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百代繁华一朝都,谁非过客;千秋明月吹角寒,花是主人。
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画面设置优化指南——附多图 首先来张显卡性能图,看百分比估算性能基本符合实际情况。 但要注意这三点: 1 爆显存:解决方法是降低各类特效分辨率,例如阴影,雾气,屏幕空间反射,环境光遮蔽等,一个个尝试看哪个能解决问题就好,8G应该没问题。 2 爆视频核心:不同显卡图像后期合成能力不同,如果出现帧延迟暴增,拖慢感,掉帧缓慢移动镜头有步进感,就是视频核心满载了。解决方法是把后期处理特效关闭,就是基础那一栏的几个,开一个就要多一道合成工序。——PS重点,还有个方法针对步进感丢帧很管用,英伟达控制面板设置垂直同步为“开” ,开启三重缓冲。 3 爆CPU:发现复杂场景显卡无法满载,CPU40%左右占用(不支持超线程的处理器80%左右),帧数低就是这个原因了,CPU频率很重要,核心数要8核或6核12线程才能基本满足。解决办法是降低人口密度,在开始菜单才能调整,还可以降低各类网格质量,以及细节LOD。 画面设置: 5120*2160——46FPS——DLSS质量 3840*2160——53FPS——DLSS质量 27寸2160P,DPSS不宜开平衡以下。 3440*1440——47FPS——DLSS关闭 2560*1440——55FPS——DLSS关闭 27寸1440P,DLSS不宜开质量以下。 设置如下,根据天梯图3090有100%性能,我画面设置的帧数,配合下面的性能损耗调整画面至理想状态即可。英伟达截图没能截取帧数。这个位置是47FPS,开启DLSS质量超过60,我开了垂直同步+三重缓冲看不到全速FPS。 体积雾分辨率:没必要开高,因为本身模糊滤镜质量很高,分辨率开低和高影响的是光照对雾的影响细节,更多是风格差异,而不是质量,所以这里开低,性能影响中,7%左右。 体积云:这游戏天气比较爽朗,体积云体现不太出来,但他同时影响图中远处的雾气,开启后雾气的光照模式会改变,出现闪烁,不开也能被阳光正常照射成一束一束的,所以关掉没影响反而变柔顺了,就是天上的体积云没了,不过这东西除非特别场景需求,比如给个特写,要看到云彩翻滚火箭弹穿过去击穿云彩的效果,普通情况不适合做云彩,大表哥2的运用又好又多,但那个质量在我高清屏上仍然没法看,远远不如做好高清素材一层层调教好光照来的好看,除非精度再提升数倍。 环境光遮蔽:2077的这一项精度极高,采样率极高,开中都吊打一大票两年内3A大作,这也是为什么开启光追光照后玩家感受不到太大提升的原因,蠢驴没有因为自己支持光追全家桶所有光追特效而在光栅特效方面偷工减料。我这里中和高相差1FPS,关闭时画面太差,只考虑低和高的性能影响为中10%左右。 屏幕空间反射:这一项,不开启光追时很吃显存,帧数,开了之后效果就被光追反射覆盖了,但仍在运算,会吃显存,开启光追反射后,这一项关闭效果看不出变化,可以直接关掉节约显存。 DLSS:除了超高相对像素密度的显示设备,都建议关、质量、平衡。他影响所有的渲染分辨率,包括光线追踪反射,质量下,反射清晰,超级性能下,反射糊爆了。 光线追踪阴影:这个场景关闭这一项,光栅阴影全最高51帧,开启47帧,影响不大,效果跟光栅阴影主要是风格差异,因为光栅阴影开最高效果已经吊打一大票3A了,远近过渡平滑不易察觉,近处的柔和效果类似PCSS的物理阴影,打在角色身上也是柔和的。 