汐沫_乀
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关于在贴吧叫人去B站学习的事,开眼了。 帖子不挂不骂,只是我说明一下 贴吧结构跟B站,Q这种地方是不一样的。 具体是哪里不一样呢? —————————————————— 一、内容产出形态 贴吧是实时发帖,实时回复的碎片化帖子,信息流动快,替代性强,迭代速度自然更快。 B站主以视频为主,制作需要时间,需要各种录制剪辑配音包装,制作周期比较长,传播力很容易拉满。 —————————————————— 二、内容产出者 贴吧的内容产出者多以我这类个体用户为主,或扮演楼主,或扮演回复人,观点往往激进而不留情面,对于试验热情极高,试错成本几乎为零,可以快速发现问题,快速纠正。 B站以UP主为主,这本质上是一种媒体形态,他们不像我一样发个帖随便被批都没事,他们引起众怒是真的会损害个人信誉。试错成本非常高,所以他们会倾向于维持旧有共识而非不停打破。 三、核心诉求 贴吧里面常混有几个是单纯找攻略的呢?说白了就是讨论,吵架,求共识的。真理越辩越明嘛。信息冲突性大,不确定性大。既然是谁也不服谁的环境,所以共识一旦形成就几乎是当前版本的风向标。 B站。我不清楚,因为B站是综合平台,每个UP的粉丝见解就算不同,也很难见面,也很难争到一起。 —————————————————— 四、旧时代的惯性 贴吧的信息更迭速度是非常快的,今天的真理明天可能就会变成废纸。而社区体量带来的混乱又让小团体几乎无法形成,快+乱,双重力量的理解时效性是强。 B站的视频就像是留档了,一期视频可以轻而易举的维持几年,哪怕早就过时非常久了,也会存在前往视频并认真学习的玩家。这为B站带来了权威性非常重,一个个人或小团体的结论都很难被颠覆。 —————————————————— 我在贴吧这种地方看到有人说让别人去B站学习,我不去评判究竟该怎么做,但以上的也都是事实。 系统性问题就是系统性问题,跟个人关系不大。 觉得我说贴吧的理解不如B站的人。 或者是觉得我说B站不如贴吧的人。 有意见可以尽管提出来,有什么错误也可随意指出。说了我就认。毕竟这也只是我的看法。 —— 任何平台的顶尖玩家一般都相差不大,而B站的优质内容本身也很多。说这个地方哪里好或者什么不好。那也正常,本身平台没有什么高下,无论是好学者还是娱乐者,去其糟粕取其精华就是了。
真梦梓野排还不错,但感觉不是新手角色,3cd真的很牢
究极拷问,对物核的个人看法 目前的物核双子星 我就只评价我玩过一些场次的 平时很少玩或者基本不接触的就略过了 以这个极限庆典为例 野排王者摩西,组排也是极致 然后是茉莉,野排一般,组排极致 这两个角色在本地图均具备战略性能力,除开灵活性以外,均有成型后帮助队友抵挡致命伤害的能力。 —————————————————— 修女,恒常稳定,但是输出上限和灵活性对比茉莉和摩西差一些。因其无敌特性,野排和组排的发挥,差距不算很大。 叔叔,高混沌性,存在负面状态,且最优的极限状态在庆典仍旧如利剑高悬,以穿防为卖点。因此相比自己的意识更吃队友的意识,组排比野排强悍。 本行角色均具备战术性能力,除开破局之外,均有无损或以极小代价完成一次突袭行动的能力。实际表现与摩西,茉莉差距不大。区别在于挽救大局需要付出更多的努力或更好的运气。 —————————————————— 辣妹,不推荐,输出转回血,生存能力尚可,但很少有一红一蓝的交替怪物情景,往往是能吸大量血的时候不需要吸血,需要吸血的时候吸不动。自相矛盾。野排表现一般,组排往往差强人意。 哈基米……不推荐,一言难尽,本该是其优势的御魂庆典因其怪物密度与数值原因。有些落魄,但机制依旧具备强大的优势,可以带上一些适配的队友试试看,记得尽量别在没成型的时候用主动点大红。宁点小蓝,勿碰红枪。野排表现一般,组排也差强人意。 以上两位都可以视为风水师重度依赖者,具备锁阵容倾向,所以谨慎,因为组排并不是一定会存在风水师的。 ——————————————————
星引擎水友赛直播带双人解说! 超棒,闲来无事可以看看啊客官们! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FqC9yhx2&urlrefer=3a5dfdf2db3501ce1ddf6f6613023eef 直播间↑
这个真梦梓是真的难启动啊,小小的野排震撼
大佬资助娱乐水友赛,可提供账号,新人也可一试,万一就是你呢? 家人们,意欲举行星引擎娱乐竞速赛,比赛规则如下: 规则:极限御魂庆典竞速,ban凛,禁止利用恶性bug通关,其余不限发挥。 判断进度为轮次数最短的队伍优胜(即左上角的数字)同回合数判断队伍总击杀数,无需报名费,无暗箱操作,通过抽签随机分配队友,随机分配楼层。 第一名队伍每人30元,第二名队伍每人20元,第三名队伍每人10元。最少也是一顿饭钱。反正平时也是打,不如试试好运呢,反正输了也不会亏。 考虑到玩家累积不一,为了降低门槛,保证公平性 缺角色的新手玩家可联系人美心善狐老师,提供账号,基本全角色6级全潜能,但偏远角色不包邮(熊猫)。 开始时间详见内部公告 报名方式在2楼 在线表格第一个工作表填写游戏昵称即可,狐老师会直播随机点名抽队伍,欢迎踊跃参加!
