贴吧用户_006MbRC qqq1942
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玩了火线风暴理解为啥EA对吃鸡不死心 可能是DICE后台改了火线风暴的匹配机制。也有可能是EAAC更新之后改了什么东西。 现在竟然能玩了? 当然这点并不重要。而是简单阐述一下为啥EA也好DICE也好他们染上了“鸡瘟”? 先说一下游戏背景 COD15的火线风暴和COD15 BO4是同期的游戏,虽然BF5的火线风暴是后面第一赛季才上线的内容。但是也就相差不到4个月,我觉得也算一个季度也没什么太大问题。 谁然从结果上看,无论是COD15也好还是BF5也好,他们的大逃杀都在当时不尽人意。只是COD15的大逃杀后面变成手游COD大逃杀。 在后面就是19年的COD16了。COD16带来了一个大的来了。那就是后面影响了后续整个COD系列的WZ这坨大的。 我们不在这里讨论WZ对后续印象究竟时好时坏。我们要讨论为啥EA和DICE贼心不死。 最重要的原因就是,WZ比起COD15更像是火线风暴的改进版。而WZ的爆火给了DICE和EA不小的打击。 举个例子,COD15的吃鸡没有打甲这个概念,击杀也没有那种爆一地的冲击感,甚至也捡不到连杀奖励,也没有一些区域特殊任务。然而WZ的这些东西,在火线风暴里面全都有。 这种相似程度估计给了EA和DICE一个启示。游戏模式是没问题的,那么问题出在哪里?那么就是WZ是免费的而火线风暴是收费的。所以我们现在也能看到一些新闻说下一个战地会一个免费的吃鸡。 但是很多时候不能简单的把这两款游戏合在一起,这两个游戏谁然从BF3和COD8开始就不停地碰瓷对比。谁然游戏类型完全不同,但是玩家群体又高度重合。这也是DICE现在运营最头疼的一件事。那就是为啥COD出花哨的皮肤屁事没有,而战地出稍微花哨点就要在红笛炎上(当然是你们皮肤丑啊)。为啥火线风暴褒姒然后社区狂喷,而隔壁一年之后WZ却全球爆火(当然是你们那个基本上0作用的反作弊啊!)。 自然现在贼心不死,又想再试一次
战地现状的一些问题见解,内含三千字 地目前有那些主要问题? 1. 外挂问题 战地现在最大的问题就是外挂泛滥问题。其官方的不作为是主要问题的存在。 2. 权限问题 因为官方对于外挂问题的冷漠,直接导致了权限问题的泛滥。官方服务器要么提早关闭,要么放任外挂在游戏内大肆破坏。而开服成本并不低,也导致开服的玩家对于投入的财力和人力投入有一定的要求回报。 3. 矛盾问题 A. 载具步兵玩家矛盾问题 1. 载具玩家和步兵玩家本应属于相生相克,互惠互利的关系变成食物链一般关系存在。 B. 新手和老手之间矛盾问题 1. 玩家的乐趣反馈大多数来源于击杀反馈,对于这种没有多少新手保护的游戏,新人在初次面临游戏环境以至于手足无措甚至走上歧途。 为什么会出现这些问题? 首先在讨论这些问题前,我们先要讨论一下这些问题是遗留存在的老问题?还是现在才产生的新问题?不如我们把时间拨回战地系列的转折点,回到08年奥运会之前的年代,用当时的角度来看我们现在所处的这些问题是否存在? 以前有外挂问题吗?答案是否定的,并非外挂不存在,而是战地那时候玩家群体是一个极少数群体,少到全国也就一只手能数出来的服务器数量,使用外挂必定会导致被BAN上服务器列表,服务器大多数时间都有人工的服务器管理在线,对于外挂捣乱之人很快就会被绳之以法。