know不 know不
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高分少女结局解读: 贫富成家其实可能性很大 出后传是必然 从特典看, 大野妈的4个候选人全都不行, 春雄稳赢. 联系真实现实, 也是稳稳的, "表悲内喜"的结局.作者留个半拉结尾不画了, 实在可惜. 现代富家"联姻"是不靠谱的 千金多下嫁 现实中, 财团千金的联姻是很少有的, 大都算是"下嫁", 因为人家缺的不是钱权, 是"可信", 现代还有联姻的大新闻吗? 嫁给同级别的财团或政客, 有资源能操作, 有啥企图真不好掌控, 联姻双方财产争夺是大战, 而且婚后若家庭矛盾也很危险, 所以一般都是不缺继承人时, 小女儿才找富的. 认识的富家女好多相亲困难的, 谁知道你是来分钱的吗? 富人的"门当户对"是很宽泛的定义, 上限并没那么高. 最典型就是三星大女儿下嫁保安, 等于没嫁出去, 就可继承财产, 三星宾馆业务入囊中, 其他小女儿门当户对的啥吃不着. r本皇室很多公主也下嫁, 基本都不敢找大家族, 哇哈哈的女儿都剩了也不联姻. 大野家没有男丁, 继承人只能是女儿, r本习俗有女婿接班, 找个听话老实的奋斗b, 如丰田松下铃木, 还有富士康的郭台铭(台企受r本影响). 可见大野家需要老实可信的女婿, 春雄完美符合. 另外, 大野家族可能只是地区性财阀, 类似三线城市地产商的规模, 并不是三井松下这种不可攀, 否则坐飞机得是专机包机, 不会坐航班, 更不会去春雄的学校上学, 姐姐骑摩托, 家里也没几个佣人, 所以不会看不上春雄这种"相识久可信任感情深"的老实人 游戏业黄金期 春雄事业有保证 按时间线, 96年高二, 97/98年上大学(春雄游戏水平说明智力够考个普通本科), 00年实习毕业, 正好碰上当年的游戏产业次世代, PS1+PS2+Xbox超级黄金期. r本很多知名游戏制作人都是这时期发家, 有些还是高中学历, 春雄的游戏造诣足以在行业内立足, 至少是小有名气, 事业是有保证的, 可被大野家认可(负责大野的游戏部门:D). 互联网+免签 97年发达国开始普及互联网, 有email和ICQ, 春雄可与大野一直保持联系. 关键是, r本人去m国是免签证的, 不必搞什么收入学历证明, 护照人人都能申请, 春雄赴美肯定是没问题. 作者悔s了 续作可能性大 可见作者就是沙懒b, 留个半拉拉结局, 故意恶心人, 其实各种理由铺垫很充分, 画到结婚没问题, 你看隔壁高木同学, 出到养孩子还在连载:D 押切莲介现在很惨, 关注度低, 新作没人气, 当年不画现在热度降了后悔吧. 又开始炒冷饭高分少女dash, 但日高混得那么刀, 真看不下去. 估计dash可能是试水老读者, 现在人气也勉强, 以后出大野春雄后传拉人气是必然的. 另外, 高分少女是受时代华纳投资的, 各游戏厂商合作, 商业潜力很受重视, 非常适合炒老游戏冷饭, 还是有机会续写后传的. 特典篇连大野妈都设计出来了, 作者应该也有准备. 押切现在40多岁了, 干不了几年了, 隐退前唯一出路就是画高分少女的后传, 相信dash就是个重启试水.
