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黑人快准狠
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进阶贴:10年DOTA玩家一些修改建议及解读 刀塔循环圈是一款设计精良,游戏性极佳的魔兽RPG。 本图亦是塔防中的经典之作,有当年宝石TD的风范,随机性带来了极强的趣味性与重复可玩度。 奈何还是在细致化的平衡性上下的功夫不够,导致现在套路单一。 可以看出作者花费了很多心思,但有些地方还是不尽如人意。 楼主就在玩家的角度上提一些修改方向和建议。 如果你详细阅读本贴,就能在许多细节上制胜队友,你都可以做到随心搭配阵容进无尽后苟到最后,如果你喜欢的话。 由于资源的有限性,很难做到阵容不好后期再去换无尽能打的阵容,这本质上还是英雄不平衡造成的弊端。装备再好都没用。而打金币是重要的经济来源,所以骷髅王这种只有打金币有用的英雄才会被玩家选择。 我个人认为流浪剑客和美杜莎这样的平衡性做的很不错。平衡性很好。 流浪打金币(福利波)可以打肥自己做到不吃遗产4个满级满装备的英雄进无尽,关键是稳定性很高,25波以前来突破后都能做到。但无尽100波以后这样的纯物理开始乏力,冲层不会选他。吧友们关于流浪的讨论很多,这里就不多言了。 美杜莎清小怪稳定,打金币不行打也BOSS不行,但是进无尽后很好用,不要把美杜莎当主力,一个美杜莎堪比三个人马的控制,最大的作用是无尽后期聚怪,让主力力量的巨斧、智力的兜帽伤害收益最大化。(敏捷如今没有对应的强力红装,不考虑)。现在这个版本,玩路人冲层建议是三智力带一力量,4个英雄全满后还有较多钱的话抽英雄卡,抽美杜莎出来带4银月加一级辉耀加小电锤。升到16级加满石化与分裂箭就够了。如果那个力量是斧王上300层是没问题的,比抽人马更稳定。而且是克制小小这种主动技能控不住的敌人。 而现在有很多英雄,开局玩不了,打金币不厉害,无尽更**。。 包括且不限于先知、龙骑、小小(各项都一般、打金币也垃圾)、月骑(太一般,各项平庸没有优点)、小黑、拍拍熊等 下面楼主来盘点一下
关于6.82改动的战略猜想,大家讨论一下 1。防御塔赏金的减少及掉塔重置防御符文CD的设置 可以说是极大地削弱了速推(推进)所带来的压制性收益,反而给防守方创造了更多的缓冲空间。现在如果你要推进,需要选择更好的时机,有时候前期五人抱团拿塔所得到的收益甚至会不如对面在此期间各自farm的收益。 2。河道神符,改动成2分钟两边都有的设定,增加一个必出的赏金符。 神符的设定一直是dota一大特色,它的作用大到甚至会发生一个神符影响整个战局的转折。众所周知,神符的抢夺是一个重要的节奏点。更新以后的游戏肯定会引发神符抢夺大战,边路和野区英雄会更积极的准时游走于河道并引发战斗,应该不会像现在一样插个河道眼让中路自己控了。(这是一个使游戏节奏更紧凑的设定,包括英雄改动物品改动在内,会让整个游戏大局发生质变) 3。推进流大招的削弱,刷新的削弱,和魔抗物品可以叠加,增加先锋盾合成上游物品 等大?等个刷新?对不起,对面要来了!小技能制霸全场,大招一锤定音!就是干的节奏,什么是输出,肉就是输出!这样一旦输出打不死人就意味着自己要承受更多。 4,。地图的改动(增加逃生和gank路线) 看来冰蛙已经注意到了“倒塔”的单一性,两只队伍正常比赛不断围绕着拿塔守塔干一波,伴随着各方面的改动,地图也适时地更加符合游戏机制。应该以后的战斗更多的会发生在野外。 5。反补经验变得更少! 能混???对不起,现在混不下去了!你需要是根据对线的优劣性来选择分路和英雄!现在就是要从对线起就和对面刚了!控线变的更加重要。 总结:某些英雄的改动都是旁支末节,6.82更新以后会引来一个人头更多,节奏性更紧凑,英雄针对性更强,更脏,的DOTA2时代。 你会经历这个时代,请你一定要注意几点: 一:对线必须强行55开,毕竟经验 二:眼不能断,不能放符。哦,天哪!让我想象一下10分钟对面控了12个符的后果吧! 三:酱油经济变的更重要了,适当的在对线的时候让一点点钱给酱油出基础打架装。(鞋,秘法,魔棒,骨灰之类) 38老玩家的“积极”性见解,欢迎“消极”见解党来讨论~
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