YoungAndWild
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海因里希应该是队友里最能打的吧? 又能选处刑人,又能修火灵能,强势职业都给他牛逼完了。 抱歉,审判庭就是可以为所欲为
其实教条线和自由线都有很多选项完全是颠佬操作 举个例子,工业世界基亚瓦伽马星。 如果完全走教条线。 小马哥会强迫本来已经切断了和被腐化的沉思者联系的机油佬,重新连接被腐化的沉思者来获取情报。 这已经不是杀死潜在的腐化者了,而是为了获取情报把还没完全腐化的对象逼到腐化 还会要求小马哥折磨已经被混沌法术融为一体的人类肉块来获取情报,而不是给他们一个痛快的死亡,这也是把这些人的灵魂进一步向混沌方推吧 如果完全走自由线,也很逆天。 这星球都已经腐化成这样了,打完之后自由线居然选择不清洗,而且也不是为了当地人休养生息,而是直接开工生产 教条主义和自由主义类似的逆天操作,这游戏还有很多。 基本上教条主义经常不分青红皂白就对底层民众重拳出击,真就拿平民百姓当货币。 而自由主义则是经常不管腐化到了什么程度也愿意无条件接纳。 说白了制作者有意在各个信仰里都加了一堆逆天操作,这游戏信仰的最后两个阶段描述挺合理的,就是激进者和狂热者,很多事正常人干不出来,就是给想体验颠佬的人选的。
话说我给光头和小女孩的魔导书都是真的 导致现在安魂塔的钟敲不响了,怎么办呀?
温馨提示:双手武器也可以格挡攻击和格挡冲锋 看到很多人说剑盾的控制能力比双手武器强,其实两者在控制上区别很有限。 剑盾用盾牌控制,其实是靠的格挡系技能,然而双手武器同样可以使用格挡系技能。 比如盾击打断对方,或者持盾冲锋撞倒对方,其实双手武器可以使用同样的招式,只不过不拿盾而已。。。 拿盾牌格挡和不拿盾牌格挡的区别就俩:一是盾牌格挡弓箭和冰火雷魔法伤害的perk,不用盾牌格挡不能享受;二是盾牌本身自带了护甲和附魔属性(比如魔抗等等),不拿盾当然不能享受。 另外双手武器常用的站立重击硬直敌人,其实用单手武器站立重击也能打出硬直。 区别主要是双手武器攻击距离更远,更容易卡在一个安全的距离攻击对手,当然单次攻击伤害双手也更高(除非是学三神把单手武器伤害升得特别高)。 而单手武器攻速更快,更容易触发武器上的附魔特效比如麻痹等等(不过双手武器也可以加攻速)。
问下龙信2斗士的问题 之前玩战士玩到了满级,第二个职业玩的斗士,但是玩斗士玩到满级也还是没玩明白。 斗士有什么技能可以爬到boss身上吗?战士有个剜心之击可以爬boss,斗士好像没有类似技能。 斗士有什么技能可以位移躲伤害吗?我现在斗士一般用的战神突刺来快速移动。。。战士有个转折斩击可以后撤步躲避敌人的攻击。。。
锤3帝国现版本好使的兵种 很久没玩了,重新开了几把帝国,不少老兵种的实用性被大大加强了,一些新兵种也不错,事务官也有所加强。
质量效应2疯狂难度异能者感受 二代异能用得最多的技能还是扭曲和奇点,甚至有时候就是扭曲。 异能有一点和工程师有点像,就是缺乏保命技能,异能额外技能建议带屏障增加容错,可以快速回盾且增加护盾值,疯狂难度一些关键时刻破盾了开屏障能保命。比如破盾时被一个敌人近身了,一对一单挑,开屏障对枪一般是斜坡赢,不开屏障基本是斜坡死。 异能的最大特点是控制技能多,奇点,牵引等等,而且和二代工程师没有连击不同,二代异能是可以连击的,敌人中了奇点或者牵引之后变颜色,这时再被扭曲打中,会被引爆。 当然队友放牵引,自己放扭曲,或者自己放牵引或者奇点,队友放扭曲也行。 注意一下,自己放技能的话,扭曲的弹道比奇点更直,最好等敌人露出掩体锁定后再放扭曲,而奇点的弹道弯曲很多,我们可以瞄准掩体后的敌人上方锁定敌人释放奇点,奇点往往会拐个弯打到掩体后的敌人(不过半路被阻拦的话,奇点会停在掩体上)。 但是质量效应2的异能连击引爆有个很大的缺陷,就是异能的控制技能只能控制红血敌人,扭曲引爆也就只能引爆红血敌人。 升满了的强力奇点可以对黄甲敌人造成硬直,不过也只是硬直,不会被迫飞起来或者引爆,必须打到红血,奇点才会让敌人飞起来,才能用扭曲引爆。 实际上,敌人只要被牵引或者奇点控制飞在天上,用枪去射击他们,同样是有伤害加成的。哪怕不用异能控制,其他职业也能轻松用枪或者技能控制或者打死红血敌人。 说白了敌人如果只剩红血,敌人几乎就相当于已经死了,除非敌人扎堆一起挨炸,否则引爆干掉还是用枪干掉区别不大,引爆基本就是对付敌人扎堆使用的。 然而,游戏里的绝大多数敌人基本上都有蓝盾,黄甲,紫盾之一的防护。说白了,质量效应2战斗的重点其实就是尽快打掉敌人的蓝盾,黄甲,紫盾。 然而,二代的异能和工程师的技能,伤害针对类型都是有缺陷的。 二代工程师没有一个技能打紫盾有加成(二代的超载只打蓝盾有加成,打紫盾没加成)。 而二代异能则是没有一个技能打蓝盾有加成,异能的伤害技能都是对紫盾有加成。 实际上,异能不仅是对蓝盾没有加成,二代异能打黄甲有加成的技能也只有两个,一个是扭曲,另一个是掠夺。而二代的掠夺技能远比三代的掠夺拉胯,基本上异能对付黄甲时也就扭曲用得多。 而蓝盾敌人始终还是要对付的,异能者对付蓝盾也没有其他办法,要么靠队友释放超载技能,要么自己拿冲锋枪打。 所以二代的异能和工程师有一点类似,就是如果要最大化输出,就不能只丢技能,还得用枪射击。 异能者游戏开局还是建议在欧米茄和神堡逛商店买加成。 之后招募莫丁升级一下其他加成。 再就做霞的忠诚任务拿蝗虫冲锋枪。 之后招募盖拉斯拿冲锋枪伤害,升级冲锋枪对护盾和屏障的伤害加成。 这里要吐槽一下质量效应2的异能伤害加成这个科技,游戏前期基本拿不到,神堡和欧米茄的市场都不卖,前几个队友招募的任务也没有。 只有dlc任务火焰行者能在前期拿到一个异能伤害加成,第二个异能伤害加成,就得到主线地平线任务才能拿到了。 异能伤害加成大部分集中在游戏中后期,比如图岑卡和伊里姆,这导致前期也没法解锁异能减CD。 相对而言工程师的科技技能伤害就舒服很多,神堡就有卖,霞的忠诚任务和招募盖拉斯都有科技技能伤害加成,等于前期三个任务就能拿三个加成,解锁科技持续时间和减CD。
二代疯狂难度工程师通关感受 前些天看到贴吧有几个吐槽二代工程师很难玩的,因为我之前二代也只是用战士和渗透通过疯狂难度,所以又从头玩疯狂难度的工程师。 二代每个职业开局都给了一个其他职业学不了的独特技能,比如战士的肾上腺素,渗透的战术隐匿,哨兵的科技护甲等等。 而工程师的独特技能则是浮游机兵,就是放个会电人的小球。 浮游机兵的作用就是牵制,它本身基本没什么输出,也很不耐打,疯狂难度基本上丢出去没几秒就被打掉了,但它可以把掩体后的敌人赶出掩体,也可以吸引敌人火力。 这个技能最大的优势是CD特别短,一级浮游机兵基础CD就只有3秒,配合减CD可以一个接一个的丢球,或者丢球之后接其他技能。 因此工程师前期有个一级浮游机兵就行了,前期也不用点满浮游机兵,点满的浮游机兵也没啥战斗力,和一级一样还是只能起个牵制作用。 想丢技能但是敌人躲掩体后面无法锁定,就可以先放一个浮游机兵把敌人赶出来,然后指挥队友或者自己补其他技能。 浮游机兵对付巨人机甲和杰斯精英也很好使,每次丢浮游机兵,他们都会回头打球,这时候玩家和队友就可以一顿输出。 但是注意浮游机兵这个技能并不是一个保命技能。比如敌人靠近,战士开个肾上腺素,可以一顿输出把敌人打死;渗透开个隐匿跑了;哨兵开装甲硬刚敌人。但如果敌人到面前才开浮游机兵,那很多时候敌人不一定会去打浮游机兵,而是先把工程师干掉。 因此建议最好是拿到了额外技能再来通关疯狂难度的工程师,这样开局多一个额外技能,可以选个防御技能增加容错。 比如我选择的杰斯护盾,这个技能可以回盾,二代疯狂难度有盾和没盾完全是两个概念,盾被打掉的情况下十有八九是不敢探头输出的,敌人稍微多蹭几下血就死了;而有盾的情况下哪怕是残血也敢探头,二代反正盾不破就可以呼吸回血。 基本上盾被打掉的情况下,我都会先开杰斯护盾优先回满盾,而不是放浮游机兵或者丢输出技能。 输出方面,理论上工程师主要靠科技技能输出,比如对付护盾的超载和对付装甲的燃尽。 但是二代和三代有所不同:二代不能像三代那样通过减少枪械重量来减CD,二代刚开局超载和燃尽的CD都是6秒,不算很短,不能像三代那样开局就猛丢技能。另外二代科技技能没有三代的连锁引爆机制,输出比三代低很多。 所以大部分情况下,二代工程师既要丢技能,也要打枪,才能实现输出最大化。 注意二代的枪和技能类似,输出是有针对性的,工程师开局两种武器,冲锋枪和重型手枪,就是针对两种不同防护,冲锋枪打蓝色的护盾和紫色的屏障比较给力,而重型手枪适合攻击黄色的装甲。一定记得专门的武器打专门的防护,否则哪怕用蝗虫冲锋枪,打黄色的装甲也是不给力的,而方阵重型手枪,打蓝盾也不给力。 由于蝗虫冲锋枪打护盾和屏障比较给力,我先点满职业技能之后,第二个点满的就是燃尽,超载比燃尽点得晚一些,一般是蝗虫或者队友的超载把敌人的盾打掉,然后补燃尽。 当然先点超载再点燃尽也可以,无非是超载破盾之后用手枪打敌人的黄甲,或者让扎伊德的地狱火手雷或者莫丁的燃尽补黄甲输出就行了。 血龙盔甲可以提高15%的技能伤害,但我嫌质量效应的血龙没龙腾世纪的好看,所以一直穿的N7,只是戴了个加科技技能伤害的面甲,事实证明影响不大。 因为的科技技能和武器并用,所以除了升级科技技能伤害,手枪和冲锋枪伤害也要升。很多新手喜欢二代开局喜欢先挖矿,其实开局最重要的资源不是各种矿而是钱,自由之路打完之后,做任务之前建议先去神堡看安德森,顺便逛逛商店,一顿嘴炮打个折,然后看看有那些是自己需要的升级。 在神堡可以买到一级科技伤害,手枪伤害,冲锋枪伤害,伤害防护和医疗胶容量,而且这些都不需要矿直接就有效。 重型手枪,我个人比较喜欢开局的手枪,或者M5方阵,开局的手枪射速比较快,方阵则是远距离瞄准射击有个激光指示,打得比较准。个人不太喜欢莫丁任务送的刽子手手枪,射速太慢。 冲锋枪,刚开局送的忍者镖冲锋枪不给力,早点做队友霞的忠诚任务拿蝗虫。 二代很多加成都是在做任务的途中捡到的,做任务之前最好看看收集攻略,免得遗漏。 建议开局做完自由之路,到神堡买了东西之后,马上去做招募莫丁的任务,招了莫丁之后可以升级从自由之路拿到的重武器弹药数量,之后可以解锁跟踪导弹当重武器,这就是先招莫丁的原因,因为霞的忠诚任务最后的敌人boss是个比较厉害的直升机,榴弹发射器还有一些重武器打直升机不太给力,有跟踪导弹容易很多。 招募莫丁的任务还是比较简单的,没什么强力敌人,队友雅各布有牵引,基本上用重型手枪打掉敌人的黄甲之后就能用牵引拿捏,而且米兰达的撕裂可以和雅各布的牵引形成连招。另外超载这个技能打敌人的喷火兵非常给力,直接可以引爆。 然后去做队友霞的忠诚任务,拿蝗虫冲锋枪,另外霞的忠诚任务有个科技技能伤害加成不要漏掉了。 再之后招募大天使,盖拉斯的任务可以拿到第三个科技技能伤害加成。 之后就简单了。
