六子小姐的狗 1319498991zhy
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全体目光向我看齐,我宣布个事,我就是个机百!(鸡煲百连留档) 你知道的,鸡煲是我的好兄弟,我其实一直很喜欢他,至于红裤衩和劣人,那是谁我不认识。讲一讲我这次百连中自认为最大的突破吧,就是摆脱了对集中的强依赖性,这不是说我刻意不去玩集中冰,而是说在没有集中冰的情况下我依旧有很多选择的出数值做终端手段,并且从最开会时尽量把卡组往运转去靠,依靠运转去产出数值。 首先机器人白卡池里提供了这个职业运转的底层逻辑,它们分别是编冲,冷头与内核。从过牌角度来说,编冲常常能做到抽3,而冷头虽然只有敲后的抽2,但能够出冰球的数值,这种两张过牌既好找又与机器人本身球体系高度契合,往往是全局运转里的顶梁柱,快检虽然是最强的抽牌卡但是蓝卡并没有那么好找。 然后讲讲加费的哼哈二将,内核与聚变。内核是最大方的启动加费,可以立刻获取三点费用而且没用任何前置条件,但他也是最小气的循环加费,塞一张虚空的影响不仅是需要更多的运转来弥补牌位,还会会压缩手牌空间,处理不了虚空意味着只能打小循环。而聚变其实相当卡启动,但也是最优秀的循环加费,经常是配合双放做到用2抽牌牌位换取3费。还有一个比较不好用的混沌,一般与编冲抽牌配合,靠双放白球达成期望无限或者递归白球冒充聚变达成稳定无限。 还有一张虽然不提供任何抽牌与费用但堪称最强运转辅助的均衡,表面上看这卡的保留会使卡牌之间产生更多联动(有牌没费与没牌有费是机器人的常见痛点),但其实也能做到将不需要的牌留在手中,只循环高质量核卡(谨记一层初始卡组删2的均衡非常强)。 最后是运转上限的顶端:回收。虽然回收本身也需要补牌量的支持,但他提供的费用又能帮助你启动,是相当多无集中运转局的救星,即使是常规集中冰卡组,回收也能优化卡组数值,以防在长线战斗被无价值过渡影响太多数值产出能力。 讲完运转组成就要讲插入运转的核卡了,首先是初始卡组唾手可得的电击双放,其实电击并不是一个优秀的运转0c输出核,因为要对策老头的话经常是需要高集中才能用电击,但编冲的存在又使得这卡还是经常需要敲,很矛盾,如果是不依赖电击的小循环无限可以选择精简爪击陨石递归黑之类的的代替。防御的话常见的是冷头里的那颗冰球,如果低集中就需要双放这颗冰球,0c防则是力场,优秀直觉,如果费用允许可以靠物理防硬化均衡甚至飞跃,这种一般是离不开快检双放聚变。 讲完运转组件就该自己想想如何构建终端小循环无限了,其实所有的一切都是在计算牌位与费用的平衡,只要牌位与费用的赚取与消耗是相等的就行。例如快检冷头内核回收电击就属于非常经典(也非常菜)的无限,快检冷头共赚取6抽牌位,内核虚空共赚取2费用,快检冷头内核回收电击虚空共消耗6抽牌位,快检冷头共消耗2费用。 再讲讲对一些卡的看法,首先是过渡防,公认的应该是白卡飞跃充电护壁与蓝卡护盾硬化均衡,前三者属于劣质,后三者属于优质,还有所有的冰球卡,一层前期可以先不着急补劣质过渡防,期待优质过渡防与冰球,如果啥防没有再考虑是否真需要补劣质过渡防。 漆黑是当之无愧的sl转转机的最好的输出,兼具过渡与上限,很吃敲,可能会有人觉得黑球会绑定递归循环多放,其实只考虑一层boss,双放黑基本是足够的,甚至二层boss也往往双放黑足矣,过早考虑这种溢出的输出上限容易被绑架敲位增加实牌与过渡压力。