东风谷的信仰 东风谷的信仰
喵~喵~喵~喵~~~
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这个游戏目前最具性价比的玩法是瞎养玩法。 无论对于零氪,月卡,微氪,氪佬玩家,瞎养玩法都是最具性价比玩法。 // 瞎养玩法,就是你想怎么抽就怎么抽,抽不抽,抽多少,取决于你想花多少钱。以适当的成本和精力,获取最纯粹的快乐。 // 举个例子,随便什么版本,不喜欢的角色就不抽,喜欢的角色就抽,有资源就抽,没资源就不抽,全凭个人喜好。 // 不要抽01/11/21,只抽00就行,喜欢的角色无脑抽,不太喜欢的角色观察一下强度再决定抽不抽。除非回回吃满大保底,正常运气哪怕只氪大小月卡都能抽完80%的角色,不存在没资源导致配不了版本体系队的问题。 // 从仪器角度来看,追求完美毕业毫无意义,刷一下主词条固定部位的随机词条,其他部位只要保证主词条对,能吃满行迹就有正常强度了,基本抽出角色当天就能半毕业,体力多再刷刷主C的副词条。 // 必玩体系队。ch在深渊放怪不是从箱子里摸奖,是在保证你用当前版本的金卡组两队随便过的基础上来决定放什么怪。从目前实际情况看,00的3金队不凹0t,可以随便打满,然后可以把凹的时间拿来打别的游戏。 // 00体系队性价比最高。因为只抽00,目前主推的击破队和追击队,每个队最低2金启动,3金完全体,任何氪度玩家,除了刚开的新号,都能轻松凑满。 // 如果你有钱没处使,非要往坑里扔,01也好10也好11也好21也好61也好65也好,想特么怎么抽就特么怎么抽,不要听一堆人比比赖赖,运钞车的威力只取决于车里装了多少钱。不过,现在新游戏的预约越来越多,明年必定是高质量游戏井喷的一年,只玩一个就亏大了。 // 抽卡游戏是必退环境的,按目前两个版本的经验,C半年退环境,辅助一年退环境,多抽一个金就给整个队多续一个月,所以不存在能一直用下去的主C。不要试图在抽卡游戏追求保值,只要玩新角色和新体系就可以了,抽不抽抽多少不取决于强度,只取决于你想花多少钱。 // 此外,抽卡游戏玩的不是数值而是玩法,如果只把资源集中在一个角色,不仅玩起来非常无聊,还要规划资源,玩游戏比还房贷还累。不如多体验不同的角色和不同的体系,既保证新鲜感,又保证强度适中,偶尔乱杀,偶尔重开,偶尔手操,这样才能玩得舒服,玩得长久,让视角回到游戏本身,比整天死盯角色强度和考虑资源规划要好得多。 // 至于瞎养玩法的规划,遇事不决问二弟,关掉贴吧和论坛瞎鸡掰抽就行。
为什么很多人无法理解养成材料不够用呢? 现在很多人都说国服卖材料礼包利好玩家。为什么利好玩家呢?因为材料礼包能拉低价格,减少养成成本,如果不卖材料礼包,银币和狗粮根本不够拉武器,突破和破坏也都贵得要命只要说不许卖材料礼包就按排骨人处理,然后就是“与其便宜排骨人不如充给企鹅”之类逆天的话 那么有没有一种可能,就是因为官方要卖材料礼包,所以材料才不够用呢? 很多人都忽略了一点,那就是所有材料的产量和价格都是运营控制的。官方为了让养成材料值得花现金买,并且自己也能赚到钱,所以要给各种养成材料设置一个底价,然后因为随着装等的提升,所需的材料数量也会增加,但玩家的工资并不会增长,所以会时不时通过降低材料单价的方式提升产量,保证追版本的玩家每个月花大致相同的钱能一直追着版本。现在这个游戏的盈利模式,说白了就是通过卖养成材料来盈利。 而通过养成材料来盈利会存在很多问题。首先是萌新入坑极为困难,在目前版本假如你是个新玩家,起码得1490才能体验大部分副本,而一个自建号在有直升的情况下想快速达到1490就算是奶也得花数百rmb,想弄一个能正常进队的C起码上千,这对于任何想入坑的玩家来说是难以接受的。