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暗杀神solo局泛用攻略 该文章仅从宏观角度提出大方向的思路,仅适用于solo局,在不同扩展包的游戏中请灵活调整策略。陈述的只是常规情况(或者说应验了较多的场合),特殊局面请根据自己的游戏经验再做斟酌。 开局购买的先后级: 放逐>过牌~=高产值卡>荣誉卡(机械神器是典型的纯荣誉卡,获得荣誉效果也算) 放逐既包括吹中央,也包括吹自己的牌 高产值卡,即能带来较多符文或战力的牌,其中5符文及以下,且能带来3产值的卡,都很优秀,而很多能提供符文或战力的神器,也属于高产值卡 能直接购买/击败的牌,也属于高产值卡,但这些卡的发挥受到场面限制,属于上下限较极端的卡,购买时要注意场面情况。 另外,密教和重步属于高产值卡中的末位,也是开局中央没有好选择时的通用发展手段。 如果开局中央怪少且有5,6符文的好卡,可以购买密教等第2把牌的时候冲击。如果非常想冲击5,6符文,建议不要早买重步。多出来的符文并不是一定要花光的。 前期的主要任务是构筑牌堆,增加卡组的产值能力和应变能力,高产值卡对应产值增加,放逐和过牌体现卡组的应变能力和灵活度。 对怪物的处理是solo中非常重要的部分,怪物对自己的奖励和对对手的限制都有不可小觑的作用。典型的奖励效果有送产值(战利品更佳),吹中央,弃对手的牌(手卡或场上神器),solo局中,打怪的收益总体上比买牌高,所以在怪物开始增多的时候全力刷重步是很常见的举措,这里要注意+1战力神器和3战力卡的意义,他们是助你够到5,7两个打怪代表点的关键。 如果对多个怪物可选,大体原则是,助力当回合买好牌(或是得到产值并且能有效利用)>弃对方神器~=战利品储备>放逐中央,具体怪物效果到每个扩展中对号入座。 在击杀怪物后的过程中,solo局的中央分会迅速减少,这个时候就进入游戏的中后期了,此时就要逐渐改变购买思路了: 荣誉卡>高产值卡~=过牌>放逐 中后期的主要任务是最大程度将产值兑换成荣誉点数,所以能提供较多荣誉卡的牌变成优先选项,事实上,目前的卡牌模型中,直接给荣誉的卡还是很强势的,花2符文买一个重步,或者花2战力打一个教徒,其收益都是1荣誉,即1卡1荣誉,同等条件下,买一个机械神器可能就是3卡4-6荣誉,打出一张命约卡可能有1卡2-3荣誉,其抢分能力远高于常规卡,事实上,打怪物也大约是2卡3-4荣誉,3卡5-6荣誉的收益,相比之下,常规购买英雄卡,很多场合都是1卡1荣誉的换算,跟前面的几个是不能比的。 最后,提一下放逐中央,在solo中因为发动机会变多,且对手只有一个,因而控场的意义就很明显,放逐中央的作用,最优先的作用是阻止对手拿到好卡,打到好怪,其次的作用是移除中央自己无法处理的牌,进而在中央翻出下一张卡供自己选择。有些场合,放逐中央可以在自己动过中央之后再打,以防新翻的卡给对手机会。 如果实在不知道放逐什么,给一个无脑用法:先放逐左上角数值大于等于6的卡。 写的很抽象,没有具体针对某个扩展包,如果看的累,抱歉了您嘞。 上述内容,全凭实战经验,没有科学依据,看不懂就多找AI打solo,被AI莽重步打死几盘,也许就懂了。有不认同的点,随意批评,但我不做回复。
CCC还不开,关于蓝卡暴击队水一贴 贤王闪在第七章的剧情表现确实上佳,这个必须夸奖闪闪,比某个关键时刻掉链子的强多了。 不过,技能方面,到底强不强呢? 能拐蓝卡,能打星星,蓝暴队什么的看上去很美,队伍组起来就发现,稍显乏力啊 且不说敌人会不会每次都乖乖的占满三个位置给王之号炮打满星星,真要暴击了,就发现蓝卡并不是每一次都能吃到足够的暴击星的(贤王宝具的一波能打到50星,但其他场合就未必,还要考虑发牌员的因素),预想中的蓝chain+暴击打蓝的快速运转,实则很难发挥出来。 如果放弃蓝chain,专心打暴击,闪闪的蓝拐又显得很尴尬,而且红卡的hit数普遍低,也降低了贤王1技能的收益,这种场合,还不如直接2030供星来的稳定。 