Mr火叶
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扣首问路,码梦为生
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最近画的一些游戏素材 目前已经有几万玩家试玩了,你要来试试吗
邀请尖塔吧友免费试玩 《水浒绘卷》是一款小队构筑加刷宝的rougelite游戏。跟尖塔一样也是爬塔的模式但更强调局外养成。在steam搜索【水浒绘卷demo】即可获取免费试玩。
你能猜到这是水浒中的哪个角色吗? 这里是《水浒绘卷》制作组,我们正在制作一款国风,休闲的自走棋游戏。前两个是摸着天-杜迁,云里金刚-宋万。后两个你能猜到是谁吗?(提示:反派角色)
当我把水浒中的角色做成游戏,发现居然有combo Halo,这里是《水浒绘卷》制作组,我们正在制作一款休闲、可爱、国风、手绘,水浒题材(buff拉满)的自走棋游戏,希望你能喜欢吖。 活阎罗-阮小七我们在设计小七时发现他的浑号很有意思,俗话说“阎王让你三更死,谁敢留人到五更”。那复活队友就很适合作为他的能力。好吧,就这样愉快地决定了,小七你就是最强辅助啦! 短命二郎-阮小五也不知道哪个缺心眼的给人取这样的浑号,不过既然叫短命二郎,那给你设定成1点血很合理吧。作为补偿,死亡时可以对所有敌人造成伤害,是不是很酷啊小五。设计完之后我发现小五居然,居然能跟小七联动。 请脑补小五死亡,被小七反复复活对敌方造成群体伤害的场面。主打一个你打我噻! 施耐庵我怀疑你在写水浒的时候就想好做成游戏了。 下一期分享【母夜叉-孙二娘】和【菜园子-张青】这对CP的设计,你能猜到他们的能力吗?
随缘找发行,此贴长期有效 水浒题材的小队构筑游戏,画风如下。玩法是自走棋异步对战加养成。养成是像炉石那样可以获得卡牌,然后自定义卡组。 一个人开发,还在制作demo阶段客户端快写完了。计划做手机端所以自己写服务端和数据库。有兴趣的发行老哥可以来聊聊哦。
关卡美术制作中 水浒中的经典桥段,画成国风小景作为游戏的关卡。杀死镇关西有一定几率获得五星上将鲁智深
gui画熟了还是蛮快的,就是场景插画有点麻烦
水浒角色制作 做了五个角色,分别是官差,泼皮,镇关西,杜迁和阎惜娇。demo版本打算做10个好汉和10个反派,画完每个角色还还要去k骨骼动画,兄弟们我还能肝
关卡场景的美术总算是做完了 背景都是对称的可以在游戏中拼接起来做一个横版的长背景,但是树好像太茂密了不好做视差滚动
兄弟们帮忙想个游戏名字 正在制作一款小队构筑类卡牌游戏,水浒题材。代码demo已经写完了,正在做美术,画风如下。
单人制作肉鸽卡牌回馈尖塔吧吧友 大家好,我是暗黑风格肉鸽卡牌《咒印轮转》的开发者。此前多次在本吧找人试玩,获得了尖塔吧吧友们很多帮助,这次趁着新版本更新来给大家送一些cdKey。 2.6.0的更新带来了全新的咒印(遗物)系统,可以装配相同的咒印,并添加一大批全新咒印,增加更多的构筑可能。 本次回馈奖品为:steam版本《咒印轮转》cdkey一份(共10个) 参与方式:通关试玩版普通模式或进阶(在1楼评论区中有在线试玩链接,无需下载)并在评论区附上通关截图即可参与抽奖 抽奖时间:9-18 注:请勿盗通关截图,如通关数据相同后发的评论无效
