level 10
朱莉的💨JIO
楼主
从游戏内看各方面都很用心做。

任务方面:
主线就不说了,任务明确,简洁有力。
支线也是,为了主线服务,分为两个类型:
1、气氛渲染——通过各种故事告诉你战乱下的人们做出的各种选项;就是为了渲染主线的战争氛围。
2、寻找有利的资源——找寻各种甲胄武器和招式;为了各种传说去行动,有种我是为了主线在行动的感觉。
PS:还有同伴支线任务,通过同伴支线任务去增加“你”与同伴之间的羁绊,让“你”更有代入感。
这样一来任务代入感就很强了,把其他游戏各种为拖时长的支线都删了,把各种小游戏和支线分开,不会让你有割裂的感觉,这个做得真好,下面举两个反例(其他不存在的某些游戏):
主线反例:我的同伴中毒准备死了,我为了救他找A医生,然后A医生让我到B地点找药材,为了打开B地点的大门我得找C锁匠,C锁匠工具因为抵债被D屠夫拿了,D屠夫因为E猎户没肉送来在烦恼,E猎户因为腿伤了打不到野味。。。。。。。。。所以在一连串莫名其妙的ABCDE任务做下来你会发现明明任务主题是十万火急救同伴,那边却在叫你做一些浪费时间的鸡毛蒜皮小事。
无论是时间上(同伴快死了),事件上(救人与鸡毛蒜皮),人物上(出生入死的同伴和一次任务就再也不联系的路人甲),哪个违和得要命,让人感觉到割裂感十足。连小学生都知道的作文六要素时间、地点、人物、事件(起因,经过,结果),就地点是没有割裂的,其他都是XJB凑时长的垃圾剧情。
支线反例:我到了城,接了上面的主线任务,却在城里面有一些???的支线任务,明明同伴都快死了,我却在那里和人家比钓鱼,比赛大胃王,在那里替别人找丢失的发簪,在替别人寻找小狗,还有各种”小游戏“掺杂在内,让人烦上加烦。

战斗方面(我游戏开始就是困难模式,以游戏困难模式各种初见为准):
玩过的都知道,系统像刺客信条,却脱胎于刺客信条,战斗思路更像只狼,都是攻击压制,等待对方反击,招架、弹反(手感更像鬼武者的弹一闪)这样子,我相信玩过高周目双难只狼的小伙伴都知道我说的是啥。对马岛的战斗系统很好的融合了这两个看似无关的战斗系统,在无双(刺客信条)和高度精神集中(只狼)中找到一个平衡的点,让人爽快之余却又一直挑战自己,我经常做的是直接冲据点,让对方四五个人包围我然后不断切换架势通过平A和招架应对攻击,让我既S又M。
对峙和boss战都是为了渲染日本剑戟片氛围特化出来的,感觉没什么好说。
画面方面,这个也不说了,反正该吹的大家都吹过了,我不觉得我比他们更有审美或者更好文笔去吹。