入坑玩家只能买号,而只能靠买号入坑的游戏现在都是什么样,我相信有点网游经验的人都明白 其次是低氪玩家的游戏体验会很差,退坑率会随着版本稳步提升。这游戏开服的时候很多人都说后面可以N养1,而现在却变成了个笑话。这不是因为卖材料礼包导致日常出的可交易突破和破坏的价值变低导致的,而是因为为了卖材料礼包,需要一定程度上维持材料价格,导致拉小号的成本过高导致的。想解决这点最好的方法是免费快车,而很多游戏都是这么做的。但国服因为通过养成材料来盈利,不可能开免费快车,失去了免费快车带来的各种好处,例如维持用户规模,提升用户粘性等等。而国服为了卖材料礼包,永远不可能开真正意义上的快车。而在任何游戏里,低氪玩家和高质量用户的关系就像肥料和庄稼,只有肥料充足,庄稼才会长得好,而一旦失去肥料,就长不出庄稼了。在目前所有游戏里,任何试图通过牺牲低质量用户的数量来提升高用户的质量的方式,都会最终失去高质量用户,因为没人会去玩一个没什么人玩的网游,无论是氪佬还是排骨人 最重要的一点,是卖养成材料盈利的方式不可持续。现在能卖材料是因为还在追版本,而棒子的开发速度只要稍微玩过几个棒游的人想必都懂,等国服也变得像外服一样一个军团长打一年的时候,玩家买材料来养成的欲望会大大降低,等到了那个时候,该卖什么来盈利?很多人经常说什么“官方怎么赚钱管我玩家什么事”“这个游戏凉了玩下一个就是了”,那我只能说,官方的盈利模式会直接影响到玩家的游戏体验,一个好的盈利模式应该是让所有玩家的体验都能得到保证,而不是像这个游戏只考虑氪佬的游戏体验。至于说等这个游戏凉了就去玩下一个游戏的人,相信这一天的到来不会很久,因为方舟现在走的就是隔壁剑灵的老路。 最好的方法就是像现在很多热门游戏一样,将盈利方式和养成分离,保证你卖的东西只能通过给官方充钱的方式获得,例如手游的抽卡卖角色,或是某个三个字母的游戏卖数值。让这个游戏变成不给运营交一笔入服费就没法玩,但是只要平均每个月氪个几十上百就能体验到所有内容,而不是花成千上万才能跟上版本。因为盈利方式和养成解绑,所以运营思路不再是想着如何更好地服务高质量用户走“质”的路线,而是改善游戏体验来吸引更多的人交人头税来走“量”的路线。很多人抱怨养成材料不够,银币狗粮啥都缺,解决方式很简单,送就行了养成材料直接几千几万的送,只要你给官方充几百块钱,直接让你随便玩玩就能拿着20武器打困梦,你说你想开小号或者拉hxd进来玩?一个免费快车送到1490先让你爽俩月,等之后想打最难副本的时候补一笔入服费就行,这样大家玩得都开心,不好吗? 虽然已经不可能了。
说真的,很多人不明白玩机制的打本游戏和刷刷刷游戏的区别在哪 实际上你下班或者上完课回家或者宿舍,然后坐到电脑前打开这个游戏,准备和hxd或者野人开始打本,你的头上也会出现一个像boss韧性条一样的东西这个条的初始值跟你当天的状态,以及你的各方面身体指标有关,例如你今天状态好,本身人耐力也强,这个条的初始值就会很多,反之你加班到晚上,干什么事时间一长就坚持不住,那这个条就会比较短而这个韧性条实际上就是注意力 你精力足够的时候,躲boss的技能快,打自己的技能准,而精力不足的时候,越打操作就越变形,很多本来能躲过去的技能也躲不过去,有时候不是被打飞就是直接被打死 当然,这道理谁都懂,但很多人不懂的是,你韧性条的变化速度跟什么有关。 例如你看到一个小动作,知道这个技能能把你秒了,那这个时候你的注意力就会高度集中,避免你吃到这个技能 而关键在于,你的韧性条,也就是注意力就会被大大消耗,因为集中注意力就会消耗更多注意力,很简单的道理。 