关于独游组队 之前在小红书关注的一个独游开发者(盒子面包坊),由美术主导的2人团队。我是眼见着她从几百粉丝到几十万粉丝,在没签发行的情况下,游戏在taptap上的预约量相当不错。 可就是这么光明的前景,这么精简的人员配置最近再看她的视屏发现跟之前的程序已经分道扬镳了,然后自己花钱租办公室请人开发而且是把之前一年多写的代码完全重做。 他们的slogan是跟玩家一起制作游戏,听起来是个很酷的事。但是一千个玩家就有一千个想法,设定之间互相独立且不成系统。这样就会导致经常改动游戏设计以及无休止的添加新功能,结果就是工作量指数级增长,最后分道扬镳也是情理之中。 长期没收入加上游戏制作成本,很难想象她承受着怎样的压力,作为旁观者只希望她能做成。 有的时候真的很羡慕空洞骑士,杀戮尖塔那样的开发团队虽然就2,3个人但是能长久地稳定地持续输出。找到志同道合,能力匹配且愿意付出长久努力的队友真的是不可多得的一件事。希望大家都能找到这样的神仙队友。
你有想过靠制作游戏百科挣钱吗? ### 先说运作方式 最近正在筹划一个项目,目的是普通玩家也能通过制作游戏百科来获得一份不错的收入,同时还能给社区贡献高质量的百科内容。而这个游戏百科专指模组百科而非游戏主体的百科。 百科编辑在获得Mod开发者授权后,可以创建百科同时选择打开百科站点提供的广告服务,百科看的人越多获得的收入就越多,这样维护百科的人就有了持续更新的动力。 ### 为什么是Mod百科而不是官方百科 一方面官方百科的体量比较大,对于个人来说制作起来非常困难。所以往往需要多人协作,这就涉及收益分配问题,以及百科烂尾问题。而mod百科体量小得多,个人也能制作。 其次,对于mod开发者而言,要花费大量的精力在mod制作上,这就很难有时间放在百科的制作上了。但百科对于mod而言又是一项很重要的工作,这个时候mod开发者就可以选择让社区的玩家来制作百科,已百科的广告收益来覆盖制作百科的工作量,可以说是一个双赢的局面。同时mod开发者可以选择同时授权多人来制作mod百科,这样就算有的百科烂尾了,还会有其他人来接着制作百科。 ### 目前做到什么程度了 饥荒我虽然玩的不多,但也算是对我影响比较大的游戏。花了几年时间开发了一个叫掌上饥荒的百科应用,不知道大家有没用过,虽然已经不更新了。在制作掌上饥荒的过程中,我到看了mod开发者的需求,和百科维护者的需求。深深地知道要长久地维护一个高质量的百科内容没有稳定的商业模式是很难进行下去的,所以从去年开始着手制作modwikis来专门服务于模组的百科应用。 现在已经有一些饥荒的模组数据了(特别感谢棱镜),经过一年多时间的反馈和测试各方面的功能比较稳定了。不过目前还没有接入广告服务,打算是接入字节的穿山甲,在接入广告之后可能会试运营一段时间,没问题的话就全面开放给大家使用。 最后,如果你对上面提到的一些内容有什么好的建议或者合作的机会,请在评论区留言,我会及时回复的。
个人制作的爬塔独立游戏 《咒印轮转》我独自开发了一年,还记得一年前刚做完demo时就来吧里找人试玩,当时那么简陋的画面和玩法还是有不少老哥给出了狠中肯的建议,还有一些老哥忍受着恶性bug来帮忙做测试,真的很感谢。这次我花了两个月时间在玩法和美术进行了一个大版本更新,第一时间来给大家试玩。
给自己的游戏画个宣传图 看看哪里可以提升,在线改
画个抽卡的背景
应该有进步吧 画了一周时间把之前那种图标式的简陋美术都换成了小场景
刚完成的场景 相比之前的场景顶部加上了一些装饰,因为上面要放一些道具。中景和背景之间加了丁达尔光。感觉哪里需要优化的可以留言讨论一下
画了5个怪物,分别是:宝箱怪,骷髅狗,大眼蝙蝠,蘑菇树人,骷髅战士。骷髅战士最不满意,调了好久的配色还是不行。