人物塑造方面,其实这个和任务都有一定联系,通过主线去了解仁作为战鬼的”身不由己“,通过支线了解到同伴的真实内心。
高高在上却又对徒弟无比怜惜的石川师傅,为了家仇被愤怒掩盖双眼的巾帼英豪政子,因对兄长愧疚且自卑却又不断肩担重责的憨厚僧兵典藏,战乱下随处可见却又难能可贵自私良心小贩坚二,痛恨平民出身不断奋进却又无奈于世道和人心平凡浪人龙三。
加上上面说任务的气氛渲染,让人有种身临其境,这个身临其境不单指环境,也指人物。
其中我最喜欢的就是坚二,毕竟大家谁能不喜欢这种混乱善良的角色。
跑图方面,因为游戏的风景以及任务方面都做得很好,所以跑图也不会有太大的疲倦感,虽然第三章有点赶工的感觉,据点、探索点、任务体量和前两章完全没得比,这个可惜了点。
今天先吹到这吧,暂时想不到还有什么可以吹的,哪天想到可能再补进去
2020年07月27日 06点07分
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任务方面:主线就不说了,任务明确,简洁有力。
支线也是,为了主线服务,分为两个类型:
1、气氛渲染——通过各种故事告诉你战乱下的人们做出的各种选项;就是为了渲染主线的战争氛围。
2、寻找有利的资源——找寻各种甲胄武器和招式;为了各种传说去行动,有种我是为了主线在行动的感觉。
PS:还有同伴支线任务,通过同伴支线任务去增加“你”与同伴之间的羁绊,让“你”更有代入感。
这样一来任务代入感就很强了,把其他游戏各种为拖时长的支线都删了,把各种小游戏和支线分开,不会让你有割裂的感觉,这个做得真好,下面举两个反例(其他不存在的某些游戏):
主线反例:我的同伴中毒准备死了,我为了救他找A医生,然后A医生让我到B地点找药材,为了打开B地点的大门我得找C锁匠,C锁匠工具因为抵债被D屠夫拿了,D屠夫因为E猎户没肉送来在烦恼,E猎户因为腿伤了打不到野味。。。。。。。。。所以在一连串莫名其妙的ABCDE任务做下来你会发现明明任务主题是十万火急救同伴,那边却在叫你做一些浪费时间的鸡毛蒜皮小事。
无论是时间上(同伴快死了),事件上(救人与鸡毛蒜皮),人物上(出生入死的同伴和一次任务就再也不联系的路人甲),哪个违和得要命,让人感觉到割裂感十足。连小学生都知道的作文六要素时间、地点、人物、事件(起因,经过,结果),就地点是没有割裂的,其他都是XJB凑时长的垃圾剧情。
支线反例:我到了城,接了上面的主线任务,却在城里面有一些???的支线任务,明明同伴都快死了,我却在那里和人家比钓鱼,比赛大胃王,在那里替别人找丢失的发簪,在替别人寻找小狗,还有各种”小游戏“掺杂在内,让人烦上加烦。

战斗方面(我游戏开始就是困难模式,以游戏困难模式各种初见为准):玩过的都知道,系统像刺客信条,却脱胎于刺客信条,战斗思路更像只狼,都是攻击压制,等待对方反击,招架、弹反(手感更像鬼武者的弹一闪)这样子,我相信玩过高周目双难只狼的小伙伴都知道我说的是啥。对马岛的战斗系统很好的融合了这两个看似无关的战斗系统,在无双(刺客信条)和高度精神集中(只狼)中找到一个平衡的点,让人爽快之余却又一直挑战自己,我经常做的是直接冲据点,让对方四五个人包围我然后不断切换架势通过平A和招架应对攻击,让我既S又M。
对峙和boss战都是为了渲染日本剑戟片氛围特化出来的,感觉没什么好说。
画面方面,这个也不说了,反正该吹的大家都吹过了,我不觉得我比他们更有审美或者更好文笔去吹。

人物塑造方面,其实这个和任务都有一定联系,通过主线去了解仁作为战鬼的”身不由己“,通过支线了解到同伴的真实内心。高高在上却又对徒弟无比怜惜的石川师傅,为了家仇被愤怒掩盖双眼的巾帼英豪政子,因对兄长愧疚且自卑却又不断肩担重责的憨厚僧兵典藏,战乱下随处可见却又难能可贵自私良心小贩坚二,痛恨平民出身不断奋进却又无奈于世道和人心平凡浪人龙三。
加上上面说任务的气氛渲染,让人有种身临其境,这个身临其境不单指环境,也指人物。
其中我最喜欢的就是坚二,毕竟大家谁能不喜欢这种混乱善良的角色。
跑图方面,因为游戏的风景以及任务方面都做得很好,所以跑图也不会有太大的疲倦感,虽然第三章有点赶工的感觉,据点、探索点、任务体量和前两章完全没得比,这个可惜了点。
今天先吹到这吧,暂时想不到还有什么可以吹的,哪天想到可能再补进去