梦遗幻世 梦遗幻世
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射雕美术的采访,手游那点事的采访 在年初,网易旗下自研武侠游戏《射雕》开启了长达18天的封闭测试。在这次测试中,包括如何呈现“金庸自转宇宙”世界;丰富且自由度颇高的玩法机制;多分支结局的剧情脉络等等设计相继浮出水面。 而我们今天想要讨论的是,游戏另一个让人印象深刻的地方——美术。一般来说,在做IP改编产品时,厂商往往会注重还原度,特别是美术风格层面,因为它影响着玩家对于产品的第一印象,以及后续的内容呈现。 而“金庸武侠”其实是个富有年代感的IP,面对这么一个经典且传统的武侠IP,《射雕》大胆走出了一条独特的射雕武侠风格。无论是创新性地采用了时下流行的泛二次元角色造型风格,还是不计成本地在场景中精细地按照古画复原了各种建筑的室内,都大大出乎了我对这款产品的预料。说实话,对于一款原著小说有着几十年历史,又衍生过大量影视作品的IP产品而言,改编的风险总是存在的。不过,从实际反馈来看,游戏丰富的人文场景表现、鲜明的美术画面使《射雕》赢得了用户们的青睐——在许多留言中都可以看到他们的认可与赞扬。那么,网易500人团队花四五年开发出的《射雕》,是如何凭借差异化美术,在武侠赛道上独树一帜的?为了更好地理解这款开放世界武侠游戏,我们有幸去到网易采访了游戏主美日成,聊了聊《射雕》的整体风格、人物设计以及场景美术。(主美头像) 以下是经过整理的采访实录: 01 突围赛道的关键:一种新风格的探索 手游那点事:在翻了玩家关于游戏的评论之后,我发现他们普遍喜欢《射雕》的画面,在你们看来《射雕》是一种什么样的美术风格? 日成:《射雕》的美术风格,我自己定位为泛次元、年轻化的精致国风。我们在立项初期,就希望能找到一个既适合这个产品,又适合这个时代年轻人的风格,初心是想做出一个看了就开心的美术风格。 手游那点事:开心的风格?这个应该怎么理解呢? 日成:你看,视觉上的明亮和心情上的愉悦是挂钩的。一个明亮的、浓郁的、光是看就觉得心情愉悦的世界,是人们潜意识的需求。尤其近几年生活工作压力愈发变大了,每个现代人都在负重前行。作为艺术文化从业者,应当去尝试做出能帮助大家舒缓压力的产品。此外,我们也从近几年的影视作品中得到了启发。 近年来,很多古装电视剧、综艺舞美都在朝复原向的服化道发展,这些电视剧和舞台表演都得到了年轻人群体的好评。国风复原风格除了跟南宋背景的射雕IP强烈契合外,也十分符合我们产品对审美的定位。加上当时跟IP方沟通,IP方也希望《射雕》这样传统经典IP能通过受年轻人认可和欢迎的方式去呈现。 明亮浓郁、雅致复原的美术风格,是我们最早的定调关键词。 手游那点事:那《射雕》目前的美术风格是你们一开始就定下来的?中间有没有经过了一些迭代与变化? 日成:大方向没有变过,但迭代和变化肯定是有的。传统武侠侧重表现刀光剑影、恩怨情仇,整体氛围偏冷色调。而如我前面所言,射雕风格希望更明媚更温暖,同时射雕原著也比较轻松惬意,主角是少年人的江湖,它注定跟传统武侠风格有很大区别。用美术的话说,射雕风格的视觉语言的传统武侠会很不一样。 这实质上要求开发组把传统武侠中的武侠元素、江湖元素重新提炼概括,用射雕风格的视觉语言系统重新表达出来。这个过程说起来容易,开发起来很难,即使到现在也还在不断摸索。毕竟谁还不是看邵氏武侠、看张纪中的经典武侠电视剧长大的人呢?谁又没受到过传统武侠风格的影响和熏陶呢?但既然我们决定了射雕美术风格要让人开心愉悦,做一个温暖的江湖,那就要既回答什么是温暖愉悦,又回答什么是射雕江湖,在尽可能保留江湖感的基础上,添加明媚温暖的视觉感受。手游那点事:我们也注意到《射雕》人物模型是比较新颖的,那你们在角色建模上做了怎样的突破迭代,使其更加契合泛次元国风? 