你喜欢哪一个怪物的设计 今天画了三个怪物,分别是无头将军,三头狗和胖恶魔。这次我尝试了一下稍复杂的线稿,发现无头将军在场景中看起来并不是很舒服。我猜这可能是线稿复杂了在游戏中缩小之后很难看清。后来我又尝试画了线稿同样很复杂的三头狗,依旧看起来怪怪的,所以尝试通过采用大面积阴影的方式来降低线稿的复杂度,在场景中观感看起来好一些。胖恶魔的线稿就比较简单了,还是延续之前的画法。你喜欢哪一个怪物的设计,请告诉我。
充分听取吧友意见 上个帖子大家说怪物颜色太单一,这次使用三角配色进行了改进。画了蘑菇怪,蛇法师,超肉的铁甲虫和战士鱼人
怪物设计 看起来还还协调嘛
6小时画个游戏场景
虽然看起来很简单,但是反复改型,调色也画了一下午
扁平风格UI 这种风格逼比手绘风格好画,动画做好的话也可以很精致
手绘风格练习
手绘游戏道具 之前谁说一个道具图标要200,你过来我一天能给你画10张
给自己的游戏画宣传图 虽然我知道画的很丑,但这已经是我的极限了
尖塔和魔塔的缝合怪 我开发了一款dbg卡牌游戏,最近更新了一个大版本,尖塔玩累了不妨换换口味。内测试玩链接放评论区
找游戏美术合作!!! 重要的事情说三遍: 找游戏美术合作!!! 找游戏美术合作!!! 找游戏美术合作!!! 《咒印轮转》我独自开发了一年,目前已经上架steam,未来会持续更新玩法和数值平衡。要找美术的原因是,我花费了大量时间去制作游戏美术,但是看起来依旧不尽人意。我希望能有更多的时间来设计玩法和数值平衡。 接下来,说说重点,加入《咒印轮转》能获得什么: - 30%的游戏收入分成按月支付。(steam打款之后会通过公司公户以劳务报酬的形式支付) - 参与游戏设计,如果你也喜欢策略游戏,可以亲自设计一些道具和机制 - 游戏制作人署名 我希望的合作伙伴: - 喜欢策略类游戏(喜欢才能长久这个是必须的哈) - 最好是自由职业者,或者时间比较充裕 - 熟悉游戏GUI,角色,场景的绘制有自己的风格 - 如果能制作一些技能特效,动效就更好了。(这不是必须的,不行咱可以买) 看到这,说明你已经有点兴趣,我会在评论区放上游戏内测地址,这是目前我正在做的一个大版本处于最后的测试阶段。如果觉得玩法还不错的话,不妨私信我聊聊合作。
好久不见,闷头更新,现已发售 各位独立游戏制作人们,好久不见。最近一段时间忙着更新大版本,现在终于发售了。我知道你们肯定有一些问题想问,这个贴子我将毫无保留地将游戏上线前和上线后的一些数据分享给大家,上线后每天的数据我会发评论区希望对你们有帮助。开发的事就不说了,主要说说发行的事。 我是第一次做游戏,没在游戏公司上过班,对发行有概念还是最近几个月的事,所以发行做的烂。以下是游戏上线前的一些数据: 1. Steam上的 Demo版本入库2万,游玩时长中位数(12分钟),社区评价(1) 2. Steam愿望单261 3. Steam参加的节日(2月份新品节,3月底的卡牌构筑节) 4. Wegame先锋测试,关注(6800),评测(420) 5. Wegame先锋测试,游玩时长100小时(1),70小时(16),50小时(27),10小时(72) 6. Wegame参加的节日(试玩节) 7. itch.io 曝光(200)评测(1) 8. B站游戏开发vlog积攒的粉丝数(1200) 9. 小红书游戏开发vlog积攒的粉丝数(136) 10. QQ群人数(21) 以上就是我在发行方面做的一些探索,我从中得到的经验是: 1. Steam的demo不适合用于收集游戏反馈,因为基本没人反馈 2. Steam的新品节确实有很多流量,我为数不多的愿望单就有很大一部分是新品节涨的 3. 重视愿望单数量,任何宣传最后都要以转化愿望单为目的,新品节给的曝光也是按愿望单数量来的 4. Wegame的先锋测试真的能给很多曝光和游戏反馈,适合游戏测试 5. Wegame先锋测试上架只需要企业资质,不需要版号 6. 上架Wegame前两周曝光最多,做好宣传图和宣传视屏再上。两周之后的曝光就看评分了。 7. B站做游戏vlog比小红书好 8. itch要自己引流,不然一点流量都没有 9. 多跟其它的制作人交流,别人宣传的时候说不定还能蹭一蹭流量 10.多跟发行商交流,但发行说的话只能信一半
