Mr火叶 Mr火叶
扣首问路,码梦为生
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你有想过靠制作游戏百科挣钱吗? ### 先说运作方式 最近正在筹划一个项目,目的是普通玩家也能通过制作游戏百科来获得一份不错的收入,同时还能给社区贡献高质量的百科内容。而这个游戏百科专指模组百科而非游戏主体的百科。 百科编辑在获得Mod开发者授权后,可以创建百科同时选择打开百科站点提供的广告服务,百科看的人越多获得的收入就越多,这样维护百科的人就有了持续更新的动力。 ### 为什么是Mod百科而不是官方百科 一方面官方百科的体量比较大,对于个人来说制作起来非常困难。所以往往需要多人协作,这就涉及收益分配问题,以及百科烂尾问题。而mod百科体量小得多,个人也能制作。 其次,对于mod开发者而言,要花费大量的精力在mod制作上,这就很难有时间放在百科的制作上了。但百科对于mod而言又是一项很重要的工作,这个时候mod开发者就可以选择让社区的玩家来制作百科,已百科的广告收益来覆盖制作百科的工作量,可以说是一个双赢的局面。同时mod开发者可以选择同时授权多人来制作mod百科,这样就算有的百科烂尾了,还会有其他人来接着制作百科。 ### 目前做到什么程度了 饥荒我虽然玩的不多,但也算是对我影响比较大的游戏。花了几年时间开发了一个叫掌上饥荒的百科应用,不知道大家有没用过,虽然已经不更新了。在制作掌上饥荒的过程中,我到看了mod开发者的需求,和百科维护者的需求。深深地知道要长久地维护一个高质量的百科内容没有稳定的商业模式是很难进行下去的,所以从去年开始着手制作modwikis来专门服务于模组的百科应用。 现在已经有一些饥荒的模组数据了(特别感谢棱镜),经过一年多时间的反馈和测试各方面的功能比较稳定了。不过目前还没有接入广告服务,打算是接入字节的穿山甲,在接入广告之后可能会试运营一段时间,没问题的话就全面开放给大家使用。 最后,如果你对上面提到的一些内容有什么好的建议或者合作的机会,请在评论区留言,我会及时回复的。
好久不见,闷头更新,现已发售 各位独立游戏制作人们,好久不见。最近一段时间忙着更新大版本,现在终于发售了。我知道你们肯定有一些问题想问,这个贴子我将毫无保留地将游戏上线前和上线后的一些数据分享给大家,上线后每天的数据我会发评论区希望对你们有帮助。开发的事就不说了,主要说说发行的事。 我是第一次做游戏,没在游戏公司上过班,对发行有概念还是最近几个月的事,所以发行做的烂。以下是游戏上线前的一些数据: 1. Steam上的 Demo版本入库2万,游玩时长中位数(12分钟),社区评价(1) 2. Steam愿望单261 3. Steam参加的节日(2月份新品节,3月底的卡牌构筑节) 4. Wegame先锋测试,关注(6800),评测(420) 5. Wegame先锋测试,游玩时长100小时(1),70小时(16),50小时(27),10小时(72) 6. Wegame参加的节日(试玩节) 7. itch.io 曝光(200)评测(1) 8. B站游戏开发vlog积攒的粉丝数(1200) 9. 小红书游戏开发vlog积攒的粉丝数(136) 10. QQ群人数(21) 以上就是我在发行方面做的一些探索,我从中得到的经验是: 1. Steam的demo不适合用于收集游戏反馈,因为基本没人反馈 2. Steam的新品节确实有很多流量,我为数不多的愿望单就有很大一部分是新品节涨的 3. 重视愿望单数量,任何宣传最后都要以转化愿望单为目的,新品节给的曝光也是按愿望单数量来的 4. Wegame的先锋测试真的能给很多曝光和游戏反馈,适合游戏测试 5. Wegame先锋测试上架只需要企业资质,不需要版号 6. 上架Wegame前两周曝光最多,做好宣传图和宣传视屏再上。两周之后的曝光就看评分了。 7. B站做游戏vlog比小红书好 8. itch要自己引流,不然一点流量都没有 9. 多跟其它的制作人交流,别人宣传的时候说不定还能蹭一蹭流量 10.多跟发行商交流,但发行说的话只能信一半