顺带讲讲递归,冰球电球就是偏折切割,递归白球又经常只有在白球源是混沌时才需要,陨石聚变的白球一般是配合双放多放的,所以基本递归确实是基本绑定黑球了。顺带一提,单漆黑输出卡组极度怕地精头子,哪怕三奴隶都能卖血攻哈,头子的小弟你用漆黑基本清不明白。 陨石打击,这是一张我的态度变化最大的卡,以前只会玩集中冰经常觉得这卡完全不能用,费劲巴拉打出不知道能干嘛,只有卡组明显有回收双冷头才会考虑拿。在打法全面往运转靠之后发现这牌真不赖啊,确实是很优质的运转上限卡,高伤害数值意味着不怕老头,三白球配合双放意味着解放费用,你只管考虑抽牌与防,费用和输出单卡承包。 扩容在我看来也是比较优质的上限,本身不吃敲,球位这东西的获取方式比集中还缺,只有boss遗物,商店遗物和一张蓝卡。球位意味着编冲更好配合到多色球,并且漆黑能更多次打出,或者挂集中冰电产出更高数值,同时还是耗尽的指定合作伙伴。容易被拿来对比的循环就比较一般了,本身非常吃敲,配合也基本绑定集中冰或黑球,我可以这么去描述你卡组是否需要循环:如果你头上的球像自闭症一样几乎不动,这种变动包括球的类型变动与推球频率,那么会比较需要循环,如果像多动症一样,那循环对你来说并不一定好用。 以上都是我想到什么写什么的,有很多不足与欠缺,请多多包容。 附上一层抓率图二层抓率图
战猎轮换50连留档与打法思考 其实本来想打四职业轮换的,然后鸡煲在10连的时候倒下了,又感觉观者玩多了容易有爽局的思维惯性,索性机观都不打只打战猎,现在打了50连发现不如单职业合成百连...打的时候也对这两个职业有了很多不一样的感悟,接下来将从同与异两个角度来分享这两个职业的打法思路,本身也是想到哪说到哪,说的可能很不全面且没有进一步思考,如果觉得有哪些不足请多指正。 先说说同: 1、看牌大于一切,尊重看牌量,对问号保持怀疑态度。一层问号多为骗血与删牌,如果卡组完善度不够,删再多牌还是只有打防;二层问号好东西倒是不少,同时怪物数值激增容易打不过,但也有女鬼红面具这种高风险事件,需要小心规划;三层问号也是空过偏多,稳定收益的只有感知石与心灵绽放,双翻车都不一定是正收益,与此同时掉落卡牌的升级概率来到25%,是很容易找到升级过的好牌的。 2、如果有打前置精英的需求,尊重前置商店。可能会觉得去商店最多买瓶药买张牌就没了,还会让自己亏掉会员卡神话这种大爹,但多个前置商店真的很能兜底,前三怪不掉药的概率是12%,也就是十把会有一把,四怪不掉药概率只有3.6%但一层强怪池里的阴间怪占比高达三分之一。对战士来说,前置商店意味着打堵路精英时有洁劣质过渡的底气,对猎人来说,前置商店意味着打堵路精英不会死,求稳把下限兜住了不被敌人滚雪球是很重要的。3、对纯过渡的态度是不抓会死就抓;对优质未来的态度是抓了不会死就抓。我之前看到一个很贴切的词来形容这个打法,叫轮椅洁流,在每一抓的时候都问自己:这张牌我抓了/不抓,是会死/不会死,不过这背后涉及更多的思考,例如你对当前卡组战斗力的评估,你对优质未来的定义,你的路线选择倾向等等等等,我也不能说自己能做的多好,但多往这个思考方向去优化抓牌我觉得是对的 说完了同来说说异: 1、卡组评估方式不同。其实猎人这个职业的卡组是非常适合用端口化来评估的,输出端(内切隐秘终结技等)、防御端(鱼香灵动幽魂等)、运转端(寄托杂技本能战术下注等)一点点完善提高,达成上限,如果其中某个端口不足就要想办法特化其他端口来弥补(例如无限、幽魂攻哈、苟毒都是特化某个端口)。 