日成:我们采用当前这种不那么传统的角色建模风格,虽然有拉开风格赛道的主观意愿,但也因为原著中几位主角都还是少年,郭靖南下中原的时候17岁,杨康16岁,黄蓉15岁。原著设定和建模风格选择,这两件事是相辅相成的。如果郭靖出场的时候已经30岁了,我们不会采用目前这种模型风格。我们希望的射雕角色风格以年轻精致为主,不追求纯写实的材质质感,但我们又希望玩家感受到历史文化真实感,这就导致在角色建模层面,存在一些很难去平衡的东西,目前市面上也没有可以参考的美术风格。我们的角色原画老师做了许多风格测试,最终找到了一个似乎能够达成共识的交融点,那就是古风BJD娃娃。 BJD这个圈子目前还很小众,古风BJD就更小了。它是材质写实但造型泛次元的一种美术风格,我们尝试落地后发现它特别合适,非常符合我们对角色建模风格的诉求:国风、年轻、精致。 事实上,在看到第一版按照BJD五官造型思路去出的角色原画的时候,项目内部就达成了共识,我们想把这个漂亮的小姑娘做出来。 我们研究了BJD关于肌理细节的表达、妆容的表达,还有它造型建模的一些思路。一个BJD娃娃的脸模,要经过多重打磨才最终定型。尽管我们大部分时候没有办法像他们那样做得那么深入,但通过对BJD比较详细的观察和研究,我们发现它在处理角色面部骨相跟皮相的时候,有一套很成熟的建模逻辑。BJD面容呈现出的精致感,包括它的很多对于细节的处理,都非常值得学习。我们经过不断修改、测试和落地后,逐渐把BJD的这种写实的唯美感搬到了到引擎里实现出来,形成了当前的角色建模风格。当然这种角色模型风格还不成熟,我们自己也还没有满意,只能说迈出了第一步。很多角色模型的表现还要探索和提升,很多对建模的争议也正在整理和梳理。 02 注入灵魂: 重构十几版的黄蓉,半年一个重点角色 手游那点事:我们都知道,“人物”在武侠游戏里是灵魂所在,这方面你们的设计理念是怎么样? 日成:我们在人设上总结出三个重要的设计依据:原著设定、文物复原、游戏化的造型设计思路。对于《射雕》而言,这三个方面都十分重要并且不可或缺。 首先是原著的设定。我们文案是个非常厉害的小姐姐,她对射雕原著倒背如流,且擅长从射雕原著的人物细节描述中,单独摘出大量视觉化的描述:比方说主角郭靖服装造型上,有哲别师傅送的弓箭、母亲缝制的皮靴、铁木真赏赐的蒙古金刀、还有拖雷送的貂裘、以及他爸爸郭啸天的遗物护腕等等。这种细节描述很适合美术用来进行外化设计。一个母亲给孩子缝制的皮靴应该是什么样子?一个是遗物的护腕又应该是什么样子?相比起直接告诉美术郭靖手上有个护腕,感觉是完全不一样的。这种以原著设定为核心出发的设计思路,一方面既可以加强原著沉浸感,另一方面也可以使游戏整体变得更加丰满以及真实。 至于第二点文物的复原,传统的游戏造型设计为了能第一时间给人留下深刻印象,会把道具设计得非常夸张。这种手法我们也用,但是我们用得很收敛,收敛的原因主要是我们希望能够在这种设计方法的基础上,叠加复原的思路,给角色和剧情营造文化真实感。比如全真道士尹志平的头冠,就是基于真实存在的文物改设的。这会让人觉得他是一个真实存在过的道士,而不仅仅是一个游戏剧情角色。而最后一点,游戏造型设计思路,这个就是游戏美术的自我修养了。除了美观好看以外,客观来讲游戏造型设计是有很多规范去限制的,如果你不遵守这些规范,它做出来的效果哪怕在设计层看起来可能还行,但你落地之后就会变得非常可怕。打个比方说,魏晋的宽袍广袖当然潇洒飘逸又复原,但如果直接把宽袍广袖做进游戏里,角色运动起来飘带裙摆袖摆乱飞乱穿插,就是一场灾难。 最难的是你怎么把游戏造型的设计思路,跟上面的文物复原思路结合得完美无瑕。 手游那点事:把现实的骨感和游戏中的美感互相融合。 日成:对,融合起来,如果你融合得不好,那就会出现在设计稿上很好看,但在游戏里面又表现不好的情况。除了角色,还有我们目前游戏里面的一些场景,也是处在这种阶段。可能设计的时候想得挺好,但是真正表现出来的,离我们想象出来的效果还是有一定的距离。