恐怖通◎º✆
kevinvip666
人类的恐怖更多来自于虚妄。
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原来还有这样的东西 老实说,真打爽了,但一个红色的都还没装呢,强烈建议更新22层!!让红色起点作用
呃,那么多人说强度,但,在那之前不是更应该提就业吗 强度是在某一个内容上的体验反馈,可是,在我看来,鸣潮当前最贫瘠的,不就是角色的就业环境吗,内容都还没做好,怎么就上强度了呢。 当前也就死拉硬扯这三项: 1、老深渊 2、新深渊 3、全息 可问题在于,这三项在我看来,差不多是某个大学本科毕业后,发现市面上的工作就只有清洁工、掏屎工、出租车司机这种级别。我是从中完全体会不到一个角色的“逼格”,注意,我说的是“逼格”不是战斗强度。 其实,在我看来,那个肉鸽做好了,应该是一个不错的就业环境,角色是一个胚子,玩这个肉鸽可以成为不断地打磨这个胚子最后成为一把利器的过程,做得好既能享受战斗快感,还能拉开每一个轮次的游戏体验差异,让新鲜感得以延续。可核心问题是,它没做好。最大的原因在于,每次强化和与怪物之间的战斗是不存在关联性的,那就不存在针对策略性了。你强化你的,最后的怪是啥怪在你强化时根本不用考虑,你不用想着针对战局弱点,也不用想着利用场景元素,也没有机关干扰,也没有联机交互,就是不停地去叠一个理论伤害最高值的BUFF。又因为所谓的”强",被当前战斗构架的贫瘠直接限定了最终就那么一两种,所以每一轮打的感觉就没啥差别。所有人就盯着那几个想要的BUFF拿呗,然后看CD放循环的轴呗…… 根本没有在战斗构架上拉开就业环境,没有战斗需求上的核心差异,没有精雕细琢战斗体验。 这才是在强度之上,大家更应该给予讨论的东西,不是吗?
各位,怎么能“刷”想要的启示宙卡??? 玩了那么久,除了日常运气之外,发现根本没途径拿到自由之类的宙卡,拿到了也不是想要的属性,这种,难道就靠平时活动日积月累,再加上偶尔给的指定宙卡的道具吗?? 现在宙卡各类越来越多,靠随机的话,这概率太小太小了啊。
老云闪怎么升级到新云闪? 看之前爆料,有人说能升级,幸幸苦苦刷了一个月,总算有个能用的了。怎么升级到新云闪?
就差这么一张,死活搞不到,有多的吗?
二游开放世界三大痛点,可能是我要求太高 痛点一:开放归开放,地图扫过一遍后,开放变无聊。由于类似这种探索游戏内容的制作周期比其它的游戏内容更久,对研发效率是一种考验。在这种开放性的探索内容上面,研发有可持续性的研发方向吗,还就是小版本活动,大版本新人物加一点主线,大大版本才有新地图探索这种毫无长进的版本更替方式? ----------------------------------------------------------------------- 痛点二:每个要抽的人物似乎都挺牛逼,可你在这个世界里跑,你几乎根本遇不到这些人物造成的影响,没有NPC在讨论他们,他们也没在这个世界上正在进行或刚进行或还未进行某种大事件,他们也没在家里等你没在城里就职没在赶路,如果你抽不到他们,几乎你在这个世界里就看不到他们。即使抽到他们,你同一时间只能操控一个,看不到他们之间或者说他们与主角之间的交互,只要任务、主线一结束,全部归于沉寂,整个世界仿佛与这些角色都是割裂的,角色与角色之间也全是割裂的,每天上线除了战斗就仍旧是孤寂。 ------------------------------------------------------------------------ 痛点三:我能在这个世界留下痕迹吗,我做的事能上报纸吗,有电视会播出我参与的某个事件吗,这个城市有越来越恨我的人或有我可以结下越来越深厚羁绊的人吗。交警会因为白天的事故来找我吗,会有小偷让我抓然后警察给我颁荣誉市民奖吗?会有灾难吗,我能怎么救灾吗?我能当老师吗,还是快递员? -------------------------------------------------------------------------
秋叶原引人注目的事,是指啥啊? 我逛了半天,没找到啥引人注目的事啊。
【一测反馈】个人云测之美术不应该是美工,都市幻想需要仪式感 没拿到测试号,但几乎翻看了所有的视频,由于是这种云测,虽然真的很想谈一谈内容、构架方面的东西,但本次建议就只说一个美术面的东西。 要说打分的话, 场景8.5分 人物6分 场景问题稍小,我简单说几个点: 1、引导、导航问题 需求更多的引导的东西。这类引导分为两类,一类是界面HUD上面的引导,在大地图、导航地图上面显示去目标地点的路线,或者在开车第一人称视角时,左下角显示一个HUD导航,这将对开车前往目的地意义重大。我看了多个UP的视频,都在反馈这个前往某地的不便捷不直观问题。 第二类引导是一种偏印象、记路方面的引导。我们通常在交流中,一旦忘记地名时,将怎么说明目标地点呢?很简单,地标——有鲜明外观特色的景物地点。而我们在记一些点时,最容易记的就是这些地点,然后拿这些地点作为参照,能记住其附近的地点。我个人认为,当前的建筑,在地标性建筑上过少,尤其如果目标地点带功能性,则更需求直观的地标性建筑。类似公园、喷泉、高耸的塔、大型雕塑、声光型综合体等等,都是都市常见地标,需要结合街区特色,有意设定,合理规划。这方面,我感觉少了一点。 ------------------------------------------------------------------------- 2、冷色调过重 蓝、紫色调运用得很多,虽然挺符合神秘的色调,但很容易在视觉上造就疲劳(尤其蓝),同时是一种心理上偏压抑的色调(尤其蓝),不够明快。当然不是要大改当前建筑贴图与风格,而是建议,请多用一些“光”,比如,金色的光感。尤其是当一些剧情进行到“拔云见日”时,需要一些暖色调的光感来让玩家从视觉上沉浸进去。 ------------------------------------------------------------------------- 3、(锦上添花)希望开辟一条能在建筑之上行进的“道路” 不走平常路我认为是不平凡人的标配。“道路”打上引号,我指的是不一定真的是路,而是能够快速在建筑之间移动的能力所产生的路径。 为什么要这种东西呢,很简单,森林里找路怎么找?登高。尽量望远才能决定方向与目的地。而在钢筋水泥的森林里,同样在一个偏高的地方往下看,不仅能得到更好的观景,还能更容易定下方向与目标。 要做到这一点,可以有一些非常规手段可以做到:强烈推荐交通工具之飞空艇。甚至可以是每次任务的出发点,组织不会这么穷,连个飞空艇都买不起吧。飞空艇在一个较大范围下移动,跳下去也可以很好看,很飒爽,胆小的可以很搞笑。然后空中接近某高层建筑顶楼,再一点一点往目标建筑顶楼靠近。每个人都可以有其比较特别的跑酷技能,用以方便在这条不平头凡的城市第二条道路上行进。类似这种行进方式,还非常适合做:短时间内追击。短时间内逃离。比起在地上可能会遇到堵车、红绿灯,这种方式才是有能力人物值得考虑的高效行进方式。很多功能性建筑的顶楼还会放一些地标性的功能指示,往往我们可以说,在某某广告牌、在楼顶上有个巨大阳光房、在楼顶上有只熊猫的建筑体上执行下一步任务,这种是非常便利的引导方式。退一万步说,真的掉地上了,就开车嘛,也不算什么惩罚。 ------------------------------------------------------------------------- 接下来,我要说说我认为问题比较大的人物部分。
没有折枝新冰枪怎么配队?? 灯灯行不行?