就mod问题说说心里话 大家好,我是掌上饥荒的开发者,虽然现在玩的少了但也还是会关注饥荒的动态,就最近的mod事件聊聊我的看法。 ### mod卖皮肤对不对? 官方已经表态了,不允许用内容服务换取金钱。也就是说modder除了被动打赏外任何途径获取金钱都是不合法的。 那么,为什么一般有mod机制的游戏不允许modder以内容服务换取金钱呢? 首先是数据风险,如果有一天mod突然不维护了,那么付费用户的愤怒情绪势必会转嫁到游戏本体上。 其次,庞大的资金支持会使mod无节制扩张,可能会影响游戏本体的营收。游戏本体的基础建设(包含基础机制设定,客户端开发,游戏发行,宣传等等)需要投入大量资金。而mod却不需要关注这些,只用关注内容本身就行了,这样就会与游戏本体形成隐形竞争,并且由于不需要承担基础建设工作,对于modder而言是优势隐形竞争。 ### 既然mod做大,做强那么不好,为什么还要有mod机制呢? 游戏通常会利用mod机制增加玩法、延长游戏寿命,这点在饥荒生态中尤为明显。如果不是有mod机制,我相信饥荒依旧会是最好玩的生存类游戏,但是不会周周霸占wegame的销售榜。所以mod对于饥荒的生态来说很重要,官方希望这个生态有活力,能不断涌现出有趣的、能给玩家带来惊喜的mod来提升游戏活跃度。这里我要科普一下,虽然mod不是游戏本体,但也能用“工程“来形容其复杂程度,特别是一些大型mod包含玩法设计,美工,声效,动画,代码实现,测试,宣传等等。这不是一个人能搞定的,甚至不是一个小团队能搞定的,要持续投入到这项工程中需要庞大的人力。到这一个巨无解的矛盾形成了,官方希望mod生态繁荣但是modder不能盈利,另一方面,mod是一项及其复杂的工程modder没有稳定的收入来源是无法长久保持更新的。 ### 两个答案背后的答案 对于这个巨无解的矛盾,modder已经有了答案就是“卖皮肤“。社区也有了答案是“为爱发电”。 文章的开头我已经讨论过卖皮肤了,出于对两点风险的考量,官方已经正式禁止了,不再赘述。 我们再看社区的答案,通常的论述是“没有爱了可以滚啊,没你这个mod饥荒就没人玩了?”很显然这类言论没有考虑到大型mod的开发需要投入庞大的人力,这种级别的人力投入并不是为爱发电能产生的。而且散播了一种极不负责的理念,mod的起源可能只是一个有趣的想法,开发者不断添油加醋使mod壮大,最后可能拥有成千上万的用户,如果没有爱了就可以走,对那些已经把mod融入自己的游戏生活中的玩家来说是怎么样的一种打击,对于mod生态又是怎样的一种打击,可能他们从来没考虑过这些。 虽然普通玩家可能不会想那么多,但是官方一定是考虑到了,所以当有人第一次举报mod卖皮肤的时候,官方的态度是模棱两可的。因为维护自家协议和建设mod生态天然就有一些矛盾,官方希望让社区“长“出自己的解决方案。而第二次被举报的时候,由于没有切实可行的方案,且无法再使用模棱两可的态度,只能粗暴地禁止modder卖皮肤,不管你挣多挣少都一刀切。虽然这是对官方而言风险最小的做法,但对于mod生态的打击巨大的,无法挽回的。 ### 关于我 虽然我不是modder,但是对“为爱发电”深有体会,维护掌上饥荒至今已4年有余服务了数十万用户。跟大家讲讲这四年来我真实的财务情况吧,掌上饥荒的开发只有我和另一个做uwp的研发成本不计算,百科的数据则是社区玩家自发维护的成本不计算,每年对于服务器,流量,cdn,域名,https证书这些费用加一起差不多是一万只多不少。收入的话,我先后尝试过入群付费(2000多),二维码打赏(168),微信小程序广告(3000多)。最近的一次是做mod皮肤,跟棱镜做了个初版,也就运行了两个月收入大概几百块钱,不过现在也做不成了。所以总收益大概是-34000的样子,算上研发成本的化就更多了。 人嘛,年级大了总归要面对一些现实问题,结婚生子,养家,孝敬父母都得用钱,不可能为了自己的兴趣一直任性下去。在这期间我曾不止一次的想撂挑子不干了,但是如果我不干了,那些贡献百科的人他们的成果算什么呢?如果我不干了,那些习惯使用百科的用户又该怎么办呢,难道我可以说,对不起我没有爱了,你们等下一个有爱的人吧?
