朱莉的💨JIO got13
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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武德通关,讲讲个人总结游戏的系统和经验 打着第一二关的时候想着这又是一款旧时代香港动作游戏,到了美术馆,我简直卧槽,卧槽,卧槽到说不出话来,这是什么惊人的审美和设计,简直是我这几年来见过最棒的场景(还有对马岛是另一种体验),第四第五关单独领出来也是好看至极,当然和美术馆还是有差距。 下面说说我觉得对新人有帮助的理解: 一:单挑 1.闪避,这是核心之一,基本分为上段和下段,只要腿妹喜欢打下段,其余基本都可以上段闪。锦凤好像远距离的横摆都是下段,所以打锦凤看到准备横摆闪下段就好。 当你闪避完之后对方会有一个小硬直,但基本打不了第三招,怪会防御或者闪避,所以我都是轻拳-推掌-追击扫堂腿,再上去锤两拳,除了最终boss杨以外,全部敌人都吃。这样的好处是伤害不算太低,还有倒地追击也能有效降低自己架势条。 2.防御,这是打boss饶恕的核心,单挑打小怪也很好用,毕竟小怪模组好像就两三套,就算单场景的大精英怪也是用泰拳小子(小妹)的模组,精准防御之后可以大硬直。打boss基本套路是精准防御普通攻击,然后靠闪避降低架势条,不断重复,最后打出饶恕。 二:群攻 核心思路是不要一打三小怪或者一打二精英怪,利用跨栏和走位将敌人数量控制在一对二左右,可以通过场景互动还有蓝条大招控制对方行动。例如踢钱袋或者强力鞭腿等将对方打倒地不管他,他会倒地很久相当于暂时少一个敌人,这时候可以快速干掉其他对手降低整体数量。 提高蓝条能大幅度降低群攻难度,因为放大招既能提供无敌,也能打断对方动作,还能减少对方数量(暂时),如果觉得群攻棘手,可以考虑升一下,不过最终boss杨蓝条大招对他是无效的,提升蓝条也存在一定程度浪费,看自己取舍,不过这游戏难得还是在于围殴。单挑其实打多两次,boss也就那样。 还有偷袭敌人可以秒杀一个,尽量选择精英怪秒杀,例如夜店进门后的二人组红色那个是精英怪,可以通过踢钱袋偷袭秒杀掉他。 1.闪避,群攻绝对的核心,一是闪避可以中断自己的动作后摇,而是不会因为防反之后的攻击动作期间被另一个人攻击。所以这里我只推荐被围殴之后用闪避。我经常一打三也是靠闪避活下来。 2.防御,精准防御可以增加敌人架势条,所以在你判断对方架势条准备满时也可以精准防御来触发处决,快速减少对方数量,顺便一提,这游戏处决回血量比不处决高,但固定场景有概率触发小怪爆气,当你觉得这场群攻难时可以考虑不处决,直接打死,毕竟触发处决对方处于大硬直,打两三下就死了。 这游戏的分数是根据你打死小怪的基本分再乘以目前倍率,所以处不处决从分数上来说是没区别。而经验是根据目前小怪水平算,所以只要打死,他就给固定经验,有时候你为了赚经验可以触发小怪爆气变成精英怪再打死,这样他的基本分和经验都会大幅度提高。 三:武器 1.短棍类,这类武器在于均衡和速度快,轻攻击能打断对方慢拳,重攻击两三下就能处决一个小怪。这游戏还有截拳奖励,就是对方出拳期间你打断,敌人就会架势条大涨,有时甚至你会遇到直接短棍类轻攻击打断对方一下直接可以触发处决。 2.刀类,这类武器在于速度快,重攻击伤害不俗,但造成硬直也应该是最低的,所以打断方面就不要寄希望。