为你的游戏添加百科 用一天给自己的游戏做了个百科。这是我今年早些时候做的一个模组百科项目,经过一年的测试已经非常稳定了,用来给独立游戏托管数据资料完全没问题。如果你的游戏需要托管数据资料我可以帮助你,他是完全免费的,而且可以通过二维码直接进入你的百科主页。
这是一些关于数值设计的思考 主要是策略类卡牌游戏的数值设计,是我在做的过程中的一些思考。
7个月完成一款独立游戏并上架,答疑帖 第一次做游戏,一个人,7个月,目前上架了steam和wegame(先锋测试)。这个过程积累了很多经验,希望能帮到你。关于游戏,策划,美术,程序,税务,上架,心态这些都可以问。而我只要一个愿望单
终于来了!《咒印轮转》 上了wegame的先锋测试,这是我独立开发的第一个游戏,憋了7个月才完成的,欢迎各位来玩啊。
探讨一下游戏中的关卡设计 这个帖子主要想跟大家探讨在策略类游戏中,关卡设计如何增加游戏的可玩性。
最后一个场景也画好了 草稿,线稿,上色,加一点点细节。
又画了个场景 这次只用了一天就花完了,熟练之后快多了。画完发现应用于游戏还是很多地方比较突兀,调整了不少细节。
画了场景感觉还挺搭的 找不到美术只好自己画,对我来说够用就行了
做独立游戏的这一年 讲讲自己在做独立游戏的这一年中的心路历程,篇幅较长,碎碎念居多,会不断更新。
类杀戮尖塔独立游戏开发-2 上次发帖,吧U们给了一些很中肯的建议。我也去试玩了下崩坠中的蹲酱和魔域之书,发现他们虽然有卡槽系统,但跟我想做的完全不一样。我希望做一个只提供基础能力,然后让玩家自由组合的卡牌系统,可以理解为乐高+杀戮尖塔。 大部分的反馈是纹章系统很鸡肋,很难形成搭配。确实是这样,因为纹章获取的密度有点低,其次不同的纹章之间可搭配性也比较低。为了解决这个问题我爆肝了一周: 1. 普通关卡产出纹章从3个增加到4个 2. 精英关卡也可以爆纹章,且更稀有 3. 难以产生配合的纹章(例如,击碎所有护甲)这类纹章提升阶别,同时降低费用。从而使得有更高的几率获得好搭配的纹章 4. 纹章刻印时可以添加基础的卡牌了 5. 每局游戏添加一次额外的刻印次数(一堆纹章卡手确实很难受) 6. 重构装备系统,目前做了10把武器,用特殊的效果来代替之前的数值加成 然后就是一些金币系统的优化,操作体验的优化之类的。我觉得和大家探讨游戏机制还蛮有意思的,以后我会常来发开发日志的。欢迎大家试玩(PC网页): http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdocs.fuep.net%2F&urlrefer=9d48c151f91efa07faac583885a8a92e
类杀戮尖塔独立游戏开发 前段时间因为玩杀戮尖塔很上头,半夜突然冒出一个想法。我想能不能把卡牌拆分成更小的能力维度,例如造成4点伤害并抽一张牌这样的卡。拆分成4点伤害和抽牌一张牌的纹章(暂且叫纹章)。然后允许玩家在基础卡牌上添加纹章从而组合成新的卡。 不过由于是第一次开发游戏,我显然是低估了这么做之后程序上的实现难度。因为伤害跟人物的状态;遗物;强化;纹章相关,逻辑真是复杂到反复重构了3次代码,不过还好是搞定了有一个能玩一玩的小demo了。欢迎吧友们来玩呀,你有任何想法可以与我交流一下,说不定就做成一个道具了。 Demo试玩地址(PC网页):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdocs.fuep.net%2F&urlrefer=9d48c151f91efa07faac583885a8a92e