全图就剩下这么一小块,怎么解? 单向门,过不去,从上层哪里下去??
心象能提升技能倍率,总感觉对于莲莲的提升巨大 或许这个版本,莲莲真的能巨大翻身也说不定。 与此同时,很多解明之类的需求攻击力限定,心象提升了一部分之后,解明就能更多地开始追求暴击与暴伤了。类似的还有一部分辅助也是。 看来,这期如果真的追求上限,那很多启示要进行调整了。头大。
总感觉没啥紧迫感…… 无论是游戏日常内容,活动,甚至日常的运营,完全没感觉到紧迫感。 感觉像是一款运营了四年的游戏, 期待明年的《异环》,让鸣潮紧张一下,至少,会给一波福利吧。
对这个游戏挺感兴趣的,有关注比较多的小伙伴来给一些解答吗 看了几个宣传视频,我发现一个比较奇怪的地方, 那就是,大多宣传的点,在我看来,都在讲一个“添头”——即玩家与这个城市的交互细节。 首先,我承认它们是一种特色,也是很重要的细节,也是游戏品质的象征,但它们,成不了长久维持游戏寿命的游戏内容。我不信有人把开车到处撞人造成塞车变成日常游戏内容,我不信有人把地图上起着氛围渲染的“群众”也当成能在游戏里晃荡的主因,我不信风景能成为你为这个游戏充值的要素。它们确实很重要,但我想了解的是更重要的东西,那就是这款游戏的核心玩法架构。但看了几个视频,我根本找不到这些更重要的东西。 ----------------------------------------------------------------------- 我想问的是,养成方面、战斗、日常是怎样的,像哪个游戏吗?抽卡……是米池吗? 然后,我更想了解的几个类似这种开放式二游的几个痛点,这个游戏有其答案吗: ----------------------------------------------------------------------- 痛点一:开放归开放,地图扫过一遍后,开放变无聊。由于类似这种探索游戏内容的制作周期比其它的游戏内容更久,对研发效率是一种考验。在这种开放性的探索内容上面,异环有可持续性的研发方向吗,还就是小版本活动,大版本新人物加一点主线,大大版本才有新地图探索这种毫无长进的版本更替方式? ----------------------------------------------------------------------- 痛点二:每个要抽的人物似乎都挺牛逼,可你在这个世界里跑,你几乎根本遇不到这些人物造成的影响,没有NPC在讨论他们,他们也没在这个世界上正在进行或刚进行或还未进行某种大事件,他们也没在家里等你没在城里就职没在赶路,如果你抽不到他们,几乎你在这个世界里就看不到他们。即使抽到他们,你同一时间只能操控一个,看不到他们之间或者说他们与主角之间的交互,只要任务、主线一结束,全部归于沉寂,整个世界仿佛与这些角色都是割裂的,角色与角色之间也全是割裂的,每天上线除了战斗就仍旧是孤寂。异环,对此有改善吗? ------------------------------------------------------------------------ 痛点三:我能在这个世界留下痕迹吗,我做的事能上报纸吗,有电视会播出我参与的某个事件吗,这个城市有越来越恨我的人或有我可以结下越来越深厚羁绊的人吗。交警会因为白天的事故来找我吗,会有小偷让我抓然后警察给我颁荣誉市民奖吗?会有灾难吗,我能怎么救灾吗?我能当老师吗,还是快递员?这些,才是脱离我与场景的交互上升到我与城市的交互的东西。 ------------------------------------------------------------------------- 其余的战斗也好,角色强弱也好,我认为虽然都很重要,但都可以一个版本一个版本的迭代,可以越来越完善,但上面的几个东西,一开始没定好,后面,肯定也就不用指望会有了。 所以,有人能解答吗?
