Buckyohare Buckyohare
把明天留给命运,把现在紧握手中
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输了啊,说两句。。。。 本来对这场球也不乐观,感觉咱们从技战术和人员配置方面都不如对手。 . 但出乎我预料的是比赛中第一时间让我感到不行的不是技战术,也不是人员强度,而是比赛态度和拼劲儿。多少次,我看到咱们球员明明明明已经卡住位置了,对方在身后就算看不见也要把腿伸过来去拼每一次球权。 . 另外,对方比咱们移动的更积极,对二点和传球路线的预判更权威,拦截的主动性更强。攻防进退节奏比咱们快不只一个级别。 . 咱们本来就是大爷遛弯似的踢法,后场倒脚,然后通过一脚长传或萨尔瓦多推进来转到前场,再通过小配合打出机会,但这场比赛咱们中场负责关键传球的哈达斯彻底精神失常,仿佛出现幻觉一般各种浪传浪射。我始终认为哈达斯不适合天津队,太平衡了,我至今仍认为他除了不脱臼以外真的都不如菲奥。 . 如果哈达斯应该走的话,另外一个应该走的就是阿代米,不是阿代米不行,而是在人家已经把他研究透了的情况下,他没有一点变化。从这场比赛来看,想让阿代米从爆点转为平庸并不是一件复杂的事,全中超的球队都有能力做到,只看研究没研究透。 . 全场看着都很揪心,好在我们的目标只是保级。。。。想到这里心里舒服多了。 . 最后一句,今年金帅奖别给于总了,受累了。
后记:困在死胡同的天赋贴手硬刚Deepseek 这篇内容是贴子《大忙人马哥和他的十个职业》的一篇后记,正篇在这里: https://tieba.baidu.com/p/9689394797?share=9105&fr=sharewise&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.82.1.0&st=1746419120&is_video=false&unique=FE79D9D5C6A0F63369FC8327D606ABD4 . 首先原谅我用这么“通俗”的方式去解读马里奥,大俗就是大雅嘛,其实一开始我想盘点一下红白机上有马里奥出现的游戏有哪些,但也许是劳动节的影响,写着写着我突然从马里奥身上看到了劳模的光辉和打工人的无奈,所以我灵光一现,决定从马里奥个人的角度来完成这个创意,接下来就是要在“为任天堂服务40年的牛马马里奥”和“啥都想试试,闲不住的马大哥”之间做一个选择,我最终选择了后者,因为我觉得后者更符合当年任天堂始终对游戏行业保持探索的形象,看上去也更积极主动一些,毕竟如果你问我对工作的理解,我可能会说,与其一味地用“工作就是挣钱”来麻醉自己然后大搞精神离职,不如多从工作中找点乐子。 . 还有一件事,我最近钻进了盘点的死胡同,比如那个“被吧友提问过的游戏”系列,自打我上次生病后直到现在也没有更新。到目前出了8期,每出一期都会发现新的“问题”,比如第1期过后觉得内容不充实,后面就开始尽可能把内容写的多一些,但出到第4期,又觉得内容太多太啰嗦,而且并不是每款游戏都容易挖掘出这么多内容。 . 到后面几期又对图片不满意,其实我一直在用fc图库的图片,清晰度不好,直接放到贴子上会花屏,所以每一次贴图片前还要拿软件调一下。后来又觉得图库里的图片能够呈现的内容有限,找不到自己想要的图片,就开始自己截图,后来觉得动态图可能表现力更强,就开始做动态图。 . 但做动态图最有效率的方法是把游戏玩一遍,录下来,再拿录下来的视频制作图片,这样一来工作量陡增,现在我要一边努力给冷门游戏挖掘出更多的内容,一边录视频制作动图,想像以前那样在工作日抽空发贴就不可能实现了,唉。。。 . 大家发贴子最好还是不要像我这样,其实有时候咱们都一样,每一次有机会来到贴吧,都期盼着能看到些新贴子,但一有新贴就是求助贴,资源分享贴,甚至是坟贴,不是咱挑剔,只是这些贴子真的无聊,引不出自己的观点,有时候想回复,憋了半天只好来一句“感谢分享”了。 . 我总想把内容做充实,让自己的贴子表现力更好,但能引发观点的贴子未必就是内容充实、图文丰富的贴子,我倒觉得有时候简单几句话,几个图,比我那些长篇大论的“屎湿巨作”要强的多。 . 虽然看开了许多,但我现在依旧被困在死胡同里,就比如这次,我又开始纠结贴子过度的生动性,担心过于通俗的形式不能让人接受,唉。 . 说一个有趣的事,我把我写的文章放进了Deepseek,让他帮我润色,Deepseek在分析我的文章时给出了非常中肯的评价:“内容过于口语化,影响专业性表达,使文章没有说服力。”,然后他把自己润色后的文章发给我,我看了之后想说“辞藻过分华丽,模式化严重,缺少亲和力。” . 好,这下我俩算扯平了。最终我当然没有采纳它的建议,不过通过这一比较反而让我释然了,因为我更清楚的认识了自己,现在我承认和它相比我的文笔超烂,但在个人主义色彩这方面却原汁原味,也正因如此,每次我发完贴子都在短暂的时间内有一种“此刻,艺术已成”的快感,当然无人鸟我的现实最终也会让我回到贤者模式,开始思考: . “我贴子到底怎么了,为什么又没人看啊?” . 总说在取悦别人之前先学会取悦自己,我想在“取悦自己”这一方面我大概是天赋型选手,Deepseek应该比我更擅长取悦别人吧,但是我不会把它的文章放出来给你们看的,因为我觉得不好看。
2:0,随便说两句吧。。。 我觉得萨尔瓦多和谢少的上场激活了整支球队的进攻,尤其是萨尔瓦多,体质堪比金刚狼啊,大刀阔斧的球风里又潜藏着细腻,总能在成功防守后获得球权时吸引多人又能把球择出来,他拿球积极向前推进的习惯也为球队的进攻注入活力,感觉散乱的中场一下子就通畅了。 . 谢少一贯积极主动,每球必拼,振奋人心的同时也总能为球队在进攻当中意外的争取到一些机会,对面那个乌龙球是不是谢少跟在后面呢? . 这场球浙江踢的不错,防守做得好,乌龙球不是卢卡斯的问题,其实后面他罚点球我就想,进就进吧,也算他将功补过了,而且当时已经96分钟了,没想到那个球罚的确实速度太慢而且没有啥角度,反而给小方一个发挥的机会了。 . 杨帆伤还是没好,不行再查查吧,到底是咋回事。王献君表现的也可以,但比杨帆确实还是逊色了点。 . 阿代米。。。他在的时候总想说他,太独,他要不在也是真折手。。。 . 感觉天津队这场比赛发挥不是特别理想,想来从上场比赛结束到现在也背负了一些压力,好在顺利赢下来了,这下也释放释放吧,浙江不好打,能赢下来不容易。 . 