卖掉富余的产能 如果你的食物很多,那么就别存着,卖掉,因为哪怕你不卖其实绝大多数食物都会腐烂(除了口粮) 通常,我建议除去口粮外其他食物库存别超过10天(大规模堆积口粮以外的粮食代价极大) 等防腐科技点上去后再考虑提高库存获得某些种族的满足度加成 如果你前期缺一笔钱急用,卖点木头,那玩意砍完还会长 ②花钱 ②-1 最普遍有效的花钱方法:购买你缺少的建材建造/升级建筑 比如,杂食店需要一点粘土,而比起自己开采,买一点先造出来才是最快的,反正粘土便宜得很 之后大多数生产建筑需要的铁定和机械零件早期也是以购买为主,毕竟越早升级建筑你的产能就越大 ②-2 其次,中后期有些产业可以进口原材料,加工,然后卖,比如冶金 采矿有个很大的缺陷:很容易出事故,而进口铁矿和煤炭冶金在有一定的建筑等级,科技,工具支持下可以做到盈利,那么继续自己采矿就有些得不偿失了 【避免采矿事故的办法就是不采矿】 ②-3 也有那么一些产业不那么赚钱,比如家具服装陶瓷布匹还有纸之类的……(哇好多)那你除了自产自用外,直接进口成品也是一个选择 ②-4 雇佣兵 前期除了自己练兵打强盗外,使用雇佣兵打强盗也是一个选择选征召后选个位置建立军队,有雇佣兵选项 雇佣兵可以瞬间出现在地图上,因此可以在强盗进入你的国土后直接点在强盗上 雇佣兵需要起步资金,但并不表示他们收那么多钱,如果打完强盗直接解散,那其实收费很低 至少比打劫要的钱低很多 如果缺少钱雇佣,那你可以卖木头 ②-5 你还能直接把钱给居民以获得满足度加成,也能作为应急手段防止因为一些随机事件导致的低满足度连锁反应通常不建议作为长期使用的方法,而且你可以先试着每天四个面包或者其他配给
希克斯之歌快速入门手册(上)-满足度篇 稍微写点东西让新玩家以最快的速度搞清楚这游戏怎么玩 最简单的描述“怎么玩”,那就是,这游戏你只有一个目的,给你的居民维持并且增加满足度 满足度就是这个游戏的唯一指标 满足度高了忠诚值会变高,犯罪率就会低,移民人口就会变多,人口就能快速发展,整个游戏的体系就是围着刁民的需求建立的 而希克斯之歌可能是目前所有模拟建设游戏里刁民需求种类最庞杂,相关影响最多的游戏 你可以从人口选项或者种族选项卡打开满足度的总览每个项目都会影响满足度,难易度不定,每个种族影响类型不同,当满足度大于期望值时,则幸福度就会满 期望值总体而言正比于人口简单来说满足度越高=能维持的人口越多,低满足度强行提高人口只会引起叛乱和逃离,没有意义 你可以点入下方分支列表详细查看各项影响值和了解你可以做什么 人口:有贵族时提高满足度,其他基本上不太可控 访问:其实应该翻译为居民配给,你可以用各种物资去提高满足度,当然,你得有物资富余 同理,如果满足度已经足够高,你也能减少配给 访问选项里的东西可以作为临时救急措施,比如,随机事故导致死人时,人口选项的满足度会下降,你可以临时提高配给拉平满足度以防止低满足度造成的连锁反应 有钱时,建议进口布匹陶罐之类的提高访问满足度(也就是说不一定要自己做) 此外部分种族(人类矮人猪猪)因为可以炫面包,而且面包通常十分便宜,可以通过配给大量面包以很低的成本提高大量满足度(每天四个面包足以让矮人忘记刚刚挖矿死了上百人) 服务:除竞技场外,能满足的尽量满足 所有服务设施有三个指标:也就是说,服务设施需要多而散,不建议做个特别大的让所有居民跑长途 此外,杂食店和餐厅,水井和澡堂,都只能提供相同的一种服务,两者不能同时满足(也就是说居民不会在杂食店吃完再去餐厅吃一顿),餐厅和澡堂满足时加成更高 