ZymJames ZymJames
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个人的新机制创想——状态技能(求围观!) 我对龙翼的英雄技能想出一个新机制,与各位分享,欢迎大家批评交流. 机制:状态技能(技能有持续效果) 表现方法:使用一个技能后,将技能卡放在指定玩家面前,视为他操控的英雄获得此效果. 例子:状态技能:嗜血术(war3中orc 萨满祭司的大师级技能),持续2回合,CD:1(这个我待会儿解释) 此状态持续时,英雄在行动阶段获得以下效果:可额外进行一次物理攻击。 内容不是重点,我只是举出一个例子,这个“嗜血术”的效果可以这么理解:把“嗜血”套在一个人身上,他之后的2回合内每回合可以多A一次,这个效果可以套自己身上,也可以套别人身上。 然后就是持续效果的起始和结束时间,我是这么构思的:把技能牌放在玩家面前后,在技能牌上放置标示物,例如多余的特殊状态标志(这玩艺一定会有多余,相信我),“嗜血术”持续2回合,那么就在技能牌上放2个标志,当该英雄的一个回合开始时,拿走1个标志,他的下一个回合开始时,再拿走1个标志,当他的英雄回合结束时,若技能牌上无标志时,就把技能牌放回冷却区。 那么又有人问:“CD怎么算?”还是以“嗜血术”为例,当一个英雄“嗜血”2回合后,把嗜血术放入1CD区,等CD读完后,“嗜血术”又可使用。注:“法力燃烧”也可对状态技能使用,在技能牌上放标示即可(一个技能牌上2种标示还不成问题,1个筛子,1个棋子)。 这个机制有什么好处,容我一一道来。 1. 把某些英雄弱势的被动技能改为只可对自己用的状态技能,比如风行者,大家都知道,其实“疾风步”这个技能在DOTA中不是被动,而是套给自己的Buff,这样可令技能适当变强,因为发动频率降低。同理也可将过强的被动技能变为状态技能,例如敌法师的“灵魂攻击”。 2. 使技能多样化,有些DIY中英雄技能是在其他英雄回合开始时响应使用的,这就是典型的“套Buff”思想,可是在其他英雄的回合用,总是太过局限,因为效果不能持续到回合外。而状态技能似乎可以解决这一问题,比如以后要出DOTA里的暗牧了,“薄葬”这个技能就可以用这种方式体现了。 3. Debuff的产生,纵观龙翼英雄,几乎没有Debuff技能,无非就是“眩晕”,“禁足”,“沉默”,没有些诸如“回合外减防”,“回合外扣血”之类的效果。同理“嗜血术”就是一个可套给队友的正Buff。 需要注意的问题: 平衡性,尤其是持续效果,持续时间和CD之间的平衡 此类技能不宜泛滥,会增大记忆量,不合适   差不多写到这儿,感谢各位看完,辛苦了。希望大家可以畅所欲言,共同修改,让龙翼编年史蒸蒸日上!!!(鞠躬,谢幕)
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