外界总是把津门虎看得过高,从范大将军对津门虎的一贯评价就可见一斑,但球队阵容底子薄,替补和主力水平差距过大,这一直是于总心里的一道坎儿,尤其和强队过招,人家换上去的球员水平都不差,咱们以上无非就是大豪、二豪、石炎,素媛姐。咱们有时也觉得除了这几个人,别人怎么就不能给个机会呢,然后咱们看到上一场刘俊贤和阮阳,他们那几脚传球基本都是奔着和球迷互动去的。。。对于这种问题,于总能想到的办法就是搏后手,可去年到今年对海港两次搏后手都砸锅了。。。我们能赢成都那也是在阵容齐整且对方10打11的基础上。 . 最后,于总一个代理主教练,在登上津门虎主教练岗位之前也没有任何中超执教经验,我觉得他在球队也是主打一个凝聚力,他已经尽力按照自己的想法去构建球队了,而且目前来看,这个“想法”也适合这支球队,于总的执教水平和临场指挥能力在这几年确实有着长足的进步,但归根结底也就那么回事,虽然拿了金帅奖,但以中超国产教练的数量和水平,这奖项的含金量大伙也有数。而且我觉得他真要是给津门虎聘请一个专业有名的外教团队,钱是一方面,他作为总经理能不能降得住这帮人又是一方面,所以天津队走在一个天津人办天津事儿的“天津特色”的道路上,这条路下限很低,上限不高,咱就盼着球队能越来越好就完了。
【攻略】《哥伦布传-黄金的黎明》游戏资料汇总及打法推荐 ★★前言(2025版)★★ 与吧友约定好将这篇攻略重新发致fc游戏吧,本来当年也是想发到fc游戏吧的,奈何客观条件限制,无法实现,所以这篇攻略于2023年发在了红白机游戏吧,之前也有一些朋友在贴子上提出一些问题,比如游戏中一些道具的出处和用途之类,经过考虑后,我觉得《哥伦布传》作为一款探索性、开放性都很强的游戏,详尽的攻略确实会破坏游戏本身的美感,所以少公布一些答案,为游戏本身多留一些探索的空间并不坏,所以这次重发并未对原贴内容做出改动, ★★前言(2023版)★★ 12年前我有幸总结过一篇关于《哥伦布传》的攻略资料,发到了fc游戏吧,目前原本的贴子已经被吧务删除。这些年网上也有一些朋友把这篇攻略上传到一些网站上,但这些网站有的需要下载APP才能看完整版、有的甚至需要付费。由于贴吧的贴子已经不存在了,所以再三考虑后我决定重新编写和总结这款游戏的攻略资料,就是你现在看到的这篇贴子。 这篇贴子和老版相比区别很大,首先就是文章结构的变化,老版攻略强调游戏流程。对游戏中的一些元素并没有做过多的说明。 《哥伦布传》这款游戏本身的道具航海日志和马可之书就已经提供了攻略的功能。再加上游戏中许多线索都是提示性的,即便没有找到也不影响游戏的流程,开放性很强,所以这次攻略的重点放在游戏资料的总结上,比如道具、城镇设施、游戏地图等等,另外只对游戏史实模式的攻略方法提出一些建议,普通模式请各位玩家根据本贴提供的相关资料和建议进行探索即可。 ★★前言(2011版)★★ 首先我用的是外星汉化的哥伦布传rom,不是惊风修正版,特此声明(怕有其他的不同之处)。这篇帖子参考了此游戏网上仅存的一篇不详细的通关流程,并根据个人的游戏经验,通过反复试验、摸索后得出,如果仍有任何的不完善,欢迎大家补充讨论。如果要转帖的,请务必注明帖子所来源的贴吧:红白机游戏吧。作者随便。 我所参考的通关流程来自于某论坛的攻略,具体的链接我不发了,反正发了也会被吞,很希望大家可以去网上搜索一下,对比着看看,这样更容易理解。楼下开始。
【导航】百度fc游戏吧贴吧指南(2025最新版) 各位新朋友、老朋友们好。 . 这里是一群热爱红白机游戏的吧友的聚集地。对于这里的朋友来说,能拿起手柄重温记忆里的游戏就是最快乐的事。 . 这里成立于2006年,甚至可能更早,几十年,无数热爱fc游戏、热爱怀旧的吧友用自己真挚的情感、个性的谈吐在这个小贴吧留下了珍贵的足迹。 . 几十年,许多新朋友来到这里,也有许多老朋友离开,后来新朋友不再是新朋友,他们变成了老朋友,回来的老朋友也不再是老朋友,他们变成了新朋友眼中的新朋友,循环往复,周而复始。 . 这里也在大家的陪伴下,从热闹到冷清,再热闹、再冷清,从繁荣到没落,再繁荣、再没落。 . 我们一路走到今天,看不到终结,舍不得终结,也不可能终结。 . 这里的每一天,都可以是新朋友的奇遇,也可以是老朋友的回忆。 . 所以,你还喜欢fc游戏吗? . 只要你对fc游戏还抱有兴趣和热爱,不管当下还是未来,希望fc游戏吧能够永远陪伴你,做一艘小船,我们陪你一起徜徉游戏和回忆的海洋。想用电脑或手机轻松玩fc游戏,请到这里下载相关资源。 https://tieba.baidu.com/p/9625486417?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.81.1.0&st=1744527449&is_video=false&unique=86EA7B13033232AC522D630A5ED7B053 . 本贴一楼为贴吧官方资源,资源内含游戏ROM下载及电脑、手机端模拟器教程使用教程。 . 其他楼层为吧友个人分享的游戏资源,进入请仔细阅读贴子上的资源分享说明。 . 再推荐一个网站<FC图库>,资源丰富,十分好用。 【FC图库】http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ffcpic.nesbbs.com%2Fgame.html%3F_refluxos%3Da10&urlrefer=c112eb82906ab0c5c709a2feaccd573d如果贴吧首页坟贴太多,请朋友们注意,本吧首页凡是带“◇新贴◇”前缀的贴子都是最近的新贴,大家可以放心回复,更便捷的办法,大家也可以直接点击上方“◇新贴◇”分区(位置如图),分区内固定存放本吧最近100个贴子。什么是“◇新贴◇”分区? 我把咱们吧的贴子按发贴时间排序,前100个贴子(暂定100,这个数大概是咱们吧一个季度的出贴量)放入“◇新贴◇”分区,如果有新贴子,采取发贴时间的末位淘汰和求助贴优先淘汰原则进行分区更新。也就是说新贴分区里第一个贴子永远都是贴吧里最新的贴子。大家以后发贴也可以自己直接选择这个分区。朋友,你我都是喜欢fc游戏的同道中人,又有缘聚在同一个贴吧,擦肩而过是最大的遗憾。 . 是的,我们终归需要一个机会互相认识,一起推动那个属于缘分的齿轮,可沉默却成了最大的障碍。 . 所以,来都来了,聊一聊,给大家一个与你互动的机会喽。 . 啥?你说不知道聊啥?没关系,到贴吧的“◇新贴◇”分区随便翻翻,也许会有意外收获哦! . 另外,fc游戏吧多年来积累了许多有意思的优质贴子,首先推荐贴吧的精品区,大家可以尝试从贴吧分区里看一看: 图文:一些吧友原创图文贴,生动有趣。 