法师术士聚怪的小技巧 法师和术士伤害法术很多是范围杀伤,打的敌人越多越赚,适当的聚怪可以提高杀伤效率。 第一个基本都知道,通用戏法初级幻影,丢个小松鼠,敌人和中立单位都会去调查,这样就聚在一起了。顺带一提初级幻影在蜘蛛网上是有反应的可以把初级幻影放在蜘蛛网上勾引蜘蛛过来调查,然后伏击蜘蛛。 甚至可以整些好玩的花活,比如用潜行职业兼职幻术法师(2级幻术法师特技是放初级幻影不破坏潜行),潜行过去放几个火酒桶炸药桶之类的,然后走开潜行对炸药桶旁边放个初级幻影,敌人就会自己走到炸药桶旁边了。 初级幻影的主要缺点就是只在没进入战斗的情况下有用,这意味着一些强制对话的战斗或者遭遇战用不了。此外初级幻影除了会吸引敌人,也会吸引中立单位,把无辜者炸上天或者被闪电电成焦炭就不好了。 第二个是通过控制AC来聚怪。这游戏怪物的仇恨机制是优先攻击低AC的玩家角色,注意这里是相对的,比如只要让法术/术士的AC比双手战士高,那么敌人就会优先去围攻双手战士,哪怕这个双手战士穿着精金板甲。 而让法师/术士的AC比双手战士高是很容易的,因为法术加AC加得很多,而且低级就能学到:比如法师护甲+3AC,镜影术+9AC(加AC的还有护盾术+5AC,不过护盾术只反应加AC,对改变仇恨作用有限),人类法师还可以拿盾牌,其他法师则可以戴防御护腕等等。也就是说,实际放个镜影术,敌人就会优先去围攻双手战士了。 剩下的就是轰杀那些围攻战士的敌人。对于塑能法师来说这个很容易,反正塑能法师用塑能系法术是不会伤到友军的,闪电束直接轰友军都没事(法师没有术士超魔的情况下,要打够伤害经常要喝加速药水一回合轰两次,不过加速药水反正可以让雇佣的变化法师做一大堆)。 对于术士来说可能就得让队友让一下以免被打中,虽然术士的谨慎施法可以让队友自动过豁免,但是范围杀伤法术过豁免依然会受一半伤害。 当然也可以不用队友聚怪,法师自己把自己AC控制在比队友低一点的水平,送给敌人围殴。这种做法比较适合防御法师,因为防御法师有个减伤护盾奥术守御,而且可以和牧师的守护之链叠加减伤,先减50%再减奥术守御的固定减伤,基本上双重减伤下来敌人打防御法师也打不疼。 控制AC聚怪主要适合聚近战怪,而远程怪由于远距离就能攻击玩家,很难围着玩家站一圈。 第三个就是利用地形聚怪。 主要是利用各种窄路,把敌人勾引到狭窄的道路上,还可以配合油腻术,冰面等地形法术减速,让敌人挤作一团。 只要控制好距离,就算是远程敌人也可以聚,毕竟哪怕是远程敌人,要攻击玩家也得进入射程。只要玩家站得远远的,远程敌人也会踩着油腻和冰面,试图接近玩家射击,结果自己挤成一团。 利用地形聚怪轰杀,典型的如地精营地门口的桥,哈尔辛救赛尼尔的保护传送门任务等等。
我宣布最好使的冰系魔法是守卫刻纹 谁赞成,谁反对 冰系魔法也享受淋湿伤害翻倍,但是最难蚌的一点就是普遍基础冰伤太低: 冰霜射线伤害也就后期好点,前期基本只拿来造个冰面 冰刃术伤害一大部分是穿刺伤害就魔幻,难道要我一个冰法配穿刺易伤吗? 繁彩球伤害其实还行,奈何是个投射法术,前期要是一发没打中就会后悔还不如放个匕首之云和飞弹 暴风雪伤害一大块是钝击伤害,虽然没冰刃的穿刺那么离谱,冻僵+淋湿触发冻结时,冻结可以让钝击伤害也翻倍。但也还是很离谱,毕竟冻僵主要就悼霜杖和水元素能上,而且悼霜杖还是有概率的冻僵,冻僵的豁免也属于容易过那种豁免 冰墙解除专注倒是伤害不错,可你是六环呀 守卫刻纹,三环就能提供5d8伤害,而且不歧视冰伤一样是5d8,上水10d8,磕加速药一回合能放两次。 范围杀伤打中几个敌人很容易,而且不担心打不中,也就担心过豁免伤害减半。
简化版牧师攻略 之前写了法师的,这篇写牧师。 牧师是个主感知的职业,感知高利于发现周围隐藏的各种事物,比如陷阱和暗门等。 牧师最典型的特征就是保护能力强,这里先介绍两个牧师最基础有效的低级法术,任何副职的牧师都可以掌握,包括默认为诡术牧师的影心,哪怕为了rp不洗点,依然可以大幅提高全队所有人的坦度: 二环法术:守护之链,本游戏最实用防御法术之一,效果是给队友提供全抗性,也就是各种类型的伤害打到被保护的队友身上,都能减少50%的伤害,外加1点AC和1点豁免加成。 牧师无需专注维持守护之链,也没有数量限制,只要二环以上法术位足够就可以给所有队友套上。 当然这么强力的而且低级就能学的法术也伴随着代价。代价就是,队友承受剩下的50%伤害时,牧师也要承受传递过来的相同伤害。 注意牧师承受的伤害不是队友被减少的伤害,而是和队友承受相同的伤害。 在法师篇中已经介绍过,博德3中抗性减免50%伤害和其他固定数值的减伤是可以叠加的:比如队友受伤时可以先通过守护之链减免50%伤害,剩下的50%伤害还可以通过精金护甲,防护法师的投射守御等减伤进一步减免。 比如队友穿精金护甲不受重击并且减伤,那么传递给牧师的伤害同样没有重击并且减伤。 总体上,只要我们把牧师受到的伤害控制在可以自己把自己奶回来的程度,传递的伤害不要多到把牧师弄死了,就相当于另外三个人白拿了50%的伤害减免。 传递伤害带来了守护之链的一个缺点,就是传递伤害可能会断牧师的专注导致其他法术失效。这个缺点也是通过队友叠加减伤来解决,因为断专注的检定和受到的伤害直接相关,牧师受到的伤害值越低,越不容易断专注。 另外和专注法术不同,守护之链在脱队后依然生效,因此有的人专门招雇佣兵给自己放守护之链然后让雇佣兵脱队放营地里(这样做的缺点主要是雇佣兵的血量状况看不到,无法100%保证其安全)。 一环法术:庇护术。 本游戏最实用防护法术之二,庇护术的效果简单来说就是敌人不能直接瞄准被庇护的人:比如普攻,至圣斩,疾风连击,魔能爆等等针对单体的攻击方式,都不可以瞄准被庇护术保护的对象。 注意只是不能瞄准受庇护对象,但是是可以攻击受庇护对象的:一般攻击被庇护的目标,会使用范围杀伤,比如闪电束,火球,炸弹等等。此外有弹道的远程攻击比如弓箭其实也可以打到,只要我们弓箭的瞄准点不放在受庇护的目标身上,而瞄准目标身后的地面,让弹道自然穿过目标,就能打到目标。 总之,只要瞄准其他地方而不是直接瞄准目标,间接的给予目标伤害,庇护术是保护不了的。 但是ai不会这种瞄A打B的技巧,因此庇护术在对抗ai时近乎无敌。 只要被保护的对象不做对抗敌人的动作,比如攻击敌人等等,庇护术就可以维持10回合,被庇护术保护的人自己给自己加血之类的不会影响庇护术的效果。相反,被庇护术保护的目标如果做出攻击敌人等动作,庇护术效果就会消失并且一回合内不可以再给同一人上庇护术。 庇护术最常用的保护对象其实就是牧师自己。因为守护之链最大的弱点其实是牧师本身: 敌人攻击其他队友,只要牧师挂了守护之链,敌人的伤害至少就得减少50%甚至更多,但敌人如果攻击牧师,就没人替牧师分摊伤害了。 而庇护术套牧师就可以避免牧师被敌人直接攻击,而且不影响牧师自己给自己回血,抵消队友受伤时传递过来的伤害。 当然如果要保护队友不受伤害或者控制,牧师也可以把庇护术上给队友,庇护术是个远程法术,而且只需要附赠动作就能施法,无需专注,非常方便。比如在和尤格嘴炮失败开打时,对话的队员位置会处于几个军团魔弩手的围攻中,这时牧师只要点了警觉专长,就能先手行动,给对话的队员套个庇护术,这样敌人弩手再多也不会射击被庇护的队员了。
简化版法师攻略(2级以上法师) 之前写了不少法师或者法术攻略,不过都太长了,这次尽量短一些但又尽可能涵盖。 首先玩法师强烈推荐使用速度之油,一回合两次施法和一次效果差距很大,而且这玩意好造,鬣狗耳朵+游荡者零食就行,变化法师造够全队喝的。 不回营地的情况下恢复法术位,除了职业技能以外,还可以靠装备,或者睡眠药水。此外,撕卷轴施法不消耗法术位,而且商人卖的卷轴通常比玩家高一环。 不过大部分情况直接长休是最好的选择,只有少数情况不能长休才用得上这些。 推荐副职(根据需要选择): 1.变化,强点:适合营地工具人的副职,通过医药难度15检定可以双倍制药,包括加速药水和嗜血灵药等强力药剂。 强在医药技能可以叠,找骷髅老头召唤佣兵,然后佣兵找骷髅老头洗点:属性主感知,先点2级法师变化学派,兼1级游荡选择医药熟练(游荡不能先点否则不能选医药),兼2级吟游诗人,合计5级,医药等级就能到9。再加上牧师神导术或者把第一章的神导术护符给工具人,就能有9+1d4的医药熟练,大概率出双倍药水。 6级开始还可以提供强化石头给队友。 2.预言,强点:点控能力强,可以修改敌我双方的命中和豁免掷骰,其中以小数字替换敌方豁免掷骰很强。 前期大部分法系职业都缺乏法术豁免难度的情况下,前期大部分法职控制法术成功率不高。而预言却可以直接降低敌人的豁免掷骰,从而让狂笑术和定身术之类的控制强行生效,从而废掉敌人boss,小数字通过睡觉刷新就能拿。 3.防护,强点:保护能力强,使用防护系法术提供奥术守御,也就是减伤,上限是等级两倍,也就是2级4点,12级24点,此外可以吞比减伤低的附伤,6级开始可以反应用奥术守御保护队友。 主要是配合牧师的守护之链很强,因为守护之链的效果是先减少队友受到的50%伤害,剩下的50%伤害再扣掉防护法师给的减伤(和队友装备可以叠),双重减伤之后才是队友和牧师的实际受伤。 4.塑能,强点:适合范围法术苦手,由于游戏中杀伤法术,大部分依靠范围杀伤来造成群伤提高伤害,或者提高命中率,因此很多人会打到友军。而塑能法师用塑能系法术完全不会造成友军伤害,而且只需要2级,可以用作插件(也就是术士兼职,塑能法术也不会打中友军)。 当然继续点塑能到10级可以获得智力给塑能法术上伤害,只不过单纯打伤害法师还是不如术士。 注意:只是不会误伤蓝色或绿色友军,依然会误伤黄色中立单位,包括黄色友军。 5.惑控,强点:适合聊天整活,后期控制强化。 2级特殊法术催眠强在可以在对话嘴炮中施法,效果和交友术类似两次掷骰取高值过对话检定,区别在于,无论对话检定是否成功,敌人都会被催眠,从而陷入2回合失能(不能动直到被攻击)。 10级时,惑控法术可以选择两个目标,也就是不管是怪物定身术,还是奥图迷舞这样的强控,都可以一次控两个。 推荐专长: 1.警觉(第一优先,确保先出手) 2.双持客(拿双法杖,在后期强力法杖多的情况下很有用) 3.属性点(强化施法属性,提高法术豁免难度) 4.战地施法(配合高减伤不容易断专注,不过要是没减伤就算了,断专注的检定难度和自身受到的伤害相关) 5.元素导师(电和冰不用点,主要适合火,因为这个专长和易伤不能叠加,而电和冰都是上水就能造易伤所以没啥用,而火易伤比较难) 推荐装备: 1.法强类:提高法术豁免难度的装备,如第一章的守护火花壁垒法袍等;注意,武器带奥术增强这个效果的也有同样效果,如第一章的马友夫第一法杖等。适合打控制,打塑能系范围伤害法术的法师。 2.附伤类:提供附加伤害的装备,如第一章的闪电火花法杖等,队友用生离死别剑等等。适合打魔法飞弹这种附伤法术的法师。