总之就是非常可爱: 钢炼级神作解读,后续结局精准预测,揭秘蓬莱药 总之就是非常可爱 开创了漫画界的新高峰--婚后漫,披着后宫的皮实际是必将大火的新流派, 是二十年一遇的作品, 可以算第二个钢炼, 主题是婚姻的意义探讨, 但广泛涉及生命 社会 科技 人性,可以说是部宏大的作品 (PS 它不算sq和早恋 因为结婚了 婚后亲热算合法 还响应国家生育政策 为中国市场开发出一片必紅的新蓝海:D 商机了属于是) 表面看是个很扯的神话剧情(辉夜竹取物语 长生不老 见面结婚),但实际是很现实主义,起码少有的漫画会以"科技是第一生产力"为世界观和"好好学习知识是力量"塑造主角 xD 没必要纠结动画化的部分,日漫前50话基本都是靠搞笑日常来铺人设,吸引初期读者和培养读者粘性,爽下就好,关键是后面的主线故事和人物感情。 总之,作品探讨了一个较宏大的现实问题--人类婚姻的意义是什么, 并立下主旨--婚姻是更进一步的友情亲情, 让人不忘"为他人而活", 这是科技和社会发展下人类不可缺失的信念。内容上,每个篇章以 现代的婚姻日常 和 司的2段前后呼应的历史经历,对比点明该篇章的讨论主旨。(当然, 中日社会条件不一样, 中国普遍不富无力结婚, 而本作背景是 日本普遍富裕下依然不结婚, 所以这些主题显得难以理解.) 时子篇 时子去世既是主线启动,也是整部作品的主题总括,故涉及面广泛:人性的善恶 人类发展的理想 人生的价值 死亡与传承 科技发展对人。之后的部分估计不会再这么虐心复杂,会在时子所引出的这些大主题下细节探讨。 主线两段历史:圣德太子对人类理想的开拓 和 时子对理想的传承实践. 司的身世交代了人类社会"普遍的人之恶"的基本情况: 村民代表贪婪,小孩是背叛,父亲是愚蠢怯懦. 人性多是丑恶,司选择独自面对后,逐渐失去活下去的动力. 遇见圣德代表的人性善良面, 获得"为他人而活"的生存动力, 开启了1400年的旅程, 直到时子的失败, 并以此引入故事开端: 登月后绝望的司, 靠与星空的婚姻重拾"为他人而活"的信念。 圣德太子和时子前后照应,代表人类"留存的人之善", 这是 文明发展以实现理想社会 所必备的, 即"为他人而活"的价值, 进而引出了婚姻的价值: 让人类不忘"为他人而活". 同时, 圣德作为"人之善"给了司的生命理由 (换言之, 司在作品主线中的意义):作为人类历史的观察者而活,也就说 让司成为了"为他人而活"的价值象征, 作品以她展开探讨。(圣德太子看似情节多余, 实则意义深刻) 此外, 时子与司的关系进一步感触读者: 时子对司既是挚友,又是女儿和母亲, 这种矛盾的角色变换下的二人对话,引出了问题--人寿命极为短暂,而人性又多是丑恶,那么时代发展下,幸福人生是源于为自己而活,还是他人而活?孤独会让人忘记自我而失去动力,而婚姻让人类为他而活,摆脱个体的孤单而推动群体的发展, 并获得有意义的人生。 其实这也意外引出了一个对读者最直接最实际的发问:亲人去世后,你该怎么活?而你已故的亲人又是怎么活的?将读者拉入到故事中自我代入,抉择为己或为他而活的人生意义,并以此引出婚姻的价值:“婚姻给人为他而活的理由”。 预测后面会有2大部分和结局 一 学车篇 下一部分主线应该涉及 欧洲启蒙大航海时代和日本明治维新 两段历史, 点明"为己不为他"的科技发展危害巨大,也以此引出现实问题: 现代科技能轻松满足人类欲望后,婚姻是否失去价值? 