注意:居民只有【暴露在室外】且【太冷】时会有篝火需求,山洞里就不需要篝火了,不过建议在洞口摆一个 室外如果有比较长的道路,也建议在路边摆上篝火 竞技场因为消耗罪犯,而高满足的城市不会有多少罪犯,所以建议直接放弃 环境影响:考验你的规划能力,每个种族的要求都不同,但是这不代表不能同时满足 环境影响这个数值会参考小人所在地块的各项环境数值,只要做好各族分居分开工作还是能做到同时满足的 你可以点击任意住房→选内容选项来分配住房给予哪个种族比较简单暴力的方法也是有的 在居民长时间驻留的地方怼高他喜欢的环境值 我的意思是 你可以直接在餐厅中央扣几个格子放巨柱,冶金厂中间扣几个格子放火盆,让科研小人在宏伟雕像下工作之类的神奇操作此外形状和建材之类的量力而为 宗教:量力而为 职业:影响比较大的项目是职业满足度,请参考知识之书(右上角的问号) 你可以在这个选项里的“工作优先级”选项详细调整每个种族的工作,从而达到各司其职 政府:这玩意正常搞法律相关设施就行
陆陆续续玩了近百小时了,写点东西让新玩家快速入门 1:开局最重要的资源众说纷纭,我给出个很不一样的结论 最重要的资源是你选择的首都的地区初始人口 每个地区人口有上限,初始人口越高,上限越高 而国家人口是这个游戏里加成望不到尽头的资源 人口的作用有: ①提高税收,②提高征召兵上限,③增加行政点教育换科研的数额,④提高首都移民欲望 而初始地区的人口常见的有10K左右,但是,偶尔能刷出60K甚至70K的巨型地区,这种地区哪怕没有税收加成实际上也会有很高的税收 2:其次重要的资源,宝石矿税收加成 简单的说,这等于直接给你多少税钱,当然,税收除了加成外也看地区人口 3:怎样获得上面那两个资源:发展到1000人口 这时候会解锁行政中心,像建设研究院一样建设行政中心就能获得行政点,然后可以用行政点收税 4:大地图上的军队不需要自己在首都练,直接在大地图征招军队即可,征召军队需要首都提供装备 首都的军队一般作为守军使用 5:这游戏的生产机制并不是“加速”,而是“增加产出” 以家具为例,不论怎么增加科技,使用工具,升级工坊,木头的消耗永远是3,但家具的产出是可以提升的 提升机制简述: (工坊等级+种族调整)*其他所有加成相加 也就是说,种族优势是不能被科技和工具之类的东西弥补的 推荐提高产能关注顺序:工具(有钱可以买,消耗低)→种族→工坊等级(买材料升级)→科研,贵族,教育等其他加成 6:加工业和贸易: ①不要试着进口原材料加工后再出口,绝大多数情况下这么做是亏本的 ②前中期的原材料要么出口换钱,要么自己加工自己用,加工后再出口是亏的,提高利润让加工可以盈利的方法请看第5条 ③同理,如果缺乏某种产品,不要进口原材料自己做,这么做是亏的,请直接买成品 ④面包超级便宜,早期木头随便砍,卖木头买面包度过早期是个比狩猎更简单的方案 7:矿业 ①如果没有矮人或者蚁人,就别采矿了(种族优势无法被科技弥补) ②如果铁矿低于50%,那就没什么开发加值 ③如果宝石矿或者西矿低于20%,那也没什么开发加值 ④宝石可以收税,不一定要自己采,此外将宝石做成首饰不一定更赚钱,请自己关注产能 8:农业牧业 注意气候带会导致某些农业牧业惩罚,其余随意,个人不推荐种小麦做面包,毕竟面包很便宜而保质期很短 温带棉花难以获得,建议大规模养牛用皮革做衣服,布匹进口 9:食物 储存新鲜食物是一件吃力不讨好的事,关注一下你的食物每日腐烂的量,然后将腐烂数额出口,而不是让它们自己消失 你可以储存军粮 10:最简单的加心情的方案 人类,猪猪,矮人都吃面包,而你可以在访问里提高食物配给,而面包非常便宜 如果你需要增加大量移民(尤其是矮人),不妨给更多面包,便宜且效果拔群 记得这么做之前你得有杂食店(如果你还没开发黏土矿,那你可以买粘土,很便宜的,用点木头换就行)
