三叶悬壶💧 当神灵审视生命
关注数: 60 粉丝数: 573 发帖数: 75,741 关注贴吧数: 12
分享一下MOD怪物替换的心得 红果果部份我们就跳过了,现在3DM有成熟的MOD了,还没有S+的朋友可以在你分身动力的推动下再努力一把 暴君: 过强的替换。因为暴君会开门爬梯,又神功盖世,你在哪都能定位你,全图追杀,所以全暴君替换是无法正常通关的,只能出动无限RPG,而且在有无限RPG的情况下,可能还有一定的难度……如果是里线,普通可以,专家你进不了警察局。 而且重点是:暴君无法杀死。虽然暴君的定位其实没有到全图,但是没有实际上的差别。。。 超暴: 唯一能正常通关的变态替换,只需要杀掉图书馆三个超暴。表里都能过,但估计有非专家限定 和暴君比超暴的优点是不能开门,而且不会寻路。用这个特点可克服很多问题。 超暴是真正能全图定位你的人,所以有一个最大的问题:堵门。标准难度下我里线用光了所有的血(用常规武器打BOSS,所有武器全收集)。如果适当的计划闪光弹的使用,也许可能通表线专家(克妹限定) 植物人: 植物人其实是不如僵尸的。特别对于速攻达人来讲他们比僵尸废,一枪就能打出僵直,而且不能开门。问题在于在警察局里昂流程,植物是杀不死的……这是一个能正常通关,但是对技术要求比较高的替换。以及避免复数植物人的对抗。真正的难点还是在暴君出场后,暗室前很麻烦^, 舔爷: 呵呵。另外,舔爷你推书架是不会惊动他的。问题在于等暴君来了你就得原地升天。还有后面五只舔爷之类的。。只能强杀 G成体: 能不能正常通关我没试过,因为太丑,这怪在陆地上也没啥特色,没试。 G1 G家族里最小的一号,和暴君比优点是不会开门,和超暴比优点是会寻径。问题在于他的体积太大了,在楼梯那种地方会完全把路堵死。而且你还不能杀他,G1只能剧情杀,如果你把他打死了,他就会不死的停在哪,永远把路堵死 G23 不考虑,体积太大了,没法用 G4 可以完美的替换舔爷,不会被卡在天花板上。有G车和G来神爪这些炫酷的技能,我最想替换的怪物 奈何体积实在太大了,会卡在通道里。目前在寻找缩小体积的办法
微氪可以要慎重了,国服可能和日服全面接轨 开服到现在才几十单,算是很微氪了,这次院院池是投入得最多的一次,也是沉得最惨的一次,抽卡体验极差 以前可以通过拉长抽卡的时间段来避免沉船或者说大沉 现在不行了,怎么抽都不会有五星,有了也会歪,当然这次我一个五星都没有,四星才三张,已经忘记金卡面是怎么样子了 就算有机率补正,但是在你想要的卡池,一般的微克是出不了货的,等着他的是后面其它卡池一堆歪出来的垃圾五星 和开服那时不同,那时为了稳定和扩大用户,卡也出率是比较高的,虽然被一群妒嫉心重的人把保底搞没了,机率也是高于日服的,甚至黑贞池还一度提高了机率,有了人人出黑贞的乐像 而开服两年多后的现在,用户已经扩大到位了,能留到现在的多少都氪了一点,考虑到花出去的钱,加上日服完全没有售后保证的服务以及看不懂日文,玩家粘度是非常高的。 所以不管B站怎么作都会有人出来洗地。 加上氪金的习惯性,适当降低机率,改变算法,的确能增加卡池收益。因为玩家是永远没有机会去验证即时机率的。适于整体机率,普通微氪玩家多数时候就如那名挖到最后一点的魔教长老,死在半路。 就算最后你五星出了,但没啥意义,开服玩到现在的人有几个是缺五星的?他们缺的,是想要的五星(当然你每个都想要当我没讲) 所以微氪们慎重吧,大佬可以无视,因为他们有可以抽到挖穿卡池的资源