但端口化放在战士这里是不行的,战士天生薄弱的运转端注定了端口化指导战士抓牌会导致卡组不健康,另一方面战士本身的烧牌特性也更利好小循环,因此战士卡组评估更看两个方面,一个是所选择的过渡是否能保住短线的战损,另一个是所选择的上限/小循环产出数值效率是否足以碎心。所以战士要尽量选择能兼顾过渡与上限的卡,避免短线太牢或者长线启动太久,最典型的就是黑化,作为道中强过渡的同时如果有复数黑拥无惧/高力量与力量收益卡/算盘壁垒等升值手段,是很容易不跳车一路打到底的;又或者说十分常见的肚皮,在卡组合适(例如武装战专耸肩)的情况下肚皮也有不错的过渡效果,而无论是上面提到的黑化又或者说其他小循环解里,肚皮永远是最好的0c核。 2、卡组成型速度不同。我们经常嘲笑猎人一层弱是因为猎人初始卡组不存在突破1c打6费伤比的手段,战士有易伤可以1c打9,鸡煲电双和观者愤怒姿态都不用提,但猎人卡组成长速度是相当快的,先不提蓝卡池里的恐怖内切下注和金卡池里的幽魂等假卡,光是白卡池里就有不少非常夸张的牌,例如傲视费伤比与段数的刀舞,虽然克制群怪但是还克制多段的尖啸,无情嘲笑快检蓝色稀有度的杂技,还有从头用到尾偶尔客串加费的隐秘,杂技背包投币也可以为后续内切本能战术等弃牌组件提供弃牌触发条件,初始遗物更是大大提高抗鬼抽能力,因此经过一层发育的猎人在面对二层短线是很容易糊弄过去的,高费伤比的牌打一打,奸笑幽魂虚弱生产者防一防,道中就差不多了。你也会经常发现猎人是最敢在一进二选择咖啡杯的职业,从侧面说明了这职业的锁血能力之强,在进一步提高各个端口并且拿到第二个boss遗物之后在三层往往能做到游龙,根据自己需求选择问号赌神赌当,或者打怪选择最后一块拼图,或者继续打精英寻找优质遗物。 反观战士哥,在一层确实容易找到一些扎实数值过渡,整体偏攻哈的环境和高贵的燃烧血回复使得他在一层还算发育得滋润,但到了二层就容易急转直下,费用处处捉急,鬼抽时时发生。所以我建议在一层的时候就要尽量当这把二层没四费去抓牌,抓牌选择上尽量排斥大费物,多选择0c,破灭是最具代表性的0c,兼顾烧牌与加费的作用,与黑拥无惧也是好搭档,同时注意对抽牌的抓取,可以同时满足道中过牌与小循环互抽的需求。而当你在找到合适的0c与抽牌后,就会发现卡组有了小循环的雏形,这时候就要思考如何将卡组烧成小循环与小循环产出数值是否足以应对当前怪物数值,如果可以的话在二层boss的时候就要尽量达成小循环了,之后一直补启动与数值上限直至满足碎心要求。 尖塔卡组的成长本质是数值的成长,一切都是把卡组数值产出能力提高到碎心水平,从一层的一费打6防5,四层的一费打60防50,如何做到这一点,这两个职业有同有异。同在都可以靠核卡(例如战士的肚皮以血甚至暴走与猎人隐秘内切终结技)或者能力轮椅(例如战士的黑拥无惧或者猎人的灵动鱼香),异在实现卡组稳定性的核心手段不同,猎人更依赖杂技下注寄托等运转来拉手牌滤废牌并实现卡牌之间的联动,而战士需要靠烧牌、互抽、0c核来实现小循环的高数值产出。不过除开运转与小循环,这两个职业也有自己比较粗暴直观的提高数值成长的手段,就是猎人的毒催与战士的力突,但毒催过于孱弱的道中表现与过渡能力使其常常不会被优先考虑,而战士燃烧观察本来就是很优质的过渡,力量高到一定地步就可以腐化攻哈或者死歌赖皮。而猎人缺乏直接数值成长这点会在弟勇这里体现得非常明显,因为猎人多为靠运转突破费伤比,而运转成型曲线并不平滑,硬数值不够再加上虚弱与14金属化,就容易发现输出十分吃力,而战士面对弟勇别说突破了,观察甚至恶魔形态,再不济甚至暴走,连单坚毅都能烧成小循环,太多太多了,有人可能会说精准刀,但是单精准数值并不理想,多精准又容易拖垮启动且难做终端,需要比较胡的局才好发挥。