这个就是我们后面回过头来细细斟酌,再把它调优的东西了。 手游那点事:那当你们开始复原或者设计一个武侠人物的时候,会经历哪些过程与步骤呢? 日成:流程大概是文案的资料收集,整合人设,再通过美术设计、建模,细节补全,最后到战斗策划那边设置对应的武器以及招式动作等。在整个流程中我们会把原著里面提到的一些只言片语,尤其是适合表达角色个性气质的细节,在提炼过之后把它统一进行视觉化处理。为了让这个角色更加印象深刻一点,我们会把一些东西进行夸张、放大,当然又不能让它超过现实的尺度,不能有违和感。这一套整体流程走过一遍之后,这个角色的设计就基本上已经完成了。这一步结束了以后,后面其实还有很多相关制作、角色细化以及后续的下游环节,它会参照这几份文字资料和图像资料对一些人物细节进行补全。比方说像是郭靖的貂裘是拖雷送的,拖雷送它自然就会有比如说蒙古族的一些材质上的特征,我们就会往这个方向上去想皮草应该是怎么样的一种皮草?小说原话不可能把皮草质感交代得像照片一样,这就需要后续制作环节的同学依据设定去进行对应的完善和补充。 手游那点事:这么多细节,这样一套流程下来你们制作一个人物大概需要多久? 日成:我们目前其实还没有完全稳定下来制作时长,比如说一个角色特别重要的话,我们确实有可能不满意再来一次,可能有一点不满意就再改改,但我们预期中应该是可能半年一个重点角色。 手游那点事:既然聊到角色设计,你们也曾经说过“要删除影视剧带来的刻板印象”。那你们会担心玩家们不认同这一角色吗? 日成:这我倒不是很担心,因为在过了一遍刚才所说的人物设计流程之后,即使最终郭靖和黄蓉不符合大家的印象,但它一定基本符合原著的设定。在过去的两次测试中,虽然很多玩家会在建模质量或者细节上有争议,但对于设定上的还原都没有人会说什么。我们下了功夫,心里不虚。手游那点事:那具体到某个角色上,你们这过程中有遇到过设计难度非常大的角色吗? 日成:有!黄蓉,好累。 手游那点事:我一开始在游戏里面遇到黄蓉的时候,第一眼没认出来她是黄蓉。 日成:黄蓉目前还在改。因为是这样的,玩家包括我们自己都对黄蓉这个角色期待很高,于是我们陷入了一个怪圈,就是我到底要怎么样才可以表达出这个人是黄蓉?作为在原著中着墨最多的第一美女,她具体有多美?同时她不仅是第一美女,她还很聪明,性格上亦正亦邪,率真伶俐,有各种各样的加成,可以说金庸把所有他觉得美好的素质都倾倒在这个姑娘的身上。她身上全都是buff,这种buff会让你觉得我只画个好看的少女是不行的。 我们很重视黄蓉,所以我们也一度很害怕设计黄蓉,害怕自己设计不好她。第一版黄蓉就是在这个大背景下产出的,当时大家的开发精力都在乞丐黄蓉身上,第四章才正式出场的白衣黄蓉就“先做出来,实装看看”。说实话,第一版白衣黄蓉真的很挫,项目组自己都过不了自己这关。美术一度不肯上传,并且反复争取,最后是为了剧情完整性,才勉强同意放上去,并寄望于三日测试比较短,玩到对应章节的玩家比较少。但玩家实在是太肝了…… 为了解决黄蓉本尊的形象问题,我们的原画小姐姐画过N个黄蓉的形象方案,每个方案发型气质面部造型都不一样。而我在项目内部一个一个同学抓着问,你觉得哪个是黄蓉,每人挑三个。当时想取得票最多的那个,没想到一统计,发现各个方案得票基本平均。最后美术这边扛了压力选出两个黄蓉的脸,又经过一系列调优修改,暂定为现在游戏里的样子。再就是蓉儿的角色定位是“治疗”,但在原著里她的武器是峨嵋刺。峨嵋刺和治疗基本上八竿子打不到一起,美术怎么表现才能既让玩家既感受到原著设定,又符合游戏战斗定位呢?蓉儿好美,处处难做。 手游那点事:除了人物塑造之外,黄蓉的服饰也给玩家留下了深刻的印象,这当中的设计思路是怎样的呢? 日成:黄蓉在游戏中有两个人,其中一个是乞丐黄蓉。对于很多人来说,乞丐黄蓉不是黄蓉,因为那个时期的她不代表黄蓉的颜值巅峰。 