想来想去,蓝卡队和暴击想要拼合在一起,是有难度的,因为产星和蓝chain很难同时满足,蓝卡和暴击也难以同时满足。能很好的做到这几点的,也只有弓呆,兰斯洛特,BB,柳生,童谣(光炮宝具的打手比较勉强),然而他们强大的个人能力使得贤王的辅助显得可有可无。大公的10hit宝具也曾进入过我的视野,然而狂阶的低集星还有大公的常规低hit数,残废NP都让我放弃了这个想法。 纵观当前的高难环境,太多人都是选择蓝卡宝具队,打手带黑杯的阵容,高速的宝具轮转使得黑杯的收益强的发指,而蓝卡暴击队则十分少见,上述的几个能兼顾蓝卡和暴击的选手,在蓝卡宝具队里面照样玩的风生水起,有了稳定的黑杯增伤,谁还会去尝试不太稳定的蓝卡暴击呢? 我曾想过,假如贤王的宝具做成单体20hit,把领导力改成一个自己的蓝卡集星技能(领导力这技能还是平庸了些),也许能当个蓝卡暴击副手,目前术阶蓝卡光炮的疲软输出,加上无法将蓝卡和暴击两个因素同时满足,使得贤王的技能看上去很美,用起来却手感不佳。 当然了,对贤王的讨论只是个引子,真正让我好奇的是,蓝卡暴击队,如果存在,应该是个什么样子,到底有多少强度? 福尔摩斯的一回合集星一回合蓝魔放,有一种“尾蓝暴击打个宝具就好”的意思,谁是适合与老福组队的暴击手? 而狐狸,作为蓝卡宝具队核心成员,技能和暴击无甚关系,是否依然需要组进蓝卡暴击队? 贤王,优秀的产星手,他要配合哪位打手,才能更稳定的产生星星,满足蓝卡+暴击的效果呢? BB,宝具能打伤害能团队补蓝,技能可以集星增暴击,她在蓝卡暴击队的表现是否能优于在蓝卡宝具队中的表现? 如果有人对蓝卡暴击队有兴趣,就来分享一下观点吧。
将领和技能的已知结论——过去经验与未来观测的结合分析 近期,安卓端的发布为我们打开了欧5新时代的大门,通过种种方法,关于后3个时代的将领资料已经被揭示了(目前偷跑者已被删帖),在过去经验与未来观测这两项情报的结合分析之下,向大家阐述一些将领和技能的已知结论,不谈理由,只说结论,爱信不信,不服不辩。 再次强调,这些结论囊括了后3个时代,不出意外基本就是欧5全游戏历程的结论。 1.金将,紫将无论是从属性方面还是技能方面,多数情况都是优于蓝将的,最后的主力阵容基本不会有蓝将的位置,霍去病说到底只是个过渡将。 2.弓兵金将只有华盛顿,弓兵紫将有织田信长,纳尔逊,李舜臣。织田信长稳坐弓兵第二的位置,没有理由不买。纳尔逊和李舜臣都有一个技能叫航海术。 3.骑兵金将有成吉思汗和苏莱曼,骑兵紫将有萨拉丁,阿提拉,查理大帝。萨拉丁是酒馆将,且绝对值得培养的。阿提拉是否值得培养请自己思量。苏莱曼和查理大帝不值得买。 4.步兵金将有凯撒和亚历山大(没错就是你第一章拿到的那个),步兵紫将有狮心王理查,巴巴罗萨。凯撒是最强步兵,值得培养。亚历山大不用升级技能。狮心王理查不值得买。巴巴罗萨是酒馆将,不用升级技能,过渡用用蛮不错。 5.炮兵金将有拿破仑和李世民,炮兵紫将有俾斯麦,俾斯麦的技能是爆破大师,谣言,将军。 6.勇猛对于步兵和骑兵是好技能。后勤在征服模式里是第一神技,并且和骑兵的相性最佳。军号,领导力,间谍这些debuff技能都有很好的效用,和弓兵,炮兵相性最佳。 7.谣言是个很看脸的晕技能,在战役中的实际效用不比debuff技能好多少,是我方的渣技,敌方的神技。
战役章节的设置在时间先后上存在bug 神圣罗马帝国和十字军东征出现在了中世纪时期,这本来是正常的,但是看到帝王时代的战役居然有加洛林王朝,仔细想想会发现时间上是不对的,鉴于中世纪的时间跨度很长很长,而帝王时代又不足以用来概括一个时期,于是我将这两个大章节的战役拿出来对比了一下时间,结果发现,e社在战役章节的设置上存在时间bug,假如严格按照时间的先后顺序来拟定战役章节,正确的顺序应当是:上帝之鞭,拜占庭帝国,贞观大唐,加洛林王朝,红胡子巴巴罗萨,十字军东征,成吉思汗,苏格兰之子,圣女贞德,苏莱曼。和现在的顺序,差太多了!反正我在打完巴巴罗萨后看到加洛林王朝时,感觉到极度的违和感。