时子的女儿栞也和司一样是宅家的废柴(伏笔,估计是时子太忙不关心栞致沉迷电玩), 澡堂男老板当年因婚姻破裂而沉迷电玩追星离家出走,两者回答了问题: 人最本质的需求是"被人关爱", 而非单纯的"欲望满足", 进而引出婚姻"不忘他人"的价值作用无法用科技取代, 而科技的正确发展也需要"不忘他人"的理念指引。 大航海时代西方盲目的科技发展, 之后司与明治政府的瓜葛,让司反感为国jia扩张而发展科技, 人民贫苦,司因此逃亡美国,见到博爱民zhu社会下,工业革命改善生活,期间交朋友认识艾森豪威尔,这也与后来时子买IBM股票照应。 最后点明 婚姻让人不忘记人之间相互关爱,从而让科技发展不会伤害人,也不让人沉迷欲望。(涉及二战,估计会被兔兔搞封杀喽xD) 这部分估计会有星空学车后出车祸的桥段,以更进一步引出科技的危险性。(辉夜会帮忙救治星空,司因而了解了辉夜的背景,为最终章铺垫. 估计这些得画个100话2年左右) 二 辉夜篇 再之后就是终章辉夜篇,参考竹取物语原文,那么估计会是探讨: 在普遍的权利世俗争斗下, 个体的独立强大是必要的, 那么婚姻是否还有意义? 这一篇也会揭秘当时辉夜升天的全貌, 估计是天huang和老头见利亡义逼婚, 辉夜厌倦就装作升天, 其实是偷着逃婚了, 辉夜也是死不了, 便独自寻找解药, 但她不是司那样靠交朋友解决. 蓬莱药的目的本来是坑天皇, 但实际辉夜因没朋友交流而误会了天h的真心, 意外误伤了司. 这也会涉及司去隋朝后, 旁观了皇帝追求长生不老导致的内战而帝国崩溃, 靠着朋友逃回日本, 以此对比辉夜的孤独人生. 同时现代的辉夜要造导弹炸月球报仇(黑板公式没有计算月球返程), 最后被星空的友谊而感化. 最终点明 个体独立自强终究不如朋友互助好,而婚姻是更进一步的友谊. 蓬莱药,炸月球和结局(八九不离十) 星空破解了月读时子的芯片, 知道了原来蓬莱药的成分是一种"共生细菌", 夜间在人体内吸收月光的辐射存储能量, 从而让人长生不老 (这解释了为何司晚上体温高睡相差起夜喝水, 细菌还能吃掉过剩的能量从而不会长胖). 所以司要恢复正常, 最快的办法就是炸月球. 时子临别前已经知道了, 但无法决定炸月球, 怕毁掉地球生态, 故先瞒下交给星空, 希望星空改变司的寻死想法, 找到其他解决办法.(点题 "为他人而活") 但辉夜早知道此事(辉夜的姓氏是月光), 执意炸月球, 无法再忍耐人类的丑恶, 毁灭地球也无所谓. 星空为感化阻拦辉夜而受伤, 无法治愈, 最后只能暂时放入冬眠仓冷冻, 等到以后科技发展了再治疗. 司因而改变想法, 这次要自己努力为他人而活, 报答时子和星空, 不再寻死, 不再废柴宅家, 努力学医救人, 用蓬莱药大幅发展医疗科技, 开发不老药, 等了200年后, 解冻治好了星空, 一起长命百岁幸福生活了, "先悲后喜"的结局.
非常可惜的神作感觉被腰斩没画完 美羽才是主角“邻家公主” 好多伏笔最后没有解决 最后节奏莫名加快 这就是被腰斩没法继续画完啊 这漫画连载12年 当时有那么惨吗不至于吧 1 暗和暗鹗众的来历和历史 两者的关系 (提及是历史很久) 2 上一次的久远落日(美云提及 其他多处提及) 3 美羽的奶奶 超人和美云的关系 (多处提及) 4 来豪征太郎的活人s人拳兼备 本来严格划界的定义 兼备是咋回事来个 5 田中勤报仇铺垫那么大 最后一神斋完好无损? 6 栉滩美云和栉滩千影的关系 千影身世(师徒的姓氏居然相同 美云算最大反派却为何对徒弟最为宽容) 7 主角大师马剑星秋雨和超人的背景没交代 尤其秋雨有很多铺垫 但时雨逆鬼阿帕查却交代了(逆鬼的坑也没全补,枪炮名人那个就没有) 8 暗的主角达人背景也是不全 尤其美云拉夫曼卧之助 9 谷本夏加入暗这事就搁置了 10 时雨的师兄和他盲眼的妹妹 11 兼一父母古怪的举止 尤其塞巴斯提安猎枪 他爹说上班只是忍耐什么的 12 美羽父亲作为超人之子为何加入暗 还是一影 还有很多没处理完的 非常不完整。 