老板娘的增强变相的挤压了侦探和鲸鱼 而侦探由于其赚钱中规中矩特性与老板娘相性较差,buff时好时坏比起6星币富婆与商店打折………… 不过帖子的标题虽然是这个,但主题却不是 在我看来侦探和鲸鱼被挤压……尤其是侦探 又因为侦探被挤压的缘故。导致凛变相的被挤压了。 虽然鲸鱼也存在这个问题,然而除了提到的鲸鱼赚钱问题以外,鲸鱼对标的角色对比侦探也同样不在少数。 谁能想到呢 就像没人能料到是外卖打败了方便面一样。 一个角色的强度并不能由自身完全掌控 时代的尘埃对于个人来说都是难以承受的重量
希望新角色真梦梓是6星币2cd的模板
关于三个新突破角色 老板娘的突破字面意思的强 (群体4牌的buff连带6星币1转账1牌) 爆发和续航都得到了长久的支持 称得上离谱了,这种概念型突破能跟上时代 没想到买牌降价成真了。 一贯的辅助下重料 —————————————————— 辣妹的我不是很明白。 (开启技能时同时视为半血) 应该是可以触发美工刀的。在我印象里这是需要重做的角色。我玩辣妹玩的少。这么改动,也提不出什么意见 —————————————————— 茉莉的就有点玄学了。 (主动轮次大于10就+2攻。小于10就-2防。踩到疾行cd-2) 从数字上来看潜力似乎还不错吧。唯一不懂的是-3防之后再+2防是如何计算的。看来是要把后期贯彻到底了。大概是怕这类无限成长角色超出标准吗?但是怎么说呢,有点失望。看起来官方看的很清楚。这样增强并没有改变角色处境,玩不好的依旧玩不好,玩得来的带个这个……心情略有复杂了。 你说没用吗?其实很有用,但是与我想的方式大相径庭。 我以为会是太刀,叔叔式的突破,修女那样的也可以,但看起来这次颁布了一个既不极端也不效率的答案。
一些有待商榷的事 就是关于评价的标准。 公正,客观的标准是什么,那是不存在的 每个人心目中都有不同的答案。 最近时常看到一些争辩的场景 双方攻犴,你来我往。 正方持观点认为自己不看好的角色起飞是运气 反方则认为是正方游戏理解与自己存在差异 ———————————————————————— 这样是没办法得出结果的吧? 是不是不太合适呢 我举一些例子吧 太刀1d20出了20是理所应当还是运气呢? 茉莉轮均步数7以上是理所应当还是运气呢? 哈基米没人吸,抽卡1d20是理所应当还是运气呢? 叔叔出了移速+2是理所应当还是运气呢? 摩西闪避出四五六是理所应当还是运气呢? 侦探出天降星币是理所应当还是运气呢? 蓝海晴出6是理所应当还是运气呢? 米米一次洗牌洗出8星币是理所应当还是运气呢? 多萝茜开局友情徽章是理所应当还是运气呢? ———————————————————————— 这些例子说明谁都有需要运气的时候。 在我看来,如果正方能换位思考一下理所应当的角色所需要的运气含量,运气角色所需要的理所应当含量。反方能换位思考一下理所应当是否也需要运气的支持,那就再好不过了。这里有不同看法可以说。 我想,一直无法达成共识也许是因为基础数据的缺失。 在我看来,评判的标准通常都是以当前版本最新地图为准,此类评价因版本存在任务特性,所以时效性最强,实用性最优。 接下来是大致框架的提出者,有很多列举的数据的贡献者,他们都是出色的,但这种帖子往往建立不起标准。 我认识一个叫日语名+企鹅的35级玩家,他告诉我理论计算里我喜欢的茉莉称得上弱势,曾经我不认同。认为他的理论无法套用到动态实际。但现在我知道他没错,茉莉就是弱势。他也确实一以行之的贯彻了自己的标准。 但是他尚且能不被我理解,那时候我都已经步入30了,那么就经验来说,没到30的人呢?那么萌新呢,他们能分得清各种是非的声音吗? 我能够理解一些人的看法,因为概率上有些角色就是弱势,因为没有人想付出失败的代价。 但是它应当成为理所当然吗?在做出结论之前,是不是与人商量一下比较好呢。 我们讨论游戏,是为了玩得更明白,更开心。与其执着于争出谁对谁错,不如一起多看看数据,多试试不同的玩法,把这个社区的讨论环境,变得对新手更友好,对道理更尊重。这样大家都能够在长远中受益,新手可以得到明确的指引,老手也再不用对野排的水平担惊受怕。
哎阵容越怪赢的越快 包括我们的在女王速一之后不买糖去速一的忍者 让米米买糖给他收尾,速一忍者,唉! 不分情况无脑踩疾跑的茉莉,唉! 女王,最严厉的父亲!