法师副职盘点 当前法师副职对打架好使一些的主要是预言和防御,然而从团队整体来说,个人觉得最离谱的并不是这俩。
法师的惑控学派原来是给聊天流玩家用的 催眠凝视这个职业法术最大的缺点就是射程很近,打架的时候往往不好放(除非迷踪步骑敌人脸上放催眠,但是控制成功率还是不如可以修改敌人豁免的的预言法师)。 但是这个法术真正厉害的地方在于: 它可以在对话的时候跟着嘴炮一起施法给敌人上状态,此外它还可以让嘴炮获得优势,就是两次掷骰取高值来决定嘴炮成功率。 嘴炮之后,敌人依然会陷入被催眠的状态两回合不能行动,并且可以延长效果。
整理下法系哪些职业低级就能拿到不错的能力 牧师: 风暴牧师2级:引导神力可以让闪电伤害或者雷鸣伤害直接取最大值,而非浮动伤害。除了潮湿易伤以外水电工另一大逆天因素。 (电伤害之所以猛的原因:潮湿伤害翻倍,牧师直接取最高伤害,术士超魔,个个都是成倍的提高输出,2×2×2,叠起来凶残程度自然不必多说) 光明牧师1级:守御闪光,反应给敌人施加劣势,很不错的低级技能。 不过很多人选择这个牧师是为了获得火系输出法术,还是需要等级才能获得火系的核心火球和火墙。额,其实打输出我感觉还是术士更好,哪怕是火系,毕竟有超魔和没有真的不同。 战争牧师1级:虽然是个牧师但却喜欢砍砍,可以用附赠动作打人,那些特别需要主手动作攻击,但附赠动作有富余的职业,可以兼职一级过路,之后有更好的bd洗掉就行了,反正这游戏洗点方便。 生命牧师?生命牧师辅助能力非常强大(或者说牧师辅助能力都很强大,而生命牧师更强),不过我觉得想发挥它强悍的辅助能力还是需要主职它,而不是点两级过路。 牧师通用的全队减伤套路:守护之链套队友,庇护术套自己防止被打。到生命牧师这里变得更加凶残,毕竟除了范围杀伤法术,想分摊伤害摊死一个自奶的生命牧师几乎是不可能的。 实际上有主职生命牧师在场的情况下,敌人想打死友方NPC都很难。 法师:法师1级抄表基本上都知道了,但是很多人忽略了法师2级的好东西。 预言法师2级:每天起床获得2个骰子(其实是数字),可以用来更换敌我双方的任意命中和豁免掷骰。 这是预言法师之所以能成为法师最强副职的核心能力和强大源泉,手里只要有个小数字就能废掉敌方任意某人的豁免能力。 极端情况有1的话可以说就是必杀了,敌人投20也没法活:曾经有个boss对定身术豁免投出20,大成功必定豁免,然后我直接把20换成了1,必定大失败,然后强行把它定死在那里。 而这个数字只要睡觉就能换,如果两个都是大数字,起床睡个回笼觉就行了。如果是6级预言法师也能短休获取骰子,只是有条件限制(以前直接短休就能获取,太过凶残所以削弱了)。 即便不喜欢睡觉(其实玩法系大部分睡觉都比较勤吧),两个数字都很大的可能性也不是特别大。而且即便是大数字也可以用来增加我方攻击的命中率和豁免,并不是完全没用。 即便选了个前期缺乏装备而且伤害不高的队伍,开战第一回合直接对敌方boss使用控制法术然后用骰子废掉敌方boss的豁免,也能让很多boss战变得毫无挑战。 塑能法师2级:塑能法术无友军误伤。 老实说我觉得塑能法师本身真的很一般,毕竟没有术士超魔。但是如果你是术士,兼职两级这个就基本不需要把术法点用在谨慎施法上了,闪电束劈队友脸也没事。我想大部分术士都遇到过前排队友和敌人缠斗的情况吧。 注意,只能让友军没事,中立NPC也就是黄名照样死,哪怕是参战帮你的黄名,我玩法系输出大部分读档都是因为中立NPC。。。 防御法师?防御法师的护盾,一层最多能抵消等级两倍的伤害,而且也是高级才能套给队友,所以这个职业其实挺需要等级的,低级过路效果不大。 当然低级防御法师虽然不强也不是没用,毕竟防御系法术无论法师护甲,护盾术,法术反制本身都能提供不错的生存能力并且压制敌方法师,靠守卫刻纹也能放点范围输出。 术士? 由于术法点超魔的存在,术士是最适合丢法术输出的职业,你总能丢出比其他法系更多的雷和火(有的法术可以双发释放,有的可以附赠动作释放)。 实际上由于法术强效的存在,术士丢控制也比很多法系更加有效,只是控制这方面有个更离谱的预言法师(当然可以兼职全都要)。 无论是兼职获取术法点,还是为了更多术法点主职术士,都是很不错的,实际上如果你想用冰火雷电输出,却不在职业表中加入术士,才是奇怪的。 另外由于术士主魅力,圣武士也可以兼职术士来获取更多更强的至圣斩。 吟游诗人?玩得不多,不过很适合兼职圣武士,由于本身攻击次数多而且是完全施法者,大概是最适合的那个。 邪术师?邪术师不弱,不过由于邪术师发力基本都在5级契约强化后,所以挺需要等级的,兼职低级过路意义不大。。。 圣武士? 2级就能获得至圣斩了。 虽然这是一个砍人的职业,不过其输出核心至圣斩其实是个法术。。。因此往往兼职法系,以此获得更多更高环数伤害更高的至圣斩(讽刺的是纯职圣武士最高才三环),而且不管是诗人,术士,还是邪术师,主属性都是魅力,而对于圣武士来说魅力收益并不比力量低(不过不建议圣武士直接转邪术师,因为提升很低,最好是等级到了之后再洗点)。 当然,你都兼职到2级了,干嘛不继续兼职下去呢?多打和守护灵光对于圣武士也很有用,总体上这个职业还是要一些等级的。
洗了个输出术士,感觉那些参战的中立NPC是真的蛋疼 纯友军还好,只需要兼职两级法师,点个塑能法师,一般的团战就没有友伤,我就是闪电束从洋基妹脸上穿过去电她后面的人都没事。 中立NPC是真的擦到一点都直接电麻了,关键这帮人还贼喜欢上去近战。 今天的SL基本都是因为某些中立NPC被我电成焦炭,然后SL回去调整攻击角度
盗贼射箭,点个战争牧师舒服很多 之前一直玩的长弓刺客,也用过战争牧师,触发受惊的回合确实爽(一般潜行或者隐形从敌人视野外攻击,第一下不要打死,就能触发受惊,包括一些对话也可以用潜行攻击打断触发受惊),不过也确实有一些对话打断后无法形成受惊进入战斗,或者有一些中立单位潜行偷袭他们不会进入受惊战斗而是对话进战斗。 所以又开了个盗贼玩玩,玩了之后感觉盗贼更适合兼战争牧师这种玩法。 1.盗贼多一点附赠,很多人是拿来双弩射副手箭,不过当前版本神射bug已修,副手攻击相对主手攻击已经没有了命中率优势。 2.战争牧师可以把附赠用于主手攻击,这样我们可以把两点附赠都用于打主手攻击,加上原本就有的一点动作,就是一个回合三次主手攻击(当然这样就不能潜行了,附赠潜行的话还是一回合射两下,然后潜行躲起来,打团可以射三下)。 而且这个代价很低,成型很快,只需要兼职1级战争牧师就可以,不至于出现五级团战的时候大家都一回合多打,就游荡一回合一下主手,副手中不中还得看脸。 之后还是可以去点别的职业,后期也可以根据需要洗点。 3.主手攻击相对副手攻击的优势很明显,不仅可以选择单次射击威力更大的远程武器(虽然游荡只会些轻武器,但战争牧师可以用军用武器),而且每次射击都可以选择特殊箭头。 反正我玩射手玩了一段时间后,就发觉其实开局之后不久就没什么必要老是射普通箭了,这游戏特殊箭头很多,捡都能捡到不少,加上贼这个职业本来就是偷东西的(这游戏还有一堆巧手和偷窃加成的装备),看到商人有特殊箭头就随时进点货,基本不会缺。 而且由于偷袭伤害是可以附加的,特殊箭头一样能触发偷袭,也不用担心浪费了那点偷袭伤害。
圣殿刺客,亮出光刃 我之前写刺客的时候,说刺客这个职业,其实主要就是玩第一回合对受惊敌人必定暴击。 至于受惊很好触发,在敌人视野外潜行攻击,或者隐形攻击,除了一些会被对话的情况(也有一些对话打断之后依然受惊),多数时候都能出受惊。 这个暴击伤害可以双倍很多伤害骰(我之前说的双倍伤害还是错了很多,比如神射手,巨武器大师等伤害就不翻倍): 比如武器伤害骰重击可以翻倍,注意不只是武器本身,如果是弓弩的话,除了弓和弩的伤害骰可以翻倍以外,箭头也是可以翻倍伤害骰的,比如燃烧箭的燃烧伤害也是两倍伤害骰,最猛的当然是必杀箭了。 再就是游荡的偷袭伤害骰在暴击时也是翻倍的,不过之所以要兼职,主要是游荡的偷袭伤害骰成长实在太低了。 结果当时就有人说我看不上偷袭伤害骰为什么玩刺客,又说选刺客拿重击不划算,卓尔毒药随便触发睡眠和重击等等等等。(我觉得卓尔毒药成功率还是就那样,至少不会说潜行偷袭能让敌人100%睡着,而且还有不吃睡觉的敌人,不能确保第一回合就必定打出重击。不过打团的话确实重击没那么值钱,毕竟有预言系法师存在的情况下,这游戏定身术成功率实在太高了,重击更多是单刷好使) 所以我就想着能不能再附加一点更厉害的伤害来暴击,反正触发暴击对刺客来说是很容易的,然后就想起来还有这么个职业,附加伤害极高,而且这个伤害也是可以重击的,就是圣爹。 结果一开始让我失望的是,圣爹真就是个近战职业,至圣斩真就是斩,远程武器不管弓还是弩还是啥都不能玩至圣斩。 不得已只能把近战武器掏出来了,因为是临时随便拿个5级人物随便试试,点了3刺客2圣骑,所以也没啥好装备,甚至药水也没喝,就拿两把很一般的短剑,带个隐形面罩就上了(隐形对于近战刺客非常重要) 不得不说黑骑这动作配上卓尔的衣服还挺帅,颇有一种忍者的感觉。 结果当然是: 双持无论是主手还是副手,都可以触发至圣斩,也就是一回合两刀至圣斩。 而在触发受惊的情况下,刺客第一回合随便对哪个受惊的敌人攻击,只要打中,都可以触发重击至圣斩,也就是至圣斩附加伤害骰翻倍:原本是2d8附加伤害的一环至圣斩,会变成4d8。 当然5级偷袭+第一回合杀掉一只97血的恐爪怪的结果也只能说就那样,纯职5级圣武士靠二环至圣斩+双打也能轻松做到。 不过这个伤害还有很多提升的空间,毕竟: 1.我没有喝药水,也没有拿更强的武器装备,很明显这身装备和真正厉害的武器装备比起来跟垃圾装差不多。 2.这只是一环至圣斩,随着圣武士等级的提高,二环、甚至三环至圣斩伤害更高,而且二三环至圣斩伤害骰也都是可以重击翻倍的,而且五级圣武士还有主手双打。 3.如果可以牺牲颜值,这游戏重击明显还有个更厉害的种族。。。呱,我不要看他呀