光线追踪光照:这一项强烈建议关闭,不是效果不好,而是基于光栅的环境光遮蔽效果不比这差,虽然某些应该更黑的几乎封闭的角落比如五个面都被遮挡只有正面进入光线的书柜不够黑,不过主要还是体现风格差异,以及漫反射效果,这个效果特定场景特写才看得出来,基于光栅的法线漫反射已经解决了大部分效果,光追仅仅是锦上添花。 如图:抛开这张图,基本就是大家来找茬的区别。 接触阴影:这一项影响那些细节阴影,投影物体和被投影物体距离短的阴影,性能影响8%左右,我选择开启。 要明确1点,显卡性能的提升远没有游戏带来的压力快,分辨率从1080P提升到4K是四倍变化,而且游戏在1080P时代到现在的4K时代,各方面规模都在提升,以前3D渲染完了随便两三层后期特效一合成就输出,现在一个画面有几十层分级渲染再合成,还要处理大量半透明合成,很多人说taa垃圾抗锯齿,可除了多帧AI合成,没有任何抗锯齿技术能驾驭大量半透明物体和粒子的透明边缘,大表哥是近几年少数支持传统MSAA的吧,那效果能看吗,现在的树草,头发大规模应用,全是半透明体,开MSAA满屏都是处理不掉的锯齿闪烁,早起游戏规模小的时候靠多重采样,但一到GTA5那么多草皮,开启MSAA4X,然后镜头对着草,60帧有可能降到个位数爆显存,根本无法应用,TXAA更是开发成本高,性能损耗高,TXAA是MSAA采样+TAA的合成原理,解决了失真闪烁,效果也是真的好,但还是无法应用,分辨率越高,特效越复杂就越用不了。 一个特效几乎全开,当代旗舰卡可以4K60FPS,没有卡顿,转镜头不会一边60帧,一边30帧,就是优化好,大表哥2 2080ti可以默认最高画质4K多少帧?开启全特效不开超采抗锯齿又是多少帧?嫌优化差的,无非就是低端卡想跑高画质,如果你做到了,那高端卡谁还买,没市场就不会更新换代了,不更新换代游戏的画质规模也不发展了,这是不可能的。当年半透明混叠头发+物理是游戏里主角专用,你能想象到2077满大街都是吗,这就是发展出来的结果。
你们想要什么样的三国志系列? 战争沙盘——11的水墨沙盘,建筑和防御工事都在沙盘上类似11,军队也类似11比较具有武将个人英雄主义的那种。 战争遭遇单挑——11的表现方式,两马并跑,展现骑射技艺,10的猜拳玩法,加入窥牌换牌摸牌等卡牌的升级版,感觉会好玩 战争约战、个人传单挑(可多对多)——太阁5的同步待机式回合制(这种回合制就是双方同时下命令,同时执行,同时演出,而不是一般回合制你动完我动那种)单挑玩法,马下作战,展示武功武术,战棋类(不计成本当然可以搬一点三国无双的动作,每种兵器简单几个技能轻、重、无双、道具、特技,通过养成强化) 资源内政——11的 人事内政——13的 政治内政——11 13的都不错 文斗、会议、外交表现方式——11的就很好了,有个画面能看武将模型和场景,让武将越来越华丽,宫殿越来越高级,是养成的重要玩法点。文斗上就像战争单挑一样,细化卡牌玩法,个人传里,根据自己的身份以及在做的事情开启小游戏比斗,就像太阁5。 六维:武力 统率 智力 政治 魅力 心境 增加一个心境,心境算是另一种智力,比较灵性的智力,危机时刻能出点什么骚操作之类的,比如水战船被点着了,突然福至心灵赶上场大雨,把野心很高的反骨崽心境培养高了之后不会反叛之类的,原本是君主的武将比如孙策公孙瓒之类的如果心境提高了被击败可能加入你或者下野当个散人修个仙啥的,这样不想敌对君主死就派点修士高人去找他下棋喝茶谈人生,派寺庙去其首都布道啥的。而且个人传很有用。 最最重要的!要有个人传,太阁5那种啥都能当的,个人传里专注培养心境,境界高了,另外五维可以突破凡人极限达到一个很高的地步,很多花样技能和玩法,比如可以创立一个教派,辅佐一小股山贼统一大汉什么的 2020年了,要有联机,限制下人数就好了, 分为君主局和个人传局,不能混玩, 个人传联机局时间是自动缓慢前进的,君主局每回合内政是有限时的,所有单挑外交等局部场景都在开局前进行设定,比单机短,开始前要抢命令序位,游戏中的命令序位根据每年一次的诸侯大会订,排三个文官三个武官PK,参与PK的可以是从外部请来的高人,本势力排名前10的武将,其六维平均值相对越低越能请来厉害外援。。。
