口口广大0 口口广大0
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metacritic历年90分以上游戏介绍和统计(长期更新) 笔者从2008年左右刚参加工作开始,即开始进行正版美版游戏的收藏。早期的收藏游戏标准是结合全球媒体评分和知名媒体玩家评分:全球媒体评分是指gamerankings和metacritic两大全球知名媒体评分统计系统,知名媒体玩家评分是指IGN、GameSpot两大知名媒体的玩家评分。当全球媒体评分和知名媒体玩家评分合起来以后的均分达到90分时,即将该游戏纳入收藏体系。可以看出笔者的收藏标准属于全平台收藏,注重同一款游戏不同平台的独立评价,因此当一款游戏在多个平台同时满足笔者的收藏标准后,笔者也很乐意的将其全部收入麾下。 2008年年以后随着游戏产业的发展和变化,游戏媒体也跟着相应的发生了巨大的变化,因此也影响了笔者的收藏体系标准。第一个大的变化是老牌的gamerankings被metacritic收购,从此全球的媒体评分统计系统只剩下metacritic一家。第二是2011年底左右(笔者清晰的记得大概是上古卷轴5发售的前后),IGN、GameSpot两大知名媒体的网站几乎同时进行了改版,从此弱化或者取消了其玩家评分系统(之后其玩家评分数量下降到原来的十分之一都不到),已经找不到合适的全平台的玩家评分作为收藏参考依据,而metacritic的玩家评分系统几乎无用甚至产生副作用。因此笔者的收藏标准体系进行了简化,即去除了玩家评分的参考,只单独依赖于metacritic收录的全球媒体评分。当metacritic的评分达到90分并且媒体数量达到15个,即获得metacritic的Must Play标签(也就是俗称的金标)作为笔者纳入收藏体系的唯一标准。 metacritic作为媒体评分统计系统也有一定局限性,即他的起步要比老牌的gamerankings要晚,对2000年以前游戏的媒体评分资料收录的较少,1996年以前的游戏几乎没有评分记录的收集,更不用说达到15个媒体的评分标准。而1996-1999这几年的游戏媒体评分收录数量要比gamerankings少很多,使得一些知名游戏的媒体评分数量少于15家,因此即使评分达到了90分,也会因为媒体评分数量少于15家而无法获得Must Play标签。 因此在其后的系列中,笔者将按照编年体的形式依次介绍历年的metacritic90分以上高分游戏的情况,并划分成1996-1999和2000年以后两个阶段。其中对1996-1999的游戏将把收藏标准里的媒体评分数量从15家降低到10家。 笔者准备先从2000年开始依次介绍其后历年的metacritic90分以上高分游戏的情况。除了必须获得metacritic的Must Play金标外,还遵守以下一些规则: 1.对于同一年内同一款游戏,如果多个平台都获得Must Play金标。那么只合并算作一款游戏,但是会在列表里列出每个平台的具体评分数据。 2.对于同一款游戏,如果在不同的年份内都有某些平台获得了Must Play金标。那么不同年份的评分数据是按照年份单独统计,不会跨年度合并。 3.必须是可以独立运行的游戏。因此需要附加在本体上运行的资料片、DLC等,即使获得metacritic的Must Play金标外,也不会纳入统计体系。
metacritic历年90分以上游戏介绍和统计(长期更新) 笔者从2008年左右刚参加工作开始,即开始进行正版美版游戏的收藏。早期的收藏游戏标准是结合全球媒体评分和知名媒体玩家评分:全球媒体评分是指gamerankings和metacritic两大全球知名媒体评分统计系统,知名媒体玩家评分是指IGN、GameSpot两大知名媒体的玩家评分。当全球媒体评分和知名媒体玩家评分合起来以后的均分达到90分时,即将该游戏纳入收藏体系。可以看出笔者的收藏标准属于全平台收藏,注重同一款游戏不同平台的独立评价,因此当一款游戏在多个平台同时满足笔者的收藏标准后,笔者也很乐意的将其全部收入麾下。 2008年年以后随着游戏产业的发展和变化,游戏媒体也跟着相应的发生了巨大的变化,因此也影响了笔者的收藏体系标准。