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百代繁华一朝都,谁非过客;千秋明月吹角寒,花是主人。
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【类型】PVP系统建议,角色屏蔽优化,布料效果实装 画质补丁2.0 各个快捷键特效自由开关搭配,呈现你心水的画风。2000万柔光双摄,照亮你的美~ 【类型】PVP建议 【截图】无 【具体描述】 1,战场与竞技场可以随时随地排队,但相关系统却没有配合的设定,比如天赋和星韵必须回门派切换,那你这个随时随地排队的意义何在?让一群PVE天赋的玩家破坏竞技环境吗?PVP要长远必须做到相对平衡,必须带奶妈玩,要探索战斗深度必须是战法牧的配合玩法,不能是个人操作秀。 2,战场尚可。太和宫PK风凰祀的阵营战存在问题: (1)图小玩家多,应该调整玩法,将玩家分路,并做推进型玩法,不要到一个刷怪点、复活点一直群群群。 (2)目前的设计想法应该是“混日常”,这不会产生卖力战斗后的荣誉感,成就感,阵营归属感的。好好想想怎么从NPC喊话,角色塑造,再如两阵营一个斩妖除魔天经地义一个人妖平等和平共处的理念冲突,为真理或信仰而战,能产生一定的阵营归属感。 PS,我在凤凰祀的阵营参加战斗听到的NPC语音竟然是:“你们(凤凰祀)沟通妖魔作乱,哔哔哔哔哔。”EXme?应该让凤凰祀的说话:“妖魔也能心存善念,何必赶尽杀绝,凤凰祀绝不退让!!” 3,残卷可以副本掉落,可以靠打副本刷声望去换,但请给PVPer一个用PVP货币换取的机会!把不同类型的玩家区分开好吧,不是所有人都全职玩家!还有一些其他养成道具的分布不合理,与此同理。 4,PVE副本时,场景是线性的,玩家同屏数量是有较低上限的,不会特别的卡,再加上打副本不一定要看见队友模型动作,是可以全屏蔽的。但是PVP不行!必须看到对手,且PVP会出现很多同屏人数爆表的情况,不仅PVP包括野外BOOS,主城等人口密集的场所,帧数会超低,而帧数低对PVP的影响极大。 建议如下: (1)增加同屏人数设定,20-30-50-80-100-全开,CPU差的玩家开20人同屏,全程看得到人和队友,且帧数不会因为不同场景低到无法接受的地步而频繁去调画质和屏蔽。目前来看老I7甚至无法搞定50人PVP对抗的场面,8700K超频并关闭超线程应该可以40帧以上吧,这算是多人同屏优化里的中等偏下了,还需加强。 (2)优化多人同屏的技能特效,同屏特效数量,50-100-200-500。同屏人数超过一定负荷就自动取消其他玩家的粒子效果。 5,如果建议4的优化做好了,那么其他玩家的布料效果也有空间实装了,不知道VISON引擎的布料效果是靠自家物理引擎给CPU运算还是英伟达的PhysX给显卡运算的,如果是CPU运算可能麻烦了,PhysX的话,现在都可以实装,不会对CPU优化造成什么压力,现在1080P下1060显卡都有性能溢出的现象,高端显卡还有很大空间。希望,全玩家布料实装,没刷布料的NPC也安排日程刷上吧。
反馈:日常副本强度,UI精品向优化,玩法分类整合,局部光照修复 【类型】建议:日常副本强度,UI精品向优化,玩法分类整合,局部光照效果BUG 【截图】多张 【具体描述】 1,小型日常类副本,小怪强度太高。应做到相应装备的玩家一遍通关的时间在20分钟内(半身当前副本装备+半身低一阶装备的总品级)。一个副本日常强度太高会导致玩家疲劳过快。中小型副本不做装备品级约束,只做等级约束,甚至大型副本的进本品级降低,在公测后,有大量只社交和休闲的玩家会通过包团,代练等方式做角色养成。没有品级约束的话,大号可以带小号打,促进社交,包团代练肯定有,但难度高的话,代练包团的比例会非常高,同时赶走一批受不了又不选择包团代练的人,这对游戏运营非常不利。 2,非常重要!聊天框,任务栏,字体颜色自定义功能。也可以官方根据“人体工学”做科学的重新设计,不要太多差异色,任务栏甚至用红黄蓝三大原色显示每一条信息!!!???这是谁教的啊!!!???色彩构成课睡着了吧。忠言逆耳,原谅吐槽。 