攻略:优质的吧友原创攻略。 资料:fc游戏相关资料,内容偏重客观。 周边:一些和fc游戏相关的周边内容。 吧务:吧主发布的关于贴吧管理的贴子。 . 找了半天也没有自己感兴趣的贴子? . 那不正好!没有精彩内容不如自己发一个: . 发什么?说说自己喜欢的fc游戏,回忆回忆自己的游戏经历,找一个自己想聊的话题,或者把自己的fc游戏经验整理成一篇小小攻略,分享些自己收集总结的fc游戏资料、周边新闻,简简单单,几句文字,几张图片就足够了。 . 总之一句话:我贴故我在嘛,不发个贴子,不当个楼主,不体会一下被吧友们共鸣的感觉,又怎么感受到贴吧的魅力呢,你怎么知道大伙的沉默就一定不是在等待你的一鸣惊人呢!朋友,如果你发现自己的贴子被删除了,先别激动,请到这里查看吧务处理细则: https://tieba.baidu.com/p/8966727687?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.81.1.0&st=1744529933&is_video=false&unique=8C4CE25602551C92ED9C10BB41075BC9 如分享资源的贴子被删除,请移步资源分享贴查看本吧关于资源分享的相关说明。 . 最后,大家如果对fc游戏吧建设有什么好建议、好点子,欢迎来本贴留言。
fc游戏吧资源分集中享贴(官方资源+吧友分享) 亲爱的吧友们,欢迎来到fc游戏吧! . 想马上重温fc游戏乐趣的朋友,以下是fc游戏吧官方资源贴: 【官方】FC游戏ROM合集及模拟器资源下载(内附教程) https://tieba.baidu.com/p/9203743666?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.81.1.0&st=1743845773&is_video=false&unique=E8022E601C6938B2584CD8532CA677BB . 新来贴吧的朋友,以上游戏资源重点推荐,本人亲自整理,保证绿色无毒。 . 下面是fc游戏吧资源分享说明:(想从本贴下载资源请注意阅读) . 首先,感谢一直以来在本吧分享资源的朋友们,大家愿意在fc游戏吧分享自己的游戏资源,是对贴吧建设的支持和对贴吧流量的肯定,但由于贴吧自身原因,过多的资源贴长期占据版面无法消化,不利于吧友浏览,资源分散也不利于吧友挑选和比较,因此设立资源分享集中贴,目的是集中资源、净化版面,希望吧友们理解支持,具体说明如下: . ①:本吧只有1楼的资源为贴吧官方资源,其余楼层皆为吧友个人分享的游戏资源。 ②:吧友个人分享的游戏资源(ROM/模拟器)安全性不予保证,如在使用资源的过程中出现任何问题,本吧概不负责。 ③:即日起吧友发的游戏资源(ROM/模拟器)分享贴一律删除,并将资源内容整合至本贴。 ④:非游戏资源如杂志、电子书等周边资源一并收纳,但原贴只要还在本吧“◇新贴◇”分区内或已加精,则不删除,重复资源除外。 ⑤:如发现链接失效,请在失效资源的楼中楼回复我,情况属实将删除资源所在楼层,不再通知原资源分享者。 ⑥:本贴上与资源分享及资源有效性无关的回复将删除。 ⑦:从别的贴吧直接转过来的贴子只删除不收纳。 ⑧:鼓励大家将自己觉得优质的游戏资源直接分享在本贴。
咱们吧新增了“◇新贴◇”分区,请大家多多关注 首先我得说一句,我知道咱们吧的吧友们对贴吧管理不太感冒,甚至反感,觉得来贴吧就是聊天嘛,管不管理的关自己啥事。实际上我想说,如果你在一个贴吧待的舒心,玩的愉快,很有可能你已经吃到了贴吧管理的红利。因为不是删贴封号才是管理,资源贴、水楼、吧活动以及许多你看着和贴吧管理不沾边的东西其实都有可能是贴吧管理的产物。所以贴吧管理虽然是吧务的事,但也请大家不要轻视。 ☞ ■■什么是“◇新贴◇”分区?■■ 我把咱们吧的贴子按发贴时间排序,前100个贴子(暂定100,这个数大概是咱们吧一个季度的出贴量)放入“◇新贴◇”分区,如果有新贴子,采取发贴时间的末位淘汰和求助贴优先淘汰原则进行分区更新。也就是说新贴分区里第一个贴子永远都是贴吧里最新的贴子。大家以后发贴也可以自己直接选择这个分区。 ■■为什么设立“◇新贴◇”分区?■■ 之所以这样做主要有两点原因: ☞ 1,为新贴加上前缀,在贴吧首页坟贴比较少的情况下,让新贴更有辨识度。 2,在贴吧首页坟贴过多的前提下,大家可以直接进入“◇新贴◇”分区就可以找到所有新贴了,我觉得比之前的“新贴传送门”更直观一点吧。 ☞ 至于一个“◇新贴◇”分区在哪,看图:☞ 其实这么做主要还是为了最大程度稀释恶意挖坟对贴吧的影响。 ☞ 贴吧就像一个“兴趣小组”,大伙凑在一起,通过发贴聊天和分享,寻找乐趣,为我们的共同爱好加温。 ☞ 在贴吧最重要的是互动和交流。 ☞ 可坟贴一般都是10多年前的贴子,贴子上好多老吧友都不玩贴吧了,回复了也一般没有人理你,没有人和你交流,那还有啥意思呢。 ☞ 来贴吧最期盼的事就是看到别人的新贴子,最开心的事自然是大家都在踊跃回复你发的贴子了,是吧。 ☞ 另外,其实咱们吧新贴还是有一些的,从今年开始到现在,也有将近100个了,不信大家到“◇新贴◇”分区里随手滑一滑就知道了。可咱们吧又有多少朋友有耐心真的把贴吧首页的贴子多“滑一滑”呢?所以如果首页坟贴太多了,给吧友最直观的感觉就是: “这个吧只有吧主一个人,平时也没人发贴,首页的贴子都是10多年前的老贴”了。 ☞ 虽然恶意挖坟确实客观上增加了贴吧的人气值,但归根结底对贴吧还是弊大于利,坟贴太多也容易对新吧友造成误解,想解决恶意挖坟又不能把老贴都删了,所以希望大家多多关注新的分区,从那里看新贴。 ◇◇◇◇◇ 然后想呼吁大家几点: 1,尽量不要在水楼聊红白机相关话题。 我觉得咱们吧如果有谁能说出来我为啥要建水楼,我就把吧主让给他当,真的!(哎!都别跑啊!),因为至少他: ①,他知道水楼就不应该有。 ②,他懂贴吧管理。 ③,他对咱们吧的吧友特点有深入了解。 ☞ 2,点赞不如回复 其实我之前发的很多贴子都有一些朋友点赞,在我看来,其实点赞也好,回复也罢,都是对楼主或吧友的支持和回应,二者并无高低贵贱之分,之所以在这里提倡回复,是因为咱们吧还是需要吧友们能尽可能的把新贴子顶上去,因为新贴都不上去,坟贴可就都上去了。所以,回复个“好”,回复个“支持”,或者简单评论几句,对现在的fc游戏吧更重要。 ☞ 3,踊跃发贴 在贴吧,发贴是对别人最好的宴请,大家都不发贴,我们又去哪里聊天呢。大家都挺熟了,有好的就请大伙顿好的,没有就随便整点,不发贴永远体会不到玩贴吧的乐趣。另外,我始终不认为恶意顶坟贴本身算一个问题,之所以会成为问题,根本原因还是贴吧新的贴子太少了。 ☞ 至于发什么贴子,我平时都会策划一些图文贴,也有好多朋友抓住脑海中一闪而过的话题拿出来和大家交流,更多的朋友是看到了什么或者玩到了什么就和大家聊什么,我觉得每个人都能想到别人想不到的东西,fc游戏吧虽然一直很小,但从不缺少有个性,有意思的吧友,这一点大家从好多坟贴中也能看到,这贴吧不是我一个人的,我不想做贴吧的空巢老人,我也不想在贴吧一头独大,只要不涉及吧务,咱们之间是平等关系,谁也不是谁的博主,谁也不是谁的的粉丝,这才是最理想的状态。 ☞ 当然,以上三点只是呼吁,不强迫大家,如果大家信任我,愿意给我个面子,其实还是可以试一试的。咱们现在这些常驻吧友,包括我在内,有老吧友一直在的,有水友自愿加入的,有求助党转变来的,大家聚在一起都是缘分,我想fc游戏吧在我们任何一个人的心目中都有着不寻常的地位,好多朋友在这里找到那款一直在寻找的记忆里的游戏,好多朋友在这里重新拿起手柄,好多朋友重拾童年的回忆,好多朋友在这里发现更多有意思的游戏和段子,这些都是fc游戏吧带给我们的影响,其实我们每一个吧友反过来也影响着这个贴吧,远的不说,就说这一年多来,fc游戏吧确实因为每一名吧友的加入而发生新的变化,不管你是老吧友还是水友,还是求助党,一句众人拾材火焰高,fc游戏吧有今天的变化必然离不开每一名吧友的参与。
聊聊那些被吧友提问过的经典fc游戏 <第007期> 在当年的欧美游戏市场,非官方的 NES 游戏不在少数,它们大多手感粗糙、平衡性差、质量低下,被玩家所诟病。然而,在这些游戏中,偶尔也会出现一些虽称不上出色,但却有着自己风格特点,能够被玩家接受的作品。 ☞ 比如本期要介绍的这一款游戏,当年在国内经常与《嘉蒂外传》、《Z基地》、《救火队》一起出现在一盘4合一上,而在国外,他被包含在Camerica发售的“冒险4合一”卡带中。 ☞ 这款游戏主角长着圆圆的脑袋,穿着绿衣服带着绿帽子,动作滑稽,游戏整体带有鲜明的解谜风格,难度很高,当年着实把玩家折磨的够呛,其中一位玩家多年后回忆起这款游戏不禁感叹到: ☞ “这游戏就不是拿来玩的,而是告诫像我这种觉得‘躲避子弹游戏太容易了没意思一点难度都没有’的眼高手低者:不要心高气傲,耗子尾汁” ☞ 尽管 “高难度” 劝退了不少人,但也有许多喜欢挑战的玩家将其奉为经典。那么,到底是怎样的一款山寨游戏能让玩家如此又爱又恨呢?让我们一起看看今天的主角 ——《超级罗宾汉》。英文名:Super Robin Hood 常译名:“超级罗宾汉”、“侠盗罗宾汉” 游戏类型:ACT 发售公司:Camerica 发售时间:1985-11-01(美版) 登录平台:NES剧情与玩法: 《超级罗宾汉》是一款不折不扣的动作游戏,游戏中玩家需要控制主角罗宾汉深入巨大迷宫一般的城堡之中,寻找钥匙与八种财宝,救出公主。 ☞ 《超级罗宾汉》并没有关卡的设定,在整个迷宫之中,游戏准备了大量的谜题,如各种机关、陷阱、好多地方需要开动脑筋,通过不断尝试发现隐藏的机关,一些地方甚至需要借助陷阱本身才能通过,对玩家的智慧和应变能力提出了巨大考验。 ☞ 总体评价: 回过头来看,这款游戏在主角罗宾汉的动作设定上大量借鉴了“超级马里奥兄弟”,比如加速跑、加速跑后增加跳跃距离、加速跑后下蹲可以滑过狭窄通道、人物分为站立个下蹲两种模式,且下蹲后无法攻击。 ☞ 除了这些基本设定外,还有一些细节的地方,比如你可以在主角爬梯子的过程中通过左右方向键来决定其上到平台后的面部朝向,不要小看这个细节,在关卡中许多地方尤其是面对敌人的时候很重要。另外,按住单发B可以保持主角的“拉弓”状态,这样,在跳跃的过程中松开B键就可以在半空完成抢射。然而同样的动作模式在马里奥的世界中足够使用,但放到这款游戏中却成了玩家诟病的对象,我觉得这不是动作设计本身的问题,而是环境的区别。 ☞ 毕竟玩家在这款游戏中要面对的是各种攻击不到的敌人、触碰隐藏机关才会出现的梯子,更难对付的各种陷阱等等,这些显然比马里奥中的几个沟壑、几个移动的平台、几个旋转的“糖葫芦”更难对付。也许你会觉得这款游戏很无趣,看见敌人却不能尽数消灭,从头到尾也见不到BOSS,也不知道啥时候算过关,只是控制主角在单调的迷宫中转来转去,许多地方都要绞尽脑汁安排动作,把握时机才能通过,完全没有马里奥那种自由的操作空间,让人窒息。 ☞ 实际上作为一款以“解谜”为主题的游戏,进入游戏的第一秒,我们就已经身处谜题当中,每一处地形和陷阱,敌方的每一个动作都是谜题本身,而我们的每一步操作都是在为解开谜题而寻找答案,当我们能够被耐住性子谨慎安排自己的动作,抱着探索未知的心态去体验游戏的过程,你就会找到他的乐趣了。所以《超级罗宾汉》到底是不是一款好游戏,这完全取决于玩家的视角,虽然游戏本身不能带给你消灭敌人击败BOSS的爽快感,但经过不懈的努力后成功解开一个个谜题的一瞬间,那种成就感绝对丝毫不差。 ☞ 所以说爱也罢恨也罢,都是玩家对一款游戏的欣赏,游戏有时候也如风景一般,需要一个恰到好处的观赏角度吧。 ☞ 各位,你玩过这款《超级罗宾汉》吗? 在你的记忆里有关于他的回忆吗? 当年你通关没有呢? 没通关的话最后卡在了哪里呢? ☞ 一起来说说吧,相信你的评论会让贴子更精彩。
聊聊那些被吧友提问过的经典fc游戏 <第006期> 在电子游戏的发展史上,总有一些游戏虽然机制简单,但定义了一种游戏模式。比如《pong》,无非就是两个平台打一个球而已,但《打砖块》、《撞球咖啡馆》都可以说是由《pong》的游戏模式演化而来的。 ☞ 同理还有《贪吃蛇》和《双蛇城》,虽然后者形式更丰富生动,但同于内核并没有改变。 ☞ 又比如经典作品《吃豆人》和老任的《恶魔世界》也是如此,而今天要提到的游戏同样有着和《吃豆人》相同的内核,但其独特的风格又为我们留下深刻的印象,他就是《特洛戈》。英文名:Trog! 常译名:“特洛戈”、“恐龙吃蛋”、“小糊涂” 游戏类型:ACT 发售公司:Acclaim Entertainment 发售时间:1991.10(美版) 登录平台:DOS、NES、街机剧情与玩法: 远古传说中,有个名为"窟"的国度,独眼穴居人特洛戈在此守护宝物, 这里还有一对调皮的恐龙兄弟—— 布鲁普与斯派克,总爱惹是生非。 ☞ 这对活宝最热衷偷取特洛戈的恐龙蛋, 殊不知特洛克最爱的美食...