刺客受惊重击的研究 看到很多人说刺客很废,兼职都选的盗贼拿附赠动作,我就特意练了个刺客。因为玩贼我都习惯远射,所以用的弓贼。 玩了之后感觉其实刺客核心技能就是:敌人受惊必重击,这是其他职业没有的。另外先出手的情况下自动造优,提高命中率。 至于第一回合恢复动作和附赠动作,其他职业用回合制模式偷袭也可以做到。 所以选刺客的核心玩法就是,造一个敌人受惊的环境,这其实不难: 让敌人受惊大致有两个条件: 1.敌人不能在你出手之前就知道你在哪里,也就是最好潜行从敌人视野外攻击,或者隐形之后破隐一击(隐形其实很容易的,低级隐形法师很快就能学会,而且也有隐形药水和卷轴,当然你没有隐形的话,就得靠潜行触发受惊了)。 2.敌人不能在你出手之后还完全没察觉到自己被打了,也就是你出手第一下不能直接把敌人打死了,第一枪最好挑个血厚一点的敌人,以免它第一下就被打死了。。。另外不要在过远的距离开火,不然敌人完全不知道你在哪(当然这样可以白嫖敌人,也不全是坏事),一般开火距离在长弓或者弩的18米射程内就行。 另外有的环境必触发对话,可以让队友上去对话,然后自己在他们对话的时候从远距离出手偷袭,很多对话也可以打出受惊(不过有的对话不行),我愿称之为博德居合。 触发受惊后一个范围内的敌人都是受惊的,这时候你打谁都是重击,重击的效果是两倍普通伤害,包括偷袭伤害,神射手专长伤害也是翻倍。所以刺客打伤害的重点就是这第一轮尽可能多造伤。 当然盗贼偷袭伤害的成长还是太弱了,所以我4级拿了神射手专长之后,5级开始还是兼职战士路线了,目的就是拿多打。二级战士动作之潮就可以两次动作打两下了,两下重击就相当于4下普攻;三级我选的战斗大师而不是勇士,因为不缺重击率,而且目的是为了拿精准给自己进一步加命中,提高神射手的命中率,以免重击没打到血亏;5级战士拿到双打,一回合两次动作打4下,就是4次重击,磕了加速药打6下重击,相当于12下普攻。 4级贼5级战士,总共也就9级。 因为主要都是靠动作而不是附赠动作打人,所以武器用的长弓和重弩,长弓开局选精灵就可以拿,到了提夫林营地就有+1长弓卖(没有刷一刷),前期比较舒服。
感觉游荡最大的问题是定位不明确 其实前三级挺不错的,偷袭额外伤害,二级开始可以用附赠动作疾走和潜行,三级不管是多一个附赠动作的盗贼,还是先攻有优势,受惊必重击的刺客,都比较实用。 但是三级之后就不太增加输出了,偷袭伤害成长太低了,五级各个职业出大招的时候,战士和游侠都出的双打,但游荡出的反射闪避却是增加生存能力不加输出的。相当于输出走一半加了个T的大招,结果是输出不够输出,T也不T。 这意味着兼职个三级贼挺爽的,全职就很捞(想起隔壁神界原罪不管谁都借一下刺杀学派的肾上腺素)
低级法师战斗法术推荐 由于dnd本身法术特别多,而法师又是施法职业里法术种类最多的,博德3规则和dnd又有不同,导致很多新手法师或者带盖尔当队友的玩家选择困难,无从下手。 而且法师的强度也取决于对法术的理解,在合适的环境用合适的法术:法师用好了,即便是硬核难度,小队越级打怪也不难。而如果学错了或者用错了法术,法师强度就大打折扣,智力17的法师也顶不住智力8的玩家操纵。 这里写些推荐的低级战斗法术,方便法师学徒开荒。 2级副职推荐预言学派,本质上dnd和博德3都是扔骰子的游戏,而预言学派可以有限次数的改变敌我扔的骰子,让自己一些特别关键的攻击准确命中并让敌人豁免失败,也能让敌人的攻击打不中或者被豁免,非常离谱。 预言学派改骰子上瘾了之后,我甚至4级专长也选的幸运,虽然不像预言学派是替换成已知数字的骰子,但再投一次也不错,而且这个专长不仅战斗甚至嘴炮也能用(其他专长如警惕加先攻,方便先出手制敌;战斗施法不容易被打断专注也不错)。 戏法:戏法可以无限用,但无法升环使用,注定当不了输出主力,而且也缺乏控制性。不过一些戏法的辅助效果非常好,还有一些在特定环境非常好使。 初级幻影:由于法师很多法术是范围伤害/范围控制,因此把敌人勾引到一起一网打尽往往是效率最高的,而很多人不知道该怎么做。其实很简单,全队潜行起来,法师放个初级幻影,敌人看到就会过来调查了,等敌人聚拢再一堆aoe扔上去。 注意这游戏不需要玩家手速很快,因为可以自己主动切换到回合制模式。如果担心放幻影到敌人聚集起来的时候,技能点不过来,进入回合制模式就行了。 光亮术:不是所有种族都有黑暗视觉,而黑暗中战斗看不清敌人是会有惩罚的。人类和吉斯洋基人这些没有黑暗视觉的种族,给他们的装备上一个光亮术对昏暗环境战斗很有帮助。 法师之手:最常见的用途是用于投掷,战斗前召唤一个,把要扔的东西放在地面,战斗时让它扔就行了。可以扔匕首,斧头,标枪,不过伤害没蛮子那些专练投掷的职业高,所以更多是扔各种瓶瓶罐罐的道具,比如:扔水瓶给敌人上淋湿,方便法师扔闪电法术输出;扔油脂瓶给徒步的敌人减速不让他们近身;扔血瓶给自己和队友回血。用法师之手扔就省下了法师自己和队友的动作。 火焰箭:伤害在戏法里算高的,序章打恶魔小怪有点用。然而输出再高的戏法也不过是戏法,飞船坠毁后大部分情况下输出就用不上它了。但是在某些需要火的环境依然有用,类似于丢火把: 比如打5级的相位蜘蛛女王,它很喜欢踩在蜘蛛网上,如果你直接冲过去,会被蜘蛛网缠住,对射的话硬核难度它在前期也算皮糙肉厚的,还会召唤小蜘蛛帮忙,并不虚低级玩家。但这时候我们直接用火把它落脚的蜘蛛网烧了,它就会掉下高地摔一大截血。 再比如一些有油桶,火酒桶的场合,比如耶格神庙的盗墓贼,包围山洞的豺狼人等等。可以先用战士等高力量角色把油桶,火酒桶捡起来,放到路上,全队埋伏在附近。然后用脱队的盗贼潜行用弓弩狙击敌人,开疾跑吸引敌人来追(或者用其他手段勾引)。等敌人跑到油桶和酒桶附近,法师用火焰箭引爆油桶酒桶,爆炸造成的伤害对于低级法师来说比放法术伤害还高。 相反也要注意尽管火焰可以引燃油和蜘蛛网,但有时候不引燃更好,比如玩家自己造的油腻术和蛛网术,对徒步敌人的移动控制效果很强,但点燃反而没很高伤害(注意油腻术伤害完全不能和油桶爆炸相提并论),高难度下敌人血厚反而容易踩着火冲上来。所以这时候就不要用火了。
话说大家玩这游戏第一次被整笑了是在哪里 我是在病村救风车上的侏儒的时候,一不小心摁了“解除制动”
战地2打枪指南 之前写过战地2打枪怎么打得准: 和一般FPS不同,影响战地2武器后坐力的首要因素并不是玩家是否打开右键瞄准(比如使命召唤就是很明显的开右键之后会比不开右键准很多,也引发了很多FPS游戏跟随,最后形成了现在的主流,但战地2并不是这样)。 战地2里影响武器后坐力的首要因素是人物的姿态,右键瞄准反而是次要的。 通常而言,蹲下开枪比站着开枪后座小很多,而趴下开枪更小。但是刚趴下的时候后座没有蹲下稳,得趴下过一小段时间,散布才缩小。 也就是说,大部分情况下遭遇战时,下蹲射击是最稳的,而且蹲起切换很快,敌人如果选择扔手雷,往往也来得及反应。 如果敌人较远,也没有手雷或者狙击或者反坦克导弹威胁,那么可以选择趴下开火,过一会儿枪械会变得比蹲下更稳。 站着开枪对于大部分武器来说是最不推荐的,除非这款武器一次只发射一发子弹:比如手枪,工兵的霰弹枪,狙击的狙击枪(不过中东和中国半自动的连狙依然推荐蹲下开火,因为后座比较大),医疗和突击的突击步枪摁数字键3切换成单发模式等等,这些武器可以一次只发射一发子弹,只要不打太快,不至于后座太大。当然,突击步枪打单发往往杀伤效率没连发高,除非是迫不得已在无法下蹲的环境开火,一般还是不站着打。 连发武器受姿态影响极大,最典型的就是补给兵的机枪,机枪站着打几乎没什么卵用,但机枪蹲着打和趴着打十分强大。
质量效应3疯狂难度战士攻略 因为最近看到有人吐槽3代战士太脆皮最后一关打不过,所以又翻出存档打了几局,本来想选出几把打起来轻松一些的枪。由于时间有限,我也就试了所有突击步枪和狙击枪(不包括那几个爆炸发射器) 最后结论是,其实所有突击步枪(我没试那几个爆炸发射器)都能疯狂难度通关,而且只需要带一支突击步枪就够了。 当然有几把突击步枪:阿达茨反合成体步枪,M7枪骑兵,塞伯鲁斯鹞,明显更强,在模拟竞技场打N7敌人时,武器强弱体现比较明显。 不过只是通关的话,所有突击步枪都能通关疯狂难度,包括游戏开局序章拿的M8复仇者这种比较弱的突击步枪,也能打穿疯狂难度最后一关,其他更强的武器更不必说(M8复仇者单发伤害差不多只有dlc武器M7枪骑兵的一半,两者射速差不多,M7还不用换子弹)。 如果打不过或者打得很艰难的话,很可能是因为技能和武器搭配不对。 我为了用偏脆皮的加点打,所以加防御的技能只点了强健体魄。 其实如果觉得太脆皮,容错太低,额外技能可以选肌肉男队友的铜墙铁壁,不过我没有带,因为感觉不是特别必要,本身有肾上腺素就不太容易被打中。 枪配件用的大口径枪管+穿刺,为什么带穿刺,虽然有的枪本身不能穿墙或者穿墙意义不大,但是穿刺的主要意义不仅是穿墙:突击步枪带穿刺和不带穿刺,打黄甲怪的输出是有很大差别的,由于我只带一把枪,也没带穿甲弹,那么为了打黄甲怪输出高一些,那基本必带穿刺了。 衣服全部带的加武器伤害的:侦察面罩+哈恩-柯达。 所谓最后一关比较难,其实说白了比其他关也就难在怪很多,尤其小怪特别多,黄甲怪多数也是两只两只的,最后甚至会无限刷女妖(但最后其实不用打到底,edi第二次提示发射导弹后,绕怪少的地方,开肾上腺素跑到发射车旁边,发射导弹就赢了)。 由于没怎么点肉,吃小怪一颗手雷就会被炸死,小怪多打几枪也会死,或者被女妖凶兽近身也会死。 也就是清小怪要快,不然扔手榴弹的小怪多了,容易被逼到掩体外。 另一方面打黄甲也不能太弱,至少要有能在两只凶兽靠近前将其击毙的能力,因为最后一关凶兽有几个地方都是两只一起上。女妖也要能尽快打死一只,因为这一关女妖虽然有多只,但通常是先来一只再来一只,如果第一只女妖杀得快,杀第二只也就轻松很多。 而对于战士来说,不管是伤害垃圾的还是伤害高的突击步枪,都可以做到。 几个必点技能: 1.肾上腺素,虽然3代肾上腺素本身延时比2代弱很多,但毕竟是有延时的,基本上延时的时间里开火或者躲避敌人的攻击都很安全,所以其实战士不需要特别肉。而且除非你反应很快或者本身比较肉,否则玩战士最好是养成开枪同时要开肾上腺素的习惯。 而且最重要的是,肾上腺素最后一个技能,可以在开肾上腺素的时候放其他技能,非常重要,这意味着3代战士可以开肾上腺素的同时放震荡射击,而震荡射击是3代战士最重要的技能。 2.弹药技能,一定要点,如果不点弹药技能的话,震荡射击其实也作用不大。一般用得多的主要是燃烧弹,其次干扰弹,有的枪用扭曲弹也不错。 3.震荡射击,这个技能本身的输出并不高,击倒也和其他控制比也不算强。但是3代这个技能极有用,原因在于它其实是个引爆技,它能引爆燃烧弹,干扰弹,冰冻弹附着在敌人身上的效果,引爆能产生巨量伤害,而且震荡射击本身也能带特殊弹药效果增加伤害。可以说燃烧弹+震荡射击,正是战士不怕黄甲的原因。 燃烧弹适合速射武器,对于M8复仇者,菲斯通,桀斯步枪,亡魂,M7枪骑兵,赛博鲁斯鹞等射速很快的全自动武器来说,燃烧弹效果非常容易附着在敌人身上,看到怪物身体烧起来,就可以发射震荡射击引发爆炸了,对血量和黄甲都能造成很大杀伤。而有的小怪比如掠夺者,虽然有盾,但其实不厚,很容易破掉盾再烧血引爆。 只有打那些紫盾或者蓝盾特别厚的怪,比如女妖,巨神机甲,才用干扰弹先把盾打掉,再切燃烧弹打护甲(这一代切子弹是没有技能cd的)。 另外打女妖黄甲,一定要注意及时引爆燃烧弹,哪怕提前一些,因为女妖有个技能可以取消掉自己身上的负面效果,包括燃烧,如果它放了这个技能而你还没引爆燃烧弹,那相当于你的燃烧就白攒了。