设计一个抽象的角色。 9血,2攻,1防 主动技能2cd:立刻传送到场上任意位置并直线范围释放一道水柱,遇到地图边缘消失,对路径上的所有怪物造成自身攻击力100%的伤害。击败接触的第一个单位时,后续伤害变为150%,对地图边缘的怪物额外结算200%伤害。释放技能后,角色回到原位。 被动技能:每释放一次技能,技能伤害增加10%,每通过技能贯穿2个以上单位,攻击力+1。
来直播一局蛆一样的修女 一局野排,选出修女,坚定了做蛆的信念
呃呃,怎么回事这个人,十几级小登好像有脾气了 不买糖果不升级,K掉也不给队友。 也是看着队友被改造死 虽然阵容比较怪 但我姑且是没玩c 我也没有不给你转账呀 他这是?不想玩可以退了呀。。。
对不起忍者,早晨第一把犯🍬,出牌出快了 看来忍者是在劫难逃了
凛的实战大致,这局的局势比较好,没怎么考验生存能力
值此机会,发一个个人认为的基础水平判定帖 众所周知,此游戏的认知属于万象归一的 无论何种决策,亦或者想法,最后都会回归本质 有些角色或非常的简单,或非常的本质。 但是这种机制简单或者本质简单的角色不代表玩起来很无脑。想要野排或组排判定请自便,因为这种底层理解是随机应变的,是不受环境影响的。 这类角色并不是说需要刻意学习才能学会,相反,只要基础理解到位,即便从没玩过,不消两局就会自然而然的掌握。这些角色只是在目前的版本没那么强,所以更考验基本功,更考验综合能力。更接近试金石的性质。 因此与强度问题都无关,是纯粹的玩家综合能力检验,包括随机应变能力,逆风抗压能力,顺风扩大优势能力。有限决策能力。长远战略眼光,胆量检定等一系列压力局中必然会用到的特质。避免玩家单纯的将崩盘解释为角色强度亦或者系统针对,队友无能。这种理由虽有时是千真万确的,但也无可置疑,是阻碍自我进步的,难以除去的障碍。 —————————————————— 那么正文开始: 一:茉莉 茉莉在此版本非强势角色,单人能力至多二流。 茉莉的机制简单无比,没有任何额外的说明,技能介绍两行字,玩家所需要做的只是跑步,平A,生存,胜利。而怎么抵达胜利并没有定论。 现版本想要玩好茉莉需要一定的运气。但这份运气可以被手动操控。比如选择岔路,藏双倍等一系列卡牌游戏的举措。不再一一列举。 茉莉是一个检验玩家综合理解的角色,如果一个玩家总是玩不好茉莉,那么说明他的基础理解一定存在一方面或多方面的缺失。 二:哈基米 哈基米在此版本非强势角色,单人能力至多二流 哈基米的机制略显复杂,引入了丢牌与贴身与否的动态机制,事实上随机性较大。也有牌序索引问题导致ABA牌序出A必丢B的问题,但这里不做赘述。 同样的,玩家所需要做的就是找到相对安全的路线,平A,生存,胜利。其相比他人受击1格判定更大的3格被动决定其随机数更大。但主动弥补了这个缺陷,使其成为真正的节奏型角色。 哈基米是一个检验玩家节奏认知的角色,他的作风与普通物核区别不小,需要转换思维。但节奏型角色必有锚点。即可固定学习的地方。虽然也需要综合理解,但实际上并不均匀,对节奏的理解是要超出别的方面的。如果一个玩家总是玩不好哈基米,说明他基础理解尤其是节奏把握这方面,是一定存在缺失的。 三:凛 凛出道强势至今,然而这不代表凛是无脑的角色 同样的,单人能力至多二流 凛的机制比茉莉复杂,比哈基米简单。 虽是法C的机制,但5~8格射程带来的底气决定了其内核依旧是物C的围追堵截那一套。而非随机性。 相比忍者显而易见的复杂操作来讲,凛的难度更多的集中在对于位置的理解与仅限一轮次的预判上面。以及火力分配等等,比较零碎。 凛是一个检验玩家对于时机把握的角色,其作风与普通物核相差不大,然而卡牌有限的机制叠加自身脆弱的身板,其重要诉求仍然是伤害,生存,胜利。需要更加谨慎的决定自己与怪物的位置相对关系并保证安全。规划书页不去浪费资源。虽然同样需要综合理解,但对于位置的敏感度,时机的掌握与危险的嗅觉这三点尤其突出。一个凛即便是最终成型,这三点也会贯穿全局,而不能像茉莉或哈基米,前期或中期再怂,成型后也往往能横着走。 如果一个玩家总是玩不好凛,说明他的基础理解尤其是时机把握这方面,是一定存在缺失的。
6级+突破的养成实在是令人不堪重负,这个急需改动了 这动辄两三周的刷满才能养活一个角色的消耗量着实是有点吓人了,在这个大家都在减负的时代为什么不去减负反而一个劲增加负担呢? 老玩家倒还好还能用库存勉强支撑,但是角色一旦出快了,除了那少数几个,很多依旧会捉襟见肘。而对新玩家来说养成等同于噩梦。这本身也会严重影响氪金意愿吧。 你这80星盘一张的蓝书,从5到6得8张。什么概念啊?640星盘升一级,这要是氪金,再凑一凑都能买个666星盘的皮肤了。一个玩家总不能占用很多服务器资源占用到让官方不得不这样吧? 没必要为难这些小登,看着他们养不起角色也略微有一点点头大。也不是站着说话不腰疼,给他们减负,他们肯定能培养更多角色,更乐意买皮肤,总比在缺衣少食中退游强吧。 而且这对老登也真的很折磨,6级+突破不是个小数字,光我自己33的人了。敢停一段时间,现在养两个角色的材料都拿不出来。哦我买了皮肤还得买经验书呗? 前段时间抽枪匠把保底吃满,100张卡。这也是资源。处处卡着,难受不难受?可以对角色经验要求进行修改一下,把原6级+突破的要求降档为老5级,或者是直接对20级以下的人开放2折养成,或者是全体半价,或免费。 觉得这太荒谬 或者是某些玩家认为减负触动到自己利益了(不排除有这种智商的) 还能换个办法,增加筹码获取上限从1000至2000,疯狂模式筹码获取从70上升至150。 长远来看都是有益无害的。游戏现在总不是快死了急需捞这种快钱吧? 就现在这样的养成难度,做手游容易出大问题。
是不是有人故意败坏角色风评,选到什么就不好好玩啊? 见过很多人玩个太刀忍者啥的都比较正常,一玩茉莉各种唐氏操作。故意的吧?
