C1utch 神之陨星
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浅谈Valorant的战术设计 以下仅为笔者对于Valorant的战术设计基点的浅见,若有错误烦请谅解。   本文不具体到某张地图的默认、爆弹、反清等战术细节的考量,仅对整体的战术构建的原理进行讨论和推导。 首先,设立几条不证自明的理论,并以此为基础进行进一步的探讨。   零、比赛的胜利方式分为击杀所有敌方、爆能器爆炸、拆除爆能器,而击杀部分敌方可以直接导向后两个方式,如何在时限内完成击杀是战术设计的主要目标。   一、单挑在完全公平的对枪环境下,瞄准更强的选手赢的概率更大。(例如壹决的大招更改为两边均只有一面墙的环境)   二、单挑在不公平的对枪环境下,优势的选手赢的概率更大。(优势的对枪环境可以是更好的枪位,更好的枪械,更多的血量)   三、同等人数的多打多对枪环境下,枪线更多的一方赢的概率更大(例如莲花抢a大,谁站住碎石谁有优势)   四、一切战术设计都指向制造获胜几率更大的对枪环境。   利用三段论作一个简单的推导:在人多打人少的环境中,人多的一方更容易拿到更多的枪线,以此为小前提,理论三为大前提,我们可以轻松得到推论一:人多打人少的环境下,人多的一方更容易获胜。 (事实上,绝大部分经典少打多取胜的案例,都是因为人多的一方被拆分成局部的少打少,没能利用起枪线的优势从而落败) 那么通过以上理论,我们可以很简单地得到一个推论二:   一切的战术设计,都是为了选手获得更优势的对枪环境,展开更多的枪线。   仿佛水到渠成,但 “竞技状态”在大部分强弱差距不大的比赛中发挥着非常重要的作用。为了解决这个理论缺陷,我们自然而然地需要对理论四进行修正:   在不考虑“竞技状态”的影响下,战术设计都指向制造获胜几率更大的对枪环境。   推论二也相应地修正:   在不考虑“竞技状态”的影响下,一切的战术设计,都是为了选手们获得更优势的对枪环境,展开更多的枪线。   仿佛水到渠成一般,我们得到了FPS战术设计的最终答案……吗?现实显然没这么简单。   如果以上理论完全能描绘现实,那么一切队伍会逐渐地趋于纳什均衡。简单来说,我们会观察到头部队伍逐渐形成完全相同的阵容选择和战术设计,最终的胜利只取决于选手的“竞技状态”。显然我们并没有看到这样的比赛环境,因此一定有我们没有考虑到的因素影响着一切。具体是什么因素呢,我们暂且搁置这个问题,从另外的角度聊一聊。   为什么随着年龄增大,大部分选手的状态会明显下滑?人的反应速度虽然会在24岁后开始下滑[1],虽然有些影响,但这并不是最致命的因素(t3xture 26岁,meteor年底26岁,crashies28岁)。事实上,无法全程保持注意力才是大龄选手最大的问题(大龄选手比赛中大部分架枪都会保持晃动以尽量保持集中)。另外,老生常谈的,需要分心指挥的选手一般瞄准都会有所下滑。   那么回到此前的问题,我们或许可以做出一个判断:注意力在游戏中的影响是相当大的。但事实上,没有人能一直专注在准星上,也不应该只专注在准星上,分析局势作出个人决策也是需要消耗注意力的。非常自然地,我们可以导出一个引理:   选手在比赛中的注意力需要合理分配在决策和瞄准上。[2]   以理论一为大前提,该引理为小前提,我们可以自然得到推论三:   如果瞄准水平相同,注意力分配在瞄准上更多的选手更容易获得公平单挑的胜利。   以此为理论基础,我们可以分析出现实中诸多问题的背后原因(部分的)。   反例以EDG为例,夜戮体系本身是一个相当强力的体系,甚至说如果以夺冠为目标能称得上非选不可[3]。但这个体系,准确来说这个英雄,并不符合选手的操作习惯。从注意力分配的角度上看,在使用夜戮的时候,Zmjjkk需要耗费相当的注意力来思考技能的释放,从而不能更专注在瞄准上;使用霓虹的时候却大不相同,无需刻意思考便能作出更优的决策,因而能更专注于准星(某种程度上,也能解释为什么eco的时候发挥更加优秀,因为eco的时候不用费心思考技能的释放)。更简单地说,Zmjjkk对夜戮的相性很差。   正例可以看T1(曼谷限定)、G2和PRX,他们都选择了不同的但相对适合自己的夜戮体系,并且都取得了显著的成功。另外,几乎放弃夜戮体系的MIBR,也打出了相当不错的成果(很多人认为可以给Zmjjkk搭建类似体系,这一点我不认可,kk发挥最亮眼的首尔冠军赛也与这种强调静音接触和队友拿信息的体系相去甚远,这几乎是aspas个人量身定做的打法,很难照搬)。简单总结:能尽量让选手减少思考量,将注意力有效分配从而发挥个人能力的体系或许才是更好的体系。   那么回归到推论二再进行修正:在不考虑“竞技状态”的影响下,一切的战术设计,都是为了选手们得到更舒适的注意力分配条件,获得更优势的对枪环境,展开更多的枪线。   须知:任何竞技对抗,本质上都是人与人的对抗,你不是要找到一个理论上的最优解[4],而是更能发挥自己能力,针对对手的竞技方式。战术设计脱离了选手就是空中楼阁无从谈起。
VCT2024 TOP20(个人向) 首先,本次TOP20相较于去年,由于参赛队伍的变化(参加了三次大赛的队伍仅TH、EDG、GENG、PRX、FPX),评选难度直线上升。因此,TOP20入选限制为参加了首尔冠军赛和一个大师赛(主要是为了减轻工作量),一共有24名选手进行参选。 此外,数据方面存在一些问题:上海大师赛、CN第二赛段缺失Rating和KAST、残局胜率;CN第一赛段和启点赛仅有ACS、KD、KPR、APR。上海大师赛的数据反映在最后略有缺失,且CN选手的数据略有问题(指收集不全)。特别的,当选手缺失某次赛事的数据时,计算总体数据不考虑该权重。但会进行标注,作为最终评判考虑因素。同样,会对选手的赛事成绩(联赛冠亚和大赛名次)进行标注和考虑。 对于选手的整年数据,权重取联赛、马德里、上海、首尔为1:2:3:4(三次联赛为1:2:2)。另外,由于rating等数据并不够全面,同时为了直观观察选手能力,进行了四项能力的划分(综合能力,进攻能力,助攻能力,生存能力)并进行标准化计算。基准数取首尔冠军赛的平均值或1,标准化计算公式:(𝛴选手数据/基准数据×权重)/(𝛴权重)。具体权重如下表(设置数据为笔者个人主观考虑,或有偏差请见谅)。由于计算公式的缺陷,残局胜率这一项存在问题,故该数据仅供参考。 四维图中,红色为选手数据,黑色为基准数据。另外,对数据的前三标绿,倒三标红(FDPR倒序排列)。(数据来源:vlr.gg) 注:Rating:vlr.gg给到的综合评分 ACS:平均战斗评分 KD:击杀死亡比 KAST:团队贡献率(不白给率) ADR:平均回合伤害 KPR:平均回合击杀 APR:平均回合助攻 FKPR:平均回合首杀FDPR:平均回合首死 CL:残局胜率。
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