卡卡 弗兰茨攻略,老是粘贴图片累了,干脆开个贴
榴弹骑手动玩法 看到有人说榴弹骑手动不好用,我就写下手动怎么玩福。 战术极难 敌方:输出:弗拉德1只,史崔格食尸鬼王1只,惊惧兽1头,血骑士1队,幽冥引擎1台,蝠狼1头,墓穴恶鬼1队,恐狼1队,石冢缚灵2队,食尸鬼1队。 肉盾和辅助单位:蝙蝠2队,骷髅5队,僵尸3队,尸车1辆。 己方:输出:7队榴弹骑(其实手动的话就带多了,因为本来是自动的,为了演示读了这个存档),卡大锤1头,3队弓(必要,因为榴弹骑兵无法处理单体,基本上全场敌方单体大部分由卡大锤和3队弓输出) 肉盾:无盾矛5队,长戟4队
其实帝国其他桌游里的小兵倒不急着加 CA长点心把桌游里帝国本来就有的全套八风法师领主,还有工程师英雄加上再说。 另外魔乘除了光明魔乘,还有个可以法术范围轰炸敌人的飓风魔乘。 而且光明魔乘可以作为光明法师领主坐骑,飓风魔乘可以作为天堂法师领主坐骑。 这都是纯纯帝国八版军书正文里就有规则的GW棋子,都不需要牵扯到FW啥的。 别的派系八版军书里没有的兵种都能翻出老军书,甚至只是背景里有的东西硬加。 帝国则是八版军书正文里本来就有的东西都还有一堆没出。
怎么这么多抱怨弗拉德难打的 我光卡尔都开了7个档(双极难或者传奇),没有一局说手动打不过弗拉德的。。。哪怕无脑出一堆弓箭手也把他点死了
当前版本除了前期开天灾,应该没有难的势力了 帝国,矮人,基斯里夫,奸奇,传奇或者双极难都试过了,基本上开上一两把摸索下套路,就能直接过。。。
几局矮人总结的经验 1.由于补给线惩罚大幅降低,加上矮人将领实力还行,锤3矮人开局核心战斗力是它的将领。 弩手和投石机输出虽然不比原来差,不过现在由于仇恨机制前期比较赶时间,图快的话可以不等二本的弩手和投石,改为开局多招募领主和符文领主。 将领聚怪然后用符文领主的愤怒与毁灭符文也能一发干掉很多杂兵,此外符文还可以用来强化友军的近战攻击或者护甲。 而且锤3矮人经济建筑投入产出比比锤2低很多,前期爬科技产兵,形成战斗力比领主抱团还慢些。 2.由于前期比较穷,外加战斗力主要靠将领,效费比低的兵可以解散:比如直升机,属性一般,要价太高,其实矿工由于属性太低虽然便宜也不用养。 格朗尼血脉是个挺有用的将领特性,可以降低当地建筑成本,这样我们在打下新地盘铺经济建筑时,就没必要支付原价1000换取每回合200收益,比如两个格朗尼血脉的将领就能以700的成本盖原来1000的经济建筑。这样能加快我们的经济建筑回本速度,从而加快前期经济启动。 3.开局该洗劫时就洗劫,主要不是贪那点钱,而是洗劫可以快速拿到大量誓约金用来买装备。烧血符文,增加护甲的符文,增加近战防御的符文,增加近战攻击和狂暴的符文等等。 4.敌人会比矮人多很多兵力,如果说帝国前期一般是弓矛垃圾兵人海,3000多帝国人打2000多妖魔鬼怪;那么矮人经常还不到敌人数量的一半,诸如900多矮人打两千多绿皮的战斗很常见。不过无需担心,矮人尤其穿了符文装备的将领质量是很高的,一样可以打赢。 5.仇恨本本,鉴定为纯纯的nt机制,比如那些需要打赢5次的任务,就必须打5次,如果你4次就把这个敌对派系灭了,那就是任务取消。虽然任务取消也能降低仇恨,但是就拿不到大师级符文了。 但是如果你为了完成任务而拖延完成时间,那么随便出点什么意外,仇恨值就高得离谱。
锤3矮人玩起来感觉比帝国还麻烦一些(不过铁眉还是简单) 矮人最大的削弱主要是加钱建筑器玩相对锤2被大幅削弱了,另外各种矿场也削弱了。 锤2矮人器玩成本只要650,回本比帝国织造厂还快,可以说是回本最快的经济建筑之一,锤2矮人各种矿场建筑成本也差不多。因此锤2矮人随着地盘扩张和器玩建筑数量增加,很快就能富裕起来,第二队满编出现的时间和帝国差不多尽管矮人兵明显更贵更强。 而到了锤3,器玩成本增长到了1000,收益却只有200,建好之后五个回合才能回本,就很平庸了,就连宝石矿也是1000成本200收益,只是多了贸易资源。反过来锤3帝国织造厂500成本250收益,建好俩回合就回本了。 另一方面现在外交前期其实比较值钱的,比方说卡尔,开局可以通过和选帝侯还有其他势力签订互不侵犯或者军事通行权,提条件要几百甚至上千的钱,开局几个回合下来能骗来好几千当启动资金(有点幕府2卖军事通行权换钱那味了,虽然没幕府2那么过分)。而矮人初始外交环境很糟糕,周边大部分势力是死敌,没有买互不侵犯和军事通行权的兴趣。 一来二去导致现在的矮人兵虽然质量上依然比帝国强,但数量上少了很多很多(尽管现在都受益于补给线惩罚降低)。 比如以前矮人补员慢对于一本兵矮人勇士影响有限,反正有钱,只要有兵营就可以直接合兵再招。现在矮人打起来就需要更节省一些,能用将领事务官扛伤害就尽量不让步兵扛(反倒是帝国买矮人兵很方便,还能用牧师加矮人补员)。 好在矮人将领的符文装备还在,加上矮人将领本身黄线属性就比较肉,穿了符文装备的矮人将领用来聚怪很能扛。包括打鼠人,矮人针对鼠人武器小组最好的手段,就是一个高防高甲高远程抗性的将军(如果可以的话还能带烧血),冲到鼠人阵中无双。 矮人锤3加强的地方主要就是三本的铁龙烧烤,现在只需一回合招募,跟帝国榴弹骑兵变成一回合招募类似。基本上出了这个就不怕敌人近战步兵抱团强冲了,近战步兵来多少烤多少。 不过由于矮人发展还是没什么起色,铁龙烧烤其实比榴弹骑兵出得慢一些。
话说这版本ai是不是更怂了 头一次见到叛军老头要塞也不守了,直接逃命去巴托的
话说这游戏有哪些派系开局兵攻小城可以0损? 本来以为0损结果被箭塔摸了两个小兵
话说事务官加成效果对前哨兵有效吗? 比方说如果用帝国在矮人盟友建前哨招募矮人扛线兵,那么这些矮人兵能吃帝国牧师的补员加成吗?如果可以,那岂不是比矮人本家还省心
CA说对帝国大体满意,以CA的视角而言也有道理 毕竟CA的满意,就是充钱的沃克马,明显比不充钱的卡卡的强一截吧 其实锤2后期就很明显了,沃克马改版的派系加成,个人加成,很明显比卡卡强得多。 只是CA太不走心,导致锤2沃克马的技能改成神技的同时,跟沃克马拥有同名技能的大诵经师技能一样变成了神技,而且没有等级要求更神了,便宜了其他帝国派系(可能是因为大诵经师也是买了无情者与墓中人dlc才能招募,所以CA当时就懒得修了。直到锤3新dlc主角是混勇,如果大诵经师还不削bug级的敬神之责,那么电脑可能也会用这招或者另外两个也很强的技能打混勇玩家,所以就拿掉了)。 如果真是这个逻辑,接下来CA其实也还会加强帝国,只是应该是加强另一个dlc的猎人元帅马库斯,而不是卡卡,就很心疼皇帝玩家
人群之心,锤3帝国变化(削弱加强都要写,这样才健全) 削弱: 1.锤2后期大诵经师三神技全取消。 2.不再能开局打血松森林战役拿法师。 3.开局少了任务送的几千块钱,启动资金少了一些。 4.阿尔道夫法师建筑只剩地标,不再能三本出法师(其他大城还可以)。 5.卡尔的符文剑不再能给其他人(意味着想要装备其他武器就得放弃初始的符文剑)。 6.努恩三本地标的火箭炮取消,火箭炮只能4本获取。 7.步兵红线加成从攻防加8削弱到攻防加6,种族针对科技从全军加10削弱到加5(比如原来7000块可以让全军对蜥蜴人和绿皮永久增加10点近战防御,现在只有5点)。 8.霍克领增加瘟医,开局几乎必死霍克领并扣权威。
卡卡正义终结小剧场 正义使者卡尔 弗兰茨,终结各路反派的瞬间
我发觉这一代攻城战就是不能急 急就容易战损。 只要重甲单体在前面骗箭,远程稳步推进,损失就不大。 但是要想快点打,比如手动指挥远程射击或者手动让近战兵框框a。那就完蛋了,寻路机制可以把你的兵送到对面枪口上。 什么耐心锻炼器
虽说帝国熟悉了之后确实不难,但我感觉CA有点过分 目测又会有一大波萌新骂娘
话说锤3外交新功能警告有什么用? 原本以为可以减少那些蛇皮派系在自己家开劫掠,但是发现警告了之后基本没有听的呀,还是得拉一支部队把他们灭了才能去除这些牛皮癣
话说色孽法术是不是用那个加破甲伤害的 买了锤3除了刚开始玩了下蒸蛋好久没玩了,超凡之前准备先来一把色孽。 开局大致看了一下,感觉打架的特点应该就是破甲伤害的兵比较多,另外速度快,而且一大堆致命迂回背冲冲锋收益高。 法术不管是阴影系还是色孽系都有加很多破甲伤害的,持续时间也还可以,不过输出法术都不怎么地。。。 科技里加发展的科技真烧呀,嘿嘿嘿
超凡帝国出来先开一把双极难卡尔 弗兰茨 立贴为证,先留个坑。 打到地图上混沌四神和无分混沌,还有绿皮,吸血鬼,黑暗精灵等毁灭力量主力全灭,地图上大派系只剩下秩序势力为止(也可能会继续打高等精灵和蜥蜴人)。 天无二日,卡皇就是我心中唯一的太阳,不管强弱,哪个版本更新第一件事就是开一把卡尔
新版卡尔个人线有改动吗? 不然还是一样开局把卡尔换成大众脸比较容易吧,只是换成猎人将军。 猎人将军虽然没有敬神光头强,但是也带三个不限等级就能点的加成技能:可以提高补员,大地图行军距离,弓箭手和猎人射程,长矛和长戟反大加成,巨剑反步加成。 这些都是卡尔没有的,而且卡尔派系招出来因为自带等级马上就能点加成,卡尔等到第二波招出来跟着大众脸满编抱团混经验升级点全局技能,然后拿白银印章等神器就可以了。 加上现在补给线只有5%,不像以前前期撑死出三个满编,现在前期估计可以直接做4个满编的弓箭手和步兵抱团,配点手枪骑兵勾引就行了。 科技还是先花钱把7000块钱对绿皮全军加10防御,对吸血鬼全军加10攻击点出来,一本剑盾虽然没敬神光头带的强,但前期依然可以到对绿皮40攻50防,对吸血鬼50攻40防,矛兵类似只是攻低防高。配合手枪骑兵拉怪应该足够。
话说这游戏减CD的上限是多少来着? 沃克马派系效果战斗祷告CD全员减33%,个人特技第二本能战斗祷告CD减50%,本身就减83%的技能CD。 超凡沃克马现在还能抢纳加许九卷书,其中第七卷书全员战斗祷告减25%,那沃克马自己岂不是减108%CD,直接溢出了吗?
