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远行星号中毒晚期患者,安超爱好者,精英:危机四伏玩家(想ax)
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关于虫洞等于跳跃点的证明 首先免责声明,这个结论不是翻代码看到的,而是能够由游戏内事件证明的。虽然结论是显然的,私以为不如说出来博大家一笑。 回归正题,首先介绍一下虫洞生成器,097可以从limbo事件链薅出一对虫洞生成器,可在两个星系的稳定点分别花费100燃料部署,半年后可用。一对虫洞发生器直接连接两个星系,而无需进入超空间。虫洞仅玩家可用。 而原版事件里会涉及到跳跃点的事件很多,以我遇到的举例,即Askonia星系的最后一个事件,要求你去Askonia边缘跳跃点捞人。那么,我在触发事件前在星系内部署一个虫洞,会发生什么呢? 事件不再出现在边缘跳跃点了。事件舰队刷在了我开的(甚至还不能用的)虫洞边上。 我的解释如下:以跳跃点到恒星的距离排序,从小到大为1) Sindria跳跃点,2) Salus L5 跳跃点,3) 我开的虫洞(在正常流程中没有),以及 4) Askonia边缘跳跃点。本文假设,跳跃点的标识就是以其到恒星的距离,因此Askonia边缘跳跃点在正常流程中的编号是3。我在星系中插了一个虫洞之后,边缘跳跃点的编号变成了4,虫洞的编号反而成了3,而A圣显然没预料到这种corner case,因此事件舰队就照旧刷在了3号跳跃点上,即我部署的虫洞。 结论是,在剧情中引用跳跃点时,虫洞和跳跃点是一视同仁的。假如alex遵守代码复用,大概其他任务中也是这样的。
折磨炸通灵塔(我流邪道打法) 众所周知,吧内流传着折磨和通灵塔比憋气的传说,据说它要求玩家点上一个加最大幅能寄存的技能,而这个技能无法撤回,意味着点了它就很难再用余晖舰了。因此没点该技能的我也没能成功复现,转而找到了另一个打法。 相比于憋气的方法,我流就比较简单了。不要求技能,只要有几艘舰船当沙包,以及反复尝试的时间。企业,莫拉,遍地都是的XIV军团和普罗米修斯MK2,都算是前期能轻易搞到的大沙包,再装上重型装甲,防爆气密门和强化舱壁,争取在通灵塔的火力轰炸下多活一会,虽然最后还是会爆炸。 问题来了,既然沙包都要炸,多活一会的意义在哪里?这就是我流打法的关键了。通灵塔的相位冷却非常短,除非它幅能满了,以我的老年手速是很难用死雷击中的。但是ai有个特性,考虑威胁与回报时,假如回报很高,则会忽略一些威胁。举个例子,我方舰船已过载,通灵塔即将能够确保一个击杀时,它会忽略正在袭来的死雷。 因此,打法就该是这样的:用折磨相位吸引小球仇恨,确保沙包不被远程消灭,保证通灵塔接近沙包亲自动手。自己相位等在边上等到沙包过载,当ai杀红了眼,再上浮给它两颗死雷,如此循环。算上f技能,一共四颗死雷就能送它上天。 我说这打法邪道,是因为沙包的结构值越低,通灵塔越倾向于忽略你的死雷,你就越容易成功。当然会炸掉不少船员,但对于四维生物主角来说,这点消耗可以忽略不计
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