把机器人的攻略完善一下 上次发帖想做流派攻略,结果被一顿嘲讽。这次来整理一下机器人的combo。攻略地址在这,有想补充的评论区评论我会录进去。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwap.modwikis.com%2Fmod%3F_id%3D6454e1735e00ca45b8017d5a&urlrefer=b4005735d462ca8ad826575f1840d9a3
做个卡组推荐 找了一圈发现没好用的卡组推荐,那自己来做一个好了。我的想法是做一个全职业,全流派的卡组推荐。我的游戏时常只有40小时,卡组主要是从各位大佬的攻略里找,我也会去试。数据托管在modwikis上,大家想加卡组的话也可以编辑。
就mod问题说说心里话 大家好,我是掌上饥荒的开发者,虽然现在玩的少了但也还是会关注饥荒的动态,就最近的mod事件聊聊我的看法。 ### mod卖皮肤对不对? 官方已经表态了,不允许用内容服务换取金钱。也就是说modder除了被动打赏外任何途径获取金钱都是不合法的。 那么,为什么一般有mod机制的游戏不允许modder以内容服务换取金钱呢? 首先是数据风险,如果有一天mod突然不维护了,那么付费用户的愤怒情绪势必会转嫁到游戏本体上。 其次,庞大的资金支持会使mod无节制扩张,可能会影响游戏本体的营收。游戏本体的基础建设(包含基础机制设定,客户端开发,游戏发行,宣传等等)需要投入大量资金。而mod却不需要关注这些,只用关注内容本身就行了,这样就会与游戏本体形成隐形竞争,并且由于不需要承担基础建设工作,对于modder而言是优势隐形竞争。 ### 既然mod做大,做强那么不好,为什么还要有mod机制呢? 游戏通常会利用mod机制增加玩法、延长游戏寿命,这点在饥荒生态中尤为明显。如果不是有mod机制,我相信饥荒依旧会是最好玩的生存类游戏,但是不会周周霸占wegame的销售榜。所以mod对于饥荒的生态来说很重要,官方希望这个生态有活力,能不断涌现出有趣的、能给玩家带来惊喜的mod来提升游戏活跃度。这里我要科普一下,虽然mod不是游戏本体,但也能用“工程“来形容其复杂程度,特别是一些大型mod包含玩法设计,美工,声效,动画,代码实现,测试,宣传等等。这不是一个人能搞定的,甚至不是一个小团队能搞定的,要持续投入到这项工程中需要庞大的人力。到这一个巨无解的矛盾形成了,官方希望mod生态繁荣但是modder不能盈利,另一方面,mod是一项及其复杂的工程modder没有稳定的收入来源是无法长久保持更新的。 ### 两个答案背后的答案 对于这个巨无解的矛盾,modder已经有了答案就是“卖皮肤“。社区也有了答案是“为爱发电”。 文章的开头我已经讨论过卖皮肤了,出于对两点风险的考量,官方已经正式禁止了,不再赘述。 我们再看社区的答案,通常的论述是“没有爱了可以滚啊,没你这个mod饥荒就没人玩了?”很显然这类言论没有考虑到大型mod的开发需要投入庞大的人力,这种级别的人力投入并不是为爱发电能产生的。而且散播了一种极不负责的理念,mod的起源可能只是一个有趣的想法,开发者不断添油加醋使mod壮大,最后可能拥有成千上万的用户,如果没有爱了就可以走,对那些已经把mod融入自己的游戏生活中的玩家来说是怎么样的一种打击,对于mod生态又是怎样的一种打击,可能他们从来没考虑过这些。 