并且因为玩家社区较小,连贩卖作弊器的市场也小到不存在,没有存在的土壤,也不存在生长的空间,自然没有外挂的问题。 以前有权限问题吗?答案是肯定的,如果按照现在的标准,比如恶意踢人,强制换边,“战队开黑“,甚至”换我来开“这些问题都是存在的。但是在当时玩家认识里面这些并不是问题,因为服务器就这么几个,如果大家都是“权限服”,那么自然这就是基本运行的准则之一,“黑肉”的服务器别人战队开黑很正常,别人花钱开服,享受一下便利也是理所当然。 矛盾问题存在吗?答案是肯定的,按照现在的标准。载具过于强势,步兵过于弱势。一个会玩的战斗机或者双人战斗机就已经可以决定这场游戏的战败。对于当时游戏设计的不合理性,甚至导致了压出生点这种比较恶劣的行为。也因为载具过于强势并且关键,新人大概率是没有资格驾驶载具,这样注定了新人在学习成长方面有巨大的困难存在。 但是这些是问题吗?如果我把心态也放回08年,我也不会觉得这些问题是问题。服务器别人开的,别人是战队的自然有一些优利,我是菜鸟,我抢到了战斗机,然后我被立刻“赐死“那也是因为我菜,这样关键的道具必须交给那些高手才能引导战局,否则迎来的肯定是如同被刷战绩一样的压家惩罚。 时代的变化 但是现如今2023年,距离08年已经有15年之久。不仅战地2已经变成了战地2042,我也成小屁孩变成工作许久的上班族。 十五年之久,给予了无论游戏也好,玩家社区也好的巨大变化。战地从一个小众写实的第一人称射击游戏,变成了主动迎合大众,上手简单入门快捷的比较热门的射击游戏。毕竟小众市场是养不活大公司。我个人认为的转折点应该是战地叛逆连队系列开始,战地从一个PC端拟真向的射击游戏变成了主要为画面冲击迎合主机端娱乐为主的射击游戏。为了硬核大众市场,降低游戏门槛,之前那些设定大多数都被舍弃。队友伤害,弹匣制,一键报点,指挥官,耐力系统,移动护甲区分,大幅降低步枪的控制,降低飞行类载具的门槛,精简了兵种(实际上在2142就开始)。又学习了新FPS的系统,比如呼吸回血等系统。这种系统的精简变化对于公司来说是成功的,就我写下这篇文章的时候,继承老战地衣钵的SQUAD的全平台在线也只有6470人。 但是这种对于系统的简化也带来了另一些弊端,降低各种门槛最明显的变化就是玩家社群变大,人多自然事多。外挂,权限,玩家矛盾等问题蜂拥而至。最直接的游戏系统的简化就导致了玩家目标性产生变化。玩家能做的偷点,饶点,破坏敌方基地雷达火炮,维修前线载具这些变得统统不重要,甚至赢都不是最重要。毕竟胜利无法带走,而KD是伴随着你一辈子的。这又把我们的主要话题带回来了。 战地的这些问题是现在新生的吗? 外挂问题?毫无疑问是新生问题,玩家社区的扩展自然带来了一些想“不劳而获“的群体,现在服务器多,玩家群体多,网络比起几年前甚至十年前也有进步发展,自然开始滋生出外挂的环境市场。淘宝,QQ群,微信群,咸鱼甚至”我们已经支持支付宝,微信“等渠道更是给这些不劳而获得人带来了更多“热土”。 权限问题?就像肥胖会引诱其他疾病一样,外挂问题的泛滥带来的就是权限问题的泛滥,或许大多数服务器最开始开端都是好的,比如各种开服的服主,贡献了财力的同时也贡献了人力的投入,又比如民间组织联BAN,他们都在尽可能的维护社区。但是无尽的投入自然带来了对于回报的渴求,钱不会从树上长出来。开服也好,热服也罢都需要金钱的投入。