一拍脑袋diy,对治愈,星光,标记都展露恶意 白色兔子 10血,3攻,0甲 主动技能:无。 被动技能一:无法反击。 被动技能二:被击败时,击败者移速+2,防御力+2,持续2回合。 6星币 ———————————————————————————— 绿色兔子 9血,3攻,1甲 主动技能:制造一个护盾,对场上血量最低的怪物或角色使用,护盾可抵挡3伤害。3cd 被动技能一:无法反击。 被动技能二:受到效果牌伤害时,对出牌者造成2伤害。此伤害无法致命。 被动技能三:存在时,所有角色的手牌上限-1。 8星币 ———————————————————————————— 红色兔子 30血,3攻,3甲 主动技能:无。 被动技能一:攻击力增加被标记层数的数值。 被动技能二:防御力增加被标记层数的数值。 被动技能三:移动移速增加被标记层数的数值。 20星币 ———————————————————————————— 蓝色兔子 24血,5攻,3甲 主动技能:无 被动技能一:无法反击 被动技能二:出场时立刻对全场角色造成一次等同于角色自身治愈层数一半的伤害。此伤害无法使角色死亡。 被动技能三:受到有明确来源的伤害时,对伤害源造成对方治愈层数相同的伤害,同时扣除相应的治愈层数。 被动技能四:自身造成的任何伤害,均无法使角色血量降至1以下。 15星币 ———————————————————————————— 黑色兔子 20血,5攻,2甲 主动技能:无 被动技能一:无法反击 被动技能二:只能受到角色本身面板的伤害 (治愈层数,星光增伤,标记增伤无效) 被动技能二:受到伤害不足3时,回复3点生命。 被动技能三:血量低于50%时,防御力+3 m。 被动技能四:周围5格怪物与角色防御力+1 15星币 ———————————————————————————— 绿色兔子王 100血,5攻,5甲 主动技能:召唤一只绿色兔子。3cd 被动技能一:周围5格内不存在角色时,移速+3。 被动技能二:攻击角色时,此角色获得移速+3,有效时间一回合。 被动技能三:白兔子死亡时,移速+4 被动技能四:自身死亡时,如果两轮次内白兔子未被击败,自身以最大生命值50%的血量复活。 1星币 白色兔子王后 120血,1攻,5甲 主动技能:回复全场单位(包括玩家)等同于自身攻击力的生命值。3cd 被动技能一:无法攻击,无法反击。 被动技能二:自身行动结束时。回复周围5格单位等同于自身攻击力的血量,对所有单位包括玩家一同生效。 被动技能三:周围5格不存在任何单位时,召唤1只白色兔子。 被动技能四:黑兔子死亡时,攻击力+5,护甲+10。 被动技能五:自身死亡时,如果在两轮次内黑兔子未被击败,自身以最大生命值50%的血量复活。 1星币 ———————————————————————————— 游戏轮次,17轮次 1回合事件,场上刷新1只绿色兔子,4只白色兔子。 3回合事件,绿色兔子王与白色兔子王后出现。 4回合事件,场上刷新1只黑色兔子,2只白色兔子。 6回合事件,场上刷新1只红色兔子,1只蓝色兔子,所有怪物攻击力+1,防御力+1。 9回合事件,场上刷新2只绿色兔子,2只白色兔子,所有怪物攻击力+1,防御力+1。 12回合事件,场上刷新1只黑色兔子,2只红色兔子,2只蓝色兔子。所有怪物攻击力+2,防御力+2。 17回合事件,绿色兔子王与白色兔子王后离场,判定玩家胜利。 ———————————————————————————— 筹码奖励: 白色兔子4只,3%档 白色兔子9只,15%档 绿色兔子4只,15%档 黑色兔子1只,25%档 红色兔子2只,25%档,进度-1 蓝色兔子2只,25%档,进度-1
设计了一个很超模很不可能实装的怪物 此怪物24血,5攻,3甲 主动技能:无 被动技能一:无法反击 被动技能三:出场时立刻对全场角色造成一次等同于角色自身治愈层数一半的伤害。此伤害无法使角色死亡。(最少留1滴血) 被动技能三:受到有明确来源的伤害时,对伤害源造成对方治愈层数相同的伤害,同时扣除相应的治愈层数。此伤害无法使伤害源死亡。