最后一幕,兼一写小说回忆,从桌子上的照片看出,作者对后期是有规划的:逆鳞商事,外星人留学毕业照(周边都外国人),超人和儿子合照,兼一的女儿长大到7岁样子。这些都能再画不少。 兼一才高二,校园漫画一般都要画到主角高中毕业的,这就完了? 最后s人拳反水实在过快,铺垫不够,似乎作者对死活两拳的定义还是不完整的,导致最后无法处理交代两者放弃了,也致使反水这块难以说服读者。如果作者再画下去,活人拳怎么处理一神斋 美云 谷本夏,也很难说服读者。可能作者当时也没想到,最后会中途暴毙来不及填坑了。 感觉最强弟子是相当优秀的漫画,尤其弟子团的感情形象刻画得巧妙异常,滴水不漏,自然真实没有唐突,尤其没有任何一个人物被忽视,宇喜田白鸟外星人都处理异常精巧,尤其宇喜田没有变成雅木茶,而是兼一的同类不同命,作为兼一的知音。(对比s活拳的处理,细节和主体上,有点虎头蛇尾了) 邻家公主美羽 但该漫画最巧妙也是魅力所在的,就是美羽,如白羽般的女主,作品主线推进完全围绕她,就是“美羽身世传(贤妻良母成长记)”,没有她整个漫画就没了。 外在上,她美丽优秀善良又大方可爱独立的形象,坚强努力乐观的性格,同时还贤惠操劳又小贪财小痴呆的作风,这些构成了一个理想化又不失真实的“邻家公主”的形象,与她内在孤独悲伤矛盾的心境,造成巨大反差矛盾,从而给她悲伤可怜的背景设下巨引人的悬念,引人关心。她不只迷茫自己身世和担心暴走的动之气,也一直担忧男主安危:犹豫跟着叶翔跑了对兼一是否更好,把兼一拉入武林,自己再失控暴走,兼一这辈子完了。 没见过哪个热血漫画有这么丰满引人的女主形象,她努力成长克服暴走xue统,坚强面对自己身世,不光让男读者折服,也使一部热血漫能吸引女读者代入自身,完全压过众男角色,对比隔壁热血漫的小樱雏田完全的花瓶造作,不知高到哪里去了。热min血gong漫基本女人物都是花瓶,基本没有盖过男主的。(日漫那些卖萌卖呆卖温柔的女主我从来一眼也不看,实在吐了无法理解,美羽是唯一一个能让我赶紧去的女主) 可见美羽才是“剧情主角”,对比兼一和超人,这俩都是符号形式化的热血主角--“定时发嘴盾的”--没有这俩只写美羽,都能连载起来,但没有美羽,还有得看吗?兼一是年轻时的长老,是读者的自我代入,长老是未来的兼一,是读者的理想期许,这些都是符号形式化的,毫无生动。 另外,从时雨对兼一的感情描写,美羽时雨的温泉私聊,可看出时雨是美羽的一个侧面,丰富了美雨的底层心境展现,或者说,可以把时雨看作是另一个美羽:如果美羽没有遇见兼一,就默默一个人过着,自然也没无法去客服困境,也无法对抗暗,在超人的管教下,几年后人格会跟时雨差不多,但结局比时雨惨(被暗弄死或暴走成工具人)。 综上,可见作者功力之高,实属神作,如果卖rou别这么用力可能会更好。 (不过,美羽不知道今后生活会怎样,梁山泊武馆不赚钱破产逼她都那样了:委屈联手外星人开小孩班,屡次被外星人两碗蜜陷收买,见黄金鞋就玩命抢,变卖yomi白金徽章,买不起手机,见电脑就问价格,见高层公寓就想住一晚,张嘴就这好贵那好贵..... 兼一也不像会赚钱的,梁山泊不是暗,接活经常不拿佣金,希望不会变成孙悟空的琪琪,呜呜~) (日漫都是男主穷女主富,兼一这是女主穷男主富 美羽好可怜 连水族馆游乐园旋转木马电影院都没玩过) 当年这个漫画连载时,我记得在爱漫画等众漫网论坛上都是首页第一排,和火影死神海贼排在一起,周边不少在追它推荐它,全网网文好多推送它,用它的图。当年我追火影每次都会看见它的封面在旁边,有次看了几页但没时间追,暴毙拉垮时周边好多同学也在聊。最近我也追了遍,真的好惋惜:即惋惜这部作品如此的逝去,也伤感那些人物的过往与今后(尤其美羽),更叹息当年那曾开放的时代和乐观的青春(现在这漫画全网都不好找了),而这些都可以算是种“腰斩”。