虽然普通玩家可能不会想那么多,但是官方一定是考虑到了,所以当有人第一次举报mod卖皮肤的时候,官方的态度是模棱两可的。因为维护自家协议和建设mod生态天然就有一些矛盾,官方希望让社区“长“出自己的解决方案。而第二次被举报的时候,由于没有切实可行的方案,且无法再使用模棱两可的态度,只能粗暴地禁止modder卖皮肤,不管你挣多挣少都一刀切。虽然这是对官方而言风险最小的做法,但对于mod生态的打击巨大的,无法挽回的。 ### 关于我 虽然我不是modder,但是对“为爱发电”深有体会,维护掌上饥荒至今已4年有余服务了数十万用户。跟大家讲讲这四年来我真实的财务情况吧,掌上饥荒的开发只有我和另一个做uwp的研发成本不计算,百科的数据则是社区玩家自发维护的成本不计算,每年对于服务器,流量,cdn,域名,https证书这些费用加一起差不多是一万只多不少。收入的话,我先后尝试过入群付费(2000多),二维码打赏(168),微信小程序广告(3000多)。最近的一次是做mod皮肤,跟棱镜做了个初版,也就运行了两个月收入大概几百块钱,不过现在也做不成了。所以总收益大概是-34000的样子,算上研发成本的化就更多了。 人嘛,年级大了总归要面对一些现实问题,结婚生子,养家,孝敬父母都得用钱,不可能为了自己的兴趣一直任性下去。在这期间我曾不止一次的想撂挑子不干了,但是如果我不干了,那些贡献百科的人他们的成果算什么呢?如果我不干了,那些习惯使用百科的用户又该怎么办呢,难道我可以说,对不起我没有爱了,你们等下一个有爱的人吧?
mod百科 掌上饥荒3.2更新,这个版本的核心是帮助mod开发者快捷地打造专属mod百科,目前我们为棱镜做了一个完整的资料,可以从掌饥首页的mod百科进入查看。 为什么要做mod百科? 饥荒的mod生态已经很成熟了,社区里面涌现出大量优秀mod。与此同时,mod开发者不得不花费大量时间去制作mod介绍来让玩家知道“我可以体验哪些额外内容”。作为玩家而言,找到mod的介绍也是相当费劲的事情,这就阻碍了相当多玩家体验mod的热情。 所以,我们希望有一个统一的资料库去管理mod资料,一方面方便mod开发者录入资料,一方面方便玩家快速找到mod资料。 掌饥的mod百科有什么优势? 1. 多设备终端,覆盖所有设备类型用户。对于mod开发者而言,你只需要录一次资料,就能在网页端,app,小程序,桌面端获得良好的数据展示。 2. 成熟的数据管理系统,掌饥的后台管理经历了很长时间的打磨,mod开发者可以方便地关联词条,而且我们对于mod模块的设计有极大的灵活性,满足各种mod的资料录入。 3. 掌上饥荒只做饥荒百科,我们的用户都是饥荒玩家,在这里你的mod有更多的曝光机会。 如何创建Mod百科? 如果是你mod开发者,或者愿意帮助mod开发者来完善mod资料,可以加群(防吞,放评论区),进群后会分配一个后台管理的账号,通过掌饥官网的顶部导航进入后台管理。同时群内还有mod百科录入指引,管理员也会实时回答资料录入相关的问题。