但它有一个隐藏大招,就是蓄力重攻击,可以蓄到二阶段,会秒杀对方,但刀也会坏。虽然我只在电梯有个胖子跳下来那里用过一次。因为蓄的时间实在太久,根本用不上。 还有前前轻攻击对99%女性(包括boss)可以造成无限连。这算一种逃课方式,毕竟这游戏续航很难保证,在单挑对方是女性时强烈推荐。 3.长棍类,没怎么用,一来速度慢,二来也没发现打硬直有多大,感觉不怎么好用。可能在防御时架势条涨得慢?个人体感,不知道对不对。 四:技能 我只说我个人感觉好用并排序,其他自行斟酌: 1.追击扫堂腿,我上面说了,我只有一个连段,所以这招是我用得最多,一是架势条伤害,还有造成倒地都十分优秀。而且很多时候你打敌人会莫名其妙推出去,这也能用上。 2.倒地反击,你吃下段就会倒地,倒地反击作用就来了,有效将对方打倒地,十分好用。在双泰拳小子或者围殴,还有boss战,吃下段是经常的事,所以这个技能使用频率也不低。 3.滑行踢,这东西怎么说,好用也好用,但没你想象那么好用,造成倒地也能有效使对方暂时减员,冲过去追击对方也不错,但是追击我已经有追击扫堂腿,所以这方面滑行踢作用减小,而造成倒地这个东西后期对方敌人基本都能防住,所以也就前期用用。 4.环境专精,这个你不开,有些东西就无法互动,例如我上面说的钱袋,所以这个要有,但是等你熟练掌握游戏之后,这个东西其实也可有可无。 其他都是锦上添花的,例如强力鞭腿,也可打眼睛之后用蓄力重拳打二次晕在追击连段倒地,所以鞭腿这东西在围殴解围和打boss好用,但感觉其他地方用处也不算大。 五:加点 加点最难的是分数,因为岁数这东西你可以增加自己关卡熟练度打20岁过关,而且一开始就可以直接加最难那个,而经验你可以通过无限刷第一关不断攒(用风灵月影也行),到后期经验直接溢满很正常。但分数就很难提高了。 这里先说一下分数系统,上面说了,分数是由打死敌人水平基础分乘分数系数决定。也就是说,你其中被打多少次降低多少系数都不要紧,只要最后打死那一下是5X就行。 提高的手段目前总结有连续闪避两次,连续精准防御两次,还有嘲讽,打倒地等,最常用的是闪避和嘲讽,一个主动提升,一个被动提升。不用担心嘲讽期间被打,嘲讽的中间是可以用防御或者闪避中断的。所以骚年吖,勇敢的嘲讽敌人吧。 上面说了,武德通关的条件是宽恕敌人(把boss打出两次处决状态而不处决),而宽恕敌人基本是靠精准防御增加boss架势条还有闪避降低自己架势条,而些相关加点就在分数那一栏,所以还是那句话,勇敢的嘲讽敌人吧,骚年。 武器耐久度感觉很中规中矩,你用武器肯定比不用武器强(你会某些强力连段除外),所以耐久度加满也是很好的。 增加专注度,上面也说了,专注度这东西主要是解围殴用的,而且打最终boss杨也不能用,所以看你个人喜好,反正我武德通关时蓝条只有一条。 目前就想到这么多,一开始其实想说分数和经验,但说着说着就一大堆了,这游戏其实玩懂了机制就不难,难就难在它引导性不足,所以新手很多都死成狗,包括我。我相信过段时间大家都搞懂了机制并告知新手,这游戏难度风评也就骤降了。祝大家玩得愉快 PS:简体中文翻译有点机翻坑爹的感觉,很多招式和说明都一头雾水的,建议能看懂繁体并不抗拒的朋友切换至繁体中文,例如那个连击中——特殊——闪电击打和犀利击打,XX后,是个什么鬼,我相信大部分人都看不懂。当你切换到繁体中文时,它就会告诉你,他是在格挡之后按轻攻击时闪电攻击,按重攻击时犀利击打。还有其他连段说明也是,大家自行体会。