正是布鲁普与斯派克!原始法则下的冒险就此展开:沥青池、无底深渊与石器投石机,让这场追逐更添惊险趣味。 ☞ 好在特洛戈虽吃得快,脑子却不太灵光。只需灵活走位配合恐龙勾拳,就能智取这些蹦跳的大家伙! 吞下远古菠萝,让进食时间变成特洛克大乱斗!咬一口火焰番茄,喷出的火球比烧烤架更快烤熟对手! ☞ 准备好迎接蛋疼的刺激冒险了吗? 准备好暴揍特洛戈了吗? 冲啊布鲁普!冲啊斯派克!第一个回家的恐龙才是赢家!总体评价: 这款游戏被网游评价为被吃豆人附体的游戏,我觉得挺传神的,可以说游戏本身就像这条评论一样诙谐。 ☞ 作为一款继承了吃豆人内核的游戏,自然不用担心人气,只要在其基础上发挥的适当,做出自己独特的风格即可,显然这款游戏的设计者明白这个道理。 ☞ 那么对比《吃豆人》,《特洛戈》都增加了哪些元素呢? ☞ 首先是地图元素变化,特洛戈每关的地图并没有吃豆人那么大,如果说吃豆人更看重迷宫中的躲避和追逐的话,特洛戈更看重游戏的快节奏和流畅性。 ☞ 游戏空间变小,自然我方遭遇敌人的机会就大大增加了,所以为了应对这一变化,游戏增加了攻击元素,我们不用再一味地躲避敌人了。 ☞ 虽然地图变得简单,但地图元素比吃豆人要更加丰富,比如一些小岛地图的边缘临海,游戏角色如果冒然前进会直接掉到水里而丧命,这就为玩家操控提出了更高要求,提到这里不得不说,不仅我们自己有时候一时大意冲进海里,不太聪明的敌人们在追逐的时候有时也会刹不住车前赴后继的掉下去,这也算是游戏的一个搞笑细节了。另外一些地图还放置了传送门,也是为简单的地图增加更多策略性。 ☞ 这款游戏的道具系统也比吃豆人要丰富的多:加速的红花、减速的蘑菇,喷火的烤肠等等,这些当年让玩家印象深刻的道具大大丰富了游戏内容,进一步提升策略性。当然,如果说这款游戏和吃豆人最大的区别,那肯定是双人模式了,游戏中允许两只小恐龙同时参加战斗,谁先把自己颜色的蛋吃完,最先回家就可以获胜,为了不让对方获胜,我们可以动手把他打晕,不过不要以为这样他就是你的敌人哦,因为当你被原始人打晕的时候,冲过来救你的也许还是他!怎么样,这么一看,两个小家伙就像我们和自己童年的玩伴,永远都是在竞争中合作,又在合作中竞争,为了游戏红过脸、拌过嘴,可到头来还是要冰释前嫌并肩作战。 ☞ 最后,这款游戏在角色设计和整体风格营造上也十分生动,游戏中的小恐龙每过一关都会开心的手舞足蹈,显得智障又欢脱,当年可是逗乐了不少玩家,而与我们为敌的原始人也不甘示弱,每一大关中间,游戏都会安排一个小的剧情片段:我们的原始人转转自己充满智慧的一个大眼睛,于是计上心头,总能想出对付小恐龙的新办法,而如果我们留意这些细节就会发现这些“聪明”的办法总会莫名其妙的坑到他们自己。双方可以说就像汤姆和杰瑞一样,虽然对立,但各有各的魅力,双方在激烈的对抗之中爆发各种搞笑桥段,有趣极了。 ☞ 唯一遗憾的是,对比街机版本,红白机的机能确实有限,严重影响了上述元素的呈现,让游戏的视听表现打了不小的折扣呢,大家有兴趣可以试一下街机版,感受感受。 ☞ 各位,你玩过这款《特洛戈》吗? 在你的记忆里有关于他的回忆吗? 还记得童年时与你的小伙伴相爱相杀的有趣游戏经历吗? ☞ 一起来说说吧,相信你的评论会让贴子更精彩。
游戏真的会被淘汰吗? 游戏的基本要素无非就是目标、角色、挑战、视听这几样,而这些元素也构成了游戏的生命力,所以游戏的生命力是游戏本自具足的,而不是由游戏平台决定,就比如《俄罗斯方块》,诞生了几十年,移植到这么多平台,始终保持着自己的生命力。fc游戏亦是如此,在fc平台被玩家自己认证为好玩的游戏,不管过多少年,依旧是好玩的。 ☞ fc游戏机已经被淘汰了,但fc游戏依然会出现在一些新兴的平台上,比如SWITCH、Wii等等,我觉得也可以从侧面印证以上观点。 ☞ 当然你也可以说这都是为了赚钱,但我觉得如果游戏是食品,那玩家应该是美食家,而不是贩售食品的商人。既然我是美食家,我就只管挑选我爱吃的食品就够了,我何必在乎它卖多少钱,有多少人吃呢? ☞ 能固执地坚持玩家视角很重要,因为没有任何人把你当成玩家,如果有的话那只能是你自己。即便在游戏商的眼里,你也不是玩家,而是顾客、消费者。游戏在他们的眼里不过是吸引顾客购买,为自己赚取财富的工具。赚不到钱,过了销售周期的工具自然就过时了,但这是商人视角,不是玩家视角。 ☞ 所以我觉得从玩家视角来看游戏真没有被淘汰这一说,真正可以被淘汰的其实只是游戏机(硬件技术)而已。 ☞ 不知道朋友们怎么看。
聊聊那些被吧友提问过的经典fc游戏 <第003期> 提起以“统一大陆”为题材的策略游戏你一般会想到哪一款? 三国志? 信长野望? 拿破仑? ☞ 反正总感觉踩着历史的剧本去做的话算是比较稳当保险的策略。 ☞ 而历史题材本身往往也会反过来赋予游戏严肃的紧张的氛围,赋予玩家身负天下的沉重感和宿命感,让我们在游戏中体验国运的兴衰和战争的残酷。 ☞ 当然,有没有偏偏要另辟蹊径的作品呢,也是有的,比如这么一款游戏,游戏剧情完全虚构,游戏中的战争也没有一点血腥,战斗双方像小孩子一样互相碰撞,直到一方将另一方全部撞下屏幕为止。眼看要撞不过对方也没关系,主将赶紧掏出了一颗蛋,接下来自己和剩下的士兵围着这个蛋转圈做起了“法事”,随后一个巨大的召唤兽凭空出现,让对方目瞪口呆。游戏中偶尔会有三个武将来到你的城池毛遂自荐,在依次做完自我介绍后,还没等你选择,他们仨却跳起了舞蹈,给你玩一波“三仙归洞”。。。 ☞ 越说越离谱了是不是?别看这款游戏处处都带着一股不着调的味儿,可当年却让玩家真真实实的过了一把军事家运筹帷幄、调兵遣将,一统天下的瘾,他就是咱们今天要说的,来自1988年史克威尔的另类作品——《半熟英雄》。日文名:半熟英雄 常译名:“半熟英雄”、“龙珠英雄” 游戏类型:RPG 发售公司:Square 发售时间:1988-12-02(日版) 登录平台:NES、Wii、3DS、Wii U剧情与玩法 《半熟英雄》是一款带有即时战略元素的策略模拟类游戏,在游戏中玩家要控制主角“半熟英雄”以及自军武将灵活运用游戏中的蛋兽、王牌以及各种元素,一面巩固城防一面征讨敌国,统一大陆。游戏全篇共有三个剧本供玩家选择,难度依次提升,想要跨越所有试炼,使主角从一个“半熟”的英雄变成一个“全熟”的英雄,对于主角自己以及我们玩家来说都不是一件容易的事。总体评价: 为一款以“统一大陆”为主题的策略游戏加入即时战略元素绝对是神来之笔,玩家不再像三国志那样刻板地盯着地图,每月都做那几件事,而是做好自身部署的同时眼观六路,不放过大陆上的任何变化,因为那也许就是稍纵即逝的战机。