不定时光🌌 时光留辉
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暴雪不敢放开让大家爽,人为制造障碍 暴雪做暗黑4的时候,有些太肤浅了,用一种很固化的思维处理所有问题。 这种思维就是,我加入一种对玩家有正面影响的设计,或者具有成长性的设计,但是我要保留一点与之相反的机制,从而使得我的游戏看起来更有挑战性更丰富。 这种想法没问题,很多游戏都是这样的,比如有防御对方就有穿甲,有堆生命对方就有百分比伤害等等。。。可以看出这些设计本质都是为游戏性服务的。然后我们看一下暴雪是怎么落实的。 1 设计了骑乘系统,所以就要设计路障,必须下马打的那种,完了再等个cd才能上马哦。 2 设计了减cd威能和词条,所以就不能减太多,堆到极致的条件下必须仍然有很大空挡,卡手就完事了。 3 设计了回蓝威能和词条,所以就不能回太多,堆到极致的条件下必须仍然有真空期,卡手就完事了。 4 设计了自以为很丰富的bd系统,所以切换就必须有代价,各种离了谱的洗天赋和洗词条价格。 5 设计了回避系统,所以地下城对玩家走位的要求也要专项提高,即使最终呈现的效果纯属浪费时间,包括但不限于 尸体爆炸 雷暴 风暴灾星 一摊持续伤害 幽魂爆炸 血疱,并且密度或频率极高,一张图一半精力要花在这。 6 设计了强大的稀有暗金,所以玩家覆盖率必须极低,不能让大家都强。 7 设计了威能系统,所以效果必须要保守,还要有大量一眼看过去就完全没用的威能污染掉落池。 等等。 我敢说每一条,大家只要经历到,或多或少免不了血压升高,甚至感觉制作组是包含了恶意的。 你会因为gta5路上车子太多影响你开车而觉得制作组恶心吗?但你一定会因为暗黑4跑马跑一半被路障挡住还要清怪再等cd上马而感到恶心。 阿三真就这个水平。
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