个人主观分析这次公布为何这么失望 首先我是个人观点,没有任何理性数据支持,仅凭个人群里及贴吧这半天的感受来表达内容,为什么要说这句话?就防止某些狂热爱好吹或者无限脑补洗的人来杠,我是懒得在网上杠别人,又累又不讨好,还不加工资。 这次公布这么失望有一个策略上的失误,那就是人物公布顺序,主要是因为丹这个人物排在了第一位,从以下几点进行分析为什么: 1、心理落差太大:丹这个人物对于普通街霸玩家或者云玩家或多或少都有点熟悉,对于他的形象设定基本就是搞笑角色,锦上添花可以,但绝对不能当做主要内容来炒作,而这次发布会憋了这么久,这一年大家可能或多或少各种因为国际上,工作上,家庭上,游戏上都有点憋屈,希望有个新的重大内容来给予自己一点盼头(虽然仅仅是游戏精神层面),这下好了,憋了这么久,第一个震撼人心的是丹???这个跑龙套的路人甲??这落差就相当于出了个MAKOTO的剪影憋了半年告诉你是减肥的AB盖皮肤一样,让人十分失望。一开场就以失望先入为主(这个词在这里或许不太准确,但也部分贴切),接下来就算公布什么也会带着一种怨愤的情绪。2、角色份量不同:由第1点可知,丹这角色就是和其他公布人物差距明显,罗斯,欧罗无论剧情上和实力上,还有部分玩家的情怀上都有举足轻重的份量,而akira这个角色虽然大部分玩家都不清楚,但也因为不清楚可以拥有无限的想象和期望,而且知道的玩家我也应该有一定的情怀在内,总的来说就是比丹强一万倍。而第一个公布的角色应该那种震撼人心的重量级人物,我相信不少人在卡普空公布丹时心里都是:就这???3、想凑个排比,但实在想不出就瞎打个3上去吧。 其实以上的问题可以通过改变策略来缓解或解决,例如改变公布角色顺序,通过话术引导,还有压缩调整角色公布时长等等,可惜卡普空没做好这一部分,其实也不怪他,毕竟从目前信息来看,除了丹以外”新“角色都在新建文件夹,而估计丹本身也没做完,这是硬性条件,没办法的事,这里借用以下吧友的图。(今年疫情及各种国际事件,也不是不理解进度缓慢得问题)其实由某个吧友指出也才是根本的一点【我们等不起】:任何游戏我相信就普通玩家而言都会有兴趣消然的一天,而街霸作为格斗游戏或许与其他游戏类型游戏有着不同的生命曲线,但其本质就是游戏,总会被工作生活所消磨,所以才会有各种DLC皮肤人物机制变动等方法来延长衰败来临的那天 。就像街霸4现在依然在可以玩也有部分人在玩,但毫无疑问主流都是在新不在旧(某些格斗游戏由于其特殊情况这里不谈,我也不懂),而街霸5即将迎来第五个年头,人物已有的也已经40人大军,或许明年后年某个时候突然就会公布街霸6来临信息(免得有人来杠,这里补一句:无任何信息来源,纯脑补),街霸5且玩且珍惜,而在这种情况下,还来那么一个不骚不痒的角色把其他心里期盼的人物位置给挤掉,万一到最后都没有心心挂念的角色怎么办?万一要到非常末期才出怎么办??这是十分心疼且无奈的,毕竟我们不是卡普空,我们无法决定他做什么不做什么,只能无能狂怒。最后还是希望街霸5走可持续发展道路,越做越好