所以,荡秋千之后,想要自由走路,需要放个共鸣技能才下能秋千吗
那个,没啥码吗? 对,我就是这么俗气直白~~
继28G之后,进游戏又更新了若干G…… 一次小于50+M的,然后是200+M,然后是500+M,然后是600+M,然后是600+M……好家伙,又更新了一整个客户端是吧……
【我来当策划】野外声骸内容扩展 上一期【我来当策划】链接: 阿布支援技 https://tieba.baidu.com/p/9188632383?pid=150979455295&cid=0#150979455295 ----------------------------------------------------------- 本期主要目的: 鸣潮野外怪物,其实还算是丰富的,声骸类型也很多。记得刚开服时,对整个世界充满好奇,尤其是一定概率抓到声骸时,对其技能效果充满期待。然而,现在回头一看,除了几个4C的技能,偶尔极个别有特别用处的1C、3C技能外,声骸技能几乎是一种被忽视的存在。 与此同时,野外掉落无外乎目标就是技能武器的副材料以及刷声骸了,前者还好说,后者体现之差,每天吃了半小时BUFF一周都可能零提升的存在,别说调谐了,就连出可以用的主词条一天也未必能出一件。 综上一句话:野外声骸相关内容太浪费,也太贫瘠了,需要也理应扩展。 ------------------------------------------------------------ 扩展方案一: 用特别方式抓捕声骸,则在战斗中,会有一个“召唤”。相比当前声骸,技能完全脱手,不影响任何当前我方的战斗循环。如此一来,声骸技能将是一个额外的“添头”,并且,其伤害或者辅助作用不会与当前角色的战斗能力相争,反而是一种相辅。我们去抓声骸,完全是在声骸之间考虑其优劣强弱,或者是否适配队伍、环境。 可执行性最高 执行难易度最低 表现效果,一般,如果要好一点,最好要调整部分技能,不然,能对抗特殊技之类的存在,肯定是最抢手的,如果不能百家争鸣,这个游戏内容就不够丰富。 ------------------------------------------------------------ 扩展方案二: 独立出来,不与当前战斗有任何影响。抓捕声骸后,需要放置在一个“养殖场”进行培育(最次的表现就是做一个UI界面)。然后声骸之间会有一种比拼比赛。基本上是不可重复的三只声骸放一起3V3,完全自动比拼。场面可能会有点像刷紫鸟4C旁边的几只怪在那大乱斗。 可执行性较高,与当前战斗分割,更符合高内聚低耦合的设计原则 执行难易度偏难,因为要做好,需要对部分技能数值进行调整,不能出现过强或过弱 表现效果,一般,如果要做好,需要做一定的养成,需要将怪物的弱点稍稍给予修正,将怪物的强处稍稍给予加强,甚至可以加上类似性格这种与战斗属性形成额外维度的战斗因素(比如影响AI),这样让玩家间的怪物出现更多差异化,才不会出现千篇一律的阵容。并且,为了鼓励这种非主流的战斗,也应该每个月,定期举办相应的全服赛事,以此调动玩家的积极性。 值得一说的:其实在这个内容上,搞声骸皮肤才真正有搞头。并且,皮肤不一定只是换色换贴图,某极品皮肤就可以是体型增大15%,技能范围随之增大15%这种。反正是怪物之间的比拼,可以稍稍放开手脚。 -------------------------------------------------------------- 扩展方案三: 声骸会掉落习性碎片,根据类别可分为:肤质、声鸣、个性三种。它们像是拼图的一个个碎片,有些各种各样的形状。 在一个界面里,可以尝试将你拥有的某个声骸的碎片进行拼装,拼装内容最终将导致,你能对你拥有的某种声骸进行更细致的调整。类似: 零星碎片,加非常少的攻击、生命、防御属性,用来填补缺失的地方。 集齐所有肤质,可以获得相关某种“防御”的被动; 集齐所有声鸣,可以减少声骸技能冷却; 集齐所有个性,可以使其在战斗时,归类为“召唤”,完全脱手释放。 与此同时,每个声骸都可以拥有一种特别的搭配,类似二肤一声三个性,将可以获得技能的变种,或者技能等级+1 除了零星碎片,一个声骸最多拼出上述2种复合效果。 注意,这种加强不是针对个体的,而是针对一个类别的,减少对刷极品词条声骸产生更多负担。 可执行性较低,因为会对当前有一定的影响。 执行难度度较大,主要是量大,数值调整项多。 表现效果佳,正因为会对当前战斗起影响,所以玩家积极性最高。如果做得好一点,文案需要对每个习性碎片给予“真习性”的说明,甚至可考虑初始碎片都是未鉴定的,拿到研究所鉴定的同时,研究员给予讲解的同时解锁指定的碎片,也不失为一种有仪式感的过程。
手残+垃圾轴的我,也能过超载了 没有长离,没有吟离,没有折枝,没有忌炎。 阵容RT三奶正好三个队伍,白芷穿行云就扔给汐汐作专奶用了,维和守岸人可以自由地切阵容,但守岸人非常适合给双C的队伍。 左塔最好过,基本一次过,根本没啥注意点,我的汐汐是1+1,声骸一般,喷一下一般二十来万,偶尔上个三十来万。只要注意可以变奏了全给白芷就行。我不会合轴,不会什么打断前后摇。由此可见,左塔非常容易。 中塔略难。强烈建议散华养成高一点,伤害不俗。其它就不说了。我手残,安可的大招普攻其实只能打出两轮,基本手忙脚乱根本按不出三轮,并且肯定没有全面吃到维和散给的BUFF,因为我是垃圾轴。拗了几次也过了,所以,只要你散华安可养成好一点,一般都能过,再不行去看看视频学学好的轴怎么打,肯定能过。 右塔我试了几个阵容,都只有两颗星,最后试了一下双C,竟然轻松3星了。守岸人的BUFF其实非常强大,所以,给副C其实挺浪费的,给双C其实非常划算。并且,这个阵容打这次的深渊左四也非常好用。因为双C的爆发很强,很容易把天上的BOSS两个大就打下来。 --------------------------------------------------------------- 算不上好的经验,如果能帮到大家就好。
假设所有人的专武你都有了,你打算接下来开始主要升阶谁的专武 RT 开服党到得今日,应该都差不多开始专武满图鉴了吧。排开实在不想要的,或者还差一两把,有没有想过把谁的专升高是优先级最高?