3,把握不同类型玩家的玩法兴趣,不要把各方面的东西揉在一起。比如高级技能残页竟然要打副本掉落,PVP玩家强制天天刷副本?把不同类型的玩法,收益,养成方向区分开,不要光玩个PVP还要去研究各种玩法,一款游戏不应该占用玩家太多专注力,游戏是娱乐产品!记住这句话小龙人。纯休闲娱乐玩法,就该只产出趣味性的东西,不要产出关键性属性养成道具。 4,画面设置——局部光照,有BUG,或者说没调好。如图——局部光照 关闭 质感差,AO阴影不被显示,这是关闭局部光照的状态局部光照 开启 AO阴影有了,但是,看远处树荫下的石头,作为半闭塞空间的石头亮度和光照下的石头差不多,仅仅是一层淡淡的阴影盖在上面而已。局部光照,开启,点击确认后的一瞬间 这一瞬间,得到了正确的环境光遮蔽效果,只持续了一瞬间,之后就恢复成上图那种树荫下亮度与光照下亮度相当的错误情况。局部光照 关闭 没有AO加持的房子很飘,没有敦在地上的扎实感。局部光照 开启 房子下面有闭塞空间的暗度了,但是后面的山坡亮度错误,再看左边的竹架子,密集的架子内部和外侧没有光照亮度的层次,错误的渲染结果。局部光照,开启,点击确认后的一瞬间 这一瞬间,看后面山坡,和房子呈现的暗度和光照下的地面呈现多个层次,再看左边竹架子,正面光照下亮度没变,阴影处和内部形成AO阴影,这是正确的结果。 这应该是个BUG,而且很多新加入的模型亮度和原场景贴图的亮度有差异。关开开的一瞬间 相对比较正确的逆光阴影处的状况
试了下开始界面,4K+200%渲染的16K分辨率有10帧以上,优化不错 记得首测很多**用980ti这种1070甜品级别的显卡开1080P+200%的4K分辨率在汴京有20帧说优化差,甚至有2K带鱼屏玩家开6-8K渲染分辨率喷优化真是醉了,显卡优化肯定是没问题的,就看多人同屏效率和网络即时呈现的方案怎么选的了,如果是剑三那种,本地电脑再强都被网络问题导致自己或其他玩家模型运动速率忽快忽慢倒退闪进的化就白瞎了,天刀选用的逻辑和渲染分开演出就会流畅很多,就算延迟不稳,也是伤害数字和受击反馈慢点出来但自己角色的动作演出时流畅的,在超过渲染对逻辑的偏移阈值时才卡住等待重新同步。所谓的逻辑运算FPS指的是1秒中角色从A以1速移动到B,攻击C造成2伤害,每一帧应该表现的角色位置和动作以及伤害计算等数据就是逻辑,一般是按照最高渲染FPS计算的,比如锁定60FPS就每秒算60个情况提交给渲染模块,渲染根据逻辑数据把模型应有的表现渲染出来,如果完全与逻辑同步对位,就会像剑三那样,满帧***卡,别人在旁边跳跃过去明明是匀速,但你看到的是他在空中一卡一卡的过程,由于网络因素,绝对不能逻辑同步于渲染,只需要把关键帧同步到渲染上,比如关键伤害触发,互动触发,僵直结束,跳跃后的落地等,跳跃过程不需要同步,施展2段跳时再同步即可。 TAA反失真是目前最好的最廉价的技术,逆水寒是支持的,1080P大屏幕会有一定动态模糊的效果,可能体验不佳,喜欢清晰的朋友建议选择垃圾smaa,实在受不了锯齿闪烁的选taa,小屏1080P或高分辨率使用taa则能营造全屏无毛刺接近3D动画渲染的完美画面,要知道就算是24吋左右的4K屏幕只用smaa或fxaa这种后期滤镜抗锯齿都会有模型边缘的像素闪烁蠕动感,taa绝对是不二选择,这是古剑之外另一个使用taa的国产网游,蛮荒搜神记使用了变种tpaa效果不如。
【重制版建议优化方法】如题,重视画质与稳定的吧友速速来顶。 第一点:角色动画帧数——动作帧数对CPU影响大,所以人越多CPU准备帧的时间延长显卡没活干帧数大降,往后还会实装动作融合,这是需要CPU实时做插帧计算的,更依赖CPU。 建议:为不同距离的角色动作帧数做迭代,我发现就算只有十几帧,布料的物理效果都不会崩溃,既然这样为什么不考虑限制远处角色的动作帧数呢,距离镜头远的角色动作FPS限制到25FPS,中距40,近距不限制。 第二点:模型精度迭代——常规的游戏优化方案就是做中低模来实时更新远离镜头的高模资源,好的优化结果是场景各个方向复杂度近似转镜头不掉帧,画面表现融洽模型变更不突兀,高画质下不出现配不上高质的劣质纹理,低画质下不出现额外消耗性能与其他低精纹理不统一的高模。 