第一个大的变化是老牌的gamerankings被metacritic收购,从此全球的媒体评分统计系统只剩下metacritic一家。第二是2011年底左右(笔者清晰的记得大概是上古卷轴5发售的前后),IGN、GameSpot两大知名媒体的网站几乎同时进行了改版,从此弱化或者取消了其玩家评分系统(之后其玩家评分数量下降到原来的十分之一都不到),已经找不到合适的全平台的玩家评分作为收藏参考依据,而metacritic的玩家评分系统几乎无用甚至产生副作用。因此笔者的收藏标准体系进行了简化,即去除了玩家评分的参考,只单独依赖于metacritic收录的全球媒体评分。当metacritic的评分达到90分并且媒体数量达到15个,即获得metacritic的Must Play标签(也就是俗称的金标)作为笔者纳入收藏体系的唯一标准。 metacritic作为媒体评分统计系统也有一定局限性,即他的起步要比老牌的gamerankings要晚,对2000年以前游戏的媒体评分资料收录的较少,1996年以前的游戏几乎没有评分记录的收集,更不用说达到15个媒体的评分标准。而1996-1999这几年的游戏媒体评分收录数量要比gamerankings少很多,使得一些知名游戏的媒体评分数量少于15家,因此即使评分达到了90分,也会因为媒体评分数量少于15家而无法获得Must Play标签。 因此在其后的系列中,笔者将按照编年体的形式依次介绍历年的metacritic90分以上高分游戏的情况,并划分成1996-1999和2000年以后两个阶段。其中对1996-1999的游戏将把收藏标准里的媒体评分数量从15家降低到10家。 笔者准备先从2000年开始依次介绍其后历年的metacritic90分以上高分游戏的情况。除了必须获得metacritic的Must Play金标外,还遵守以下一些规则: 1.对于同一年内同一款游戏,如果多个平台都获得Must Play金标。那么只合并算作一款游戏,但是会在列表里列出每个平台的具体评分数据。 2.对于同一款游戏,如果在不同的年份内都有某些平台获得了Must Play金标。那么不同年份的评分数据是按照年份单独统计,不会跨年度合并。 3.必须是可以独立运行的游戏。因此需要附加在本体上运行的资料片、DLC等,即使获得metacritic的Must Play金标外,也不会纳入统计体系。
关于科普类邮票选题的一些建议 大陆邮票选题的特点就是比较严肃,基本上都是展现有重要意义的人、物或事。但有时过于严肃,使得一些青少年科普性质、贴近平民生活的选题有所缺失或弱化。 比如自然界的风雨雷电、宇宙恒星、恐龙、基础物理现象(电、磁)等,这些科普性质的邮票因为没有确切的原地,可能导致商业推广性不强,所以就没有发行过邮票。 又如动植物类的邮票,往往选取的是珍惜保护类动植物。而一些普通但老百姓身边常见的动物,如猪(不是养猪)、马(不是奔马)、羊(不是野山羊)、鸡、蛇、兔等都没有发行过邮票。而发行过的狗、猫、昆虫、牛等一套不超过6枚,很难描述该物种的全貌。像昆虫邮票,大陆只选择了四种,而美国则发行了一套经典的小版张。又如植物类邮票,终于等来了水果,但还应改增加蔬菜。 从编年票开始,反映中华传统文化的邮票增多,后面还可发行历代服饰、八大菜系等贴近老百姓生活的民俗类邮票。 另外,总体来说大陆反映世界历史和文化的邮票较少,想的起来的只有一组外国音乐家,一组外国文化名人。可以增加外国文学家、外国科学家、外国名画、外国名著、外国名胜等方面的选题。 最后,大陆系列邮票的选题规划性不强。有些很好的系列,发行了一两组就莫名奇妙的断头了,比如中国名厅、明清家具、成语故事等。有些如古代文学家、古代科学家等,每套之间能间隔十几年,套与套之间的枚数、设计风格都完全不一样,放在一起完全不像一个系列的。再如猛禽,莫名其妙的隔了十几年出了个续集,下一套又不知猴年马月。感觉是邮政局每隔几年左右换一个领导,每个领导青睐的选题都不一样,缺乏一定的连续性。
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