终于通关对马岛了,真是一款好游戏(今天我来吹一吹)(无剧透 从游戏内看各方面都很用心做。任务方面: 主线就不说了,任务明确,简洁有力。 支线也是,为了主线服务,分为两个类型: 1、气氛渲染——通过各种故事告诉你战乱下的人们做出的各种选项;就是为了渲染主线的战争氛围。 2、寻找有利的资源——找寻各种甲胄武器和招式;为了各种传说去行动,有种我是为了主线在行动的感觉。 PS:还有同伴支线任务,通过同伴支线任务去增加“你”与同伴之间的羁绊,让“你”更有代入感。 这样一来任务代入感就很强了,把其他游戏各种为拖时长的支线都删了,把各种小游戏和支线分开,不会让你有割裂的感觉,这个做得真好,下面举两个反例(其他不存在的某些游戏): 主线反例:我的同伴中毒准备死了,我为了救他找A医生,然后A医生让我到B地点找药材,为了打开B地点的大门我得找C锁匠,C锁匠工具因为抵债被D屠夫拿了,D屠夫因为E猎户没肉送来在烦恼,E猎户因为腿伤了打不到野味。。。。。。。。。所以在一连串莫名其妙的ABCDE任务做下来你会发现明明任务主题是十万火急救同伴,那边却在叫你做一些浪费时间的鸡毛蒜皮小事。 无论是时间上(同伴快死了),事件上(救人与鸡毛蒜皮),人物上(出生入死的同伴和一次任务就再也不联系的路人甲),哪个违和得要命,让人感觉到割裂感十足。连小学生都知道的作文六要素时间、地点、人物、事件(起因,经过,结果),就地点是没有割裂的,其他都是XJB凑时长的垃圾剧情。 支线反例:我到了城,接了上面的主线任务,却在城里面有一些???的支线任务,明明同伴都快死了,我却在那里和人家比钓鱼,比赛大胃王,在那里替别人找丢失的发簪,在替别人寻找小狗,还有各种”小游戏“掺杂在内,让人烦上加烦。战斗方面(我游戏开始就是困难模式,以游戏困难模式各种初见为准): 玩过的都知道,系统像刺客信条,却脱胎于刺客信条,战斗思路更像只狼,都是攻击压制,等待对方反击,招架、弹反(手感更像鬼武者的弹一闪)这样子,我相信玩过高周目双难只狼的小伙伴都知道我说的是啥。对马岛的战斗系统很好的融合了这两个看似无关的战斗系统,在无双(刺客信条)和高度精神集中(只狼)中找到一个平衡的点,让人爽快之余却又一直挑战自己,我经常做的是直接冲据点,让对方四五个人包围我然后不断切换架势通过平A和招架应对攻击,让我既S又M。 对峙和boss战都是为了渲染日本剑戟片氛围特化出来的,感觉没什么好说。 画面方面,这个也不说了,反正该吹的大家都吹过了,我不觉得我比他们更有审美或者更好文笔去吹。人物塑造方面,其实这个和任务都有一定联系,通过主线去了解仁作为战鬼的”身不由己“,通过支线了解到同伴的真实内心。 高高在上却又对徒弟无比怜惜的石川师傅,为了家仇被愤怒掩盖双眼的巾帼英豪政子,因对兄长愧疚且自卑却又不断肩担重责的憨厚僧兵典藏,战乱下随处可见却又难能可贵自私良心小贩坚二,痛恨平民出身不断奋进却又无奈于世道和人心平凡浪人龙三。 加上上面说任务的气氛渲染,让人有种身临其境,这个身临其境不单指环境,也指人物。 其中我最喜欢的就是坚二,毕竟大家谁能不喜欢这种混乱善良的角色。 跑图方面,因为游戏的风景以及任务方面都做得很好,所以跑图也不会有太大的疲倦感,虽然第三章有点赶工的感觉,据点、探索点、任务体量和前两章完全没得比,这个可惜了点。 今天先吹到这吧,暂时想不到还有什么可以吹的,哪天想到可能再补进去