648买一个可以摸的汐汐,你乐意吗 泳装汐汐
啊,我要红温了啊,一千块钱强娶守岸人二命,感觉太不值了啊 七十多抽出狮子头我就知道不妙,咬牙强抽,又是七十多抽才出……双倍全用上了,结果守岸人才二命啊。真的米池该死啊。
呃,萌新刚看了一点动画……现在来发表一些感受是不是迟了? 漫画看了一丢,现实中忙碌起来后就放下来。 动画很早就知道出了,但也一直打不起精神去看,最近实在没啥看的了,本人最喜欢看的,是有“剧本”的动画。可能你要说了,哪个动画都有“剧本”啊,我指的不是什么套路,不是工业流水线,就是像看一个崭新的故事娓娓道来的那种感觉,那才叫“剧本”。 早上起来,没有人扑过来。 走在路上,没有车来撞。 遇到心仪的人,不会发生意外倒在她身上。 就是拥有着自己个性的一个个人,在同一个舞台上,相互交织着演出着她们的剧本故事。 有些动画或者原本的剧本还不错,但可能因为剧本之外的原因,比如经费,导致最后的表现实属可惜。 结合一个好的剧本,拥有着不俗的演出,有金爸爸支撑,最后还有良好的气运,这样的动画,百里挑一!! 《命运石之门》、《夏日时光》、京阿尼的大多作品……然后,终于我看到了《我推的孩子》 ———————————————————————— 恨不得抽自己一个嘴巴子,这等作品我怎么现在才看。 第一季看了前9集,观感极佳,所有人物的个性鲜明,内心思想暗合个性,剧本张弛有度,节奏安排也是极佳,同时,还难得可贵地揭示了现实的一个角落,完美之极。 当前,整个剧本的近期目标、中期目标、终极目标非常明朗,一个个的事件解锁一个一个的人物,将整个故事的舞台缓缓亮相在我面前。所有的情感交织不突兀,不做作,所有的台词符合其个性暗合其经历。动画中,特别制作的漫画中不可能完全展现的MV等等细节,都说明了制作者是真的用心去做事了。观看这等佳作真的身心愉悦。 ————————————————————————— 我知道来得迟了,大家也少些剧透给我。 我现在只是祈愿那个背后的凶手,给他安排个凌迟处死就行。 还有,总感觉坏人有点傻呆……警察也有点傻呆…… 最契合最完美的,其实警察中也有粉丝,虽然上面结案但总感觉有些线索还是有用的,比如那个自杀的粉丝留下的一些奇怪的通讯方面的线索之类的。主角要找线索,竟然从未想着往警察上面下功夫,四年解锁手机虽然可圈可点,但还是感觉少了一些现实的意味。综上,在这条线上当前充其量感觉是在玩躲猫猫而已,如果能在这条线上深耕一点,那就更好了。 其余感情线、事业线,当前的进度非常完美,也没啥好置评的了。 —————————————————————————— 少一点剧透啊,我继续去看了。
很喜欢这种轻松的剧情,可这产能到底如何解决 大家能接受以下的牺牲,换来铺量剧情吗: 1 没有配音 2 站位固定,轮到谁发言,做发言动作,类似这种模块化的脚本
可以预下载了,PC端26G,早早下吧
快捷换队是不是有BUG??? 就是快捷组队那个,老是莫明其妙给我切成其它的小队?!
既然是被骇了,所以,你认为现在完美在干嘛?
怪不得要我们一人限时充三千,步步高做的服务器啊!! 你是什么游戏,火到天抢别人流量?会有人盯着你??告诉你,双叶不背锅!!!
卡崩,维护…… 就这体量,连服务器都舍不得扩容,当然,平时太小众,肯定是认为自己就是小众游戏了,那行,就一直小众下去吧,把这美好的祝福献给你~!
垃圾服务器啊,这点人集中上线就承受不住啊 全是保底,真的受够了啊
【我来当策划】长草期的建议之增加一个技能——阿布的支援 增加一个技能——阿布的支援。 有一个战斗槽,在战斗中随着时间增长,长满可以放一个技能。此技能是战斗前配置的。大概一次深渊战斗最多可以使用两到三次。 ------------------------------- 此技能为可成长可配置,方案如下 其表现为,阿布喷出一个啥(这样,动作基本不变,变喷出特效) 效果类型区分: A、一个吸收盾(主线剧情中所示)持续一段时间,然后将吸收到的伤害反弹,攻防一体,但总伤害最少 B、一个持续性伤害,总伤害最高,但无爆发力,无控制力 C、一个瞬间爆发,带极短的控制。总伤害一般,但可以无缝在自己一套连招中插入,能防止打断一段时间。 这样,可以根据当前配置的三人队伍,找一个自己最想补上短板的一个方面。如果策划还能想出更多的花样来,那就更好了。 使用阿布后,阿布还会给主角所在的小队加上一个BUFF,此BUFF为复合性BUFF,数量由上面技能的稀有度决定,效果为各类单一效果组合而成。 --------------------------------------- 成长方案如下 策划事先在大地图上划上若干区域,每天会激活一个区域,就像每日任务一样。 激活的方法为要去主城领一个道具,然后走到今天允许激活的区域去激活这个道具(手动进入相位,防止与平常的游戏起冲突),有明显的罩子效果罩下以示相位范围(用相位是为了节约场景资源)。 读取原地图区域里的怪物信息,复制生成一份布怪信息(节约人工,想效果好策划就重新布罗)。出现一个计数,击杀此区域里指定数量的怪物。危险等级加一。再次读取原地图区域的怪物信息,将其战斗属性上升一档。出现一个计数,击杀此区域里指定数量的怪物。危险等级再次加一。一共五个危险等级(策划需要评估总体时间,个人认为,以二十分钟为宜),所有怪物都会掉落阿布成长用的基础道具,但危险等级三开始,掉落更高等级的成长用道具和BUFF类效果道具。危险每级五开始,开始掉落技能原型。然后有一点需要指出,如果想要好的表现力,AI需要制作越来越强的表现力,而不是单单加数值,我认为这是投入工作量较大的一环,但很有必要。 -------------------------------------- 扩展,为了给予一些变化,危险等级五可以做以下改良(会额外花人工,不是纯机制了) 1、出现BOSS怪,但掉落非常友好(如果觉得新BOSS还不如放在深渊,那就不要用这个方案) 2、出现只控制阿布打怪的情况,但工作量非常大,可以用于阿布的技能突破,这样表示阿布终于将某一个技能熟练使用。 3、不浪费曾经主支线中制作过的东西,可以控制指定的人物来击杀怪物。获得特定的奖励。 --------------------------------- 以上方案的制作,其基础原型所需要的模型资源、场景资源几乎没有新增,工作量比较多的就是全新的技能脚本与技能效果整合。一开始相位可以简单点,工作量小一点,后面再增加变化与扩展。由于带有掉落随机,带有可配置性,带有可成长性,玩家并不会止步练一个方向,换一个队伍,可能会另有需求,也有可能会视掉落情况,先配置出当前资源可以配置的最好方向,最终还是会全方向都要成长,以适配各类队伍的需求。所以是一个性价比较高的可用作日常的战斗内容。
那个,弱弱地问一句,关于白骨夫人 弱弱地问一句,猴子与白骨夫人之间的故事,是不是就是“斗战神”里的剧情?? 有点久远了,有人帮回忆回忆吗?