最近版本的体验有点越来越差了。不止是地图,还有筹码过于畸形的事 这张地图的糖果5块一张解一次改造,对本就缺钱输出位的负担非常大。有时候野排遇到辅助不干人事的你不买就等死的,总不能场场玩修女。这5块一张的糖果别说6c了,12c买着都费劲。买一张就是三个轮次的工资没了。 也就是提个意见,真想加难度可以不要为难随时随地想野排几局的人吗,这个糖果机制明显利好组队的,野排就比较吃理解了。这事怎么解决呢,我有个建议: 首先是这种设计希望可以尽量少出,自己的命自己很难掌握还是太难受。发展和前途以及当下不吃饭就死你选吧,可选吧,麻。 比如说设计个反甲怪之类的让玩家自己决定打不打也好呀。 其次是关于体系的一些变动建议。 治愈系: 友情徽章:2治愈平调为1治愈1血量。 2治愈本身实在是过于超模了,而且对真正缺血的人来说往往也很难捱过当回合等来下回合开头的治疗,1治愈1血量利好绝大部分角色。 大碗炖肉:1治愈1血量增强为2治愈2血量或2治愈1血量。 这个真是金色筹码吗?1治愈1血是什么东西?金卡都是三轮15块,这位起码改成2治愈1血,或者2治愈2血才够格吧。除了对针区有害之外,想不到别的不喜欢的。 缓冲盾牌:这个东西……想不到有什么削弱以外的平调方法。目前版本星光体系的送葬人之一。 比起调整治愈量,不如试试把星币从3减到2?星光系: 紫色手电:击中敌人获取1星光,变动,额外添加每4星光增加1点伤害的效果。 过于幽默了,紫色手电,紫筹码效果是击中敌人1星光吗? 金色手电:每3星光+1伤害,1星币,变动,去除1星币增益,每2星光+1伤害,击中敌人获取1星光。 唯二的前期刷出来的金色筹码需要犹豫拿不拿的。 金卡:直接给自己6星光得了。还3星光+3星币…… 喜欢我12轮次金卡吗? 星币锤:角色星光≥10时,攻击消耗6星币,额外增加当前星币持有数30%的攻击力。希望平衡性调整为20星光才能启动的筹码。 ……搞抽象还得是锤子。标记系: 鹰眼瞄具:攻击时施加1层标记,攻击力上升标记层数的3倍。增强为攻击力上升标记层数的3倍。 作为金瞄具和紫瞄具,单拿分不开差距,对摩托,垃圾桶这种角色很多时候甚至没用,你也差不多得了。 魔法箭袋:对被标记的怪物使用卡牌时施加1层标记并返还卡牌。(1回合1次),增强,额外增添对没有标记的目标也会施加1层标记的效果,但不会返还手牌。 此外希望标记增加一些利好平A型角色叠加的筹码,目前两个瞄具叠起来还是太慢了。通用系: 蓝色拳套:攻击力+1,增强为攻击力+2 基本是能不拿就不拿的筹码,6级以后意义不明 蓝色头盔:防御力+1,增强为防御力+2 你说话小心点,我这里有问题(指着自己脑袋) 蓝色饼干:最大生命+2,增强,额外增添半血以下增加1层反击的机制,与其他饼干冲突时,只生效1次。 咱就是说,这仨兄弟干脆删了怎么样? 紫色拳套:攻击力+2,增强为攻击力+3 还凑合,但紫瞄具这么超标真的不增强一下紫色拳套吗? 紫色头盔:防御力+2,增强为防御力+3 不错的东西,单纯是蓝头盔进步了,紫的得跟着进步。 紫色饼干:最大生命+3。增强,额外增添半血以下增加1层反击的机制,与其他饼干冲突时,只生效1次。 我就不明白一个紫筹码这个数值是想干嘛,跟紫色手电几乎一个等级的幽默。反击次数又是高贵的金饼干专属。 金色拳套:攻击力+5,增强为攻击力+6 能忍住不给金拳套尽孝的都是这个👍🏻 金色头盔:防御力+3,增强为防御力+4 强势筹码,但是紫的进步了,金的不能不进步 紫色肾刀:生命值低于50%时,攻击力+3且攻击不被反击。增强为攻击力+5 蓝色闪避之羽:在想我的事? 金色肾刀:生命值低于50%时,攻击力+8且攻击不被反击,增强为攻击力+10 针区就该被徽章炖肉骑脸。 智能手表:回合结束时,若自己手牌少于5张,则抽取1张卡牌。增强,限制从5扩大至7。 你好意思当紫色筹码吗?