终于通关了,真是一款好游戏(今天我来吹一吹)(无剧透) 从游戏内看各方面都很用心做。任务方面: 主线就不说了,任务明确,简洁有力。 支线也是,为了主线服务,分为两个类型: 1、气氛渲染——通过各种故事告诉你战乱下的人们做出的各种选项;就是为了渲染主线的战争氛围。 2、寻找有利的资源——找寻各种甲胄武器和招式;为了各种传说去行动,有种我是为了主线在行动的感觉。 PS:还有同伴支线任务,通过同伴支线任务去增加“你”与同伴之间的羁绊,让“你”更有代入感。 这样一来任务代入感就很强了,把其他游戏各种为拖时长的支线都删了,把各种小游戏和支线分开,不会让你有割裂的感觉,这个做得真好,下面举两个反例(其他不存在的某些游戏): 主线反例:我的同伴中毒准备死了,我为了救他找A医生,然后A医生让我到B地点找药材,为了打开B地点的大门我得找C锁匠,C锁匠工具因为抵债被D屠夫拿了,D屠夫因为E猎户没肉送来在烦恼,E猎户因为腿伤了打不到野味。。。。。。。。。所以在一连串莫名其妙的ABCDE任务做下来你会发现明明任务主题是十万火急救同伴,那边却在叫你做一些浪费时间的鸡毛蒜皮小事。 无论是时间上(同伴快死了),事件上(救人与鸡毛蒜皮),人物上(出生入死的同伴和一次任务就再也不联系的路人甲),哪个违和得要命,让人感觉到割裂感十足。连小学生都知道的作文六要素时间、地点、人物、事件(起因,经过,结果),就地点是没有割裂的,其他都是XJB凑时长的垃圾剧情。 支线反例:我到了城,接了上面的主线任务,却在城里面有一些???的支线任务,明明同伴都快死了,我却在那里和人家比钓鱼,比赛大胃王,在那里替别人找丢失的发簪,在替别人寻找小狗,还有各种”小游戏“掺杂在内,让人烦上加烦。战斗方面(我游戏开始就是困难模式,以游戏困难模式各种初见为准): 玩过的都知道,系统像刺客信条,却脱胎于刺客信条,战斗思路更像只狼,都是攻击压制,等待对方反击,招架、弹反这样子,我相信玩过高周目双难只狼的小伙伴都知道我说的是啥。对马岛的战斗系统很好的融合了这两个看似无关的战斗系统,在无双(刺客信条)和高度精神集中(只狼)中找到一个平衡的点,让人爽快之余却又一直挑战自己,我经常做的是直接冲据点,让对方四五个人包围我然后不断切换架势通过平A和招架应对攻击,让我既S又M。 对峙和boss战都是为了渲染日本剑戟片氛围特化出来的,感觉没什么好说。 画面方面,这个也不说了,反正该吹的大家都吹过了,我不觉得我比他们更有审美或者更好文笔去吹。人物塑造方面,其实这个和任务都有一定联系,通过主线去了解仁作为战鬼的”身不由己“,通过支线了解到同伴的真实内心。 高高在上却又对徒弟无比怜惜的石川师傅,为了家仇被愤怒掩盖双眼的巾帼英豪政子,因对兄长愧疚且自卑却又不断肩担重责的憨厚僧兵典藏,战乱下随处可见却又难能可贵自私良心小贩坚二,痛恨平民出身不断奋进却又无奈于世道和人心平凡浪人龙三。 加上上面说任务的气氛渲染,让人有种身临其境,这个身临其境不单指环境,也指人物。 其中我最喜欢的就是坚二,毕竟大家谁能不喜欢这种混乱善良的角色。 跑图方面,因为游戏的风景以及任务方面都做得很好,所以跑图也不会有太大的疲倦感,虽然第三章有点赶工的感觉,据点、探索点、任务体量和前两章完全没得比,这个可惜了点。 今天先吹到这吧,暂时想不到还有什么可以吹的,哪天想到可能再补进去。 PS:虽然觉得不可能,但还是说一句,禁止各”小编“复制粘贴”转载“到各网站
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