而如果你知道这个小机制不怎么疼,躲不躲都无所谓,那注意力就不会被集中,被消耗的注意力就会减少。 而这类玩机制的打本游戏,实际上玩的就是你注意力的消耗而你消耗注意力的速度,实际上最终取决于你游戏角色受到的伤害有多高 这就是为什么对于同一个人来说,玩奶和大锤这种高防职业的死亡率通常比玩其他输出的死亡率更低,就是因为奶和大锤皮糙肉厚,吃点什么也不容易死,全程只要注意别被打出场外就行。而脆皮职业不仅得一直找背打循环,本身就得一直消耗注意力,再加上自己是个脆皮,还得注意躲乱七八糟的小动作,注意力消耗更快,所以比奶和大锤更容易犯错 所以这种游戏和刷刷刷游戏不同,刷刷刷游戏只要玩命堆输出就行,我秒怪怪秒我,主打一个魂斗罗。而方舟这种打本游戏则不同,除非你输出高到一定阈值,能压掉几乎所有小动作,避免被其消耗过多注意力,否则你必须得考虑防御属性。 我实际上想说的是,真别无脑吹咒怨是什么标准刻印了。 咒怨只是打桩看起来伤害高,那是因为打桩的时候你自己没韧性条,咒怨实际上不是减少吃奶量和增加受伤量,而是加快你注意力的消耗速度。 因为你玩带了咒怨的C,就得时刻注意躲各种技能,而躲技能这件事本身就会在无形之中消耗你的注意力,再加上打技能本身也会消耗精力,所以你在本里的实际伤害只有一开始的时候伤害高,到了后面就会随着注意力的丧失而降低,更难受的是犯错率也会提升,而这个游戏又没法复活,有些机制又强制检测人数,死了就只能重开,重打又要消耗大量注意力,就会形成恶性循环,也就是所谓的坐牢 如果这个游戏有dps统计,你可能会发现同一个职业带咒怨的人输出可能一开始会比不带咒怨的人高不少,但后面甚至有可能比不带咒怨的人输出更低因为这游戏打输出不是秒秒秒游戏的滚键盘,是要操作的,而你精力不足操作就不行,输出就会低 适合带咒怨的只有两种人,一种是你的伤害超过某个阈值,使你能从一个大机制几乎跳到另一个大机制,这样就能减少精力被过度消耗,而这个阈值目前是其他打造几乎全满的基础上配20武器,如果你达不到这个阈值还硬要带,那就得是第二种人,也就是你团里的八个人本身的实力得足够强,也就是韧性条足够长,平均犯错率低不死小动作,也能在带咒怨的情况下玩得很舒服。 但99%的人都不属于这两者,没钱,菜,还自信,一问伤害就说打桩,结果进本满地躺,一牢就是俩钟头,真不行 而这个时候你可能会说,你不就是开荒的时候别带咒怨的意思吗?但问题在于,按这个游戏目前的更新速度和每个人的经济水平,实际上大部分时间要么你的自身实力处于开荒水平,要么你的角色处于开荒水平你带咒怨的大号先换了装备,伤害得到提升,本身高打造的情况下有没有咒怨伤害都足够跳到下一个大机制了。而小号通常打造都不行,即使带了咒怨输出还是偏低,照样要吃血和跑乱七八糟的小动作 不说带重甲吧,哪怕第五个带以太充能,或者至少把咒怨卸了游戏体验就能好上不少 玩机制的游戏和秒秒秒游戏是真不一样,后者哪怕输出高一点,打的就能快一点,但前者只高一点没有用,必须得高很多才行
深夜一水,谈谈高难本失误的事儿 说实话,都打高难本了,好些人还在纠结犯不犯错这点上真的很奇怪 假设我开荒打八把才会失误一把,这失误率可以了吧?但是最极端的情况就是八个人打八把,每个人轮流搞一把,一把5~10分钟,加起来就大半个cd没了 哪怕一个人的失误率只有八分之一,但是这游戏有八个人,全队的失误率也得将近三分之二,区别只是在于这把是你搞了,那把是我搞了罢了 前面的东西失误很正常,开荒就得堆大量时间来失误,但是大家都想立刻推进度,都想让奇迹发生 所以会有好多人开那种三散的队,换人不换队的队,明明大家都是同进度,也没有进度欺诈的,结果开十个散九个,剩下一个就第一把推了进度,后面还是在玩前面的,最后队友一句有事儿xkl原地散队 于是那些相信自己,以及相信奇迹的人会跑去进度欺诈,因为野队的那种暴躁开队根本不给你机会慢慢玩,因为同进度的队他就是没法快速推到后面的进度,除非全他么是过了的人来炒股的。