在乞丐黄蓉过的服装设计上,其实所有的乞丐装扮都是有一脉相承的设计语言的,包括乞丐黄蓉身上的乞丐百衲衣,还有她头上戴的老鼠帽子,还有下面缀的那些球,这些其实都是一整套。并且由于乞丐身上的百衲衣是百家的布缝在一起,所以丐帮的服饰它颜色会偏杂一点,这些都是构成了乞丐黄蓉的基础设定。至于白衣黄蓉,我们最早的设定确实是软猬甲外穿。从美术角度考虑,一方面如果不设计外穿,那软猬甲这个元素就无法被视觉表达,只能出现在文案里;另一方面考虑到黄蓉有束发金环,设计的时候希望她服饰上也有金色的色块来呼应。当然这个设计因为不符合原著描述,后来改掉了,不符合原著的设计确实有这样的风险的。好看和符合原著之间,确实有很多需要权衡的地方,这一点上也希望玩家们多提建议,我们会根据大家的反馈做调整和修改。 03 场景刻画:金庸IP的还原与创新 手游那点事:在之前的体验中我们发现游戏的场景设计相当不错,它的整体设计方向是怎么样的呢? 日成:《射雕》的场景美术的设计方向一开始我们是想走意境和东方审美。但是我们后来发现意境很玄,意境它不是靠你什么单一的楼和房,而是靠整张构图形成。但是游戏里非锁定视角下,你很难保证玩家所看见的构图是固定的。所以在这种情况下面,我们就提出了一个设计方向,叫做写实主义风格化。其实这个跟前面的角色设计异曲同工。比如说我在做造型的时候,我可能会从古画里面把古代的房屋扒出来三维化,接着在设计的时候把附近的景观,例如树木进行造型上的提炼、调整,使它适合这个构图。 写实主义风格化是写实风格里面的一种有选择的画面表达。你选择在画面里放上更好看的房子,你选择造型更加古朴的树木,你选择把这些东西放在场景里面,在玩家前进的路上,构成一个画面。比如说我可能原本这里放了一棵树,发现这棵树在这一屏里面它遮挡了视角,我就认为这棵树就不能放在这个地方了,把它挪了。它其实就是写实风格里面的一种选择,它是为了美的风格,但是它又是写实的。手游那点事:不会让人觉得很飘渺。 日成:是的,你不会觉得这房子看起来像天宫,这样脱离了南宋社会的那种人文质感。我们在设计之初就从古画上研究清楚,宋代的房子长这样。我们做出来的建筑不是凭空想象的也不是胡乱夸张的,而是尽可能地去还原了古画上亭台楼阁的样式,房子的构造和布局则是经过游戏流程设计和验证的,让它在任何角度上看都有中式的美感。 手游那点事:刚刚你提到它有很多细节需要调整,你们现在制作一个场景耗时久吗? 日成:这就要看场景本身的信息量了。以梅坞举例,梅坞作为一体式的建筑就很难做。光是做建筑白模就折腾了很久,并且因为需要顾及地图整体风格统一,我们还要进行多次微调。一会儿觉得好像天花板低了,一会儿觉得这个房间有点空,一会觉得这个不好看,就会面临很多这样的问题。但综合来说,时间成本在我们看来仍属于可控。手游那点事:这样看来每个场景似乎都有自己的风格,我可能会用地区主题性来去形容,这方面你们是怎么设计的? 日成:我们拿无定坊举例,从一开始我们就希望它是银杏的暖黄色,在这个基础上再去构建整个无定坊。由于无定坊是一个中都达官贵人会经常来郊游的地方,所以它会有长庆楼,酒楼等建筑。这个酒楼它可能面朝卢沟晓月里面的晓月湖,长庆酒楼就自然被架设在晓月湖的上面。 我们会通过这种方式去逐渐把无定坊的样子,布局,以及它的功能等等都慢慢地定下来。同理,就像是梅坞也都是这样去设计。我们定下梅坞和白梅花之间的联系,定好了最主要颜色的植被以后,策划就会开始补充设计。这个梅坞一定是个特别风雅的地方,并且全场景都要位于游戏中风雅审美的最高巅峰。由于它同时也是一个乐人的聚居地,它要有琴,要有琵琶,要有很多乐器。这些方方面面其实都是为了去烘托这个地方它诗情画意的特点。手游那点事:那加入了金庸自转宇宙这个概念之后,会让你们场景设计变得更困难吗? 日成:在我们刚开发的一年半里,这个问题给我们造成了巨大的痛苦。因为我们当时已经架好了昼夜系统,团队面临的问题是场景在白天表现得不错,但到了晚上就开始不对劲了,这种时候我们就必须让它白天好看,晚上也好看。