除了娱乐,不建议新手选择反坦克枪作为主武器 最近看到很多低级号耍反坦克枪,而且战绩往往很难看。 虽然反坦克枪阴人很好玩,但不管是狙击,还是蹲坑阴人,反坦克枪都不是好武器。 反坦克枪的优点:1.100米内打中躯干一枪死,无需追求精准爆头;2.可以打伤车辆,虽然伤害远远比不上突击的火箭筒,但可以捡起火的残血车人头,也可以几个人集火点车辆。 反坦克枪的缺点: 1.以狙击而言,弹速极慢,只有400,哪怕点高速子弹也只有460,什么概念,比医疗卡宾枪弹速还慢,日常开镜,开枪,关镜,镜都关了才出击杀提示,正常栓狙一般弹速都是750甚至900,弹速最慢的一把栓狙老李也有600。这也导致反坦克枪弹道弧度极大,稍远一些的目标就需要瞄目标上面一点然后抛物线下坠才能击中目标,如果敌人在跑动,还要打提前量,也就是得打敌人前方的上面,命中率可想而知。 2.和趴地机枪一样,精确瞄准时必须架枪且不能动,而且反坦克枪倍镜还带反光,除非你只用机瞄,这意味着这玩意远距离对枪其实比较菜,除非你想被人爆头,否则不要在位置暴露后还开着灯泡看人。 3.以阴人的角度而言,反坦克枪拉栓上弹极慢。一枪没打中,基本就没然后了,不可能像趴地机枪那样250发子弹一直连直到把敌人连死;一枪打中秒杀,对面如果马上冲出来第二个人,也没然后了,连杀效率远不如趴地机枪。
一些流派速成方法 这游戏难点尤其生存难度基本都集中在前期,中后期防御血量潜行之类的都上来了即便是生存难度也是很简单的,当然有的人是盖房子升级度过前期的,不过为了升级而盖房子未免有些无聊。 属性,强力技能,武器装备: 生存难度前几级开始就想一命不死,基本也就潜行完全不被发现,或者不潜行穿动力甲两种选择前期就有高容错率,其它衣服盔甲刚开局都脆如纸(防弹布和铁卫中后期才能成型)。 敏捷:敏捷属性能增加AP值,从而提高v模式攻击次数,冲刺时间,并且敏捷对潜行有小额加成。而且敏捷系技能战斗力很强,是潜行流和V模式流派必须高加的属性。 手枪技能对于非自动手枪必点,突击队对于全自动枪必点。 潜行流必点的潜行,忍者,睡魔三个技能至少需要7敏捷才能加点,所以潜行开局推荐至少7敏捷以上。 潜行流,潜行技能能点就点,前4级潜行技能对潜行加成极大(第五级隐形倒不是很必要,效果一般且会影响一些瞄具瞄准,点不点随意),忍者和睡魔则是加伤害。 潜行的要诀和老滚一样,躲在阴影处能获得高额加成甚至贴脸都不被发现,在大太阳或者聚光灯下面很容易被发现。 盔甲里面有个升级暗影,效果就是大幅强化阴影中潜行加成,全身6件效果叠加,加起来效果很强。而且刚开局有制甲技能就能造,材料用从土匪身上扒下来的皮甲就行。两腿裹布则可以消除脚步声,不过后期潜行4级技能自带消除脚步声,哪怕穿动力甲都没声。另外喜欢用狙击镜的可以给手改稳定,能减少狙击镜晃动。 另外不穿动力甲前期最好去钻石城地下服装店买个冠军胸甲(或者碉堡山的黑色行动甲),自带高密度配件,可以降低50%爆炸伤害,免得被小怪燃烧瓶秒杀。前期这个配件自己造不出来。 变色龙前缀,动力甲隐形都没啥用,隐形里唯一厉害的就是一次性的隐形小子,配合消音枪真正打到死敌人都发现不了,铁路工匠汤姆那里可以买,而且有时效加长的铁路隐形小子。 枪械尽可能用消音枪,能大幅降低被发现的概率。游戏里第一把消音枪在鼓秋食堂楚迪那里就有卖,是个消音栓动铁管,拿下消音器安在康科德一栋房子二楼捡的狙击栓动铁管上就能改出一把消音狙,前期这枪就能无伤杀穿土匪窝。 第二把消音枪是钻石城外游商克里克卖的炸裂枪,虽然很少有人拿这个潜行。第三把就是加入铁路第一个任务拿的解放者,这个小手枪改一改打死爪都能几枪秒(就算没加铁路这时候自己也能改10mm消音手枪,只是威力小一些)。另外铁路的工匠汤姆卖工匠汤姆特制狙,这个狙前缀没啥用,但是能让玩家很早就拿到猎枪消音器。 至于监管人,伤害很高,但是前期没有消音器,近距离容易被发现,前期室内最好还是用解放者,等三十几级有了战斗步枪消音器再给监管人安上。 闪电突袭变近战攻击为远距离攻击,v模式肉搏流必点。 枪斗术第4个目标枪枪暴击对于V模式加成比较大(前三个目标可以用自己做的铁蒺藜替代),V流高等级点。 智力:智力能增加各种活动经验获取的数额,加快升级速度,另外智力系技能对装备药品提升比较大,这游戏智力开局其实很强(少数不潜行依然在游戏初期就拥有极高容错率的流派)。 枪械迷:改枪技能点不点看需求,一般来说如果不着急升级枪械的话,大部分带配件的武器可以高等级后在市场买到或者打怪捡到,然后替换下来安装在自己的武器上,这样可以省几点perk。 但是点了改枪技能的话,则可以在游戏初期就获取一些高强度配件(比如刚到庇护山丘,一级枪迷就能把初始10mm手枪改成强力机匣,任何难度初期杀土匪都可以说是砍瓜切菜),升级更加顺滑,而且有的武器配件很难打到,比如高斯步枪的消音器,就必须有高等级改枪和科学技能才能制造。 科学:制造很多武器装备和设备必要的技能,智力流前期必点因为升级高级动力甲需要。 注意动力甲是前期装备,后期铁卫和防弹布防护效果更好,但是防弹布需要高级制甲才强,而铁卫掉不掉基本看脸。而开局在康科德刚获得T45动力甲就能升级到几百防,接着马上去地图东南的原子猫买一套T60动力甲改造,就能在前几级就获取一千多的防御,这个时间哪怕是生存难度,多数怪打一千多防的玩家也是刮痧。而不穿动力甲的玩家这个时间甚至还没拿到防弹布,就算拿到了防弹布,前期制甲等级低的情况下,低级防弹布的效果也不是特别强。 另外由于动力甲自带满级11点力量,两腿改造额外还有100点负重,对于近战玩家和重武器玩家来说也是很好的前期装备。 即便是弹药很重的生存难度,动力甲也能携带数量可观的导弹,舰炮炮弹,冷冻枪弹药之类的爆炸弹药,重武器凡是爆炸伤害的都极强(相反不是爆炸伤害的重武基本都很菜)。 近战武器简单,去钻石城棒球店买根洛克威尔强棒就能杀遍联邦无敌手,吃药撑力量神都能打死,更强的武器在dlc拿,动力甲大棒流是最简单的流派。 动力甲的核心不用担心,前期有很多捡的:红火箭下面的鼹鼠窝,康科德下水道,美国空军卫星站,星光休息站,可伟嘉工厂(可伟嘉工厂高塔上面还有个娃娃能延长核心寿命)。后期则直接在武器弹药商人那里买,而且后期经常掉基本用不完。 药剂师:延长药效时间对于药效短的杰特非常有用,不仅能杀敌,而且杰特能配合动力甲喷气背包飞行。 而且可以制造一些平时不能造的药物,比如生存难度的抗生素,其他流派玩家前期如果运气不好没捡到抗生素就很怕生病,因为只能去医生那里治病或者买抗生素,而医生开局比较远,离得近的药贩子又不一定卖。但是智力流玩家完全不必担心,因为可以自己造抗生素,材料在红火箭下面的鼹鼠窝到处都是。 机器人专家:配合机器人dlc,制造无敌机器队友。而人类队友的主要用途除了拿perk也就帮忙提东西,尤其队友可以捡超出负重上限的东西,比如重武器流生存难度可以把几十枚导弹扔地上,让队友捡起来帮忙携带。 感知:感知属性本身没啥大用,主要是为了点技能。 步枪手用非全自动的步枪必点。 爆炸:用爆炸武器必点,这个技能很不错的一点是可以显示手榴弹轨迹,另外可以制造瓶盖地雷,瓶盖地雷威力非常大,和核地雷一样。 一般爆炸武器用得最多的是克里克卖的炸裂枪。但爆炸武器里最强的爆炸重武器,因为重武器的爆炸伤害不止收爆炸技能加成,而且受重武器技能加成。这就是为什么爆裂加特林那么强,不只因为射速快,而且因为每个子弹爆炸伤害都是炸裂枪的两倍。有些重武器自带爆炸伤害,除了导弹,核弹,舰炮,还有一个就是冷冻枪改成冰晶发射器。所以冷冻枪的伤害也是非常爆炸的,比炸裂枪伤害高得多,而且生存模式冷冻枪的弹药很轻。拿冷冻枪的方法是到战区找凯特入队,给她发卡让她多试一试就能开初始避难所的大师锁。不过冷冻枪的缺点就是弹药特别贵,而且有bug。 穿透:对于v模式效果很强的技能,这个技能的意义在于可以大幅增加对障碍物后敌人的v模式命中率,而没点这个技能时敌人躲掩体后面,v模式命中率就会大降。 另外配合高穿透的枪比如高斯,甚至.44左轮暴击,这个技能可以打穿动力甲或者铁卫机器人,击毁后面的电池。 命中第一次增加下一击命中率:主要是配合暴击使用,因为v模式暴击是100%命中的。 力量:力量本身可以增加近战伤害和负重。不过由于动力甲自带11点力量,使得点力量更多是为了技能。 力量技能主要就是近战和重武器。近战里用武器的比徒手的厉害很多,主要这游戏徒手武器相对棒子没有特别厉害的。 制甲很多流派用得上,虽然也能商店买或者掉落,但比自己造慢太多,尤其高级防弹布。 改造近战武器近战流必点。 站桩的加成对于v模式近战流很实用,因为v模式总是能触发站桩效果。 魅力:魅力属性的效果主要是增加说服几率和商店打折。但魅力属性很好堆,衣服帽子开局就能拿到,魅力眼镜在红火箭下面的鼹鼠窝就有,增加魅力的药葡萄敏达也很好造。另外壮壮任务能拿到游戏里唯一魅力+3的衣服。 所以点魅力一般也是为了技能。 独行侠是个非常强的技能,直接增加伤害和免伤,尤其直接免伤这游戏非常少有。而且增加负重对于不穿动力甲的玩家也有用。另外独行侠带狗也能触发,只是狗狗不能像人类队友那样捡无限重量的东西,但是狗狗也可以增加负重,方法就是给狗穿围巾,眼镜,盔甲,其中围巾眼镜在康科德第一个房子二楼就有。 聚居地领袖也很实用,因为可以建立补给线让各据点共享垃圾,尤其对于动力甲这种物资消耗比较大的流派,你一定不希望背着垃圾到处跑。 而且这个技能可以开商店,方便直接在聚居地卖水,就不用跑路跑商了。不住的聚居地一般不要盖太多水和食物,虽然卖水能赚钱,但是太多了也会增大被攻击的概率。除了水,药品,弹药,垃圾等也可以卖钱,药品可以用农场进口的肥料和塑料造杰特,弹药每个敌人的枪里都有,所以养成习惯打死敌人之后捡起他们的枪再扔掉,垃圾里头战前货币没有重量而且价值比较高。 耐力,耐力属性很有用,可以增加血量,并减少冲刺消耗。 耐力技能反而大部分作用不大,作用最大的是游泳,这游戏水里没怪,所以大部分地图水路都很安全,适合不穿动力甲的玩家。 不过穿动力甲的玩家虽然不能游泳但也有快速赶路的手段,那就是飞行,给动力甲安装喷气背包,虽然基础飞得不远,但是吃了杰特和杰特燃料药物之后就不一样了,吃药点火起飞后一点点控制喷射量,有高级药剂师效果很好。当然不喜欢飞也可以给动力甲安一个核心组件,能大幅提高AP恢复速度,帮助冲刺。 运气,作用比较小的属性,主要是加快暴击条积累速度,但是效果其实还没公义权威那种运气前缀的枪明显,另外随着暴击条积累速度增加,要想进一步加快暴击条积累会越来越难。 另外运气可以增加捞出不变质食物还有被病毒鼹鼠咬到不得病的概率,不过这些作用很小。 运气系技能比较通用的是白痴学者,对于低智力玩家比较实用(不过就像我前面说的,智力除了加经验还有很多强力技能)。 另外就是增加暴击条,暴击伤害,以及杀敌后回满AP。 其中增加暴击条和回AP对于暴击流比较强。而暴击伤害技能比较弱,还没有的增加暴击伤害的枪械配件强,不过既然走暴击流那就点吧。整体上由于暴击只增加枪械伤害而不计算非暴击perk,所以伤害比潜行弱很多,暴击的优点在于100%命中,可以攻击弱点,尤其配合穿透。 四叶草和神秘人看上去效果很强,但触发的概率极低,所以只是娱乐技能。