大家对于你好世界会是什么看法,感觉讨厌的居多啊 首先该对这卡强度有一个客观的认识:作为一张过渡,这卡在一层还是有不错的强度的,机器人白卡池普遍质量还可以,在前期打防为主的卡组里,可以显著提高一层中长线战斗中的回合平均产出数值,尤其是乐嘉,三柱,史莱姆,六火。 但是这游戏并不规定你要冲多少精英,而打boss才是完全无法逃避的一环,所以优先讨论对策史莱姆与六火的情况。对于这两位状态牌大户,是否会让你想起另一张对策能力卡?那就是红裤衩的进化。同样是通关史莱姆六火的下限保障,想必大家对进化的认可度都要更高,而你好缺经常会被贬得一文不值,为何会出现这种情况呢? 我认为应该换个角度思考,一个是不抓你好会死六火和史莱姆的情况多吗?在大多数常规局其实不会出现太多这种情况,而你越愿意进行大量sl调牌序抠数值的操作,那你打史莱姆六火对你好的依赖程度就越低,这也是豹的你好抓率比起他人能压的如此低的原因。 另一个是出了一层后的你好价值如何,我认为这也是他和进化的区别,因为战士哥运转的孱弱,进化可以对策战士哥最怕的塞牌怪,同时有无谋小循环的听牌属性,所以是很保值的。反观你好在压力激增的二层道中,已经很难实现拉长回合数,同时也对于四费需求很高,三费你好往往开不出来或者开了不好用,如果打法偏洁,那你好的贬值速度会进一步加快,值得一提的是在二层boss战你好还是有发光发热的机会。
浅谈个人敲位分配理解与电双敲位 开门见山的说,一张卡的敲位可以由以下两方面来考虑:一个是出手权,即你摸到这张卡时打出意愿有多强;另一方面是这张牌在敲过后的端口提升对当前卡组有多重要。 先说出手权,这里可以用一张容易被忽视敲位的牌来举例,猎人的恐怖,这卡敲过的提升很高吗?一次性的减一费,按理说并没有那么高,但是这卡的出手权是接近百分百的,也就是说你摸到他的那一刻你就会非常非常想要打出,完全不想等到第二轮,如果第二轮才能挂上易伤,毫无疑问是会亏相当多的输出数值的,所以这卡敲位还是可以的。而战士的黑拥也是同理,只不过两费到一费的手感提升要更明显些。 接下来是你的卡组有多需要某张卡敲之后的端口提升,同样用一个大家十分熟悉的猎人核卡组打法来举例:华丽贼,你会发现华丽贼卡组里经常会敲杂技寄托本能下注独门战术这些运转卡,但明明是最核心的华丽缺往往轮不到敲位,你说华丽敲了多10点aoe的数值提升很小吗?只是你不需要罢了,你更需要的是如何把华打出来,所以这些运转卡的敲之后所带来的运转提升才是重头戏。 以电双敲之后的端口提升来讲,二者是一模一样,都是从1c变为0c,那么就应该考虑出手权。 电击可以获得每回合的挂机伤害数值收益与激发时的伤害数值收益,对于更需要填球挂机造成伤害或者更需要推电球嫖伤害的卡组敲位更高。 双放更需要你的卡组可以做到频繁的产球推球同时有不错的运转,本质上是依赖强运转让你在原先的激发一颗球-产生一颗球之间多插入双放,变成激发一颗球两次-产生一颗球,多嫖一次被激发球的收益。 以上皆为个人观点,如有不足,希望大家交流指正。
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