但事实上当我们把晚上的场景改好了之后,这个场景在白天时的表现力也随之下降了。这个问题困扰了团队很久,解决这个难题需要开发更多的适配技术。比如说某一片叶子在白天下看起来金灿灿很闪亮的,但是它到了晚上就不能是金灿灿冒光的了,所以我们特意去定制植被的一些反射逻辑,去调整它整个的制作思路,让这片叶子在晚上也呈现出它该有的样子,没有与其他场景形成强烈的割裂感。但这只是一部分,《射雕》后续加入的天气系统、四季系统跟场景之间形成的互动我们也还在开发中,到时候同样要面对一片叶子需要做不同应用场合的定制问题。 04 一支年轻且富有经验的500人团队 手游那点事:从《射雕》曝光到现在,制作团队一直都比较低调且神秘,能不能给我们简单介绍一下你们的团队情况? 日成:好的,射雕美术团队的话有大概将近150人左右,我们团队还比较年轻,不过核心同学基本都有大型游戏的经验,比如说《镇魔曲》、《量子特攻》等等。我的上一个项目是《绘真 妙笔千山》。 手游那点事:如今这个项目是开发了多久了? 日成:如果算上预研的话,我们项目已经开发四五年了。 手游那点事:在这次测试之后,目前收到的玩家反馈怎么样? 日成:反馈还比较正向,但也暴露出来一些问题。美术层面有很多玩家的反馈都很到点子上,很多美术问题我们是已知的,但还没来得及改,是早期开发遗留下来的。在早期密集开发的模式下,如果美术不能赶紧把量铺上去的话,策划的一些玩法和体验是难以验证的。而如果连玩法都跑不起来,美术就无法仔细打磨美术效果。 这些问题我们会在测试后的美术复盘上进行归纳总结,二测之后,我们会有更加清晰的开发路线,得益于玩家踊跃参与测试,我们才能因此进步。 手游那点事:刚刚你有提到一些关于开发路线的东西,《射雕》未来的计划或者说具体规划是什么? 日成:我们现在正在整理和复盘存在的问题和修改的方向。比较明确的信息是今年要搞定外观系统全线资产。目前游戏中暂时没有实现“服装自由”,是因为我们还没有开始大规模铺外观这条线。外观系统是属于赛道上最卷的一个模块,不管什么项目、题材、类型,它肯定是最重要的一个资产组成部分。这件事情我们心知肚明,只是因为它比较独立,不跟其他玩法体验耦合,所以定在2023年上半年才正式启动,之前都在预演功能,这是很早之前就已经定好的计划。 再就是很多玩家喜爱的原著剧情体验,以及很多玩家对游戏配乐表达好评,这些我们都知道,团队十分有意愿去持续输出更多更好的影视视听内容。制作团队跟玩家一起,把金庸自转宇宙一砖一瓦地搭建起来,通过游戏这个媒介,沉浸到金庸射雕三部曲的明媚肆意的江湖世界中去。
收割00后的《蛋仔派对》,难成网易的《王者荣耀》(有点内幕消息 可以看到一点网易内部的情况 深燃(shenrancaijing)原创 作者 | 李秋涵 编辑 | 魏佳 2023年开年,有一款游戏APP杀入了各大榜单。 先看看成绩。根据七麦数据,《蛋仔派对》从2022年12月1日开始,盘踞各大榜单。直到3月10日,在IOS实时榜单游戏榜里,《蛋仔派对》仍旧位列第一,并已经霸榜12天,超越《王者荣耀》《和平精英》。 其背后的开发者也放出了“豪言壮语”。近日,网易CEO丁磊在2022年Q4及全年财报电话会议上,提到《蛋仔派对》日活跃用户数突破了3000万,是网易日活最高的游戏,还高调的表示,“未来,我们会投入更多的研发和经营,做好(蛋仔派对)游戏的长期服务。这里的’长期’我觉得至少是10年。” 一款休闲游戏,定下了要做十年的“小目标”,被寄予的期望不小。 从类型上看,这是一款Party Game(派对游戏),“和线下很多人聚会时玩的游戏是相似的,只是方式放到了线上,是一种增进人和人之间的情感,起到社交作用的一种游戏形式。”一位游戏行业人士解释。此前爆火的《糖豆人》就是这类游戏的代表。 这在国内手游里算是一个新类型。玩家可以和朋友一起挑战各类关卡,也可以到“蛋仔工坊”里设计地图,供其他玩家游玩。