话说AUG的枪管发射M193真的没影响? AUG于1978年开始批量生产,比法军1979年装备famas还早一年。 作为1980年北约第二次标准弹选型前服役的步枪,aug从设计一开始就考虑使用两种不同的5.56mm子弹,即美国m193弹和比利时ss109弹(ss109最终在1980年成为北约标准弹)。 但这两种子弹需要的枪管缠距不同:m193使用1/12枪管,而ss109使用1/7缠距。 美军的做法是80年代逐渐抛弃使用m193的m16a1,全面装备使用新枪管发射ss109的m16a2(也是在这次换装中某些大聪明用瓜皮设计的三发点射机构取代了m16a1原本的全自动)。 法军的做法是反正法国已经退出北约了,famas干脆就用1/12枪管用m193(后来推出的1/7枪管的famas g2除了法国马润使用,主要用于出口)。 北约国家多数等1980年北约标准弹选型结果出来之后才更换小口径步枪,直接使用1/7缠距。 只有奥地利真心神算子,70年代就猜到ss109会赢,于是在Aug上使用1/9缠距的枪管。这种枪管能发射ss109没问题,因为本来1/9就是ss109最佳缠距,只是为了兼容L110曳光弹的稳定性才使用1/7。 但是1/9的枪管发射m193真的完全没问题吗?从使用上看,奥地利和突尼斯都是70年代就开始使用aug,有没有遇到什么困难。
话说恒定后座虽然射速低一些,但好像也没低得多离谱
M60,55年修bug的枪 去年8月,晓枪老王发了一篇雄文《美国机枪的永恒耻辱:M60,一个设计上心不在焉的残次机枪》。 这篇文章本身内容比较正确,但是在读者群体中理解出现了很大偏差,比如有读者以为M60能在很多国家用到今天是美元作祟,也有人不理解丹麦陆军在2014年选择M60E6作为新的制式机枪。 这里的偏差主要是:晓枪老王主要吐槽的是1959年开始量产的M60(实际上老王已经在文末提到M60E3、E4改型,但估计没很多人看),而很多读者不自觉的把所有M60型号都代入其中。 列举一下老王吐槽的点和后续型号M60修复的措施: 1.恶心人的枪管:两脚架和活塞筒放在可更换的枪管上,白白增大了死重;提把在枪身上,导致更换枪管只能戴着石棉手套用手抓,非常不方便;不可调节的固定准星,每次更换枪管过后都要重新归零校准。 以上问题在1985年列装的M60E3都得到了修复: M60E3的两脚架移到了活塞筒上,更换枪管不再需要再带脚架(当然还有一部分活塞筒依然在枪管上,主要是受制于M60本身结构很难摘下来)。 M60E3的提把改到了枪管上,更换枪管手抓提把即可,不再需要戴石棉手套。 M60E3枪管上的准星可调整高低和方向,更换枪管后无需再重新归零校准。 1994年推出的M60E4又改了两脚架,原版M60的两脚架强度比较低,而M60E4两脚架采用管状设计增大了强度。 2.拉跨的导气系统:一般弹链机枪都用长活塞导气+气体调节器,而M60采用的怀特式活塞,导致自动机能量不足,导致M60有时会突然停射,有时又射个不停,尤其m60活塞没有防反装,不小心反装之后必然会出停射故障。加上生产质量问题,还有活塞杆断裂,活塞筒脱落等严重问题。 一般来说导气系统是自动武器非常核心的部分,很难改,改大了就像老王说的,跟新设计一支枪差不多了。但是M60的导气系统确实改了: 先是M60E3对导气系统进行了简化。 然后M60E4采用了双向活塞,就算反装也不会出现停射了。M60E4可以通过更换气室延长件来调节导气量,起到气体调节器的作用(虽然没其他机枪的气体调节器简单,但的确是m60的导气系统能改的最好方案了)。 然后1995年又推出了M60E4的进一步改进型Mk43,整根导气管,还有气室都变得更粗了。卖给丹麦的M60E6也是这样。 生产质量上,从1959年到现在,几十年下来萨科的水平也提高了不少。 3.供弹机构不可靠,尤其是当弹链向下垂时,拨弹力不足导致故障率大大增加。还有继承了mg42缺少让拨弹杠杆自动归位的弹簧的缺点。 M60E4增大了供弹系统的拨弹力,解决了弹链下垂就会增大故障率的问题。 (而在越南战争时,老版M60的射手则是在机枪供弹口左边固定一个罐头盒子,托住弹链,来让弹链平着进入供弹口。电影里兰博之所以要单手端m60,也是为了另一只手能平举m60的弹链,这个看上去很帅很经典但实际挺傻的动作今天还有人模仿,比如肉山就表演过兰博姿势打M60E6,虽然实际E6没有必要这么玩,但是很帅)。 继承自mg42的问题倒没改。。。 4.抄都抄不明白的自动机。M60在抄FG42自动机时,连同FG42闭膛待击使用的击针簧之类的玩意都抄下来了,而对于M60这种纯开膛待击的武器来说是没必要的。 这个属于当年M60设计时脱裤子放屁,不过脱裤子更多是搞得复杂了,对放屁影响有限,所以也没改型帮他穿裤子。 5.控制不住的发射机。由于固定销不够粗壮,弹簧卡板也太脆弱,m60容易出现弹簧卡板断裂,固定销错位,进而导致阻铁无法勾住枪机框,出现射个不停的情况。 M60E4直接换了更耐用的弹簧卡板。
写点战地2的枪的用法 高中时玩的老游戏,好像现在还有人入坑,就稍微写写。 刚入坑的玩家可以能会感觉战地2的枪巨难打,其实只是没掌握诀窍。 战地2和一般其它fps不一样: 一般其它fps,尤其cod流行之后受cod影响的fps,点右键开镜会巨准,而不点右键开镜则特别散。 而在战地2,影响你枪械散布的最大因素并不是你开没开右键,而是你人物的姿态:蹲下打会比站着打稳定很多,而趴下打更稳,但是从站立到趴下有个调整的时间,这段时间很飘。所以通常来说,当你手持突击兵,医疗兵的突击步枪,或者支援兵的机枪,遇到敌人时,第一个动作不是右键瞄准,而是摁Ctrl蹲下,然后射击。有的枪比如g36c,g36e,很多时候甚至不需要开右键。 有的枪要飘一些,比如m16a2,ak47,mg36,rpk机枪等,这时候你就不止需要蹲下,同时还要再点右键开镜射击,才能打得比较准。 当然还有更飘的枪,比如美国支援兵的m249机枪,支援兵的pkm机枪,那么不仅要摁Ctrl蹲下摁右键,还需要控制好射击节奏,最好两发两发连点,pkm甚至可以一发一发连点。实际上用突击步枪最好也保持两发两发短点射这样的节奏,不容易扩散太大。自带三连发点射的枪里只有g36e特别准,m16a2则飘一些。 要想更稳定,就只有趴下了,趴下过一会儿就会变得很稳,但是不动也更容易被反坦克兵的导弹和狙击手攻击。 有的武器由于后座比较小,站着也能打得稳,比如反坦克兵的冲锋枪,那就没必要非得蹲下,但是冲锋枪威力比较小,只适合近距离用。还有介于两者之间的,特种兵的卡宾枪,不蹲下也比较稳,不过蹲下更稳。
话说坦克同轴机枪伤害是多少 感觉坦克的小机枪伤害比支援兵的机枪还有固定点位的机枪要刮痧很多,打人要打很多枪,除了那种不找掩护可以一直打的好像就没用机枪打死过多少人,一般都是用坦克炮炸死的。。。
我真是服了,随便哪传来的谣言都有人信 那个所谓马里乌波尔大鱼的照片,背后是美国非洲战区司令部的标志。 一个非洲战区司令部的美国人,不远万里从德国斯图加特,飞到乌克兰这个不归他的区域让俄国人抓,这是一种什么精神真就只有网上传谣才有人信
突击兵突击步枪的区别 世界上最早使用中间威力步枪弹的武器,利贝罗勒步枪,和第一种大量生产装备的中间威力突击步枪stg44镇楼。其实当时对军队的影响没有很多人想象中那么大,毕竟现实中步兵主要交战距离是300米以内,比游戏里远得多,加上现实中突击步枪全自动比游戏里难压得多,稍微远点就乱飘(主要还是突击步枪的枪架是人,这届人类不行,机枪架在三脚架两脚架上,就很稳,就跟索姆河战神一样)。所以现实中直到现代的小口径突击步枪,一般都还是开半自动模式射击的,全自动相当于一个辅助功能,和游戏是不一样的。 首先是四把枪子弹的伤害曲线:1907,格韦尔1-5,stg44,利贝罗勒1918。不能说十分相似,只能说一模一样,甚至支援兵那一票轻机枪,除了绍沙子弹伤害不一样,其他的子弹伤害全跟这几把突击步枪一样,dice可以说是偷懒偷出了境界。 这就是近战为什么推荐1907和格韦尔1-5,因为大部分突击步枪子弹伤害都一样的,当然是射得快的秒人快。 和半自动武器对比,可以看到近距离ttk最短的半自动,那几种360射速的,十来米内ttk也就和射速最慢的突击步枪利贝罗勒差不多,所以突击步枪在十多米内是比较强势的。 其实稍微再远些,也不能说一定就是劣势,虽然十多米外ttk不如近距离最好的半自动,但是作为全自动武器,拉弹幕射击移动目标,比半自动跟枪轻松很多。这游戏很多时候打人不是站着不动对枪,而是去抓那些跑动的敌人。 再就是和冲锋枪对比,突击步枪的腰射都弱很多,玩突击步枪不要瞎冲,尽量占掩体探头预瞄,从一个掩体到另一个掩体稳稳的走位,这样敌人出现就可以开火了。