“蛋兽”元素是这款游戏在宣传阶段就大肆渲染的特色系统,为了让游戏趋近于平衡,作者为蛋兽也加入了制约元素——随着召唤的次数而变弱,是的,作者努力地避免让蛋兽系统在战斗中起到傻瓜式的决定性作用,避免“半熟英雄”彻底变成“玩蛋英雄”。 ☞ 在战场之外我们需要做的事也有很多,除了固防城池、招兵买马以外,每月开始还会有各种随机事件,丰收、旅行商人、还有那个我们最喜闻乐见的武将推荐。。。 ☞ 虽然不少玩家辣评道:“没有蛋的武将和太监有什么区别?!”实际上还真是有一些武将虽然没有蛋,但也有一战之力,比如赫拉克,盖亚啥的,对吧。 ☞ 最后,另一套“王牌”系统同样重要,玩家可以通过事件或商店购买来获得“王牌”,在战斗中使用同样会起到事半功倍的效果,王牌本身在战斗中就可以成为“变数”。设定诸多“变数”无疑是为了挑战玩家的决策能力,为了让一款策略游戏更加“策略”,现在回过头来看,蛋兽也好,每月事件也好,王牌也好,都是“变数”,而这些“变数”在“即时战略”元素框架性地统筹下平衡的搭建在一起。再辅以贱嗖嗖,不正经的日式幽默风格,这样一款经典又另类的《半熟英雄》就这么水灵灵的诞生了。。。 ☞ 好啦,不多说了,战斗的号角已经吹响,我要带着我忠诚的泽拉斯和威拉斯出征了! ☞ 各位,你玩过这款《半熟英雄》吗? 在你的记忆里有关于他的回忆吗? 你对游戏中哪个蛋兽、武将或者事件印象最深刻呢? ☞ 一起来说说吧,相信你的评论会让贴子更精彩。
聊聊那些被吧友提问过的经典fc游戏 <第002期> 我们为什么喜欢竞速类游戏? ☞ 因为竞速类游戏可以通过高速卷动的画面带给我们强烈的兴奋感,不断变换的赛道使游戏过程紧张刺激,更容易让我们沉浸其中,挑战自我,释放压力。 ☞ 那我们为什么喜欢射击游戏? ☞ 因为射击游戏可以带给我们消灭敌人的爽快感,射击与躲避的选择转换无时无刻不考验着我们的反应和操作,给予我们巨大挑战的同时也激发着我们的斗志,为我们带来无限乐趣。 ☞ 那么有没有一款游戏可以将竞速游戏和射击游戏合而为一,兼竞速游戏的速度感、紧张感和射击游戏的爽快感、挑战性呢? ☞ 确实有那么一款,就是咱们这期要说的Fc大作——《超级间谍猎人》日文名:バトルフォーミュラ 英文名:Battle Formula/Super Spy Hunter 常译名:“超级间谍猎人”、“战斗方程式赛车” 游戏类型:STG 发售公司:SunSoft 发售时间:1991-09-27(日版) 登录平台:FC、NES玩法与流程: 《超级间谍猎人》由SunSoft公司于1991年发售于红白机平台,整个游戏共分为六个关卡,蜿蜒曲折岔道丛生的公路、流沙遍布金黄的沙漠、残破的断桥、碧蓝的海洋,每个关卡都有自己独特的风景,随着画面高速的卷动,两侧场景不断更换,十分精彩。 ☞ 游戏总体上并没有脱离纵版射击游戏的框架,玩家控制的是一辆可以变换成快艇和飞机的战斗车,在不断应付赛道变化的同时消灭敌人击败BOSS,获得胜利。总体评价: 提起这款游戏,最令玩家印象深刻的恐怕就是一个个身型巨大,火力凶猛,压迫感十足的BOSS了。可以说每一关的BOSS都是经过精心设计的,他们无一例外都具备多个形态,需要玩家逐个应对和消灭,而且各具特色,比如第一关可以放出直升机的巨大卡车、后面还有可以发射激光的古怪机器,尤其是第五关那无法窥见全貌的巨型飞机,当年给不少玩家留下了心理阴影。另外,游戏在系统的基础设计上也丝毫没有马虎,道具方面,红色方块为我们提供了可以升级的系统,蓝色方块则赋予我们多种独特技能:如带刺的轮胎、跟踪的炮台、喷射黑色的汽油等等,随着场景的变化主角也会有汽车、快艇和战斗机三种形态,每种形态也各有自己的特点。 ☞ 还有一点非常值得一提,那就是音乐,这款游戏在配乐上做出了SUNSOFT的一贯水平,首首动听,并且游戏中随着关卡不同阶段的发展会为我们更换不同风格的音乐,让整个关卡层次感更强。游戏在音效方面也处理的十分出色,完美烘托出了竞速游戏飙车的重量感和射击游戏的打击感。作为一款八位游戏,不管从哪个方面来看,这款《超级间谍猎人》都几乎做到了无可挑剔,这也多年来一直有源源不断地朋友来贴吧寻找他的原因,如果必须得说一个缺点的话,也许是难度略大吧,不过射击游戏本来就应该是一场玩家的自我挑战嘛。。。 ☞ 各位,关于《超级间谍猎人》这款游戏,值得一说的点相信还有很多,更多的内容就交给大家来补充吧。 ☞ 在童年有幸接触到这款游戏是一种幸运。 ☞ 还是那句话,相信你的评论会让贴子更精彩。
友友们,这回一起来聊聊魂斗罗二代如何? 上次跟大伙聊聊双截龙系列,看到这么多人参与,很开心,这次想和大家继续交流,一起聊聊《魂斗罗2》,分享分享大家的经验、回忆和感受! ☞ 最近不是做那个KONAMI秘籍嘛,想试试那个《魂斗罗2》变科纳米超人那个是真是假,所以顺带把《魂斗罗2》重温了一下,当然最后证明这个传说中的秘籍大概是个噱头。 ☞ 小时候玩都是跟我哥一起,那时候也不懂去解读游戏,就瞎玩,通关为止。这次玩过以后好好的品味了一下,按规矩还是先谈谈自己的感受,知道咱们吧虽然平时说话的少,但估计也藏着不少练家子,所以说的有到不到的,大伙多包涵。 ☞ 如果说《魂斗罗1》是为动作射击玩家准备的游戏,那么《魂斗罗2》就是一款为《魂斗罗》玩家制作的游戏。 ☞ 我认为《魂斗罗2》确实设计的更用心,或者说在尽可能延续初代风格和精神的基础上,经过了刻意地打磨,这一点从各种继承而又发展的关卡场景设计、BOSS设计和武器设定上都可以感受到。 ☞ 特别说几点“区别”:①:一代中的纵深关卡变成俯视关卡。②:武器F弹由原来的螺旋圈变成了爆炸球。③:身后敌人的追击更猛烈(不知道是不是我的主观感受),整个战斗过程节奏更快更激烈。④:武器类别对关卡流程和BOSS战中的影响更大了,而且每种武器的作用更趋近于均衡(除了初始武器) ☞ 最后还是像友友们提出几个小问题,大家可以选择一个或几个为角度一起来聊聊: ☞ 1,《魂斗罗2》中哪个BOSS你觉得设计的最有意思?(插图附后) ☞ 2,《魂斗罗2》中哪个关卡场景或桥段让你印象最深刻? ☞ 3,如果你是从1代开始接触“魂斗罗”系列,那2代带给你最大的亮点在哪里?最大的不适应又在哪里? ☞ 4,如果没有《魂斗罗》1代的铺垫,一上来就出2代(就是拿2代当1代),你觉得单凭2代能够成就“魂斗罗”系列的经典地位吗? ☞ 5,最后是一个关于《魂斗罗2》武器喜爱度的小投票,走过路过,为你最爱用的武器投一票吧!!