发论坛的建议,吧友怎么说? 剖析问题,逐个解决,抓住要点,精确打击 1,赛季内属性差过大,没有合理周养成上限 没有合理的周上限,每日只玩游戏的无业游民提升太快,普通玩家差距大,这本身不是大毛病,但古剑玩家太少,普通玩家再被他们自己的不同进度进一步分流后更加孤立无援,这周开始低分党组本已经很困难了,喊人不齐,半路退队比比皆是,昨晚打江流队里两个好不容易混到55左右来开荒的手法差点,导致团灭两次,打完老一清小怪的时候两个老人相继退组了,我喊了会人组不齐打算说散了,看她们在发颜文字活跃气氛,我就没说直接装掉线下了。 初期问题,不担心游戏暴毙就可以暂不解决,等玩家多了,被进度分流的玩家能组上队、第一梯队PVP超过2200分冲排名,普通玩家可以靠一般装备优秀手法上2200时,就不是大问题了。设置上限的基本原则应该是,PVE或PVP偏重心参与下,每日游戏2小时,周末4小时可以完成100%除去运气类的养成,特殊玩法增加一个能提升周获取上限的道具奖励,例如**人,浴日光阵,最高可以达到130%养成速度。特殊玩法休闲玩法的专用货币可以是多功能的,比如博弈抄的博物币可以按比例兑换乘云令之类的大需求币种,战场币和乘云令可以按比例兑换其他玩法的币或兑换声望。 2,养成要素分布奇怪,以各种方式吃你点卡 想要玩好一类,就什么都要参与,PVX做个外观都要去打困难本刷布,否则就是等开新赛季这身外观烂大街的时候才能轻松点拿到手。光打PVP的,买不起装备,不能强化,光打PVE的,我个人来讲一个副本打第三遍就腻了,两年前三测已经通了怀秀乌龟石火流花宫,我不认为这种网游里存在纯PVE玩家,没有足够的社交粘住人,是不可能去重复做刷本操作的,而目前的养成节奏和养成要素的分布无伤杀死了玩家的良性互动,社交粘度缺失。 重新规划,PVE PVP PVX三条线路,少点穿插。残卷石头材料这些刚需做好分配,不要一团糟了。 3,副本没有那么吸引人,刷本操作却又很累 去年四测只打PVP关服前换上了毕业装校服,已经体验过的副本再重复操作根本不吸引我,不说别的,副本做到几年前的主机PC双端游戏天铸那样也行啊,清怪当三国无双爽快割草也就精英怪要注点意,BOOS战像玩单机大作一样,某些BOOS的机制和画面表现力能跟战神鬼泣BOOS战稍微比比。再抛开副本设计**,那个操作方式就很劝退,一个副本下来手累的要死,昨天刚**买了个新鼠标,旧鼠标右键按住断断续续有时候点一下触发两下报废了,右手中指第一个关节也有点毛病了。 官方做个简易宏就能解决。别迷信操作复杂=可玩性了,游戏操作性要体现在脑子里而不是体力活上。 1.1,第一条补充,属性养成项目太多太深,缺乏小号新人基本属性速成的方案。 很好解决,开光侠名战绩双等级每25获得一枚“伴生造化丹”(瞎起的),双级升到50时可升级25丹为50丹,75升级为75丹,师父传下的丹也可以由自己升级,25丹可将15级以上开光以下的低级弟子提升为开光修为,50丹可提升至开光并选择战绩侠名等级(总和不超过50-25=25),75丹可选择战绩侠名等级总和不超过75-25=50。 