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感谢大神litidu184的攻略,第一次活动瞎话E7终于通关!! 下面说说活动的经历和感想! 总得来言,对于入坑三个多月一个第一次参加活动的新人来说,活动还是很有难度的,特别是手上的船,很多并不是满足活动的最优选择! 然而这里要感谢各位提供攻略的大佬,特别是@litidu184,前面的活动菜鸟自己翻了翻攻略,自己配置了一些船,勉强通关了E1-E6,感觉还挺得意的。然而E7考验实力的时候,萌新一度觉得自己怎么也斩杀不了BOSS了,这时经吧友介绍,看了litidu184老大的攻略,这次真是学习了,第一次知道航母还能这么搭配。作为一个没有一架B25的菜鸡,第一次看到了游戏新的世界,用大佬提供的配置发现虐E7简直如虐狗,由于菜鸟少了一个80番,打院长的时候花了不少时间,然而大佬的攻略还是管用的,最后2次顺利的斩杀了BOSS,拿到了游戏的第一个通关勋章。特别是这样艰难的拿下的,真是有成就感。 作为一个菜鸡其实活动最开始的目标只有兴登堡和北宅(都快100级了还没造出怨念啊!) 然而在通关了E4捞到了北宅后,菜鸟突然想,为什么不试试E5,反正E4都过了,于是菜鸟行动起来,发现这图虽然很沟,但菜鸟的舰队还是管用的,于是一个半小时拿下了E5。 本来菜鸟准备止步于此,毕竟还有U96想捞捞,看看资源铝还有将近6W,就捞吧!反正铝放着也只是生锈。 于是3W铝下去,终于出了U96,对经常捞船的大佬们来说这没什么但这次捞船是我第一次认真的捞,平常一般捞几千资源都觉得受不了啦!(不然对新人来说也不至于有6W铝) 这次本着捞干咸鱼算了气势,总算在3W铝的时候捞到了。 然后就是本人传奇制霸的时候到了。 捞了这么久,耐心也算练出来了,于是觉得E6啊!为什么不试试。 将真,对于160幸运和95等级的旗舰胡德见BOSS,菜鸟真是怨念。 最佳配置不够啊!勉强组了一堆幸运160的船,斩了三次,实在沟的受不了,花了一个半小时把胡德练到了95级,最终带练级花了将近6小时,总算过了E6。 然后神奇的事情发生了。活动前只有一条青花鱼的菜鸟在得到U96后,通关E6的瞬间竟然获得了U47。 意外之喜让人精神一震,瞬间有了信心去刚E7。菜鸟休息到晚上。 正式开撸E7,菜鸟先开了支援点,然后按臆想的组了个队就开始了刚E7之路,然后在沟了几次后,门神点发生了神奇的事情。菜鸟的第一次E7门神,一把就出了U81。 我了个去,菜鸟激动了半天,然后进远长被泼了桐冷水,菜鸟的队伍瞬间被院长团灭,对面连中破都没有。 好在出了个U81,菜鸟并不灰心,于是继续撸院长,然而每次都只能给院长造成些许擦伤就被灭了。 在绝望之际,菜鸟经人介绍,发现了litidu184大神的攻略,照着组了一堆航母队。 于是E7也变的轻松起来,虽然由于装备问题院长还是很难吃,但是路上就轻松多了,除了沟基本稳进院长,看着也就是花多少时间的问题了。 由于打的很轻松,运气似乎也变好了,接连不断的NEW,维纳斯、勇敢、甚至好久都没来,以及被放弃的Z46都很轻松的出现了。 随着最后S胜,只有赤城中破,其它船全绿血几乎满状态团灭院长6船,给这次活动划下完美的句号。 最后再次感谢那些提供攻略大神们,是你们给了菜鸟一次很好的游戏体验。
16-07-23丨有没有会做MOD的高手来看看这个香蕉种子种香蕉的代码 local Assets = { Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/cave_banana_seeds.xml"), Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/cave_banana_seeds.tex"), } local notags = {'NOBLOCK', 'player', 'FX'} local function test_cave(inst, pt) local tiletype = GetGroundTypeAtPosition(pt) local ground_OK = tiletype ~= GROUND.ROCKY and tiletype ~= GROUND.ROAD and tiletype ~= GROUND.IMPASSABLE and tiletype ~= GROUND.UNDERROCK and tiletype ~= GROUND.WOODFLOOR and tiletype ~= GROUND.CARPET and tiletype ~= GROUND.CHECKER and tiletype < GROUND.UNDERGROUND if ground_OK then local ents = TheSim:FindEntities(pt.x,pt.y,pt.z, 4, nil, notags) -- or we could include a flag to the search? local min_spacing = inst.components.deployable.min_spacing or 2 if TUNING.MorePlantables_CaveBananaTreesOnlyInCaves then if GetWorld().prefab ~= "cave" then return false end end for k, v in pairs(ents) do if v ~= inst and v.entity:IsValid() and v.entity:IsVisible() and not v.components.placer and v.parent == nil then if distsq( Vector3(v.Transform:GetWorldPosition()), pt) < min_spacing*min_spacing then return false end end end return true end return false end local function CanDeploy(inst) return true end local function OnDeploy (inst, pt) local flower = SpawnPrefab("cave_banana_tree") if flower then flower.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) inst.components.stackable:Get():Remove() flower.components.pickable:OnTransplant() if not flower.SoundEmitter then flower.entity:AddSoundEmitter() end flower.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/wilson/plant_tree") end end local function fn(Sim) local inst = CreateEntity() inst.entity:AddTransform() inst.entity:AddAnimState() MakeInventoryPhysics(inst) inst.AnimState:SetBank("seeds") inst.AnimState:SetBuild("seeds") inst.AnimState:SetRayTestOnBB(true) inst:AddComponent("edible") inst.components.edible.foodtype = "SEEDS" inst:AddComponent("stackable") inst.components.stackable.maxsize = TUNING.STACK_SIZE_SMALLITEM inst:AddComponent("tradable") inst:AddComponent("inspectable") inst:AddComponent("inventoryitem") inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/cave_banana_seeds.xml" inst.AnimState:PlayAnimation("idle") inst.components.edible.healthvalue = TUNING.HEALING_TINY/2 inst.components.edible.hungervalue = TUNING.CALORIES_TINY inst:AddComponent("perishable") inst.components.perishable:SetPerishTime(TUNING.PERISH_SUPERSLOW) inst.components.perishable:StartPerishing() inst.components.perishable.onperishreplacement = "spoiled_food" inst:AddComponent("cookable") inst.components.cookable.product = "seeds_cooked" inst:AddComponent("bait") inst:AddComponent("plantable") inst.components.plantable.growtime = TUNING.SEEDS_GROW_TIME inst.components.plantable.product = "cave_banana" inst:AddComponent("deployable") inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy inst.components.deployable.test = test_cave return inst end STRINGS.NAMES.CAVE_BANANA_SEEDS = "Cave Banana Seeds" STRINGS.CHARACTERS.GENERIC.DESCRIBE.CAVE_BANANA_SEEDS = "I don't think this is how bananas are supposed to work." return Prefab( "common/inventory/cave_banana_seeds", fn, Assets), MakePlacer( "common/cave_banana_seeds_placer", "cave_banana_tree", "cave_banana_tree", "idle_loop" )
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