枪匠的野排生态位现在是最路边的,此外还有一些小发现想说给大家。 现在,野排的人可能都不是很愿意养枪匠,有最低程度的放养等等,或者干脆就不会管。然后这种的原因也不好说,可能因为是角色玩闪避,机制显的太蛆,发力也会被归类到运气好等等。 就,打了一些野排,枪匠都挺不受待见的。但为什么发这个帖呢?原因是刚才野排的时候看到了一个27级的人id叫做“不要再玩枪匠恶心人了。”让我有些惊讶,因为能玩到27级的人,场次是一定足够的,也就是说纯凭堆量都能堆出基础常识。虽然不排除有些奇葩到这个等级也什么都不学习,但绝大部分的27级+还是足够作为作为游戏的中坚等级的。被这类群体反感的话,作为非成长性角色,这是个很不妙的信号。枪匠这个角色很依赖主动的锁定和反击,也就是说,他的主观能动性在成型之前是比较差的,往往在前期有心无力。这就导致他在c位的内卷竞争中容易落败。如果怪物被队友截断容易变成路边。这又会进一步加深队友的不良印象。所以枪匠压制力是不足的,他的意图都在明面,甚至不能学茉莉,摩托这类前期比较弱势的角色去偷藏爆发,一波富有。 这导致他在野排几乎只在四号位才能称得上舒服,四号的走位与抉择相对来说是最自由的,以枪匠的条件爆发与压制力,去往三楼这种位置也是徒劳。 可惜的是,目前的版本,地图倾向于越做越小,加之筹码强度严重超模,导致四号位经常无所事事,枪匠的反击机制也并不能很好的解决这个问题。总之,这也是为数不多需要队友运气不是太好才能游龙的角色。在非三保一的情况下,其他输出位筹码不好和瘸腿总得占一个,才能说有比较好的发挥。因为队友打不动怪或者走不动路的就很难清理场上的怪物,这时候依赖反击的枪匠就很容易在闪避中常驻2层,3层被动,他的机制又是层数越高,闪避加成与攻击加成越厉害。是越闪越能闪的类型。 但是这么搞会不会让一些玩家觉得多此一举呢? 比如说有人要说了,把资源全部给xxx他主动清场一波打完早就结束了,还赌什么闪避。 肉眼可见,这是一个刚出来没几天就风评跌到最低谷的角色。对于这点我倒是没什么个人看法。上面的文字就纯当分享一下个人所见的现象与一些经验吧。之后是关于这篇公告的事情,我今天注意到这篇公告时,被这一句“酷酷的枪匠登场”吸引了。这也是角色故事的一部分。作为偶尔会看角色故事的人,自然会考虑到自己是不是遗漏了什么。为了满足自己的求知欲,于是我赶快去看看上一个角色三神御主,照的介绍是什么。什么也没有,包括最新的两个联动角色我也没看到任何新角色公告。怎么回事呢? 还是说枪匠只是第一个有这种单独公告的角色,以后的角色人人都会有呢? 理性讨论,无个人倾,向,只是非常好奇。
哥们被我吹两下口哨怎么还挂机了 哎,真没有嘲讽你的意思,可是你这快打完了人走了。感觉功亏一篑啊。啊,还有就是,这少爷是不是8u,总觉得很眼熟啊
总觉得新角色是有些超模在的 除了闪避以外,根据三期一贯偷摸多给数值的情况来看,应该是个12血1防,或者类似熊猫的模板。除了能标记破绽让怪物骰点固定为0之外,自身也偏向于原地反击刀,可能会倾向于治愈,标记吧。闪避收益,显而易见很高。 不要觉得作为物理型角色没移速很弱,这种角色吃的不是自己的位置而是怪物的位置,瘸腿代表打不到怪,等于有更多机会闪避,反击。真是法C类的物C设计。感觉是很强的。 那么这种角色升级树是怎么样其实无所谓,什么升级树都有作用,机制是各种的通用。数值给的还好,哎。。
茉莉哥只有一句话是对的 这个是公认的神奇家伙,想必大家都略有耳闻,就不介绍了。他在照刚出来的时候,有过这样一句评价: “我永远无法信任一个缺钱还有能力K头的副C。”emmm……只能说必有一得了。就像大家不信任开局6星币的一些角色一样,这句话其实也是野排的鉴定书。为什么这么说呢? 这是因为水平低的6块c,他自己会废掉,水平低的12块c,容易变成毁灭性灾难。因为12块的c只要运气不是太差一般都会检验后置位综合水平包括运气。而6块c却很难单凭运气起飞。这是因为双方父母初始资金与抗风险能力就不在一个级别。 12c的使用者即便是一个懵懂的新手,也不一定会废掉。自带的强大抗风险能力使其非常容易成为瘤子。 这是系统性的缺陷,官方给予了他们与决策要求完全不匹配的种子资金。而这套设计无时无刻不在破坏各司其职,各自配合,各凭本事的环境。 12c即便买牌,k一个头一样升级。12c即便乱走逛街,3轮也是固定升级。他的原罪就在于前期强大的容错率与枯萎的中后期所不匹配。 决策错误?没关系,一两次击垮不了他。 乱走逛街?没关系,初始资金足够多。 只K头不转账?没关系,反而会让他自我感觉良好。运气稍好的低水平副c,会把资源的持续的用在买攻击牌买筹码等低效投资上面。而他的运气如果姑且过得去,就会让他产生还行的错觉,因为他感觉还行,所以他会理直气壮的一直吃个不停。就好像一个一夜暴富的败家子。挥霍着整个团队的资金。 这种低水平持续的,不停的占用团队生态资源的低水平副c。