月环重工-奇怪的建造知识合集(黑科技和建造手法) ①:叠块 *将方块随意穿插的基础手法 *注意,2.0之后,叠块两两之间不可以重叠过高,否则会自动删除 演示步骤1演示步骤2演示步骤3 重复步骤1,可以得到演示步骤3,以此类推可以继续叠,也可以多方向错开之后你可以替换成你想要的方块,比如最经典的重叠功能方块②:叠块应用 *穿插可不止用于压缩船体 一:你可以用于斜面细节,这样可以极大幅度减少组件的使用(具体用法可以自己思考)二:重叠造成的闪面,也是可以用的三:叠块会导致质量高体积小,这会导致陀螺仪效率上升而推进器效率下降 如果舰船压缩的体积足够,那陀螺仪的效率会远强于推进器,适合制作小而灵活的飞船 ③:不可视建造-超细 *存在,但看不见方块的几个手法 一:你可以点开方块详细自己设定缩放大小,最小0.001(然后会自动跳成一个近似数值) 此外,如果你愿意打开存档修改数值的话,最小……我也不知道能有多小二:超细搭建,别想着在针头放方块了,其实很简单,你可以放个等长的方块当对齐用的工具……只要设定好对齐间距,就很容易对超细组件进行编织了也可以做成预制件,放置好后删除对齐用的方块就行④:不可视建造-超薄 简单来说,两个同面积的超薄方块叠放,能召唤巨大喷流(划去)会导致方块不可见注意:你可以将两个重叠方块染色为不同颜色,防止合并成一个 注意2:此机制隐藏的方案必须打开环境光遮罩选项,环境光遮罩未加载时会露馅 此外,距离过远也会不再加载环境光遮罩 注意3:虽然看不见,但是依然会遮住光线,如果你用不可视片建造一个封闭的箱子,那么飞船会变成乌漆嘛黑的影子 运用演示:这是一串引擎片,被超细连接应用效果:顺便提及下折腾引擎尾焰注意事项: 一:材料决定尾焰颜色 二:喷口面积决定尾焰半径,但尾焰长度固定不变 三:尾焰非单色时(两个或者两个颜色以上),尾焰数量过多会导致尾焰消失 (估计是反复写颜色代码导致的特效代码过长) 也能用上诉不可视手法建造虚空信号灯,现在版本甚至可以建造一长条闪烁的,七彩的,信号灯 ⑤非建造类机制:撞击伤害免疫 当一个方块满足以下全部条件时,此方块撞击不会受到撞击伤害,且更容易在低速下对碰撞目标造成伤害 (不会提高最大撞击伤害) 一:方块拥有撞击伤害减免属性 二:方块血量为0(超细或者超薄) 三:方块受到结构保护力场保护 你可以超细织网,也能使用超薄面片 注意:不防其他伤害,没有护盾时因为血量为0被命中就会炸 注意2:增加自己的吨位是增加撞击伤害上限的最佳方法,所以其实不太适合小船 注意3:不适合用来撞杂鱼,太难命中,但是boss一撞一个准 注意4:如果碰撞方块没有伤害减免属性但满足其他两项,碰撞不会导致方块损坏,但撞击伤害会完整吃下,变成自爆卡车 ⑥普通科技下的黑科技:太阳能 这是最简单的东西,而且可能不属于黑科技范围,但是因为效果挺厉害就顺便提一下 太阳能这东西发电量只看表面积,因此你可以超薄大量堆叠(因为可以缩放,约等于无限堆叠) 注意: 一:推荐用铁,因为超薄重量几乎没有,但是价格按发电量算,用其他材料会成倍变贵 二:多染色防止合并 三:没有撞击伤害减免,所以不免疫碰撞,且非常容易被摧毁 顺提这玩意甚至不占算力……(但你叠个几千个就占了你电脑的算力)