mod百科 掌上饥荒3.2更新,这个版本的核心是帮助mod开发者快捷地打造专属mod百科,目前我们为棱镜做了一个完整的资料,可以从掌饥首页的mod百科进入查看。 为什么要做mod百科? 饥荒的mod生态已经很成熟了,社区里面涌现出大量优秀mod。与此同时,mod开发者不得不花费大量时间去制作mod介绍来让玩家知道“我可以体验哪些额外内容”。作为玩家而言,找到mod的介绍也是相当费劲的事情,这就阻碍了相当多玩家体验mod的热情。 所以,我们希望有一个统一的资料库去管理mod资料,一方面方便mod开发者录入资料,一方面方便玩家快速找到mod资料。 掌饥的mod百科有什么优势? 1. 多设备终端,覆盖所有设备类型用户。对于mod开发者而言,你只需要录一次资料,就能在网页端,app,小程序,桌面端获得良好的数据展示。 2. 成熟的数据管理系统,掌饥的后台管理经历了很长时间的打磨,mod开发者可以方便地关联词条,而且我们对于mod模块的设计有极大的灵活性,满足各种mod的资料录入。 3. 掌上饥荒只做饥荒百科,我们的用户都是饥荒玩家,在这里你的mod有更多的曝光机会。 如何创建Mod百科? 如果是你mod开发者,或者愿意帮助mod开发者来完善mod资料,可以加群(防吞,放评论区),进群后会分配一个后台管理的账号,通过掌饥官网的顶部导航进入后台管理。同时群内还有mod百科录入指引,管理员也会实时回答资料录入相关的问题。
mod百科 掌上饥荒3.2更新,这个版本的核心是帮助mod开发者快捷地打造专属mod百科,目前我们为棱镜做了一个完整的资料,可以从掌饥首页的mod百科进入查看。 为什么要做mod百科? 饥荒的mod生态已经很成熟了,社区里面涌现出大量优秀mod。与此同时,mod开发者不得不花费大量时间去制作mod介绍来让玩家知道“我可以体验哪些额外内容”。作为玩家而言,找到mod的介绍也是相当费劲的事情,这就阻碍了相当多玩家体验mod的热情。 所以,我们希望有一个统一的资料库去管理mod资料,一方面方便mod开发者录入资料,一方面方便玩家快速找到mod资料。 掌饥的mod百科有什么优势? 1. 多设备终端,覆盖所有设备类型用户。对于mod开发者而言,你只需要录一次资料,就能在网页端,app,小程序,桌面端获得良好的数据展示。 2. 成熟的数据管理系统,掌饥的后台管理经历了很长时间的打磨,mod开发者可以方便地关联词条,而且我们对于mod模块的设计有极大的灵活性,满足各种mod的资料录入。 3. 掌上饥荒只做饥荒百科,我们的用户都是饥荒玩家,在这里你的mod有更多的曝光机会。 如何创建Mod百科? 如果是你mod开发者,或者愿意帮助mod开发者来完善mod资料,可以加群(防吞,放评论区),进群后会分配一个后台管理的账号,通过掌饥官网的顶部导航进入后台管理。同时群内还有mod百科录入指引,管理员也会实时回答资料录入相关的问题。
3.2版本的主题是mod百科,我们希望帮助mod开发者方便、快捷地创建自己的百科,从而让更多玩家能体验到mod中的乐趣。 掌上饥荒的后台管理系统是专门为饥荒开发的,你可以快捷地创建有关联性的条目,并且在多端上得到良好的数据展示。(支持app,小程序,wap站,Windows) 目前已基本开发完成在测试阶段。正式上线时掌饥官网会开放mod百科编辑入口。最后,我用神话书说的部分资料做一个示例,看图。#饥荒mod#
掌上饥荒3.2版本即将更新 3.2版本的主题是mod百科,我们希望帮助mod开发者方便、快捷地创建自己的百科,从而让更多玩家能体验到mod中的乐趣。 掌上饥荒的后台管理系统是专门为饥荒开发的,你可以快捷地创建有关联性的条目,并且在多端上得到良好的数据展示。(支持app,小程序,wap站,Windows) 目前已基本开发完成在测试阶段。正式上线时掌饥官网会开放mod百科编辑入口。最后,我用神话书说的部分资料做一个示例,看图。#饥荒mod#
有种瓜得豆的科技科普帖子吗 好久没玩了,更新了这么多东西,我来搬运到掌上饥荒
掌上饥荒3.1,模拟锅上线。
模拟锅,周三见!