另外,帝王时代的几个战役,既然是打算突出几个繁荣强大的王朝,战役名称就应该有点代表性嘛,加洛林王朝和蒙古帝国听上去还算正常,王朝盛世?帝国的荣耀?一看就是没有代表性的称谓嘛,唐朝的,能不能改成贞观之治?苏莱曼的,能不能改成奥斯曼帝国?甚至蒙古帝国这名字都不及成吉思汗这四个字霸气。 唉说了怎么多,跟游戏本身其实没多大关系,只是从历史代入感的角度小小的吐槽一下,毕竟看到欧5横跨上千年的主线剧情,心里还是有点小激动的,在将2这个坑爹玩意儿之后,e社也算是重归了以历史为蓝本的套路,不得不说很多人还真就吃这一套,比如我,看到大汉,霍去病,看到罗马,凯撒,看到法兰克,贞德,内心不由得就产生喜悦感,玩起游戏来更带劲了,从前玩将2时,根本不会有这样的动力,打外星人的时候那剧情看得我尴尬症都要犯了。而且,正是凭借浓厚的历史题材,我告诉一位德粉朋友,欧5有腓特烈,有俾斯麦(应该是会有的),然后他就入坑了,简直神奇啊。
关于新机制【护盾】和【充能】的说明 在第七章中,出现了护盾和充能这两项新属性,它们都和【防护罩】有关,所以我先解释防护罩是什么。 防护罩,就是用于承担伤害的额外生命值,这种额外生命值以护盾值来体现,通常是有限的,在承担了一定量的伤害后,护盾值减到0,防护罩就会失效。拥有防护罩的单位在受到伤害时,优先扣减护盾值,并且,当单位受到的某一次伤害大于等于护盾值时,护盾值会减到0,但是单位本体生命值不会减少,举个简单的例子,就是100点伤害打到某单位的10点护盾值上,单位只会扣10点护盾值,另外的90点伤害算作无效。 在本游戏中,外星人的所有单位,建筑都有防护罩,而我方单位也可以通过核心部件获得防护罩。 护盾决定了防护罩所拥有的最大护盾值,例如一级护盾是60点,说明单位的防护罩在一局游戏开始时有60点护盾值用于承担伤害。 充能的作用是,在防护罩没有失效的前提下,每回合开始时补充单位的护盾值,注意,是防护罩没有失效为前提,上文讲过,如果护盾值减到0,防护罩就会失效,一旦失效,充能就不再起作用,单位就无法再获得护盾值。至于有些玩家提到的,外星人的传送门能恢复护盾值,经测试,对本方有防护罩的单位不起作用。 综上所述,护盾的升级一定是越高越好,而充能的作用则非常有限,因为一旦护盾值被扣到0,充能就无用了。
DIY变体精灵——尼克(能切属性哦) 8血 3速(常规状态) 变体 被动 - 变体精灵的回合开始时,可以在【极速】【普通】【强悍】三个状态中自由切换,从【极速】切换为【强悍】或从【强悍】切换为【极速】须弃置一张手牌。 【极速】:血量上限变为7,移动力变为4,物理攻击距离+1 【强悍】:血量上限变为9,移动力变为2,物理攻击距离恒定为1 切换状态时变体精灵已损失的体力值保持不变 变体强击 2CD 直线1~2 指定1名敌方英雄,根据变体精灵当前状态发动相应效果: 【极速】:对其造成3点魔法伤害,若目标当前移动力上限<X,则额外造成1点魔法伤害,X为你当前移动力上限。 【普通】:对其造成2点魔法伤害,使其获得一个缓速标示。 【强悍】:对其造成1点物理伤害,将其击退1格,若目标当前体力上限<X,其获得眩晕标示;若目标当前体力上限>=X,其获得禁足标示,X为你当前体力上限。 变体冲浪 2CD 直线1~3 指定直线上1个可行走区,飞越至该格,若飞越过程中经过敌方英雄,对其造成2点魔法伤害,根据变体精灵当前状态发动额外效果: 【极速】:“变体冲浪”结算完毕后进入1CD冷却区。 【普通】:无额外效果。 【强悍】:视为对经过的每个敌方英雄使用了一张魔晶爆弹。 FAQ:若不激活1技能,则变体精灵默认为拥有【普通】状态 已损失的体力值由体力上限减去当前体力值得到,若变体精灵从【极速】切换为【普通】或【强悍】,会相应增加体力(不是回复),若变体精灵从【强悍】切换为【普通】或【极速】,会相应减少体力(不是受到伤害)
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