机娘头模制作技巧 ·前言· 此篇讲述我对MB中头部模型的个人处理技巧,不包含组件具体数值 本意是让读者理解对模型处理技巧,而非简单对照数值抄一个头模 ---模型篇·脸部---首先需要知道的是,头部模型有三个部位是固定不变的,你可以将头部模型任意分配给以下位置此外,头部模型位置的分配会影响到之后处理贴图的图片分层,分配时建议至少将眼球和脸分别放置于不同位置 首先制作脸部,官方给的脸部组件是第三页的2471号组件只要使用就会发现这个组件作为脸部有不少问题,最明显的问题莫过于过于平整 直接使用或许正面看起来没有太大问题,但侧颜就崩了 而增加脸部深度提高体积感则会导致眼睛偏向两侧 所以需要对脸部加强 而我的处理方案是使用两个脸部组件穿插叠加,上部分组件保证眼球位置不至于偏向两侧,下部分组件提高深度让侧颜立体只要偏开一定角度就能一定程度上修正脸部轮廓,之后再用球体填充凹陷的额头即可(如果组件位置比较紧张的话,你也可以直接用发型遮住额头。同理,后脑勺也不是非得要做) ---模型篇·双眼--- 虽然也有用贴图处理眼睛的方案,但我偏向于真的做个眼睛,这能让你有更多的贴图位置绘制眼球 而且实际上使用贴图可能为了增加贴图槽位而重叠另一个位置的模型……这就导致贴图眼也不会节约模型位 此外,其实眼球的做法巨简单 那就是 真的拉两个球出来(做大点,二次元.jpg)只要放到合适的位置,脸部模型会自然而然形成合适的眼眶是的,眼球真的就是球 (我这里额外制作了上眼皮和睫毛加强立体感,但这并不是必要的,你也能用贴图绘制它) ---贴图篇·椭圆技巧--- 写在此篇前面:本篇技巧由风笛提供(B站ID鹭眠,做机娘铁虎的那位大佬) 此技巧可以让你创造“拉长了的”贴图,原理不难理解,即“倾斜贴图映射” 首先,创建一个和你要绘制贴图的区域成角度的平面模型然后把图案绘制在倾斜平面上,记得打开Wrap选项删除平面,然后调整一下图片位置一个椭圆形就绘制出来了 这个技巧使用范围比较广泛,不仅仅用于绘制眼球 (眼球具体怎么画?自己想,本帖只讲技巧) ---嘴制作--- 这里讲两种做法:模型嘴/贴图嘴 依然由风笛提供的模型嘴方案,简单的说,找个外形合适的组件卡进面部里面做出外形 比如圆锥然后往里放……就行了。不同的组件和不同的角度会形成不太一样的嘴型 正常来说没人会注意到你的嘴是凸出来的 至于贴图嘴则是我想到的方案,需要两个贴图位置 依然是倾斜映射,找准嘴的位置(上下位置需要在这时候确定,不然就重做,之后无法调整)直接把映射平面拉高角度到接近90度,并且关闭Wrap(其实打开也没太大问题) 然后找个合适的贴图,比如“I”移动贴图删掉平面模型(偏高了点,这里不管它你们自己调) 自然,这嘴线还是很粗,所以需要用到第二张贴图 第二张贴图制作放置和第一张类似,只是错开角度并且调整成肤色用来“遮挡”贴图嘴,形成你想要的图形即可 (因为没做肤色材质就不展示遮盖贴图了,看最上面的例图吧) 实际上也能不倾斜强行遮盖出嘴型,但这可能会浪费掉大量贴图位 稍微提一下:鼻子 实际上我现在没有特别好的鼻子方案,随便找个尖尖儿穿插一下出来的(我用的2472号组件,脸边上那个),所以也不存在具体技巧,就不讲解了
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