掌上饥荒qq小程序已上线,习惯用qq的同学可以很方便地访问我 掌上饥荒qq小程序已上线,习惯用qq的同学可以很方便地访问我们的站点了
我想在掌上饥荒生物详情加个介绍视屏,是那种特别标准的介绍视屏 我想在掌上饥荒生物详情加个介绍视屏,是那种特别标准的介绍视屏,从背景,技能,特点,打法彩蛋等完整的介绍视屏。 第一期规划做一些boss的介绍视屏看看效果。 有想法小伙伴可以联系我,希望组成一个视屏制作组。我们会对视屏加上视屏广告,广告收益跟制作组按一定比例分成。 不要抬杠,b站虽然有很多这种视屏但是不标准,而且不方便索引。
我想在掌上饥荒生物详情加个介绍视屏,是那种特别标准的介绍视屏 我想在掌上饥荒生物详情加个介绍视屏,是那种特别标准的介绍视屏,从背景,技能,特点,打法彩蛋等完整的介绍视屏。 第一期规划做一些boss的介绍视屏看看效果。 有想法小伙伴可以联系我,希望组成一个视屏制作组。我们会对视屏加上视屏广告,广告收益跟制作组按一定比例分成。 不要抬杠,b站虽然有很多这种视屏但是不标准,而且不方便索引。
我想在掌上饥荒生物详情加个介绍视屏,是那种特别标准的介绍视屏 我想在掌上饥荒生物详情加个介绍视屏,是那种特别标准的介绍视屏,从背景,技能,特点,打法彩蛋等完整的介绍视屏。 第一期规划做一些boss的介绍视屏看看效果。 有想法小伙伴可以联系我,希望组成一个视屏制作组。我们会对视屏加上视屏广告,广告收益跟制作组按一定比例分成。 不要抬杠,b站虽然有很多这种视屏但是不标准,而且不方便索引。
掌上饥荒3.0 3.0版本是破坏性更新,请注意: * app用户请删除旧版app安装新版,掌上饥荒官网(百度掌上饥荒,**掌上饥荒-饥荒百科助手**就是我们官网了),网页版都有下载链接。 * 微信小程序用户若页面点击无反应,请删除小程序。在小程序搜索框重新搜索掌上饥荒。 * 网页版用户清理浏览器缓存,从新打开就可以了。 3.0更新日志 - 重构整体数据结构,重构后的数据结构将会带来以下特性: 1. 百科详情页能看到的图片都可以点击跳转 2. 数据结构更加规范,bug会减少很多 - 增加标签系统,标签系统将带来以下特性: 1. 新的资料(属于新的分类)能很快被收录 2. 列表页展示更多维度的数据(例如食谱中可以标记是否是沃利专属) - 重构整体UI风格,增强阅读和操作体验去掉花哨的部分,使用明亮的主题色。有的同学可能会觉得太素了,后面会持续优化的。 - 搜索现在可以搜索到人物,制作,食谱,生物,自然,地理等基础百科资料,并且分类显示 - 食谱中的食材增加可合成食谱(数据还有待完善 ) - 生物增加出生地(数据还有待完善) - 重构后台管理系统 - 修复一大波有问题的数据 - 新的logo 备注 - 由于3.0我们破坏性地更改了数据结构,所有的基础百科数据都迁移了。在迁移的过程中可能有缺失和错误,大家发现问题还请积极地给我们反馈 - 3.0我们去掉了用户社区模块,由于功能做的不完善比较鸡肋回炉重做。同时我们也在反思,步子尽量小一点走的稳一点,对用户负责对社区负责 - 小程序的UI将在3.1更新 - 桌面端正在努力开发中,晚点大家可以用上 3.1规划 1. 模拟锅,本来是3.0要上的,但是我们低估了模拟锅的复杂程度,所以将会在3.1放出。 2. 生物的战利品增加概率和一些描述 3. 食谱的必须材料支持或关系 4. 优化UI和补录缺失的数据
我发表了一篇图片贴,大伙来看看吧~
求助!大家好我是掌上饥荒开发者,最近在准备3.0版本,由于数 求助!大家好我是掌上饥荒开发者,最近在准备3.0版本,由于数据结构改动比较大,很多老数据要迁移和校正。想招几个苦力帮忙录数据,有后台管理系统。 (备注:无偿,做这个事本身就不挣钱,有人帮忙3.0就能快点上线,否则靠我一个人估计不知道拖到什么时候了)
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