有的服务器开始卖起了“VIP”等增值服务,也有的开启了QQ群小圈子的热潮。我的“客户”,朋友觉得你开挂了,把你踢出游戏过分吗?我一个月花一两百开个服,上线开开坦克过分吗?我有几个群朋友开个黑有错吗?好像有错又好像没错。甚至有一些群体发展到更极端的时候,甚至为了招揽“客户”更多“不平衡”权限,最极端的甚至相互攻击,攻击到最后变为一片“废土”。 而矛盾问题?矛盾自然是存在,不仅仅是游戏降低了门槛扩大了基数。发声渠道也也大幅降低,以前是别人论坛的“一言堂”自然习得人在屋檐下不得不低头的道理。现在文字媒体的贴吧,群。流媒体的视频网站都带来了各种各样发声渠道,载具玩家认为以前付出了巨昂的学习成本,自然应该来到食物链的顶端。而新进玩家认为我并不是你们老玩家的娱乐玩具,我花钱买的游戏凭啥给你捞?甚至有一些低能的被捞急了就开始购买外挂报复玩家群体。 这么分析比对老问题依旧存在,新时代也没解决。DICE似乎选择蒙蔽时代的双眼打算一拖再拖。毕竟时间变了,游戏变了,“我“也变了。游戏的快乐似乎从过程变成了结果。随着本局游戏的结束,胜负似乎并不变得重要,而我看着我54杀14死的数据笑了。我知道这不仅是我截图给群友看炫耀的底气,这也会增加KD和KPM的数据。而目前而言什么最重要? 数据最重要 有人和你争论,要去战绩网站把我KD2.7KPM 1.3的截图一摆,只要是没有我数据好说话的口气都会弱小三分。你说我作为一名工兵拿着毒刺守护薯薯天空?我拿着维修枪给疯狂跑路把你当人肉爆反的坦克维修?我打烟去把你拉起来的医生?这些行为除了降低你的KD和KPM之外也只能增加几个助攻,多得几个缎带,什么都得不到,甚至连按住Q再把鼠标网上拖动一下也很麻烦。似乎打得好的人说话就是对的,等级高的人,数据好看的人说话就是金句。和谁有什么争议?看看ID,查查成分,哎哟等级70,KD 0.4也敢在此饶舌,谁给你的胆子小“薯条”。在沉醉于“叮叮叮”等击杀的反馈音效中,我体会到了那些走捷径的人相同的快乐。只是这是我用努力,时间换来,而他们是用户口本换来。 这些问题能够改善吗? 好像可以,但是我们玩家能做的并不多。所以也不能改善吧。毕竟光提问题不提方案就如同某些反对党一样,这里我谈论一下我的拙见。 外挂问题,还是老生常谈,加强官方的反作弊力度,加快玩家举报反馈的效果。甚至极端点可以尝试一下隔壁COD的小黑屋机制,虽然COD的小黑屋机制并不好,而且很有可能损害老玩家的利益。但是比提起战地就联想到“外挂”等负面联想,提起COD只会联想到“烤迪克司马”至少好得多。 权限问题,只要解决了外挂问题,权限问题自然也不是什么大事。大家对于权限问题更多是对于官服没有自信。从战地1到2042,大家还是更倾向一个自由自在的服务器,没有诸多限制,有什么玩什么,没有充值才能用的狙击枪的VIP位,也想摇轮椅。似乎2042官服就是太好也限制了门户私服的发展。 矛盾问题,矛盾问题现在想会过来改变游戏基本上是不可能的事,这游戏不这样我也不会进来玩。那么不如反其道,玩家爱用数据标榜自己?那么不如把“数据”搞烂,谁说辅助就只配烂数据?我一名工兵顶在坦克后面维修,你是击杀,而我是协助?协助个屁,没我你早爆了,载具拿击杀,维修的工兵自然也是击杀。不是我选择侦察兵用望远镜给你点亮敌人,锁定目标,你的导弹又能如何击击杀对面单位?这不是协助,这就是击杀。同样我是一名工兵反载,为什么只有最后一个人能吃到人头,而我只能获取助攻?