并且和其他热门游戏男性玩家更多不同,《蛋仔派对》聚集了很多女性玩家,同时还有大量00后,甚至是10后的低龄玩家。 它不是一款上线就火的游戏。2022年5月上线时,籍籍无名,在2022年12月开始爆发,在2023年1月春节期间,迎来高峰,在2月、3月,也稳住了上升的势头。 不过对于后续能火多久、变现能力如何,不少业内人士对深燃表示了疑虑,纯Party Game对内容的消耗大,“游戏玩法是轻量的,长期很难留住玩家,付费能力也偏弱”,一位行业人士表示。 本文我们试图解答的是,《蛋仔派对》为什么火了?到底能火多久?能承载网易做10年的野心吗? 《蛋仔派对》,火了但赚钱吗? 2011年出生,正在上六年级的薇薇,之前一直玩《迷你世界》,最近迷上了《蛋仔派对》。她告诉深燃,自己是今年寒假1月20日左右,在朋友推荐下开始玩的,当时之所以吸引她,是因为蛋仔们看起来“生动可爱”。 她喜欢蛋仔配对里的“双人一蛋”,和朋友组队,一起和别人比赛,“很好玩”。后来一直玩,是因为游戏里的项目很多,她可以和同学一起组队,还能交到新朋友。和新朋友一起,他们在游戏大厅里, 一起坐摩天轮,俯瞰了整个蛋仔岛。 1个多月下来,她用自己的零花钱,充值了五六十元的蛋币。现在已经开学了,她做完作业后,会玩半个小时。不过爸妈也会说她,让她不要经常玩,等小学毕业后再玩。 一位小学老师告诉深燃,最近她刚好在带小学生的数学课,有二年级、四年级、五年级的,发现课间学生们都在聊“蛋仔”,“二年级的孩子可能不懂,但会好奇大孩子说的内容,四五年级的学生非常热衷聊,甚至部分家长会把这当成作业完成后的奖励”。 她也特地问了问学生们,为什么喜欢玩这个游戏,答案集中在三点,首先是容易上手,游戏流程不复杂,其次是身边的人都在玩,就也跟着玩了,最后还提到,因为游戏占的内存不大,“因为很多小孩的手机基本上是家长的闲置机或者平板”。 女性玩家,也是这款游戏的主力。 90后上班族小芮表示,下班后会玩《蛋仔派对》放松放松。她告诉深燃,最开始受吸引,也是因为蛋仔的形态可爱,后来持续玩,则是因为社交。 她通过《蛋仔派对》认识了一些游戏好友,大家特地拉了一个群,平时就一起玩玩游戏,聊聊天,不会彼此评价。而最让她喜欢的,是玩玩家们自己做的地图,玩的次数比官方的地图还多,“他们做的好看又精致,有的还有教育意义,比如有主题是让大家关注流浪狗被虐待、家暴等,有能引人反思的故事”,小芮表示。 根据易观千帆数据,3月10日,《蛋仔派对》显示的月活为917.2万,环比增幅达197.76%。玩家性别上,女性占比达64.72%。而年龄层面,和预想中的00后、10后占比高有些不同,实际数据显示,31岁到35岁群体占比最多,达66.02%,而这或许与小朋友往往是使用家长闲置机玩有关。 那么,《蛋仔派对》赚钱吗? 它的变现方式和传统手机游戏的区别不大,都是通过卖通行证(即购买战令解锁奖励)、卖“皮肤”(通过抽卡等获取角色外观)等。和深燃交流的多名玩家提到,玩《蛋仔派对》,大部分钱花在买皮肤上了。小芮花了1000元来买皮肤,因为“出了好看的皮肤就会想拥有,有种收集的快乐”。玩家小林表示,自己花了4000多元买皮肤,也会买来特地送给朋友。 根据七麦数据,自2022年5月上线,到2023年3月9日,《蛋仔派对》在设备iPhone上的累计下载量达2100万,收入预估为6600万美元(折合人民币4.56亿元)。而根据易观千帆数据,用户设备方面,《蛋仔派对》中使用苹果手机的玩家占比为18.61%,约五分之一。 一位关注游戏行业的分析师对深燃表示,《蛋仔派对》的吸金能力,不体现在内购上,“据我了解,它的皮肤售卖率其实不算特别高,反而是异业合作占比高,比如IP联名,带来了不少收入”。整体来看,《蛋仔派对》游戏本身的变现能力没有特别出众,“不过这样的休闲游戏,开发成本相对较低,日活高,所以目前的ROI也高”,他表示。 意外走红,靠运气吗? 