(转知乎)辐射挽歌:永远不要背叛你的核心(Necromanov) 原帖大部份辐射情感文我就不转了,我帖地址有兴趣的朋友 可以自己去看 我只帖点我个有觉得有趣的部份。觉得人家在放屁的建议跳过,这本来就是一个普通玩家对游戏的极度不成熟的看法 你甚至可以将后三部曲,看作前三部曲在新技术时代下的投影:游戏增加了一般玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和缴获,去除了旧三部曲中令人打瞌睡的探索、冗长对话和缓慢节奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家欢迎的元素。在此基础上,为了适应新的技术进步,后三部曲也做了不少顺应时代的设计进化:原本以“文字描述”形式展现的“观察”指令,被替换成了关卡场景叙事和文字资料结合的,更加符合3D游戏需求的设计。技能阵列也被重新设计,一些诸如野外生存、修理之类的技能随着时间的发展被逐渐淡化,变成了更加符合现代游戏的制造和建造系统。对于这些设计方案的改进,很少有人会提出异议:如果能保留核心的乐趣,让门槛变得更低,对玩家和开发公司来说是个双赢的选择。 有争议的是另外一个问题:后三部曲所应该遵循的方针,到底应该是“改进”还是“逐渐抛弃”?来自辐射1和2的那些RPG和非线性设计,是应该逐渐改进到适应当前的技术水平,还是应该逐渐被更“主流”的射击、练级、收集、建造代替呢? 核心玩家对这个问题的态度是很明显的:他们坚决不要“抛弃”的设计方案。在辐射3和NV时代,只有少数人对Bethesda的设计方针提出异议;到了辐射4的时代,随着旧设计中被抛弃的部分增加,剧情、对话和角色构筑变得浅薄,大量的纯战斗场景、捡垃圾场景、没有任何任务或者互动设计的村庄的出现,游戏的差评数量以肉眼可见的速度在上升,玩家群体也产生了巨大的分裂。对这些辐射系列的忠实用户来说,抛弃辐射1、2开创的开放世界和多线式任务,是难以忍受的。辐射4令他们看到了危险的预兆,所以这些老玩家要用激烈的评论和反应提醒Bethesda:你们对辐射系列改进的方向是错的!你们的决策层和设计师并不理解自己在做什么! 很遗憾的是,对很多局内人、决策者和分析专家来说,事情并不像“核心玩家的看法”这么显然。很多人往往会本能地将核心玩家的看法视作保守、陈旧和不知变通,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。如果你将从辐射1到辐射4的变化和销量列成一张表,它体现的事实彷佛非常显然。RPG卖得不好,每当加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越简单,游戏的销量就会上升。只有核心玩家喜欢的辐射1和辐射2就只有几十万销量,加入了射击部分的辐射3和新维加斯就能卖上千万,辐射4就算RPG做得不好,不也卖了两千多万嘛!核心玩家都在胡说八道,数据是支持FPS的,RPG肯定卖不好,已经死了!这肯定是因为主体和外围玩家更喜欢FPS,纯粹的射击啊!只要我们把RPG部分简化到最少,把游戏变成FPS,再加上多人,这个游戏还不得卖5000万套啊——
我来发一下超级菜鸟的心得 主路线参考黑桐,说下注意和改动点 1,开头东区的水道跑酷,不是节药子弹,是节约时间,不拿那个木板。东西该拿的全拿。被咬一次可以接受,不然就从来 2,初时除了暗室外的丧尸,尽量不要刀杀,断腿等拿到喷子爆头 3,刀死第一只舔舔 4,直飞爆炸前记得回去封西区前两个窗子 5,带三把刀(应该有个残血,第一个按键放3,缺刀,不缺子弹),两个闪光弹,一个手雷,刀死G1,又快又好又省子弹,尽量站G1大手的后侧。当然,G1前存档。 