击杀,只要参与了反载的玩家都能获取击杀。就像之前我和吧友说飞机导弹能射两百公里击毁目标,并非只是飞行员一个人的功劳,导弹中途飞行的地面雷达引导,太空上的GPS定位,前线冒着危险的锁定指引步兵。最后颁奖不会只给飞行员。用通俗的话说,我吃了三个馒头,不会是吃第三个馒头吃饱的吧。既然大家最后数据都好看了,不仅仅是步兵,载具玩家也会迎来主动维修载具的辅助,也最大的改善了新手玩家的体验。最后结算大家数据都很好看。 最后的最后,感谢看到这里的你,很感谢你花了这么长时间看了这么一堆狗屁不通的文字,思维混乱的逻辑,大部分为情绪发泄的三千字牢骚。
浅谈一下战地2042的矛盾,平衡与未来 首先定下结论,战地,或者说战地2042这款游戏,载具的定位或者说强势定位肯定不会像之前战地那么强势。 最近载具党和步兵党在贴吧甚至是视频媒体平台的争斗越激越烈,甚至有点阶级斗争的感觉。 载具党说,只玩步兵的菜,载具玩的好的就该捞,载具是战地的灵魂。 步兵党说,载具强势,烦!六十多号人围着那一个人陪玩坐牢。 其实这两边说的都不算错,都是有一些正确的地方。但是也并非完全没问题。 首先第一点,载具党实际上应该细分为两个,一个是已天上飞的战斗机为主的飞天狗,一个是地面坦克为主的载具狗。虽然现在都说是载具党,但是这两个还是应该分开说话。 按照一个稍微正常的“食物链”来划分,天上飞的>地上跑的>双腿走的。这样是一个比较正常并且大家都比较认可的食物链。 但是现在战地2042出现了一个问题导致现在玩家社群的矛盾激发,那就是地上跑的现在并不强势甚至是比较弱势。战地2042因为大步迈前导致步子太大扯着胩,一拍脑门把职业系统取消,改为了专家系统。因为粗糙的修改导致了一些问题的出现,比如以前只有工程或者突击才能携带的反载具道具现在基本上人手都会携带一个。相比较同样是反空载具的“毒刺”,“火箭筒”或者“C4”相对来说跟多面手,不仅能反地面载具,甚至能反步兵,炸毁部分掩体,甚至运气好能把天上飞的家伙一并打下来,并且战地2042为了凸显其科幻性质,甚至给了筒子一个8倍?(还是6倍)的高倍光学瞄具。比起只能锁定才能发射的“毒刺”,火箭筒可谓多面手,居家必备好道具。但是这样的一个后果导致,专注地面载具的玩家就要吃大亏,毕竟以前最多只会面对突击工程的威胁,而现在人人都有可能是威胁,刚刚还在救死扶伤的老奶奶,下一秒就有可能从裤裆掏出筒子给你来一发。更不要说飞来飞去贴C4或者说直接百米之外一个抓钩过来贴C4的探员甚至这个版本T1级别的存在大把大把的有人选。客观理性的说,战地2042现在这个版本地面载具确实不强势,至少是对比之前的几座战地(叛逆连队2以后的战地)。现在地面载具最大的问题是可以携带反载具的玩家太多。但是在下个赛季DICE就会着手把职业系统改回来。这样也可以住够减少载具对抗的压力,顺便给不错的飞天狗又一次加强。 在陈述了这些原因之后,来解读一下载具未来会不会加强。我可以明确的感受目前DICE的线路,那就是不行,目前来说地面载具的强度是DICE目前乐意看见的一个程度,虽然明显不如1或者根号16之流但是载具的强度已经到头了。可能有部分玩家可能并不开心,特别是曾今专注与地面载具的玩家。 所以现在要讲到另一个要素“平衡”,实际上战地这个系列和“平衡“基本上不太沾边,我作为从战地1942玩到现在的玩家,特别是对于老战地(指的叛逆连队2之前)这两个东西基本上不沾边。