kards药丸 游戏答案唯二了: 除小炮就日指令 打败两者全看运气 苏美小炮不多说, 跳费+过牌+高爆发+不过墙+不要前线, 没有死角, 除了发牌员 没法挡扛得住. 其次就是日系指令, 塞shi把过牌补xue打xue吃节奏吃牌 全占了, 配合日本飞机otk更强了, 还有长距离和大量解牌Aoe, 打谁都不落下风, 还很稳定. 而且最近我用 日美指令流, 有了星条旗和重新部署, 除了打不过同门日法, 天梯比日法感觉还强! 但便宜出奇, 核心金卡就一张至死方休, 银卡5-7张就够了. 日法就怕小飞机/地勤/魔免坦克, 而美日 跳费+星条旗直接干翻飞机流, 死神+挂阻击狂打魔免车, 卡手了就重新部署还看2张, 简直势不可挡, 对战天梯几大主流的具体战况如下. 1 对英指令(含波兰): 骑在头上爆打!! 要么几波aoe+致死 把手枪甜心炸没了, 对面直接投了; 要么牌库抽太快, 抽干了也没铺起来耗死了; 要么被青少年otk了. 总之毫无抵抗力, 下墙也被aoe耗没, 巡逻队+帝国之力配合飞机偷家, 也就黑卫和道丁能拖延下, 反正就是铺不起场气死气死! 2 对战产小炮&各式快攻自爆: 基本稳赢 aoe比英指令多还低费, 不铺场不怕鹰爪, 守护多回xue快, 只要发牌员别 "8回合不给一个aoe&墙", 稳赢, 也就小炮爆发能偶尔偷一把. 3 对美跳费: 耗死偷死不落下风 跳费打牌慢手牌多, 回xue一波老赚了, 原子弹炸不掉, 再科研来不及, 被飞机硬干翻. 就算公园和潜艇, 日美过牌强+飞机高爆发+xue厚+跳费星条旗解轰炸机, 还能耗赢偷赢! 4 对断水谜语: 拿我没办法哈哈!! 过牌强随你弃. 不下单位卡你一手牌, 大助长距离叠xue. 下就和歌山, 看谁亏耗得起? 托尼上线不触发反制, 青少年玉碎+帝国之力, 你把握不住. 那一两辆魔免虎豹, 死神+挂阻击气死你.(日法馋哭) 4 对地勤小飞机: 不卡手也多半是赢 跳费助力月光/晴岚+星条旗(日法馋哭), 不行再来至死方休, 你才几张飞机? 4波aoe对面就投. 比飞机爆发偷家, 我xue厚墙多, 看谁先跪! 5 对苏控制进化&T34流: 多半赢, 偶尔气死对面 104抗不住aoe, 苏无法叠xue消耗. 不下几个单位, 卡一手混乱乌拉尔铁锤, 帮回xue. 巡逻队破977&大墙, 死神+阻击炸坦克, 海军压住再星条旗, 不行就至死方休一下团灭IS, 对面直接气投. 还不行就重新部署+过牌, 反正总有办法翻盘, 要么耗没手牌, 要么托尼otk烧天打不着. 有潜行突击直接弃t34更好. 归根结底, 突破以后kards指令解+科研 搞太强了, 一堆单位交换哼哧哼哧老半天到前线, 不见得交换几张卡, 耗了大量指挥点, 对面两三张指令解没了, 单位根本站不住, 亏大了, 尤其混乱+地毯+科研欺人太甚, 都搞指令静坐战争, 游戏体验严重劣化. 小炮 日指令 2者很难再被削弱, 也很难被超越, 这游戏的花样被内卷到尽头了, 几乎没有发展的空间了, 已是死胡同了.