mod百科 掌上饥荒3.2更新,这个版本的核心是帮助mod开发者快捷地打造专属mod百科,目前我们为棱镜做了一个完整的资料,可以从掌饥首页的mod百科进入查看。 为什么要做mod百科? 饥荒的mod生态已经很成熟了,社区里面涌现出大量优秀mod。与此同时,mod开发者不得不花费大量时间去制作mod介绍来让玩家知道“我可以体验哪些额外内容”。作为玩家而言,找到mod的介绍也是相当费劲的事情,这就阻碍了相当多玩家体验mod的热情。 所以,我们希望有一个统一的资料库去管理mod资料,一方面方便mod开发者录入资料,一方面方便玩家快速找到mod资料。 掌饥的mod百科有什么优势? 1. 多设备终端,覆盖所有设备类型用户。对于mod开发者而言,你只需要录一次资料,就能在网页端,app,小程序,桌面端获得良好的数据展示。 2. 成熟的数据管理系统,掌饥的后台管理经历了很长时间的打磨,mod开发者可以方便地关联词条,而且我们对于mod模块的设计有极大的灵活性,满足各种mod的资料录入。 3. 掌上饥荒只做饥荒百科,我们的用户都是饥荒玩家,在这里你的mod有更多的曝光机会。 如何创建Mod百科? 如果是你mod开发者,或者愿意帮助mod开发者来完善mod资料,可以加群(防吞,放评论区),进群后会分配一个后台管理的账号,通过掌饥官网的顶部导航进入后台管理。同时群内还有mod百科录入指引,管理员也会实时回答资料录入相关的问题。
mod百科 掌上饥荒3.2更新,这个版本的核心是帮助mod开发者快捷地打造专属mod百科,目前我们为棱镜做了一个完整的资料,可以从掌饥首页的mod百科进入查看。 为什么要做mod百科? 饥荒的mod生态已经很成熟了,社区里面涌现出大量优秀mod。与此同时,mod开发者不得不花费大量时间去制作mod介绍来让玩家知道“我可以体验哪些额外内容”。作为玩家而言,找到mod的介绍也是相当费劲的事情,这就阻碍了相当多玩家体验mod的热情。 所以,我们希望有一个统一的资料库去管理mod资料,一方面方便mod开发者录入资料,一方面方便玩家快速找到mod资料。 掌饥的mod百科有什么优势? 1. 多设备终端,覆盖所有设备类型用户。对于mod开发者而言,你只需要录一次资料,就能在网页端,app,小程序,桌面端获得良好的数据展示。 2. 成熟的数据管理系统,掌饥的后台管理经历了很长时间的打磨,mod开发者可以方便地关联词条,而且我们对于mod模块的设计有极大的灵活性,满足各种mod的资料录入。 3. 掌上饥荒只做饥荒百科,我们的用户都是饥荒玩家,在这里你的mod有更多的曝光机会。 如何创建Mod百科? 如果是你mod开发者,或者愿意帮助mod开发者来完善mod资料,可以加群(防吞,放评论区),进群后会分配一个后台管理的账号,通过掌饥官网的顶部导航进入后台管理。同时群内还有mod百科录入指引,管理员也会实时回答资料录入相关的问题。