《蛋仔派对》的火,对网易本身来说,似乎都算是一个意外。 一位接近网易游戏的人士对深燃表示,网易有一套立项编号体系,比如广州团队的项目,以G开头立项,上海团队的项目,以S开头立项,而《蛋仔派对》则是U系列的项目。 所谓U系列,是利用已经在开发中的游戏的底层架构,融合市面上流行的题材,进行迭代,以跟上市场潮流,《蛋仔派对》一开始是这样的项目。 2022年5月,《蛋仔派对》刚上线时,大家都在关注派对游戏在国内能不能做起来,“当时就发现它不太能堆起来收入”,上述人士表示。 不过,让他们意外的是,到了12月,蛋仔就已经稳定在游戏下载榜单的前10名里,“一般来说,普通游戏在大力推广的前期,在榜单靠前很正常,但蛋仔有一个慢慢爬上来的趋势,这说明是用户底子好,从2023年1月开始,就没有在榜单前列掉下来过”,上述人士表示。 那么,从开发的角度来看,《蛋仔派对》为什么能吸引玩家? 首先是玩法上的吸引力。资深游戏制作人王鲸对深燃表示,《蛋仔派对》在设计风格上,融入潮玩、盲盒等元素,对年轻人的共同语言抓的很准确,不过这只是“皮”,在他看来,主要还是做到了“上手简单,但有扩展性”。 所谓上手简单,即游戏操作门槛低,而“扩展性”是指,游戏也给玩家留有技巧、运气的空间。 他举例,玩法上,玩家可以进行单人游戏、多人游戏,可以和其他人博弈,游戏里充满了机关陷阱,“很多不确定变量,都影响了游戏结果,有运气成分,普通玩家会觉得好玩;注重技术的玩家,也能考验技巧。”这都让游戏有很高的扩展性。接着,就是游戏的社交和UGC能力发挥了作用。 《蛋仔派对》在诱发玩家社交上下了功夫,比如“多人游戏的游戏大厅,设置了很多mini game(小游戏),能完成随机的一场社交”,王鲸表示。 而UGC方面,该游戏制作人接受媒体采访时就提到,游戏目前每周UGC地图新增数量已经能够达到百万张。 接近网易游戏的行业人士张菲告诉深燃,“纯Party Game对内容的消耗大,游戏玩法都是轻量的,比较浅,长期很难留住玩家,需要UGC内容来留住玩家”,相比于同类游戏,《蛋仔派对》底层有UGC编辑器存在,留了一个UGC生产的口子,现在看来是个正确的思路。 但这不是其他游戏,甚至不是网易自己能复制的地方,“UGC平台要做起来,需要社交裂变,需要前期的沉淀,大家都知道要去找爆发的那个点,但很多能做到的产品,都是无心插柳的,不是人力可以判断的”,张菲表示。 那么,游戏为什么又吸引了00后、10后玩家? 游戏本质是文化产品,也会有现实生活的映射,在王鲸看来,这背后也有玩家兴趣的迭代。 “过去80后、90后玩家们,玩的《传奇》《征途》,游戏设计出来就是针对‘大哥’的,社交有着明确功利性的体现,早期的MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏,甚至还设置有'结婚'系统,'结婚'了才能完成一些任务,玩家为了利益产生了社交,这和《光遇》《蛋仔派对》这样的鼓励玩家产生情感联系的玩法,是完全不一样的。”王鲸表示。 运营过集中了大量青少年的游戏产品的业内人士老饼对深燃总结,要打动10后、00后用户群体的游戏,一般需要具备三个特征:首先是低门槛,因为这些用户的设备,相对是较差的,需要能随时拿起来玩;其次是能跟别人一起玩,他们的群聚属性会更强,跟其他小朋友一起玩的陪伴欲望更强烈;接着是内容的多样化,“低龄学生群体对于游戏深度需求没有那么强,但是希望接触到更多的内容类型。”而《蛋仔派对》正好满足了这三点。 撑得起网易的野心吗? 张菲透露,随着《蛋仔派对》大火,现在其相关团队的规模已经提升,最近一个月正在内部、外部招人。这也是丁磊亲自抓的项目,会亲自过问产品开发进度。“一直是他推动比较多,网易互娱高层原本对这个形态的项目不抱太多希望”,他表示。 