聊聊KONAMI经典秘籍和那些使用过他的fc游戏们 朋友们,设想一下,一个小学暑假的午后,你兴高采烈的拿出自己的宝贝红白机盒子,打开盒盖,闻着有些刺鼻的塑料、橡胶混合的味道,伴随着白色泡沫盒子和塑料摩擦的吱吱声,你拿出游戏机,轻车熟路的插好电线,打开电视,插上卡带,按下电源。。。。 ☞ 菜单出现,几下哒哒声后,你选好了自己想玩的游戏,按下开始键,这时熟悉的魂斗罗开场音乐在耳畔响起。 ☞ 接下来你会做什么? ☞ 是不是一边嘴里嘟囔着那一串毫无逻辑但早已刻在基因里的代码,一边熟练地输入:“上,上,下,下,左,右,左,右,B,A”开始。 ☞ 看着左上角的“30REST",你满足地说了句:“成功!”在我的记忆里这段被我们称为“秘籍”的代码似乎是与《魂斗罗》这款游戏同时出现在我们的记忆中。那时没有网络,也鲜有攻略资源,但总会有一个朋友或是长辈在和你一起玩魂斗罗的时候告诉你这个秘籍,近乎于口口相传的吧。 ☞ 进游戏前调好30条命几乎是我这辈子玩魂斗罗必做的一件事,熟练到仿佛这段代码就是进入游戏的必备操作,不输入就进不了游戏一样。 ☞ 然而有时候过度的熟悉也就意味着忽略,我这辈子进入魂斗罗游戏多少次就输入多少次秘籍代码,可我从来没有思考过为啥魂斗罗游戏要有这么一段代码,他存在的起因和意义又是什么? ☞ 其实魂斗罗还可以选关和开启音乐赏析模式,通关游戏后如果按住选择键和开始键一直不放,你会看到一串来自敌人的秘密信息。 ☞ 这些和30条命一样,都可以算作该游戏的秘籍。 ☞ 其实这些秘籍并非什么BUG,而是游戏制作者故意放到游戏中的,有一些可以帮助玩家降低游戏难度,增加趣味,有的可以辅助设计者对游戏进行测试,当然还会有的还会引发一些游戏的彩蛋。 ☞ “上,上,下,下,左,右,左 ,右,B,A”经常被称作“KONANI经典秘籍”,因为KONAMI公司不只一款游戏用到了这段代码,咱们楼下细说。。。
聊聊那些被吧友提问过的经典fc游戏 <第004期> 这是一款探险题材的动作游戏,应该好多玩过那个“最强305”光盘的朋友见到过他,在盘上他有一个非常接地气且直观的名字——“极度危险”。 ☞ 因为主角在游戏中确实就是挺危险的,我刚上手这款游戏随便走两步下个梯子就挂了,搞笑的是他不是从头开始,而是找最近的复活点复活,结果复活点旁边有怪,刚活过来的我立马碰到了怪,然后就又挂了。 ☞ 才玩了一分多钟就已经挂两次,看着主角360度空翻着原地去世的造型,我真是觉得又好气又好笑,行吧,咱今天就聊聊这款把我给气笑了的游戏——《超级陷阱》。日文名:スーパーピットフォール 英文名:Super Pitfall 常译名:“超级陷阱”、“超级洞窟”、“极度危险” 游戏类型:ACT 发售公司:Activision 发售时间:1986-09-05(日版) 登录平台:NES、PC-88、TRS-80 CoCo玩法与流程: 《超级陷阱》是一款标准的动作游戏,游戏讲述了玩家控制的主角——长相酷似马里奥的探险家哈利深入安第斯山脉的地下世界,一面寻找无价的钻石,一面营救自己的侄女和心爱的小狮子的历险故事。 ☞ 游戏中玩家可以使用手枪攻击,但子弹数量有限。整个地下世界由一个主地图、三个支线地图和一个地下王国组成,想顺利的在各个地图之间穿梭探索绝非易事。总体评价: 如果你看到上面的剧情介绍就能明白,通关这款游戏,光收集金砖是没用的,因为金砖只是加分道具,我们真正的目的是找到三样东西:钻石、小女孩和小狮子。然而这三样道具除了钻石以外都不在主地图中,如果我们想进入分支地图和真正的地下王国,就必须在特定地点跳跃甚至主动撞击敌人才能实现,并且这些跳关的地点是毫无提示的,换句话讲能不能进入支线地图全看缘分呐。。。说到这里你可能会想“这么一个随处都是危险,动不动就会迷路,能不能通关还得看缘分的游戏到底要如何玩下去呢?” ☞ 按官方的话讲:唯一的秘诀就是“探索”,如果你抱着探索的心态去玩,把这款游戏就当作哈利的一次探险,那么你不仅能在向前的每一步中收获成就感,也随时可能因为发现新的地点而得到惊喜。好好享受这个充满挑战的过程,不断尝试,不考虑通关反而能越来越接近通关。但如果你只是想着能不能通关,对游戏中的诸多元素和谜题缺少耐心,光看到我的描述就背上思想负担,那可能就真的玩不下去了。我们真的没必要用“是否通关”来作为衡量自己玩游戏本身是否有意义的标准,因为生活中比“玩游戏”有意义的事情本来就有很多不是么? ☞ 也不要用“我通不了关”去轻易拒绝和放弃一款游戏,如果玩游戏本身就是一次探险,那就别害怕他有多么危险,因为越是“极度危险”就越是趣味丛生,我们是“闯关族”,不是“通关族”。“通”是获得成功,“闯”是不惧挑战,没有“闯”,哪有“通”嘛。 ☞ 别问我怎么知道的,问就是游戏开始时那个梯子教给我的。。。各位,你玩过这款《超级陷阱》吗? 在你的记忆里有关于他的回忆吗? 关于这款游戏你有其他想要分享的让你印象深刻的细节吗? ☞ 一起来说说吧,相信你的评论会让贴子更精彩。