在他拿到那个关键的筹码之前,对于团队的贡献一直是远低于正常副C的。 而这换成6c是根本不敢去想的。一个6c的容错率远低于12c,他会因为自己的决策错误而快速枯竭,失败,从而自己淘汰,某种程度上避免了对团队造成更大伤害的结果。总而言之,自带的强大抗风险能力,很容易让此类角色的低水平玩家从副C变成毒瘤。 一个低水平的6c。大多数情况下,最严重的伤害也不过是一直死而已了。而一个低水平的12c。往往会对后置位的检验达到苛刻的地步。理所当然的挤压着升级树更优秀,筹码池更漂亮的6c的生存空间。让6c在资源匮乏中慢性死亡。 虽然这终究是个随机筹码池的东西,绝不能说它在本质上就是错误的。 只是,在我的价值体系中,同样的低水平,一个迅速废掉的6c,其危害远比一个靠着初始资金苟活下来,搅乱全局的12c低。 官方连续出了一年12起步的角色了,在我看来不是想淘汰6c。就是想筹码改版一次把12c打包带走
幽魂暗巷,关于极限情况老板娘禁绝星光的一次科研,实践证明在没有友情徽章也没有星光的情况下,此角色强度远远落后于时代
水个帖,个人不认为辅助在有更好的期望解时选择优速一 如题,我不认为升1星是一个需要优先完成的任务,辅助的星是一个水到渠成的结果。除非你像输出一样,有强烈的成长需求,否则你去速一得到的只不过是2血,筹码+1,以及-5星币罢了。个人觉得在前期辅助每一步的移动,都去踩当前期望收益最高的格子是比较优秀的选项,这个格子可以是是金币格,卡牌格,商店格,疾跑格。当然也少不了观察怪物动向,相信大家都会,就不再细说了。当然,并不是说绝对不能速一,假如你的升星点刚好就是期望收益最高的那一格,那么去升星本身就是正确的。 举一个极端的例子,骰出10步的辅助无视了步数所需要的机会成本,无视了路上的商店,在4步距离的保障点升星。亏损了6步的机动性。 而升星收益划算吗? 我不赞同辅助,我认为速一的错误在于它把升星这个单一选项的优先级提到了最高,强行扭曲了玩家的选择,导致很多人为了这颗星星放弃了更好更优的选择。但是并不是说我的看法就是真理或者如何如何的。 每个人都有不同的理解与玩法。 我可以说速一的收益很低,但绝不能说亏。 一是多2血,回4血,筹码+1本身就是利好 二是有很多人就喜欢这样玩,而这样也不会输 所以都没有错。 只是这里认为千万不要把速一当成什么最优解。 因为很多速一从机会成本的角度来看,哪怕是金卡,都不能说是完全的赚。而紫卡蓝卡更是直接亏麻。
打惯了疯狂进野房噩梦的难绷,感觉噩梦比疯狂难打
无外力下,吉尔开局就能1星的概率 众所周知,星引擎的开局发牌数是固定2效果牌2攻防牌的(永远14块的米米。)在此共识下,简化描述条件。 效果牌简称绿牌,攻击牌简称红牌,防御牌简称蓝牌。 此外,这些牌的数量均为无限大,存在重复抽取可能性。 先来看比较简单的情况。 2张绿牌是定数。 而且因为我不知道蓄力能不能开局抽到,所以要分两种情况去说。 开局能抽到的: 红牌一共有5张,中,大,特大,切,暗影突袭。 蓝牌3张,中,大,特大。 抽到红牌的概率是5/8,抽到蓝牌的概率是3/8。相乘一下得出15/32。结论≈46.875。 加入蓄力之后,增大分母和攻击牌分子,用相当的方法计算,结论=44.44%。复杂的情况呢?考虑到绿牌中存在你有我有这张卡,使用它会让你重新在6张红牌,3张蓝牌,18张绿牌中随机抽取1张,而开局抽到1张甚至2张你有我有的概率显而易见并不为0。就留给有兴趣的人吧
侦探合格程度测试题 你现在是一个侦探,以下三个筹码中你选什么?
无敌了,无敌了
小巷地图值得纪念的一天 这就是我们茉莉,公式化打法,公式化过关,操作简单至极,一代版本一代神,代代版本吊车尾。 我们茉莉始终处于那将要淘汰但又不会淘汰的位置。为什么呢? 从超糖时代开始,阅尽无数英雄,然而茉莉还是那个茉莉。茉莉的任务只有活下去,活下去就等于胜利。如此格格不入的无限成长,唉!版本一更新。就有人说,茉莉,你今天又0防被人61肘飞啦,茉莉也不说话,排出九个大星币。两个疾跑,再来一个王之力。
关于辅助位与输出位对垃圾桶有不同意见的看法 最近野排也会遇到一些垃圾桶,观察到一个很有趣的现象。在传统的输出位竞争环境里,比如茉莉和太刀争资源,比如叔叔和修女抢机会。这样的角色在一般情景下,都是竞争中求得合作,合作中产生竞争的。 然而这些本该互有小九九的输出里有很大一部分人,往往都会在遇见垃圾桶时迅速放下自己的小心思去共同搞垃圾桶。 另外根据观察辅助的情况,辅助对垃圾桶没什么看法,甚至存在少量较为亲切的。 总体而言,辅助们一视同仁,输出们非常抵触,这一点非常有趣。 为什么会这样?我想有可能是辅助们负责的是团队的培养与增益,垃圾桶成长与否对辅助的直接影响微乎其微。所以辅助们才会持有中立的看法。 然而对于输出位来说,垃圾桶的成长方式会直接损害到他们的利益,之所以反应激烈,无外乎是因为资源被掠夺与核心地位的动摇。