突然发现凹面具成了我当下游戏的最大动力!! 凹好了义经、祖帕帕,迫不及待想要凹下一个。 但又感觉都没啥必要,有吧友再推荐一点实用面具吗?
无光之森的西侧,好多树上有荆棘是怎么处理的 如图位置,树的附近都没找到能点火的东西,有的荆棘里找到了火种子,也有宝箱,但找不出能处理荆棘的办法。
从官方客户端的这次更新,再次担忧KL根本没有好的版本管理 之前的更新,重新下载20个G,而WEGAME只要10个G就可以清楚地看到,其实,实际更新的内容只要10个G,但官方客户端要整个资源重下,这只有两个可能: 1、下载工具连对比下载都没有; 2、版本进度虽然区分了程序版本和资源版本,但完全没有更好地整合,版本管理非常差。估计被多国语言完全搞冒烟了,而在研发本地,只有一个内部正在研发的版本,一个内部稳定版本,一个对外版本,更新时,直接把最新的内部稳定版本整个资源打了一个包!! ------------ 而这次1.6.2的LAUNCHER版本更新之逻辑混乱,再次彰显了这一点。 更新下载了一个全新的LAUNCHER竟然没有覆盖掉原来的,桌面生成了两个鸣潮快捷,但其中一个是指向老的,更新后进游戏也没有重新编译着色器,我都完全迷糊着自己到底算是更新到最新了没有。进游戏,在图形选项里倒是出现了新的选项,默认也是打开着的。 总之,我越来越感觉,WEGAME平台才是真正有实力的官方客户端了,而原生官方总感觉透出一份不专业的味道。
想练一练小西王,哪里有比较好的桩打? RT,拉到90级了,但总感觉自己玩得没章法。
【我来当策划系列】关于日常行为互动的偶遇系统 简述: 主要是增加在都市日常这类行为中,一定机率触发的与相关角色的互动情景。以此来表达:这个角色也活在这个都市之中,他们也有自己的行为轨迹,他们也有自己的生活圈子。注意,约会类日常不会触发任何偶遇,让我们为主角的约会顺利进行奠定良好的氛围环境吧 (图片瞎配,不要介意)奖励说明: 原日常奖励完全不受影响的情况下,可能会增加的奖励: 1、部分情况下会得到她们给你的礼物(会有根据节庆不同而出现不同的情况) 2、部分情况下会使得你本次都市日常得到额外收益 3、部分情况会让你选择,花更多的钱买下她们手中的东西赠送他们(好感值) 4、相关角色的回忆一份。有专门用来收集回忆的界面,并且有收集奖励、达成奖励。(重要,自恰,可以考虑收集到一定程度给予对应角色的碎片) 触发机制说明: 触发分两种情况,一种是固定每天综合保底会有61.8%(黄金分割比例,没有任何意义,可以调整)会有机会遇到一次或两次偶遇。二是每当某种节庆时,会有独立的一个概率得到节庆相关偶遇。两种情况同时触发,以后者优先。 只可能会在一个角色感兴趣的地点会触发偶遇,所以需要制作一张每个人可能会出现的地点。但由于当前日常活动其实类似过少,很多时候根本无法给予区分,所以强烈建议增加以下日常: 1、快递闪送(某客户需求某东西,需要前往指定商店购买任务物品,雨天获益加倍) 2、逛公园(雨天不出现) 3、(节庆日常)逛集市(增加可扩展接口) 4、钓鱼练习(节庆可为钓鱼比赛) 5、击球练习(节庆可为击球比赛) 6、(节庆日常)马拉松、跑步 7、去某地拍照片 8、某地抽个扭蛋 9、校园巡视 10、诊所帮忙 …… 只有增加类似更多的日常,我们才能构建更宽裕更丰富的角色的活动圈子。不然,你只会在打工时遇到某人只会显得她们是吃货。 下面写一些部分角色的偶遇策划案,欢迎大家拍砖指正。
不是,大家都没遇到过闪退吗? 我的苹果12,之前都是好好的,今天做主线,尤其打片山老师那段,疯狂闪退啊。闪退一次重新打,大家都没这问题?
【讨论】关于医生的小心得 我们边看图边说,首先,医生的效果命中90点就可达上限而他自身升级,至70级之后,就自带36点(在要下流血BUFF阶段)所以,只差54点。而这54点,如果有水朋,那么就轻轻松松加上了,不用他自身启示一星半点而如果不要水朋,那么只要启示三号位是效果命中(37.6点),其它再随便来一点,就能凑满。 这就带来一个问题,完全解放一个战友位好呢,还是解放一个启示位比较好呢?
【心得报告】新人第一次发帖,向大家汇报一下游戏心得 大家好,虽然注册这吧有点时间了,但一直坚持着不看贴吧,不进任何可能会剧透的讨论环境。终于在约55小时后,一周目通关。这下终于有时间上来写着东西了。 这一周,几乎把闲暇时间全用在大圣上面了,被老婆大人还训过一次,哼哼,妇人之见,下次要正当她发动叨叨技能时定住他,说不定能触发被动定得久些。 好了,废话不多说,我们这就开始。
我所知道的人气最低值,开服三百多万 50万都没有了
【醒目】小程序“鸣潮工坊”角色练度绑定最新流程,手把手教会 微信小程序其实叫“漂泊者工坊”,但点进去就是“鸣潮工坊”,昨晚开始突然……呃……技术升级,对就是这个词……导致无法绑定角色信息了,今天早上再试,发现更新了绑定流程,主要是多了一个绑定码,获得这个码还挺复杂的,所以写下这个流程,来给大家说一说。 啊,可能有人不知道这个角色练度查询是拿来干嘛的,就是可以在小程序上看到自己的声骸,然后给其打分的,就像这样:好了,我们现在就开始,先说和之前的流程一样的部分,熟悉的小伙伴可以跳过,直接看二楼 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 找到“漂泊者工坊”小程序,点里面的“角色练度”按键,就会进入绑定界面。 打开“库街区”APP,要做两件事: 第一步,登陆,然后点击“我的”,点击鸣潮信息面板,找到共鸣者那一栏,更新对外展示的角色,这些角色就是可以查询的角色。具体流程如下图(借用小程序教程里的图):注意,一次最多8个角色。 第二步 复制库洛街APP上面的鸣潮ID(或者叫特征码,反正是一样的数字),然后去粘贴到小程序,要求填绑定信息的第一栏里。 自此,和原来一样的第一步结束。
【小建议】给萌新的小建议 1、不用抽水朋,你现在缺的是主C,可以抽周可,如果刚入坑,目标0+1即可。 2、抽周可的另外一个目标是,拿到一些比较好用的四星。周四池子里的增加概率的骏、妹妹都还不错,清的话,火系少一个大C,当前BOSS血量上去的话,灼烧流还是有优势的。清在当前的灼烧流里不可或缺,所以,抽到也不亏。除了这几个之外,神山、老奶奶、学姐(理子,剧情会送一只)都是当前非常好用的四星,抽到就练不亏的。 3、如果有了一个不错的推图阵容,接下来累钻等着后面的角色也是可以的。前面一个月不用指望跟上大部队。尽管拥有几个70级以上的较泛用阵容比啥都强。商业计划里,前面几只送的其实现在的环境没啥好用的,缺奶就还是选MONA,后面的能选美波就选美波。送的四星、专武到时候就缺啥补啥罗。 4、不用着急全通剧情,长草期其实非常长,非常长,有剧情玩非常让人羡慕。 5、COOP一上来集中火力调酒师,然后推荐朋子和清,让能打工事半功倍,然后再是其它的。很多COOP其实回头一看,并不那么急或者说实用。 6、也写不出什么了,上邀请码:U9IPITIHDX
要怪,就怪绝区零太不给力 让库洛觉得站稳了 国内二游称得上大投入的根本没几个 你能拿他怎么办
搓掉3年的泥,涨这么多魅力不为过 28点!