5,不拿闪电鹰,没有屁用,所有的弹药合喷子 6,手雷那堆卷门尸,喷子补头。舔二和舔三不打 7,身上准备两个闪光,对付舔爆组合,很安全。存放室和千顶室都有回路,如果有意外也不怕。拿了第二个包直接冲进办公室从大厅去梅花房,非常安全,有时间给你静走。拿齿轮的那个屋子丧尸体杀掉,打到这里手枪子弹很富足,用喷子也可以考虑 8,狗房发动前记得把枪托拿了,手枪能当小机枪用,打植物人方便。 9,所有G体全程跑酷,用大药扛,让他淋你,很安全。躲水里的打一枪,他起身时从左边绕过去 10,记得回去拿400火瓶,你无脑G2G3就靠他了 11,G2前不用存,在跑道上烧300火,然后下去按箱子,按了继续烧,把400全烧完,他跪 就去再按,他起身连闪光,一次就下去了 12,第二个存档可以放到植物馆前,因为植物别打,跑酷,打太慢了,开始的用手枪,最后有暴君那里用喷子,身上带把刀和三个闪光,你还能死当我没说……(对了,第二次进植 物馆那个吊着的下来了,那个用手枪打泡放倒就行了,你回来时他还没来得及站起来 13,双舔那里,拿一个闪光,开了灯后用,因为有一种站位是双舔在一起,开了灯后可能会堵你的路。当然丧尸先用喷子爆头。 14,G3用600火无脑烧死,用不完,三个大血够了 15,最后一次存档放超暴前。带喷子,喷子子弹,所有手雷,四个大血,还有闪光就带上,用来闪暴君。没有就绕一下 改动原因:我参考了黑桐打的,发子弹剩太多手雷剩太多血剩太多时间差太多。我们菜鸟是学不了黑桐的无错跑路的,所以只有在其它方面省点时间,就我自己打的,不拿闪电鹰时间应该很充足了,只要你不要带错东西跑回头路,警察局几乎大部份时间都在用喷子杀人,相对安全。回头拿手枪连法也是为了安全。 第二三次存档可以看自己的情况优化,因为我要刀杀G1,以我的技术水平,第一次存档肯定堵在G1前了……
生化2重制感觉还是不错 入坑生2是很早的事了,那时我们那里还处于街机和PS交替的时代。当时连3D动画都没有看过的我被生2震撼得无以复加,就像是自己亲身处于那个丧尸横行的世界。听到响声就按住板机(R1的设计真是神之手),看到活人就感动得无以复加(现在想想,那就是所谓的吊桥效应吧)。连续一周,每晚都能梦到僵尸。 那种代入感是无法复制的,这是时代,年龄,以及首次的震撼等不可复制的原因造成的。当时拿着无限冲锋枪的我依然被吓得一愣一愣(美版),这种美好的时光不会再来了。 生化2我玩了一百多个小时,当年地图可能闭着眼都不会走错。不过因为比较菜,豆腐好像死在了最后一扇门前,没有做进一步的尝试。 后来补了生1,品尝了没有弹药的绝望,从此开始死也不开枪。不过说真的,以那个时代的技术,生1的画面也有够烂的。要不是对生2的爱,可能坚持不下去。果然这个游戏开山鼻祖能成功,还是因为创意。不过考虑到生1发售的年代,到也没啥不能接受的了。 后来生3发售了,花了九个小时通了生3。追追的设计是不错,正好切合了我们当时的期望:如果BOSS会用武器可能就厉害多了。 其实现在想来,当时自己的需求并不是希望BOSS能使用武器,而是喜欢BOSS战,甚至整个战斗能够体现游戏的设定,能够更刺激一点。 其实追追并没有给我带来多少恐怖感和压迫感。必竟那时的生化,难度太低,一发RPG,也就只是黄血。那个时代机能有限,游戏性和剧情的统一还是很难做到的。不过考虑到我上面对2代的感想,我也可以理解为什么追追成了很多人童年的恶梦 后来就是维罗尼卡了,这一作可以说是旧生化系列的顶峰。剧情,流程都相对比较完善了。DC的机能摆在那里。但因为DC自身策略的问题(这一点我这个年纪的老玩家们大多都知道一些)拖了维罗妮卡的后腿,销量和普及并不是很理想。还好,后来老卡厚着脸皮在PS2上又复制了一次,还加了一些剧情。而且从这作来看,旧生化似乎已经走到了尽头。