建议:其实寄希望于精湛的精度迭代优化不现实,一是花钱花时间,二是剑三体量太大了,多两套低档场景资源至少增加10G。必须批评的是本就有一套角色低模摆在那里官方却没有利用起来!给镜头30尺之外芝麻大点的角色做迭代替换,提高效率,目前角色显示距离为70尺,若是远处角色用老模型替换掉多人同屏效率绝对大涨,战场攻防时,广角及镜头拉到最远,下面的角色小的还没烟头大完全可以用低模替换掉,这样高端PC100人同屏打起来不是问题。 以上两点实现有一点点难度,但下面一项提升稳定体验的优化方法简单的很。先用不同设置下的帧数及效果截图演示。 第三点:远景与中近景的取舍,优化中端配置1080P/2K体验,修正高端配置2K体验4K可行性。 以下放图说明——
羡慕不在乎画质失真的人,能低配置享受高帧率。 早先承诺的TXAA流产了,满屏的马赛克,只能4K分辨率当4XSSAA抗锯齿扛着玩玩了。受不了马赛克锯齿的吧友可以按我这个设置,显卡驱动里打开FXAA,桌面分辨率开启4K。 高配电脑,45左右中等帧率下,对帧数影响最大的是地形烘培,超级-高之间,影响超过20%,我之前烘培开超级,在扬州广场边向再来镇看只有23帧,超级改高后32帧,这个烘培还有很多没做好的地方,扬州高和超级差别不大,某些地图会出现贴图精度异常。其次是水面,中-低之间,影响10%。环境光遮蔽AO对帧数影响不多,但对帧间隔影响大,高帧不流畅往往都是它的问题。 远景建议开最大,同时烘培开高在某些场景会出现BUG一样的中景贴图质量爆降,这纯属制作优化的问题,看到了就在游戏里提交反馈,过不久就修复了。不开最大就忍受远处被诡异切割,且与天空盒不和谐的BUG般观感吧。 水面,不在乎水体与岸边衔接质量以及SSR反射马赛克的选低,否则高,中高超级性能几乎没差别么,但中无法消除反射马赛克,超级则是只在高基础上提升了绘制距离,对观感影响几乎为零。 环境光遮蔽,4K下建议关闭,因为高分辨率下,模型衔接比较好,不那么违和,且剑三用的AO技术太落伍,精度贼低,会让树叶草地闪烁像冒黑烟一样,且细长物体上的AO阴影会导致其闪烁失真,关掉后反而清爽许多。室内场景比较依赖AO,不过剑三没啥值得深看两眼的室内。 屏幕扭曲,现在的特效很华丽,屏幕扭曲让特效华丽过头了,除非自己玩单机,人多了屏幕扭曲让画面太乱,且太多扭曲叠加渲染时,帧数会爆降,比如新出的烟花,开启扭曲靠近让它帧数会从30爆降到18,不开扭曲,随便让烟花特效充满屏幕都不会掉帧太多。截图的时候打开就好。 其他效果都是一分价钱一分货,量力而行即可。
古剑完全可以开测了啊,剑三不行的,怕啥? 其实,上测把照影系统深度浅化,转型成重视个性养成轻视属性养成的偏外观和辅助类道具,战斗给个额外技能,比如御剑配合术、力照映可以解锁联动技能,技能特效颜色相应改变,主要用于战场野外和副本,对主竞技类玩法加成设个限制就好。 再把PVP玩法做多点,占点得分的战场有了,再加个有第三方势力(NPC)的混合战场,加个简化战斗的塔防类战场,然后弄个2V2(这游戏战术深度浅3V3带奶妈都没啥玩头,战斗可以运营后慢慢收集意见慢慢改),上测PVP不是测试重点,太仓促了,其实当大部分人穿着PVP装去玩战场和JJC的时候,你会发现古剑的战斗系统蛮好玩的。 PVE方面没问题,大副本场面的表现力,玩法都可以,传统的一般都是优秀的,不过小副本作为日常太难,或者说小怪太多太难打太耗时间,应该给5人副本通关评级,金牌闯关者具有碾压小怪的威势,可以快速斩杀。 上测的装备获取基本拷贝的魔兽剑三使用的那一套,但不完善,应该把获取当前阶段二档道具的耗时降低,一档道具的获取门槛降低,耗时增加,但给人的成就感和吸引力一定要把握好,我能想到的方法就是外观好看,特殊效果,趣味性等。PVP装备要给个基础装,然后快速获取二档装,有能力参与进阶战斗了才算在玩PVP否则叫做PV沙包。 上测声望系统的产出一盘散沙,烂七八糟,都不知道怎么说好,不如拷贝剑三的吧。
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