德国分享:压力节奏流的超强平民德英&被忽略的4张剧毒王牌 之前一直用不好德国, 询问平民卡组, 但苦于卡不全, 已知套路都组不了, 故自己随便组了个德英玩玩, 却出奇的好用(构筑真是玄学). 因为赢麻了, 所以就分享吧. 实战力大约是 月底3天进俱乐部后, 3h可进天梯300名(如果月初应该在100名). 战区+基础卡 就足够了, 很便宜但很强. 玩了段时间, 总结出些理论, 很有启发. 德国的套路&特点 套路: 334小飞机身材好, 前期可压制后排的炮兵飞机火力, 这是有二战前期的制空权; 小坦克抢线, 步兵占线, 大坦克随后突击致命, 这是闪电战的纵深突入; 优势时斯图卡弃牌压制敌方的反击, 这就是空袭扰乱后方工业生产 -- 德国的特点基本符合二战实情 (kards设计的很符合史实嘛). 特点: 德国最大的特点就是除快攻, 没有"好用的"固定套路, 即使断水谜语也是要打得很烧脑, 而相比, 日本自爆快攻, 苏美英的小炮/小飞机/铁壁/解牌/造大哥/人海等, 就都不需要很多思考, 胡牌了就ok. 具体来说, 德国必须进攻为主节奏, 以施压牵制对手的节奏,但德卡大都灵活常卡手,但却要求"进攻得够灵活精巧",这就很难, 而且没守护,被动时就很惨(全靠利奥波德)。德国卡的性能综合但都一般, 抢线不如日本, 兵坦炮不如苏美的厚实, 飞机不如日英,解卡和指令也都不好用,都挺难,全靠综合使用, 这就需要很强的牌力, 比如,最典型的, 就是"斩草除根", 会用就真nb, 不会用就吃瘪. 总结: 因为没有实用的固定套路,每局打得都不一样,很烧脑很累,但会玩了, 那这也其乐无穷~ kards关键指标: 压力&节奏&卡差 有人认为kards成败看 后排远程火力, 有人认为是 速度, 但我认为这游戏首先是 "压力与节奏", 其次是 "场上与手牌的卡差", 这就要出其不意的打, 而不是一股脑地下单位下解. 同时, 德国的抽牌&指挥点 都很紧张, 要1卡换多, 才能有卡差 (二战德国确实如此), 故我发现的经典平民组合就是: 毒兵, 空投补给, 拦截, 斯图卡. 具体如何 "压力 节奏 卡差", 见下. 核心卡: 被忽略的4张剧毒王牌 毒兵(213第一突击队): 逼对手不敢上前线, 若突然配上空投, 守家绝妙, 且上线后施加巨大压力, 对面必须扔个解, 解不掉节奏全乱, 尤其前期没有重甲单位, 对面常3换1, 造成1~2卡差, 我方趁机可铺单位, 获得优势. 空投补给: 这个不只配毒兵, 守家和续命单位有奇效, 轻松造厚血单位站稳前线, 突然的施加压力, 非常灵活, 也补了德国没守护的短板. 拦截: 这是张神卡, 1费拉起难被发现, 但1费换对手3~5指挥点, 彻底打乱节奏, 白送一回合空荡. 经常一个拦截 断了对面大解牌(太阳弹/小国/男爵),对面手里56张卡,场上也23单位,但却投降了,因为全场一直被施压,这翻盘节奏又被掐死,彻底崩溃了,直接下跪了, 特有意思(其实可以再打打的)。 斯图卡: 一直被忽视, 但却是 施压重器, 以弱胜强的法宝. 对手见到很紧张, 至少换张解. 且弃牌常掉金银, 似乎被忽视所以系统有偏袒它. 尤其中期手牌3~4张要下大单位时, 弃掉潘兴 金老虎 至死方休 是常态, 杜绝对手翻盘. 对面一开始可能不在意, 但连炸2~3次会很恐怖, 对手压力巨大, 节奏全乱, 心态爆炸直接投降. 必要卡: 德国就是身材好+奇效 德国除了坦克, 其它单位种类不多, 就这几张身材好, 能1换多&换高费. 指令限制多 常卡手, 但备好条件有奇效 334小飞机>=2: 小飞机&小炮的克星, 4费以内小飞机1打2, 4费也能1换1, 一下打死小炮, 其它2攻小飞机都是渣渣. 前期拍下施压, 对手不敢下炮, 打基地逼对手解掉/防守, 打乱节奏. 336步兵>=2: 3费以内单位1换2~3, 4~5费以内单位1换1, 这身材不上线被忽视, 一上线施压不小, 放上空投, 对面很头疼, 节奏被牵制. 斩草除根x1: 这也是被忽略的神卡, 准备好场面, 逆转必备, 虽然易卡手. 闪电战x1: 这不必多说, 不是快攻也加1个. 其它: 撤退喷火断水坦克各1,东萨林兵, 各种小炮, 联合作战等, 看情况加, 最好有4~5张解卡, 否则强度不够. 德国的打法要综合, 所以空军陆军都要用, 空军偷家也是不能忽视的. 卡组是中速, 建议多加闪击单位. 指令不超15张, 保持足量的单位硬打, 也是抗解牌 最好的整体办法. 其实这套组 主英盟德 也应该很强, 但可能进攻速度差些. 就这样吧, 谢谢关注.
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