不同阵营武器载具属性都不相同。战地和”压家“这个词倒是走的挺近,在战地5之前“压家”基本上是战地必备要素。毕竟战地并非是一个匹配游戏,服务器内人形形色色。有开黑组队,有战队开黑,有大佬联排等等要素更是加剧了压家这个情况的发生。老实说我对战地5评价不错,至少是在解决了压家这个问题上分数比较多。战地5相对于之前的战地做了一些改观,扩大HQ的安全区,扩大HQ与今点的接触范围做到HQ与近点趋于易攻难守的状态,取消了“大受好评”的3D报点系统,取消了阵营转换。除非在一些特殊情况,比如人数明显差距或者说有暴力挂的情况下,战地5的压家情况是明显少于之前的几作战地。实际上玩过战地5比较久的玩家都记得这款游戏曾经改过两次TTK,理由是新手流失太快,希望通过这个挽回一些玩家流失。当然最后的结局大家都明白当然是职业哥被骂的狗血淋头,然后只能改回原来的样子。在战地5里面削弱载具机动,削弱载具续航等等其实都是为了避免“老鸟”捞的太爽。 实际上战地5这么做的目的,很明显就是为了更多普通玩家的体验。这里的平衡其实并不是双方阵营或者武器之间有多少平衡,这个平衡实际上是做“老鸟”与“菜鸟”的平衡,相比较与隔壁使命召唤强制使用匹配,战地这种玩家社区更倾向于自己找服务器,并且同一场战局里面玩家更多,变局更多。“平衡”起来固然看起来既愚蠢蹩脚又一刀切。所以我在上面说战地2042的载具目前强度虽然远远不及与他的前辈但是他的强度也就到头了的原因。因为老鸟加上比较强势灵活的载具必然会变成老鸟捞薯大赛。而DICE平衡的就是“老鸟”的体验与“菜鸟”的体验。 这里最后来说一下为什么DICE为什么会这么做。 其实这个十分好理解,从战地5开始,EA和DICE就说战地5是一款“服务型”游戏。实际上现在大多数在线多人游戏都在走“服务”型游戏这条路。原因不用多说,那就是赚钱,并且维护成本低。相比较之前一款游戏买59美刀让你玩三年,现在这种游戏买59美刀,然后后续在卖给你通行证门票,皮肤,开箱。比起以前游戏加后续DLC更新来的更赚钱。 但是服务型游戏有缺点,那就是依赖于玩家的在线人数,新血液的涌入。毕竟在战地1以及战地1以前,DICE只负责把游戏做好然后卖给玩家就算是完成任务。至于新手游玩体验如何?那并不是重点,毕竟他已经付钱了,后续会不会玩并不重要。但是战地5虽然做了一些改变,但是在EA给他的这些时间内并不助于改变“新手体验”这种实质上的东西。战地5无疑是一款比较失败的服务型游戏,否则也不会这么早早了事。所以战地2042在这些方面比战地5更极端,比如取消比分栏,比如只能匹配进入游戏,比如削弱载具加强步兵体验等等。虽然这些做法都让有经验的玩家颇有言辞,就像隔壁COD19做出一些改动一样,那就是为了维持“新手”入坑体验,维持新鲜血液的涌入,防止老鸟把薯条吓跑,增加玩家群体。只有庞大的玩家基数这样才能更好的贩卖他们商店里面的武器载具涂装。 所以我说的就这么简单,在现在服务型游戏为主流的时代。死忠玩家并不是他们的第一服务对象,而没什么时间,每周可能就只能玩一两个小时这样的轻度玩家才是他们的主要服务对象。这些有一定的经济能力,但是又没有那么多时间练习技术上线只是图一乐的玩家才是重点客户。当你觉得你被针对了,让你不爽了,更多时候是你妨碍他们赚钱了。
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