同时,那些主要奖励为战绩侠名的玩法日常调整奖励,可以把剑心共鸣重做,增加使用率和效果,使用消耗剑心修为,来源是各种日常,把战绩侠名经验分配一部分变成剑心修为,剑心共鸣的CD变短,团队效果各具特色,任何环境都可以用,剑心共鸣技能第一段是团队加成效果,第二段是CD极长的剑技能无视目标状态释放功能(使用剑心二段后,可在BOOS金身没破时使用剑技能,PVP中同样可以使用,控自己好几秒还是区域技要谨慎使用)剑心修为还可以消耗来注能给残卷,不注能的残卷无效,残卷需要每日注能,增加剑心修为的是日常发放的灵露,可以交易。另外照影是剑心碎片所化,它的动力也是剑心修为,靠吃灵露激活照影被动技能。以前那些肝起来提等级的侠名战绩变成日常消耗品,还是可交易的,PVX和喜欢日常的PVE会有很多灵露,挂交易行给那些什么都不做一上游戏就PK的PVP们买,PVE和PVX产出品也可以由纯PVP们消费,工作室刷的金主要由纯PVP消费,基本经济形成,玩家们自给自足**团减少,PVP们有时间搞事情打仗花钱持续消费,PVP参与热情高,代打的服务对象主要变成PVX PVE,PVE PVX有了代打的装备也有可能参与PVP,PVP就活了,也火了,社交粘度进一步提升,可以开线下赛了,周边**起来,活动办起来,剑网猝享年10yer,祝贺古网稳坐国产MMO王座。 游戏有四种人,1%买外观给自己看的,1%不买外观的校服散件党,8%买外观给别的玩家炫耀的,90%跟风买外观的。令游戏赚钱的是那8%,而那8%靠的是社交黏性,社交黏性主要靠PVP参与热情,为什么是PVP,因为PVP最能留人留组织,光留人不行,还得能留稳固的人际组织,他们有时间挂机聊天广场上切磋比试,穿一身华丽装束又帅又强,不强的帅就行了,强无敌的一身素服迷弟们自动送外观,攀比消费最为致命。
貌似官方没打算重视PVP,还是真的想不通怎么改也不敢改?字多! 貌似官方没打算重视PVP,PVP以外的玩法实在太容易腻了,这和所有游戏是一样的。 感觉冲PVP来的可以预备起跳了,正式公测没有技能大改的话准备溜坐骑镇楼 现在的问题很多,现在有超长控职业,高频率控职业,起手爆发职业,攒爆发职业,对抗减疗的百分比奶,奶量大的奶,超长免控职业,0免控职业,少解控职业,全身解控职业,看似职业特色鲜明,实际上由于战斗技能系统没有发挥出战法牧的战术深度,某些职业过于ACT风格,某些又过于传统MMO风格,这种个性鲜明的特色划分让更具效率的特色拥有者独占鳌头,或者几种搭配起来在某些配面前立于绝对不败之地,这是极度不平衡的体现。 以目前的全局设计来看,几乎没有可能做这个平衡,一定要做的话,就是抹平特色,变得接近天刀,天刀所有人基本都是压制技,解控技,爆发技,破定技这一套,换个特效、动作、范围就变成一个职业。打起来可以解读为——先手控-压制-破定-爆发-被压制-被破定-解控-减伤,所有职业都是这套看起来像回合制的玩法。我个人欣赏魔兽剑三(丐帮之前)的战法牧系统,战术深度够深,场面充满变数,心机>操作>装备,想当年我剑三也是穿着325装备打上550赛季2200的男人,古剑不可能实现的,因为深度太浅,排名100的和排名2000的实力差距可能很小很小,在你打含真1时遇到的对手可能和顶分强度没啥区别(只是个栗子)。 要大改需要做几点基础—— 首先,削减群攻群控数量,限制这些随作战环境和配置剧烈变化的、难以掌控的变量,让PVP数值策划没有200IQ也能理清楚设计逻辑,减轻设计压力。 其次,给治疗大幅加强,相应的给整体输出大幅加强,让竞技对决中的血线变成过山车,刺激!而且这让战场人头爆发率大幅上涨,刺激X2!现在的战场打了半天人头数超过2位数的实在罕见,相信很多人都没尽兴,不过我几乎场场十几杀二十几助嗨得很。 