说得比唱得还好听,资源用尽,你人呢?
这是bug吗?40级素羽为啥不能接委托? 如图!莫名其妙啊。
2.0内容全通之后的感想 一、主线相关 给剧本点赞,在玩过同期的一些游戏后,我可以不客气地说,P5X的本次主线剧情更新在当前主流的二次元“手游”中绝对上游。节奏不错,主线过程中没岔路好评,过场密度尚可,对白长短正好,几乎每段每个人说的话不多,但正好将其个性展现,当然,坏人一直是没有城府的真白得坏也是系列特色,毕竟不是推理悬疑。 不过,整个宫殿的解迷就肉眼可见的缩水了。可以说是毫不费力每个场景都能拿到百分百探索。我觉得,这不算是坏事。毕竟,宫殿虽然是特色,但过份折腾并不算是游戏性的体现,只是让人感觉内容简单而更快地消耗掉了。 但是,反过来说,既然宫殿可以缩水,相对地,你应该在其它地方更多地展现诚意才是。 这次新的可行走场景——吉祥寺,老实说给我感觉完全是偷懒,或者说,缺少规划。这个场景,P5R就有现成的,改一改花不了多久。但当前,只是在上面写了一些支线,让商铺可以运作,老实说,这几乎没啥工作量。并且,我认为当前的日常加入了吉祥寺的东西后,反而把一些安排给稀释了,其产出收益也并没有拉开之前的差距,也么就是纯粹的占了日常类型的枚举,而不是让人觉得新的事件来了眼前一亮伴有期待。在这方面,是缺少规划的,我感觉策划只是觉得这样可行,但根本没注意到,这并没能增加趣味、游戏性。 二、新角色 给学姐点赞,因为主线其整个形象还是挺饱满的。相对的,限定角色就在这方面完全不足了。我感觉去抽限定的人,十有八九就是觉得资源多得蛋疼,以及看了看战斗有一定的价值。 P5X还是在这方面极弱——角色打造一条龙。想想一个角色放出来,玩家去抽的理由都有哪些吧,这一点上想不通,以后这方面只会越来越弱。只是一个限定,就以为会有抽卡动力?也太小看被二次元手游养叼了口味的玩家了。 三、活动与运营 几乎全是成就型、签到型活动,归结下来,看似条目多,实则,还是内容贫瘠。我就想不通了,人力,全消耗在哪了?这都过去多久了啊,你就真的没持续内容规划的是吧?? 运营则是把薄力多销发挥到了极致,当然,这对提升每人平均消费有帮助,但如果有大基数的玩家,才能本质上拉高流水。什么回归玩家的那种活动,拉倒吧,类似P5X这种手游,弃了就是弃了,再回头的玩家百不存一,根本不能指望,况且,你给回归玩家的回归动力也是严重不足,要回归的玩家感觉自己回来一看,资源不多,抽也只能抽个之前自己弃坑时的C,它还不够强力,之前十有八九之前退坑就是栽在上面,现在回归了竟然又看到了?!想想很多二游会专门制作一个回归卡池是为了什么,有的角色回归的错过了,回归玩家不知道也是罢了,一旦知道立马又不想玩了,这种卡池是拉拢、安抚。啥配套的规划设计都没有,就想着别人回归,难道就为你三小时就能完结的新主线啊,那好,三小时后再次88可以不?我们需要回归玩家、新鲜血液,但以当前的这些个规划、内容安排,相关人员的业务水平不合格!! 综上,对于两天里的游戏体验,因为新鲜感,所以还是不错的,但一想到明天开始又再次恢复到一天十分钟,就又令人唏嘘了,因为,我们都知道,下次像当前这样的较大的内容更新,又要等上很久很久……
打猪没人闪退吗? 我打猪每天必定闪退啊,发生几率在 1,雪实大招 2,之前玩过其他内容,比如资源本 3,手机暗盖 iphone12
唉,这喂shi的倍率提升 升觉得亏,优先级不高。不升强迫症难受。
三万多钻,一百多票,惨败!! 真1+1,老奶奶也是一命,无论人物还是武器,全部大保底!!全部大保底!!! 老奶奶比真还难出!!! 抽到后来,其实被这非气给激到了。结果证明,没有最非,只有更非。下次遇到我喜欢的人物如果不出货,直接88了,啊,我还刚刚氪了30,1,12微氪小全套,真是后悔。
索敌优化真有那么难?十多年前的游戏就有方案 我是真的不知道为啥这个优化这么难产。 下图拿古剑OL里面的一个TAB选怪配置来具体展开说:以人物朝向为参照,四个扇面分别是红、黄、绿、白,分别由近至远,大致如下图。它们有各自的权重、角度、距离。 然后,每个人的每个技能,都有着自己的一份配置清单。比如,放了大招就偏近身的安可,索敌当然完全不一样。有些人虽然打近身,但有冲刺类的技能,那么这类技能索敌也有可能优先绿色扇区这种。大多技能、普攻偏类似的,才拥有相似的配置,而不是一个人只有一种或两种索敌机制。有的角色的技能偏面,有的角色的技能偏小范围,那么这也是两类索敌配置,不能因为都近身,默认就一套。 再者,就像古剑OL这样,可以把每个人的技能索敌,就干脆放出可配置项,玩家里能人不少,一周内就能帮你优化好。别说这是不负责的表现,恰恰相反,我认为,这才是最好的,如果能做出方便玩家共享配置的途径,那就更加完美了。 我是真不知道为什么几个内测下来,索敌为何没有优化好,这在我看来,不是一个难改的工作,只是一个偏烦的工作。策划没人玩自己的游戏吗,总不能是看到了但不想改吧?