聊聊那些被吧友提问过的经典fc游戏 <第005期> 朋友们小时候玩红白机游戏时有没有被莫名其妙吓到的经历? ☞ 我认识过一些吧友被《玛丽医生》的BGM吓到过。还有一些朋友可能对某些游戏的GAMEOVER音乐过敏。我小时候最害怕的是《眼镜蛇部队》开场动画里那个霍克将军,每次进入那个游戏到过场动画的时候我都拼命按手柄眼睛不敢直视电视机,听着游戏里杂乱刺耳的电报声手心狂出汗。 ☞ 不过以上那些情况我觉得只是偶然,只能说是年幼的我们对音乐和画面的认知还不够健全造成的,算是游戏本身不小心而为之。 ☞ 但今天这款游戏我觉得他纯粹就是故意的。 ☞ 这款游戏被不少“有幸”接触到他的玩家评价为童年噩梦,一些朋友甚至表示小时候玩完了晚上都不敢睡觉。不只一个玩家强调其配乐阴间,已经达到了精神污染级别。 ☞ 这款游戏就是今天要提到的和《恶魔城》同为吸血鬼题材动作游戏,但比《恶魔城》要恶魔一百倍的《德拉克拉伯爵》。英文名:Bram Stoker's Dracula 常译名:“德拉克拉伯爵”、“吸血鬼德古拉” 游戏类型:ACT 发售公司:Sony Imagesoft 发售时间:1991-09(美版) 登录平台:GB、GC、NES、SMS玩法与流程: 游戏中主角用一把小刀攻击,可以向前划出一个弧线,还可以找到斧子、火把、石头等投掷类武器。如果主角蹲下可以将镜头下移,观察下方地图情况,跳起来可以震碎松动的地面。 ☞ 这款游戏共有七关,每一关都有自己的副标题,就像小说的一个章节,分成白天和晚上两部分。而只有困难模式才能解锁全部关卡,普通模式只能玩到第四关,之后会留下一个“德拉克拉伯爵是否被真正消灭?”的疑问便戛然而止。 ☞ 在游戏的原版说明书中对剧情也有所介绍: ☞ “在漆黑的夜晚,他带着王子般的激情和野兽般的优雅,悄悄地接近着那些等待他的受害者。他能够伪装成各种生物,从墙上的阴影到锯齿状的狼兽,以活人为食。他把珍珠般的尖牙伸进他们白皙的脖子,喝下他们赋予生命的精华。因为他是黑暗王子德拉克拉伯爵,他对你可爱的情妇米娜·默里施展了催眠咒语,现在你,乔纳森·哈克,必须用木桩刺穿这个吸血鬼的心脏,把美丽的米娜从吸血鬼的永生中拯救出来。”总体评价: 我想如果大家对以上剧情中的人名“乔纳森”、“米娜”足够敏感,并且看过电影《惊情四百年》,那么你会发现这就是一部根据电影剧情改编的游戏。 ☞ 这也就解释通了为什么游戏的每一关都有小说章节一样的副标题,以及为什么他要把整个游戏做的如此阴暗、压抑。 ☞ 而了解这些后我们再回到游戏本身,看看游戏中白天、夜晚的设定,看看白天的暴徒、混混,看看夜幕降临后的吸血蝙蝠、僵尸、骷髅、幽灵、墙壁中突然伸出来的鬼手,看看还有主角那蹩脚的身手和随着行动晃动眩晕的镜头。。。可以说一切的一切都为了描述一名弱小的律师勇闯德古拉城堡营救未婚妻的故事(英雄救美)。一切的一切也都为了还原一部恐怖电影该有的质感。如果还缺少什么,可能真的只差一个第一人称的视角了吧。那么他成功了吗? ☞ 我觉得非常成功,我至今仍然认为在红白机上诸多吸血鬼题材的游戏中,这款《德古拉伯爵》绝对是最有味道的一款,并且我相信所有视这款游戏如童年噩梦的玩家也会认同我的感受。
聊聊那些被吧友提问过的经典fc游戏 <第001期> 十多年前,网络信息还不像现在那么直观和丰富,网友们想找游戏基本只能靠在贴吧提问。 ☞ 而今天提到的这款游戏,因为当年在fc吧被问到的频率太高,吧内高手、大神不堪其扰,就专门为他发了个贴子做介绍并警告水友们不要再问了。。。 ☞ 这款游戏并不算一款多经典的fc名作,反而经常出现在几十、几百合一之中。在游戏中玩家操控着一个“带天线的飞碟”,可以把敌人吸进去,也可以发射子弹攻击敌人。 ☞ 当年,他的名字埋没于密密麻麻的游戏菜单中不为人知,而多年后又以自己独到的游戏形式让玩家记忆犹新,他就是本期的主角——《杀戮战场》。日文名:フィールドコンバット 英文名:Field Combat 常译名:“杀戮战场”、“UFO飞碟”、“战场” 游戏类型:ACT 发售公司:Jaleco 发售时间:1985.07.09(日版) 登录平台:街机、红白机玩法与流程: 《杀戮战场》最先登录街机平台,于同年被移植到红白机平台,红白机版本比原先的街机版有缩水也有优化,玩家在游戏中控制一个带着雷达的飞碟,按B键可以吸入敌人,按A键发射导弹。游戏全程分为6个关卡(循环),玩家控制飞碟一路向上,摧毁出口前的一排炮台,进入出口就能到下一关。总结评价: “不吸人是没有灵魂的”,这是不少玩家对这款游戏的评价,虽然是一款动作射击游戏,《杀戮战场》却因为其可以吸收敌人的设定让不少强迫症玩家玩出了一种在战场上“大扫除”的快感。在他们眼里自己控制的已经不是什么飞碟了,那就是个“吸尘器”。。。 ☞ 然而这个“扫除”着实也有些难度,因为吸收的时候自己不能动,反而成了活靶子,多少玩家当年为了吸收敌方反而被敌方干掉。于是大伙痛定思痛,想过关显然不能纯靠“吸”,然而“定点投掷”式的攻击方式让我们想要打中敌人都得前后左右不断地移动调整。而乌龟一般的移动速度不仅让这个“调整”的过程险象环生,更让我们在面对直升机和飞碟的时候陷入手足无措、进退两难的境地。 ☞ 于是乎忙中出错我们乱按一气,结果就把吸进去的小兵和飞机又召唤出来了。 ☞ 偶!人家“吸”完了是要放出来的。。。 ☞ 其实当年真正会玩的人一上来就召唤出一堆“小弟”打群架,哪是像咱那样光在那吸来吸去。 ☞ 啥?你就喜欢吸?那就吸吧,过不过关好像也不是很重要。。。 ☞ 各位,你喜欢这款《杀戮战场》吗?在你的记忆里有关于他的回忆吗? ☞ 一起来说说吧,相信你的评论会让贴子更精彩。
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