有以上两点基础就可以精确调整各个职业关键技能的定位,更容易发挥职业特色。现在脸T职业妙法神虹,没有免控,所以碰上三近战冲脸20秒内解控全交,要等超过40秒的真空期,而职业设定是环境差输出高,一个站桩读条,一个攒剑节奏不能停,这在实际应用中直接变成一坨**,这个例子举一反三,每个职业都存在特定场景过于imba或**的情况。所谓第一梯队无非就是imba的环境更多更好发挥而已。 特色点的平衡处理—— 长控,主要用来逼出重要解控(减伤解控,爆发解控一体的大技能),针对少解控职业。非常适合丢给少解控的非集火对象。 变成长控释放者自己能打满伤害,队友输出则容易击醒,或者咒印的某个长控变成生成冥爪将目标拖入地狱幻境对决,咒隐可以靠毒和远程隐身等方式无伤打一波输出让对方场上少一人,对治疗效果减半(断奶技)。 高频率控,为自己创造输出环境的同时,针对多解控却无免控的职业,快速消耗解控,且可连续消耗。非常适合丢给集火对象。 高频控有他的价值,天罡高频控可以QTE解除,不过这里的僵直照样能实现不错的控制,可以保留,对被完美针对的妙法神虹做相应的免控加强即可。 超长免控,无所谓,基础第二点改完,免控的优势就不会那么巨大了。 伤害爆发,给容易被完美针对的爆发型职业做伤害占比的重新分配,例如神虹的剑影技能设定剑数上限,并降低每剑伤害,将这部分伤害分配到剑影技能本身,这样就算被三个高频控制近战冲脸打不出爆发,也能打出小伤害,而不是现在的无输出状况,被完美压废是非常影响体验的。比神虹被压制的更彻底的叫妙法,我已经无数次见到三位数伤害战死的妙法了。斩风的伤害...这就是我说的,职业特色中拥有最具效率的那些独占鳌头,没效率的下水道,PVP的目标是打空对方血条,而斩风的特色???
野外PK设计思路,PVP战斗系统该重制,PVE门票怎么分 一、贴吧最热的,强制PK: 添加特殊情况保护,复活保护,过图保护, 自动寻路保护,开启导航时免于强制PK,中立免阵营PK保护,中立玩家免于阵营PK模式PK, 仇杀不反击保护,被开启仇杀选择不反击,仇杀者开始攻击后变屠杀者成过街老鼠连蛤蟆人都刷精英怪干他,选择反击则进入决斗模式场景风云变色有天气特效然后开打,屠杀者队友参与攻击则变为屠杀者,被杀者队友参与反击则不变为屠杀者,仇杀给杀气值然后进监狱作为唯一惩罚方式太老套了。应该稍微弱化杀气值监狱相关的惩罚,添加杀人犯状,过街老鼠的BUFF维持时间短,煞气BUFF维持时间长影响活动收益和10%属性降低。这样仇杀者对目标战斗力和截杀地点要做好计划,选择目标一身PVE身处孤立无援的地方再动手,怕仇杀的则保护好自己,还可以顾保镖,比如打个滴滴狼啥的。二、PVP战斗系统不成体系,该重制 现在的PVP,看起来就是个在单个职业技能设计好,副本BOOS设计好,只考虑了单个玩家的PVE输出循环,和目前不平衡的DPS量平衡,没有考虑PVP是否成体系、3V3单挑等小规模战斗是否平衡、形成有战术深度的配合战斗。 古剑需要把所有职业摆在一起,系统的设计PVP战斗系统,做好之后再通过不同的天赋加点选择做PVE的平衡。三、PVE门票怎么分 PVE平衡讲道理比PVP容易多了,可古剑出现了极大的职业差距,古剑可以这样做,一个副本多个BOOS,对职业需求有多项指标。 举个BOOS设计例子,老一需要爆炸群攻DPS,但小怪不能接近BOOS;老二转阶段会召唤一个带金身值的分身进入狂暴一个一个秒杀场上的治疗,杀完治疗杀DPS,时间内打空金身值即可消灭分身,可拾取掉落物复活被秒杀的队友;老三的小怪处于无敌状态,需要治疗奶爆。 