无常凶鹭怎么让短按成功率上升 我真的是不想要那招长按的,就想要飞起来砸下。可我按得很短了啊,十有八九还是会马上接长按的那招。有朋友知道窍门吗,还是有BUG?
萌新游玩一天后的心得体会与建议,字多慎入 一、想跳过但无法跳过不谈的剧情 世界观还不足以给予评析,脚本演绎运镜设计可圈可点,但剧本、台词完全是市面游戏里的下等。主要问题出在三点: A、情节安排节奏有问题,情节与情节之间过渡有点僵,做着做着突然感觉自己当前在做的事和很久前来这的理由接不上,仿佛带着主线过来却在这义务劳动这种; B、台词详略设定有问题,这是文案基本功,这块问题有点大,不该细说的垃圾话太多,我知道有些是文案想给予一个角色言语风格,但好一点的剧本,主要用“行动”+“情节”来突显一个人的个性,你又不是文字冒险游戏,你的游戏性完全与此不沾边,不应该强行让玩家看字。 举例:遇军爷拦鉴心小道那段 秧秧:咦,那位不是鉴心吗? 主角:你认识? 秧秧:……(简单介绍一下,这样也说明不是你圣母心泛滥,随便哪个人都会一起放出去) 鉴心:请行个方便,……(说一下与剧情有关联的理由) 军爷:前方有紧急军务,真的不行。 你出示葫芦…… 你看前面交代一个人物设定,说了一下出城理由,每个人都只用一句话完全可以过了。突显鉴心行善,光她想要出城找人这件事就够了,何必你一句我一句讲相声呢? 类似这种情节真的太多太多了,简直想要用文字塞爆玩家的脑袋。 C、打断玩家正常游戏的剧情太多,其实有很多方式可以将剧情融入到玩家的游戏操作里去。当前也确实是有一些这样的处理,但没形成更好的规范。这很可惜,因为这种规范不仅仅是增加了游戏性,往往还给研发带来了效率提升,因为脚本+运镜的剧情制作是最没效率,游戏性还不高。这个要说,就要长篇大论了,打住。 剧情打分:5分(总分10分,给辛苦制作的脚本、运镜一点辛苦分。) 剧情方面就不给建议了,基本也没啥好改的。真想改,让所有剧情都能跳过吧。让游戏体验好一点,真的喜欢剧情的,去B站看剪辑好了。 ---------------------------------------------------- 二、大世界探险、交互 唉,我又要说可惜了。说地图的广度,完全不算小的了。从这一点来说,工作量我是看到了,但还是有一些问题如下: A、沉浸感非常薄弱。我举个例子大家就能明白了:采集交互,没有进包的UI表现和细致音效。要让人沉浸,整个交互流程就要充满“暗示”。根据交互种类不一样,有不一样的靠近交互动态图示,比如,可采集植物,就是一只手抓的动作,暗示你与之的交互是“采”。采到了,进包有那一下不同于其它的音效,才感觉踏实。不然,就是隔空点一下,界面上有个图标出现一下,就没了!!还有矿,当前通过打击直接进包,其实一上来很不踏实的,因为我明明看见掉下来的矿顺着地形往下滚去,怎么就进包了呢?类似这种我称之为“粗陋”的交互太多太多了,给整个游戏的探索的沉浸感直接打了个骨折的折扣。你的游戏是编码+脚本做出来的,但你不能让玩家轻而易举地体会到这一点呀。 B、即使是开放世界,还是一种游戏类型,还是要思考新手一上来的信息量曝光问题。因为有时候到处可走,其实就是一种变相的迷茫。荒野之息,一上来一个小巧的新手区域。王国之泪,一上来锁在空中地形。原神,蒙德主城三面环水,主线出城只能往右(往左是新手来的地方)。这是什么,这就是给新手一上来可探索的区域尽量安排在可控的范围下,玩家既不会一上来不知道去哪,也方便你将前期的引导内容较精巧地安排下来。看看你这鸣潮,走现实风是吧,庞大无比的主城还分高低差四层结构,可探索区域四面八方都可走。玩过其它开放世界的,或许还能接受,如果是新手,它将面临好像事情超级多,但我接下来到底该干嘛的迷茫境地。你是把自己这游戏,直接当作其它游戏的DLC来规划思考的吗? C、无论是原还是鸣,其探索都有荒野之息的影子(王国之泪有了新探索模型,不在此讨论范围了)。但是很可惜,都完全没有学到位。荒野之息的开放世界能让玩家自定义探索的远期目标(尽可能找神殿,尽可能呀哈哈),中期目标(登高,望远,瞭望塔、神殿等带有明显特效的就是想要的近期去的地方,打上地图标记,行成自己设定的中期目标),近期目标(前往中期目标的过程中,有捷径,有剧情,有交互,有呀哈哈,有宝箱)。原和鸣,远期目标玩家直接给予自身变强取代(这是可以的),但中期目标几乎完全是任务引导,自由度大减。近期目标,原和鸣都没有规划好,松弛有度才是王道,一个全是敌人的营地,紧张,一个不用解释玩法的呀哈哈,放松,有解迷关卡,紧张,高低差滑翔,放松……然而,原和鸣全部都是引导型内容指向,并且探索内容充满了天女散花般的随意。原有一些部分做得比鸣好,就是有一些解迷型关卡与场景融合得不错,但鸣……没这体会,感觉绝大多数机关在哪里都是可以运作的。这整个探索交互说明有设计玩法但没规范好架构。 开放世界探索打分:6分(总分10分,比剧情好一点,但也仅好一点) ------------------------------------------------- 三、人物、场景、音乐 太主观,略过 我个人觉得还行,人物的头发设计在层次上有点问题,略显臃肿。在有些可以显美的角度,但被头发完全挡住了脸型。使得好看的角度相对少了许多。 美术面打分:7分 音乐面打分:6分 --------------------------------------------------- 四、战斗 重中之重的东西,可圈可点吧。可惜,还是感觉放不开。 