可是大家都想让奇迹发生 所以诚实的老实人被进度欺诈人白嫖陪练,进度欺诈人嫖完了老实人过了本,又回去和老实人说“这这机制那么简单,我和固定队友打半天过不了,野队打了一把就过了,你们真菜”然后被气到破防的老实人化身暴躁老哥出警失误的队友,然后跟人家说 “我就犯了一次错,可是你犯了足足两次错呢!!!” 进度快的队和进度慢的队到底差在哪?不是他们失误低,别人玩的地方他们也会玩,别人前面失误他们前面也会失误,他们打的快是因为每个人基本功扎实,不会把全减按成无敌,不会出现打着打着突然不知道怎么奶,不会出现为了打循环忘了看机制这种奇怪的活儿。如果你要是连这种活儿都会整,那你更该静下心来慢慢玩 还有一点是大家云的好,开荒流程很紧凑,新机制,特别是各种运动会,实际玩几次基本就pass了,而进度慢的队恨不得一个机制就得玩一天。好些人以为“玩没见过的机制很正常,玩过了的机制还失误才很奇怪”,真不是这样,首周队的活儿搞起来要多花里胡哨有多花里胡哨,甚至好多活儿一般人都整不出来 所以你可能想问我说了那么多到底想bb啥?我他么也不知道***b啥,我只是看了好多帖子,以及狒狒群微博说说的各种快打出抑郁症躁狂症的倒霉蛋之后有感而发罢了。 最后lz从4.0到现在打了5个版本的零式了,其中也有首周,打过野也打过固定,欢迎来杠,杠了也不回
奉劝划水的nt玩家日随去组满四个人再打,别恶臭组排划水了好吗? 1L直接说事,因为懒得对线就打马了,73四人本,从往下分别是赤魔 dk 赤魔 占星 。T没啥问题,但是剩下俩组排人呢?别的不说,赤魔这个版本能群怪到没蓝需要开醒梦,你敢信???打个小怪,奶妈能站在原地吃满所有的aoe,然后我一个赤魔一边奶T一边输出你敢信?首先先是lz自己的输出占比:全程瞎吉儿规划,我觉得这比例还算正常,冲击是AOE肯定最高,下面也肯定是AOE占比最多,然后看看另一个赤魔的:???一个冲击都没有,真就12121212无限循环?看看这工整的赤闪雷和赤震雷。。。等等,哪里不对???AOE技能是赤震雷和赤烈风啊!!!也就是说,他群怪的时候,不仅没有3,也没有1,只有一个2?一个威力100的辣鸡AOE???而且act显示,哪怕就这个打法,他才打了151个aoe,我冲击都打了200多个,帕金森到只按一个键都按不动了?再看看组排人二号占星的毕竟划水奶嘛,喜闻乐见的一个重力都没有,还算按了几个2了,还会放地星,不错不错然后当你见到boss的时候,剩余时间是这样的 真的,练级想划水你60前可以去挂冒险者小队,70后可以一直挂亲信战友到80,没必要恶臭组排恶心人,别人不是打工仔,有人问为什么lz不退?dps花15分钟排本,然后再吃半个小时封印,四舍五入5毛点卡钱,劳资用同样的钱去买包辣条不是更开心? 或者再简单粗暴点,你们真打算恶心人,能不能分开一个一个散排,散排了人家心情好三拖一带你们过本,心情不好踢了正好开心开心,恶臭组排别人想踢踢不动,敢当面出警,碰到真实恶臭的,自己还得被踢出去 真的不是ff14这游戏贵族,手游也好,网游也好,只要是多人组团合作类的,你划水摸鱼放这个游戏里还有人和你摆事实,讲道理,放别的游戏要不一句话不说踢了,要不分分钟化身租安猎马人一套爆发输出,因为是ff14,所以摸鱼就有理了?只要敢说你输出低,就是孤儿警察该反被婊?
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