BOOS如何解决各职业就业问题呢,这需要各个职业的门票设计了,大概设计思路如下,这是思路,不是说就要这么设计和分配。 妙法,具备顶级范围群攻,一流单体输出,一流倒地爆发,三流破金身输出,清老一小怪的主力,妙法的存在让小怪不成威胁。 飞星,具备一流范围群攻,一流单体输出,二流倒地爆发,顶级破金身输出,快速破除老二分身金身值,通过一些小设计让破金身弱的先送死保证飞星等EPS主力的存活率 神虹,具备顶级弹道群攻(比如老一的小怪不能拉到BOOS身边副T要拉到神虹等弹道群攻职业的弹道上,这样既群怪又输出BOOS),二流的单体输出,顶级的倒地爆发(输出时低于一流输出职业倒地时DPS大涨,若有小怪,则倒地爆发可让DPS瞬间飚上第一第二。),放弃远程的安全输出环境近身输出则具备顶级破金身能力。通过放弃一些减伤劣化输出环境换取一定治疗量,辅助奶死小怪或奶不吃单体治疗的NPC,PVE门票怎么设计都行,只要给门票。 (某些BOOS最后阶段狂暴,治疗被废,在装备正常的开荒队,DPS需卡转阶段的一瞬间打空金身值,并打出爆炸的倒地爆发大幅降低BOOS起身狂暴的血量,狂暴的设计会让某些垃圾团长选择XX副本来XX装备毕业的,这样DPS爆炸,所以单纯做出狂暴秒人机制提高难度不好,通过小设计让XX毕业的在狂暴阶段不具备太高优势即可。
PVP战斗体系太LOW,公测之前最好完成改进 现在的PVP,看起来就是个在单个职业技能设计好,副本BOOS设计好,只考虑了单个玩家的PVE输出循环,和目前不平衡的DPS量平衡,没有考虑PVP是否成体系、3V3单挑等小规模战斗是否平衡、形成有战术深度的配合战斗。 古剑需要把所有职业摆在一起,系统的设计PVP战斗系统,做好之后再通过不同的天赋加点选择做PVE的平衡。 PVE平衡讲道理比PVP容易多了,可古剑出现了极大的职业差距,古剑可以这样做,一个副本多个BOOS,对职业需求有多项指标。 举个BOOS设计例子,老一需要爆炸群攻DPS,但小怪不能接近BOOS;老二转阶段会召唤一个带金身值的分身进入狂暴一个一个秒杀场上的治疗,杀完治疗杀DPS,时间内打空金身值即可消灭分身,可拾取掉落物复活被秒杀的队友;老三的小怪处于无敌状态,需要治疗奶爆。 BOOS如何解决各职业就业问题呢,这需要各个职业的门票设计了,大概设计思路如下,这是思路,不是说就要这么设计和分配。 妙法具备顶级范围群攻,一流单体输出,一流倒地爆发,三流破金身输出,清老一小怪的主力,妙法的存在让小怪不成威胁。 飞星具备一流范围群攻,一流单体输出,二流倒地爆发,顶级破金身输出,快速破除老二分身金身值,通过一些小设计让破金身弱的先送死保证飞星等EPS主力的存活率 神虹具备顶级弹道群攻(比如老一的小怪不能拉到BOOS身边副T要拉到神虹等弹道群攻职业的弹道上,这样既群怪又输出BOOS),二流的单体输出,顶级的倒地爆发(输出时低于一流输出职业倒地时DPS大涨,若有小怪,则倒地爆发可让DPS瞬间飚上第一第二。),放弃远程的安全输出环境近身输出则具备顶级破金身能力。通过放弃一些减伤劣化输出环境换取一定治疗量,辅助奶死小怪或奶不吃单体治疗的NPC,PVE门票怎么设计都行,只要给门票。 (某些BOOS最后阶段狂暴,治疗被废,在装备正常的开荒队,DPS需卡转阶段的一瞬间打空金身值,并打出爆炸的倒地爆发大幅降低BOOS起身狂暴的血量,狂暴的设计会让某些垃圾团长选择XX副本来XX装备毕业的,这样DPS爆炸,所以单纯做出狂暴秒人机制提高难度不好,通过小设计让XX毕业的在狂暴阶段不具备太高优势即可。