类似之前打得到,稍往后走几步,技能会放空这种,完全是不应该出现在此类游戏上的,如果你喜欢拿硬核、现实来说事,那我总感觉不是这个游戏的定位。 很多时候,还看不清怪物的招,比如召唤出的怪,有时候还过大,挡视野了。导致无法精准地闪避敌方技能。战斗视角过近过平,虽然玩家可以自己试着调整,但整个战斗设计也确实并没有更统筹地考虑这方面的细节。 近期在玩的一个游戏——《我独自升级》的战斗相比之下就出彩太多了,战斗技能设计大开大合,猎人模式下的切换战斗爽快感淋漓。主要的差别在: A、技能范围哪怕普攻,都非常大,容错大,更多地让人思考战斗技能循环,而不是忙于应付落单意外等情况。 B、超多技能都有位移设计,并且位移量较大,还能推动怪物(非BOSS),聚扰怪物(非BOSS),爽快顺滑度直线上升。请想想打小怪打群怪,让玩家体会爽,体会顺滑有何不可?掉落还是那些,宝箱又不会多给一个,这种设计不是更好吗? C、切换战斗是这种:当前放招的同时,我马上可以切换,但当前人物会停在原地继续放这个招,不会被打断,新人物从旁边加入战团,有一种协助,合作感,而不是生硬的同一时间只能操作一人。鸣里面只有安可有一点点这种感觉。但它是所有人物,在机制上,在技能设计上全是这么玩的。 综合上面三点,鸣潮的各个角色像是穿着旗袍在战斗,迈不开步子的感觉。 战斗打分:7分(总分10分,这方面还在新手阶段,可能说得有点早。当前值得称赞的是特效上面的处理不错,不算是光污染那种。扣分最多的是技能设计,呵呵,类似鉴心的技能说明,写论文呢?从未见过五百多字的技能描述。虽然根据世界观写了各类花俏技能分类,但这方面同样也是玩家的学习成本所在,一上来直接全塞) ------------------------------------------- 五、氪金 当前还完全没有氪的欲望。 抽卡,总感觉更非了。我看了一下纪录,十抽基本全是九蓝一紫,那紫是规则规定,不甘心不情愿才给我出的。 当然,这方面就要大数据说话,我这么说完全是个例也有可能。在这方面也就不打分了。 -------------------------------------------- 小结:一天的体验,感觉只是玩到了一个合格的游戏,但离优秀,还有一段路要走。主体问题出在内容构架上面,没有构架设计,直接照搬设计,也不是不行,但照搬得差了一点。更别说在优化方面的问题了。一天之中,我手机、PC各死机一次。 请加油吧。
55级转职竟然打不过!!! 有什么要点吗,从来没卡过关,竟然在这个转职任务上卡了。总感觉镜像被击没有硬直一样,然后他那些个招伤害很大,血条又是我的几十倍,怎么打呀。
哪有PC客户端下??? 到处找不到
有PC客户端吗? RT
真到了怪物猎人的世界,你如何安全的变强? 小说有个需求,大家帮个忙,集思广益 你是一名怪物猎人的游戏高手,穿越到怪物猎人的世界,你所拥有的最宝贵的财富就是怪物的习性你都知道,且理论战斗知识丰富。可毕竟这是一个残酷的世界,猫车是真不允许的。就连第一步,勇敢的直面怪物都很难,但你也知道,绝对不能背对怪物跑。如何在确保安全的情况下,主角有办法鹤立鸡群般变强?
零氪萌新第八天,升级越来越慢了 等级47,战力12W+,明显升级速度下降 解锁了毁灭权座,正好一轮里的最后一天,萌新只能进去打掉训练关,拿个不是低保的低保,自此,应该后期内容就全开放了吧。目标就是养成两队,即六个猎人。一队配队有了,不知道二队怎么配才好。慢慢来吧。升级二队最卡的资源就是金币,连等级都升不起。 升级是越来越慢,且后面的关卡一上来怎么也拿满三星了。还有的关卡指定要一个专门的影子,可我只想着把最帅的那个升到顶再说,这就很不友好了嘛。 说到不友好,抽卡体验也开始变了,保底才出,出了也会歪,前期号品估计用光了。 不管怎么说,第一阶段萌新阶段终于过了。接下来,就是缓慢地养成了。尤其那个技能,100合一蓝,三个多余蓝合一紫,三个多余紫合一金。估计没有大半年是不会有像样的技能的。 装备倒是可以刷后期的了,只是至今一件词条好看的都没有。心累。 还是找不到哪有攻略可以看,真这么小众吗??游戏品质还可以的,就是骗氪项目太多了,不知道自己能忍住不氪到什么时候。
有朋友说官网上找不到PC端下载,我给个网盘的 netmarble_sololv_A_installer_80946.exehttp://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.alipan.com%2Fs%2Fa6qx3c1qSWB&urlrefer=c4db2cf7c9f320b9ef8762b279dbf01c 阿里云盘的。手机我就不用教了吧,IOS去台服下。
零氪萌新第六天,缺钱缺到想当乞丐了 等级来到44级,战力10W+,抽卡来到四百抽……有肝换来的…… 真的太肝了,今天也实在打不动了。 缺武器经验,去分解垃圾武器。 缺钱,除了挖矿过图,还有两个比较应急的途径,一个是打试练,猎人模式或主角模式每5n+1关就会给一笔钱。二是分解垃圾人工制品(就是装备)。 总之,钱缺得不要不要得。今天用光所有途径,堪堪完成了那个人工制品活动。 战斗真的爽快,尤其猎人模式,主角模式当前缺少比较好的技能石头,总感觉离流畅的战斗循环还有点距离,慢慢来吧。 又想要更新电脑了,当前的笔记本总感觉有点卡桢。
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