mod百科 掌上饥荒3.2更新,这个版本的核心是帮助mod开发者快捷地打造专属mod百科,目前我们为棱镜做了一个完整的资料,可以从掌饥首页的mod百科进入查看。 为什么要做mod百科? 饥荒的mod生态已经很成熟了,社区里面涌现出大量优秀mod。与此同时,mod开发者不得不花费大量时间去制作mod介绍来让玩家知道“我可以体验哪些额外内容”。作为玩家而言,找到mod的介绍也是相当费劲的事情,这就阻碍了相当多玩家体验mod的热情。 所以,我们希望有一个统一的资料库去管理mod资料,一方面方便mod开发者录入资料,一方面方便玩家快速找到mod资料。 掌饥的mod百科有什么优势? 1. 多设备终端,覆盖所有设备类型用户。对于mod开发者而言,你只需要录一次资料,就能在网页端,app,小程序,桌面端获得良好的数据展示。 2. 成熟的数据管理系统,掌饥的后台管理经历了很长时间的打磨,mod开发者可以方便地关联词条,而且我们对于mod模块的设计有极大的灵活性,满足各种mod的资料录入。 3. 掌上饥荒只做饥荒百科,我们的用户都是饥荒玩家,在这里你的mod有更多的曝光机会。 如何创建Mod百科? 如果是你mod开发者,或者愿意帮助mod开发者来完善mod资料,可以加群(防吞,放评论区),进群后会分配一个后台管理的账号,通过掌饥官网的顶部导航进入后台管理。同时群内还有mod百科录入指引,管理员也会实时回答资料录入相关的问题。
掌上饥荒3.0 3.0版本是破坏性更新,请注意: * app用户请删除旧版app安装新版,掌上饥荒官网(百度掌上饥荒,**掌上饥荒-饥荒百科助手**就是我们官网了),网页版都有下载链接。 * 微信小程序用户若页面点击无反应,请删除小程序。在小程序搜索框重新搜索掌上饥荒。 * 网页版用户清理浏览器缓存,从新打开就可以了。 3.0更新日志 - 重构整体数据结构,重构后的数据结构将会带来以下特性: 1. 百科详情页能看到的图片都可以点击跳转 2. 数据结构更加规范,bug会减少很多 - 增加标签系统,标签系统将带来以下特性: 1. 新的资料(属于新的分类)能很快被收录 2. 列表页展示更多维度的数据(例如食谱中可以标记是否是沃利专属) - 重构整体UI风格,增强阅读和操作体验去掉花哨的部分,使用明亮的主题色。有的同学可能会觉得太素了,后面会持续优化的。 - 搜索现在可以搜索到人物,制作,食谱,生物,自然,地理等基础百科资料,并且分类显示 - 食谱中的食材增加可合成食谱(数据还有待完善 ) - 生物增加出生地(数据还有待完善) - 重构后台管理系统 - 修复一大波有问题的数据 - 新的logo 备注 - 由于3.0我们破坏性地更改了数据结构,所有的基础百科数据都迁移了。在迁移的过程中可能有缺失和错误,大家发现问题还请积极地给我们反馈 - 3.0我们去掉了用户社区模块,由于功能做的不完善比较鸡肋回炉重做。同时我们也在反思,步子尽量小一点走的稳一点,对用户负责对社区负责 - 小程序的UI将在3.1更新 - 桌面端正在努力开发中,晚点大家可以用上 3.1规划 1. 模拟锅,本来是3.0要上的,但是我们低估了模拟锅的复杂程度,所以将会在3.1放出。 2. 生物的战利品增加概率和一些描述 3. 食谱的必须材料支持或关系 4. 优化UI和补录缺失的数据
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