古剑应如何展开运营,来尝试嘴炮模拟 1,在成本不成问题的情况下,凌云测试服清档后继续开服,关闭PVP项目,试验节日活动,PVE体验等,主要目的是持续吸粉。 大规模修改后更新至测试服,比如天赋区分PVP PVE战斗需求的作用没能体现,残卷天赋星韵等能力自定义系统需大规模改善。 2,不删档测试的时间不必对接假期,从贴吧来看,第一批玩家应是非学生的成年玩家为主力吧,不删档开光后需充值点卡,但充值的点卡钱在公测后增值返还至商城货币,为所有玩家提升未来开放商城时的消费兴趣,设置适合返还上限,不删档不得开放时装商城。 不删档以及公测早期不得开放商城,游戏刚公测的内容量肯定比任何版本更新都大得多,散件商店副本的外观装饰道具已经很多了,让玩家看喜好收集一段时间再开放商城。 2.1,不删档期间,控制成长速度,避免重度玩家和轻量玩家差距过大,导致轻玩家玩着玩着发现连个低本队友都找不到,本来自己装备能打的中本也因为重度玩家要求速刷而制定装备门槛,第一批玩家的稳定度非常重要。标准应该是中度玩家追上重度玩家的进度后开放下一难度。 2.2,【改动星韵】分为三套,例如御剑:神虹星韵页面,飞星星韵页面,公共星韵页面,神虹飞星属性相关路线需要专精星韵点,福缘制造采集等效果使用公共星韵点。 2.3,【历传】,以前叫做支线,做主线清图的时候顺便就做了,现在搞得很麻烦,变成独立玩法也算加强了代入感吧,但是历传的星韵收益应变为【公共星韵点】,而不是用于战斗属性的【专精星韵点】。 3,公测后一段时间,后台统计玩家等级装备高低差和平均水平,根据情况开放核心PVP内容战场竞技场,两种装备靠攻击专注属性区分,核心PVP玩法有等级统一功能,PVP只需要100专注,因为大家进去等级一样不存在等级miss压制,因为这不是贪玩蓝月。 装备平均的玩家基数越大,排队越平等,且PVP装备就算很快就肝毕业也无法在高级副本中对等级高需要更多专注的怪造成压制。同理PVE装备打副本的优势在专注命中上,而不是攻击属性,所以不存在三个有减伤免控的DPS职业穿PVE装备秒杀PVP的双DPS奶组合。竞技场是PVP中最有代入感荣誉感成就感的玩法,是几乎所有人都可能去追求的玩法(不信看战斗LOW到爆却全民PK的某三),有战术深度策略性观赏性的竞技场一定是DPS+治疗,拉扯切入转火运营战术目标的过程赏心悦目。 4,在公测版本的核心内容,副本通关率和PVP养成度到达一个顶点时,可以做些版本末期活动,考验属性养成玩家们的努力成果,渡劫考验BOOS,竞技场队伍排名等,紧接着更新下一阶段主线剧情和内容,PVP出新地图,新装备,新的阶段性玩法,比如剧情到人魔大战的时候,带入新剧情替换掉凤凰祀太和宫战役,那个斗战狂杀太LOW了,没有背景,没有目的,打打没意思就退了..... 有个PVP玩法,可以学习下DOTA新出的洞穴,MMO做这种玩法相信会很有意思,有吃鸡类的意思,不同的是,通过棋盘式地图控制队伍行动力,避免一堆人聚在一起,MMO在开放地图做吃鸡玩法很容易造成丑陋的乱斗场面,MMO是个能做小队平衡做不了单体平衡,每个职业有个性功能的游戏,不是绝地求生那种每个人都是枪手。很多人可能会说,古剑不需要,做了不伦不类,我想说吃鸡能火说明这玩法确实有吸引人好玩的地方,好的该吸取改进到自己这里。 5,其实我提出的星韵改进方向,控制进度,后开PVP,后开商城,优化PVP,随版本更新变化PVP这些一一做到运营就没问题了,副本方面后期做点符合仙侠的超级BOOS和场面就完美了,近几年感觉好玩的BOOS,FF14的设计就很不错,天铸的成神BOOS也很吊打起来像是在玩鬼泣4打巨型神像一样,古剑也需要这种惊人的场面提升副本体验。
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