M2卡宾真是这游戏最奇葩的枪 我总算明白为什么我还有一些人觉得这枪后座力比较小(我甚至玩m2是用三倍镜的),另一些人觉得M2后座力很大,只能用一倍镜了。 主要原因是这枪的水平后座是左右不均衡的,而且不均衡就算了,毕竟刁民之类的枪也是左右不均衡,但是M2左右不均衡的程度极大。 m2左边的后座系数非常小,甚至比全自动里后座最小的那一些比如布伦,麦德森,利贝罗勒还小。 而m2右边的后座系数非常大,甚至比游戏里最飘的全自动比如m1907,fg42还大(玩过1907的都知道1907用1倍镜秒人超快但是三倍镜基本用不了,fg42一般也是1.25防空瞄具)。 就好比一个人左腿是博尔特,右腿是80岁老太太,两腿一蹬起来肯定往右边猛打弯。 所以m2不是不飘,而是有规律的几乎全往右边飘,压枪的时候习惯往左边压的人就会觉得比较稳,而习惯直直往下压,或者往右边压的人就会比较难受(尤其刁民是稍微有点往左边飘的,习惯了刁民的人很难习惯m2)。 当然真喜欢用三倍镜突击步枪远距离偷人,还是推荐利贝罗勒,基本上和布伦,麦德森那些一样稳,而且左右是均衡的没那么膈应。利贝罗勒就是解锁得比较晚。
感觉现在库赛特NPC出兵真不算强 无非是骑射多有点恶心罢了。。。实际低级骑射造成的伤亡还没近战高。。。
话说卡拉迪亚大陆是不是能用下半身统一呀? 突然发觉关系好的家族给的嫁妆还行。 喀宋把彭同的老婆嫁给我哥哥还送几万给我(好像娶小家族的女儿或者嫁女出去给得更多)。 本来想让哥哥娶彭同女儿的,结果不知道哪个没长眼的弩手一箭把彭同射死了,结果他老婆成了年纪最大的待嫁女 再想着哥哥受受罪,再把彭同老婆送死,不过彭同老婆挺漂亮的后来又舍不得了,除了年纪太大不能生哥哥应该也没意见让弟弟娶她女儿开大车好了 我自己跟伊拉结婚,结婚两年造了两个小孩,又怀了第三个。 如果按每个小孩装备加结婚十几万算,照这个造人速度,发动全家男丁造人,下半身统一卡拉迪亚也不是梦呀 话说伊拉穿了全套重甲之后打架好强呀,本来是当步兵队长培养的(大着肚子的步兵队长),结果每次打竞技场别人都打不过她,决赛日常我跟她二人转,搞不好还会翻车
利贝罗勒也还行 如果一定要玩突击兵拿筒子,又打不好半自动只会全自动突突(像我用半自动打跑动的人就经常马枪),又想用三倍镜打中远距离。 可以用这枪,手感跟支援的轻机枪差不多,远距离卡点,只是比最好的轻机枪子弹少一些。
突然发现砍2投掷武器受速度加成特别大 骑马往前冲的时候扔了一根标枪(而且不是正前方),扎了一个双手豪杰400多伤害,人直接扎得飞到天上去了。。。原来这游戏还有比骑枪冲刺伤害更高的。。。 投掷系那个给投掷武器加速的技能,除了让弹道更加平直,增加伤害的效果也很大。
写写各族部队的玩法 先从骑砍1正统斯瓦迪亚的爷爷瓦兰迪亚开始: 相对骑砍1斯瓦迪亚骑士的摧枯拉朽,2代纸片甲显然对瓦兰迪亚骑士很不利,虽然手里还是有各种敲人的棒槌,但是不能像一代那样无脑冲一切了。 但是瓦兰迪亚依然有可怕的野战军团,其核心在于强大的弩手和廉价的骑士。 瓦兰弩手强力的地方: 1.便宜易得,2级瓦兰平民兵就有弩手,堪称2级兵之王,很多玩家金贵的高级重甲兵在交战中并不是被瓦兰迪亚神射手射死的,而是死于低级弩兵之手,只是弩威力实在大,让人感觉人人都是神射。 2.威力强大,2级兵用的轻弩伤害即达到75刺的伤害,高于大部分低级标枪,同时,这游戏和现实相反,游戏中弩的射程比强弓还远。即便是什么都不会,弩技能都是0的NPC,买个轻弩弩箭给他,依然能在战场上杀敌,而且还很安全。而高级的瓦兰迪亚神射手的弩更是秒杀级武器。 两者结合起来的后果就是瓦兰廉价而庞大的平民射手,可以压垮大部分其他派系不持盾的对手,对手应对只有两招:1.更多或者更精锐且数量接近的射手(即便是最强的巴弓,如果数量少太多也压不住弩手)。2.或者持盾消耗瓦兰弩手的箭。 瓦兰弩手的弱点: 1.弹药稀少,只有一袋,而且一袋数量也少。这使得瓦兰弩手非常不利于持久战。更重要的是,宝贵的弹药如果被盾牌接下,将是巨大的浪费,瓦兰弩手很不擅长应对盾墙。 2.身板脆弱,如果不能以强大火力射垮敌人,之后自身将承受巨大伤亡。 因此,瓦兰迪亚战术体系需要一个兵种来破坏对手盾墙,而瓦兰也有这样的兵种,也就是瓦兰迪亚骑士。 瓦兰迪亚骑士的优点: 1.廉价易得,参军自带马,2-4级瓦兰迪亚骑士升级均不需要马,5级冠军骑士才需要战马,6级方旗又不需要马。同时,有战马可以把山贼训练成冠军骑士。 2.性价比高,3级骑兵就会骑枪冲刺,4级骑兵马披甲比无甲马鞍肉,5、6级虽然身板脆但本身升级也就一匹战马不算贵。这一代枪骑兵虽然输出能力很差,但是绕后破坏盾墙这种小事对于瓦兰骑士来说还是绰绰有余的。 瓦兰骑士的缺点: 高级兵身板相对脆一些,冲锋虽强但不适合出太多。 瓦兰骑士的作用很简单:一般瓦兰打仗就是大量弩手社保一切不带盾。清场之后瓦兰骑士绕后就很容易了(毕竟对手连远程都被弩手射死了),这个时候指挥瓦兰骑士迂回到敌人盾墙后方,对盾墙发起冲击。盾墙中的步兵将不得不转向应对骑士,而遭到弩手的射杀。同时虽然枪骑输出比较差,但是一堆披甲马,对于单手武器的盾兵来说要处理也很慢,很多盾牌兵就是在围殴砍马的过程中被弩手射中背部而死。 当然瓦兰骑士也可以下马充当步兵来输出,虽然身板不是特别肉(也不算特别脆,只是相对脆),但是钉锤也是比较猛的单手武器。 只是瓦兰战术主要依靠弩手,骑士更多充当搅屎棍就行了,这个任务骑马比下马好,因为马血比较厚跑得比较快,捣乱更厉害。骑士徒步作战一般就攻城战用得上。
写点阿塞莱兵种体验 贵族兵意外的好用,低级平民兵可以说是全派系最菜的,高级兵普遍不错。之前有人说斯特吉亚是低配阿塞莱,这个我不同意,虽然阿塞莱高级兵确实很多强的而斯特吉亚乏善可陈,但阿塞莱低级兵也比斯特吉亚低级兵菜很多。 贵族兵,虽然早就知道法里斯是贵族兵里最脆皮的一个,标枪也是早泄武器,但实际用起来却意外的好使。 主要原因,这玩意作为骑兵,升级起来却一点也不耗马,升级非常平滑。标枪虽然早泄,但法里斯的标枪威力却是所有标枪兵中最强的,让法里斯拿经验也非常容易。 由于标枪弹药非常少,所以不要像使用弓骑兵那样使用标枪骑兵,否则纯粹就是浪费弹药乱扔。而应该当做一个骑马的固定火力点,你想让标枪骑兵在哪个地方扔标枪,就命令骑兵在那里坚守阵地,让骑兵站着不动扔标枪,这样命中率比跑来跑去高得多,而法里斯的标枪只要中一发就能让敌人怀孕,敌人靠近再手动指挥骑兵撤离。标枪扔完了可以当搅屎棍绕后,迫使敌人盾墙转向而被平民弓社保。 基本上从低级到高级的法里斯都是这么用,不要让他们站到敌人步弓火力挨射下就行了。 平民兵就没这么平滑了,新兵就不说了反正所有派系新兵都菜。 首先阿塞莱二级平民兵完全没有任何远程,瓦兰二级就有弩,帝国二级有弓,库赛特有弓骑,巴丹有标枪,就连斯特吉亚都起码有标枪。好家伙阿塞莱二级老百姓比斯特吉亚还刚,老子就是要近战跟劫匪刚正面,不虚。 其实部落民护甲还是可以的,十几点赶上斯特吉亚贵族少年了,但是,二十多伤害的木锤你是拿来搞笑的吗?而且是所有人齐刷刷都是这个木锤,都没有人带把刀之类的,战斗力跟劫匪简直卧龙凤雏。阿塞莱部队的特点就是装备比较整齐划一,使得强的特别强,弱的特别弱。 二级马穆鲁克好一些,至少有把伤害很不错的剑和盾。但并不意味着马穆鲁克的线都不坑了,马木的坑挖在三级。 到了三级,部落民总算是摆脱了木锤,拿起了猎弓,虽说是同级弓箭手里最弱的,你没看错,虽然五级阿塞莱弓是最强平民弓,但三级阿塞莱平民弓还不如三级斯特吉亚弓。但不管怎样弓就是弓,三级垃圾弓也是可以射死人的。 三级阿塞莱矛兵也拿起了正儿八经的铁锤,虽说打不过巴丹,斯特吉亚和帝国的肉搏步兵同行(毕竟阿塞莱三级矛兵自己是个脆皮很怕被砍,虽然阿塞莱的锤子能锤护甲更高的斯特吉亚两种三级步兵和帝国三级步兵,但还是打不过),但至少可以和瓦兰,库赛特之类的过过招。 然后就是整个马木线乃至整个平民兵线最坑兵种三级马穆鲁克主力骑兵。作为一个枪骑,鞋子4甲光脚裸奔就算了,毕竟库跑跑的平民垃圾枪骑也是这个德行。但是这个枪骑连骑枪冲刺都没有,你妹的真的确定这也是马穆鲁克?还不如骑砍1的沙漠强盗。杀敌效率之低,自身之容易死的程度都令人发指。而且就这么个破玩意还好意思舔着脸要马升级,四级瓦兰骑士和同族的法里斯都不要马,普通马放斯特吉亚都够升级亲卫骑兵了呀。如果不是阿斯凯尔的沙漠马便宜,真的不舍得给这么个垃圾。 而且这个咸鱼升级到四级马穆鲁克,还需要再花钱购置战马,虽然四级马穆鲁克骑兵战斗力还行,但毕竟是只有一袋箭的骑射,这个升级代价也太艰辛了。 马木鲁克双手斧这条线相对划算不少,马木斧兵在双手斧里算护甲较好,战斗力较强的了。虽然如此,双手一般还是不建议当主力,还是当辅助比较好,否则双手数量多了,没盾掩护很容易被社保,双手主要用于斩杀敌军骑兵等厚血单位,毕竟护甲相对其他近战还是很薄的,也没有盾,容易成靶子。 熬到四级,阿塞莱才算翻身。 平民弓的伤害起来了之后,主力输出大为改观。 矛兵多了真正的反骑武器:投矛让手里的普通矛逐渐成为摆设。 贵族骑兵,矛兵的投矛配弓兵的箭,可以形成很强大的火力,从几个角度射击敌人让敌人难以近身。 而且由于阿塞莱部队装备较为统一,高级近战单位往往也比较肉。
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