质量效应3剧情体验强化版(含战斗强化,全DLC,全汉化,电影光效) 《质量效应》系列是我最喜欢的太空歌剧式的RPG游戏。整个三部曲描绘了一个宏大而又几尽完美的幻想宇宙。这个有着奇幻内核的科幻世界将彼此的元素处理得非常容恰,并讲述了一段精彩的传奇故事。 和很多游戏不同,质量效应系列一直有着游戏性和剧情双高的美誉。这是非常难得的。一代的战斗系统在今天看来虽然对新人不怎么友好,但是其战斗,技能设定完全沿着世界观而展开,非常利于玩家沉浸到那个全新的世界之中。 二代抛弃了一代那种纯RPG的沉浸设计,着重强调了职业特色,战斗节奏,以及玩家交互和舒适度。虽然丢失了和剧情设定的统一性让人有些中速遗憾,但是战斗过程变得更加有趣和多样,像先锋这样的职业更可以说是业界亮点。其成功被后来的不少游戏所借鉴。 三代在二代的基础上进行了回拉操作,想拾回一代的沉浸式优点,让整个战斗过程更像扮演的那个角色,但可惜操作不是很成功,职业开始趋于同质化。游戏难度和挑战性和二代比也弱化了很多。多数人基本是把最高难度当普通难度玩的,除了个别开荒比较困难的职业。 当然这个问题在在联网模式得以解决。通过简化玩家角色的技能树和不断的版本更新,ME3联机变成了一个有着丰富种族和职业的快节奏游戏(不好意思,分类术语忘了)。但是ME3的剧情流程还是一开头的样子。对于只玩剧情的玩家,这未免有些可惜。 因为我个人受小岛秀夫的影响,一直希望游戏过程成为剧情的一部份,希望玩家在玩某个职业 的时候能沉浸到那个职业中去。所以对ME3的剧情流程的战斗做了大量的调试与修改,以期望能达到我个人认可的效果,最终就有了这个版本。 另外,特别鸣谢ME3玩家汉化组,这个版本整合了他们的汉化MOD,那基本是ME3最好的汉化,没有之一。
354SMOD 关张面前,众生平等 最近录的两个视频,都是合肥新城。虽然是不同的MOD,但都能让我感受到愉悦 幻侠的新合淝去掉了宫本武藏的地图攻防加成,并移到了宫殿中,不再强制玩家击破,司马二的神丹兵也去掉了瞬移,这让地图难度平滑了许多。因为武藏的机制本来就是最完美的几个之一,修罗下满攻防的确让人受不了,给了我一种比当年周泰还难打的感觉(虽然张飞双攻开觉醒能秒就是了),想通之后就调整了。 张飞大成后一直想录一个张飞的新城,总算达成。因为这关加成武将比较多,实际攻防上的超斗气有好几个,所以杀得慢,没能达成全灭,有点遗憾(我如果从正门杀进来,等打了徐晃司马昭八成是凉了,于吉的人头怕也没戏)。幸好总大将级的武藏把友军顶在了外殿,不然司马二可能都会凉) 张飞的主用招式,轻杀阵(投技,刺入那下无敌)获取双攻 C1(超远距提纵砸地,空中突进那段无敌,距离可控)破防 C5,对单伤害,可连击,甚至是无限连击(其实C5和C1都可以用R技取消达成无限连,但是太赖了,我基本不这样打) C7(超大范国浮空)对群,对单伤害,因为带炎兼浮空时间长,所以对单效果也不错 武将战的话,司马昭主要是前几次把我惹火了(明明是个杂鱼超斗气,却总能耗我不少血),所以遭到了破格对待 曹仁那里,因为他众所周知的不浮空属性,所以我全程方(其实C5就是开发来对付他的,但当时打得有点紧张了,因为 曹仁太危险,JC会远程秒人) 不过真正能让我兴奋的,果然还是武藏啊 打了武藏之后加了下速,因为寒戟卫虽然很日天,但在张飞面前也就这么回事了,主要还是等回血花了点时间,结果搞到录像时存储溢出,幸好发现即时,只缺了一小段,不然就白打了。
首页 1 2 下一页