现在,公司内外部,对这个产品的终极形态,有两种观点,一种想往Roblox方向做,它是全球最大的多人在线创作游戏,另一种野心更大,想将它发展为UGC生产平台,在这里用户都可以观看和创作内容。 而从内部招聘邮件来看,“主要在招平台化产品的相关人才,目前的定位,可能更接近于后者”,他说。 但要实现这些野心之前,《蛋仔派对》要解决的问题可有点多。 首先是老玩家的持续性上。 相比于重度游戏,这样的休闲游戏,“就没有长期爆火的先例”,张菲表示。 王鲸也提到,这种多模式游戏并行,会让游戏玩法被迅速消耗,想要吸引玩家,未来就需要提供更多玩法,这并不容易。因为“现在的这些玩法,参考了很多其他游戏的设计理念,相当于把过往游戏设计师数年打磨来的结晶,都集成到了这个平台当中,想要有足够多的新游戏出来,这就需要玩家、设计师打造更多内容来维护”。这是当时选择这一策略带来的弊端。 其次,在吸引新玩家上,也可能会成为难题。 张菲表示,这类大DAU的产品,需要源源不断的新用户涌进来,才能实现正向循环,相比于腾讯,网易先天缺乏自己的流量渠道。 这次《蛋仔派对》爆火,核心推广平台是抖音,“但现在,很多一二线的女性游戏玩家,都被吸纳的差不多了,接下来就要看能不能下沉到三四线城市获取玩家”,张菲表示,网易的游戏产品,“一向都很难打到这样的玩家,这对营销上是一个考验。” 甚至用户量再往上走,作为大DAU的游戏社交平台,张菲表示,“对于网易来说,得对标的就是《王者荣耀》这样的产品了,后者也是社交互动的玩法,大部分人也是为了和朋友开黑,用户时间是有限的,两款游戏满足的需求是一致的,盘子就这么大,再往上走,就要和《王者荣耀》竞争用户了”。 接着是对UGC内容的维护上。“对于UGC来说,有人创作只是第一件事,后面还要考虑创作内容质量是否达标,别的用户是否买账的问题”,老饼表示,目前来看,《蛋仔派对》还在进行多个内容创作方向的尝试。 王鲸也表示,“用户社群的运营是很难的,目前很少人能刻意的做好这一点,甚至只要无过就是功。” 《蛋仔派对》游戏制作人接受媒体采访时也提到,在第一波内容被消耗完毕后,关卡同质化的问题开始出现,有限的创作空间,也让UGC产出遇到瓶颈,市场表现曾明显下滑,一度跌到畅销榜200名开外。 尽管后来通过扩展游戏和激发UGC内容,扭转回颓势,但这个“致命课题”,会一直伴随着《蛋仔派对》。 而关于变现上,它能带来的想象空间,目前看来,也是有限的。 张菲表示,总体上,“大DAU的社交类、偏匹配的游戏,付费指标都是偏弱的,因为无法卖数值(可以理解为官方把游戏实力的提升,更多的放在付费充值提供的内容里),靠卖皮肤,就有点像QQ秀,对于大部分玩家来说,其实是不必要的开销,所以要赚钱,主要依靠大DAU来支撑,而不是靠单个玩家的付费金额”。 上述关注游戏行业的分析师也对深燃表示,尽管丁磊确实说了要做10年,但这样的休闲竞技类游戏,能否持续稳定的带来流水,充满未知,“网易是很务实的,流水是否稳定、可持续,直接决定了官方砍不砍,我觉得未来热度下滑是必然的”。 最后,还有一个值得注意的问题是,由于游戏的未成年人玩家多,运营管理上也需要下大功夫。 面向未成年人的游戏,在运营上需要更加谨慎,此前未成年人玩家集中的《迷你世界》《我的世界》,都出现过影响恶劣的事件,《迷你世界》还一度面临下架整顿。 王鲸也做过大DAU的青少年向的产品,“这些隐患需要经验来应对,比如游戏内部,要做好信息筛选和拦截的能力;所有付费环节,要进行二次确认甚至是多次确认;要有一整套完善的退费流程,同时,也要避免玩家利用未成年人退款漏洞来破坏游戏原本的运营;要做好正确的价值观的引导。此外,游戏内容的审查,也是重中之重,游戏行业刚刚回暖,需要好好自我监管”。 能否持续火热和吸金,留给《蛋仔派对》的问题,还有很多。 *题图及文中配图来源于《蛋仔派对》官微。应受访者要求,除王鲸外,其余均为化名。
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