这一点即便是垃圾桶转账都无法缓和。因为输出们会想,你K完了我干什么?这会带来非常直接的焦虑。但说到底,为什么输出们直接可以接受彼此竞争,却无法容忍垃圾桶加入这个框架之内呢? 以茉莉,太刀,叔叔,修女为例。 他们之间的竞争往往是在一个公认,公开,公平的框架中竞争的,比拼的是运气更好,谁落点更合适,这是一种愿赌服输的阳谋。 其次,强者胜出,大家也都没有意见,因为风水轮流转,四人总有各自起飞的时候。 最后,无论是谁胜利,他们都是以一种正统输出位的身份来结束比赛的。在整体上维护了现有环境下输出们的尊严。 排挤垃圾桶?这可能是因为例子中的四个角色选出来的时候可能就已经视彼此为平等的,而视垃圾桶为自己的异类,即便垃圾桶拥有主C的模板,它也无法挤入这样的圈子。 垃圾桶的机制在输出们看来就是不劳而获的,窃取胜利果实的的邪门外道。而起飞的垃圾桶也是对输出位的挑战,这样机制的角色能够靠大量K头去carry比赛,那我们这些输出一身攻击特化的机制有什么用? 自己一直觉得很多主玩输出的接受不了垃圾桶,单纯是因为从没把这个角色看作过输出层面的人。输出们内部打的再欢快,看见垃圾桶也会立刻一致针对它就是我观察到的东西。 这些输出们无法在机制上禁止他人选出垃圾桶,于是便在场外,场内,想尽一切办法的透明化,边缘化这个角色。让垃圾桶拿不到任何资源的坐牢,从而侧面警告选出这个角色的玩家。
茉莉总会想起自己在御魂庆典打出600输出的那个下午 茉莉没有太刀那样出众的面板,哈基米那样优秀的机制。但是茉莉能够跑步,一切都会变好的。 当初御魂庆典时代,茉莉是太刀的学妹,哈基米的学姐,茉莉几乎是团队的灵魂人物。她知道哈基米被靠近会哈气,贴心的教授了哈基米小红书怎么用来开盲盒。 她知道太刀攻击力低很不舒服,于是慷慨的把自己的攻击赠予太刀。 人群中 修女在阴暗的穿行,叔叔仍在原地幽默出0。 看着他们两人,茉莉想改变也许不是很大。 看那辅助侦探,鲸鱼,突破之后就洋洋得意,从门缝里看人!然而不去服务团队,单飞忘本,最终难免沦为怪物的刀下亡魂。“徒劳的,无用的。”茉莉如此评价道。但每个睡不着的夜里,茉莉都在辗转反侧。暗恨鲸鱼的偏心 米米呢?洋洋得意,自以为是。突破后觉得自己掌握了世界的真理。然而穷其一生不过茉莉三分风采,无论米米如何蹦跶,茉莉还是那个茉莉,茉莉不说话,只是一直用怜悯的目光看着米米。 而傲慢的忍者,突破后自称难度最高。 “呵!我多有操作!” 然而12块开局升级加攻,蛆一般的前期茉莉也都看在眼里。 凛,从一出现开始就是茉莉的大敌,但助手本身似对茉莉没有敌意,而是执拗的追随侦探,这让茉莉松了口气。 曾经的超糖组合让茉莉一度以外自己会被替代,现在茉莉回想起来,也满是不服,两个打一个,让我妈也来不知道谁赢呢。 正想着,看到了远处的灯光,是摩托。茉莉就起了兴致,要和对方比试一番,毫无疑问,机器人茉莉的移速远超碳基生物的上限。看着撞在墙上的摩托。撂下了一句轻飘飘的话。“不过如此。” 是啊,茉莉在那一瞬间都想明白了,自己是风水师第二喜欢的角色,自己虽然没有强大的机制,却换来了永远不会退步的数值与高额的移速。 “我说茉莉就是不配吃双倍,不给太刀给你多走几步有什么用!”已经到了家门口,听着不远处邻居传来的争吵,茉莉不禁微微笑了笑,摸了摸门口的垃圾桶,“T0吗?”不再做理会,打开了家门。 “想要玩好我需要很出彩的意识,你有这份能力吗?”
挑战全网最倒霉茉莉 就说谁有信心比这倒霉茉莉更滑稽
物法双修的艺术,左手权杖右手利剑 顺其自然,应势而为,不要强制逆天而行 凛作为物法双修单位也是相当出彩的 有卡牌保底伤害 有物C的筹码池 有钱辅的成长速度 实际上这个角色怎么说呢,需要的标记筹码,很少,可以说除了飞镖和箭袋别的要不要全部都无所谓……体系之外需要一本魔法书 而治愈就是凛的筹码池必定会出现的东西了 私以为飞镖出牌终究有其极限,而刀的极限远超卡牌
野排一把哈基米,看怎么破局 稀有的,不过一楼C怎么这么多叔叔?
关于野排的困境与茉莉的些许讨论 茉莉的风评是有些二象性的。 因为茉莉前期比较孱弱,容易倒地造成团队损失,拿了资源之后在前期给的反馈也不如别的输出位直接。可以说这样的感受是真实的,无可指摘的。 但是每个人的标准都不同对吧。 这就导致必须审视一个关键的问题:究竟是反感茉莉还是反感玩的菜的茉莉玩家呢? ﹉ 虽然就社区风评来看并无区别。但这两点本质上是两种截然不同的概念。 当遇到一个即便被放养也能够打出相当漂亮的数据的茉莉时,说明这个人,至少在这一局是已经靠个人的能力克服了角色的缺陷的。这时候的茉莉就不再是个吸血鬼,而是即将起飞的核心位。 而辅助的给养能够加速这一进程,而且这加速的作用不止是对茉莉,而是对任何输出位通用的。 ﹉(图片地址二楼) 对于辅助位来说,前期放养茉莉是为了规避风险,因为我们都知道有些茉莉喜欢胡乱走位将自己陷入危险的境地,胡乱消费让自己失去翻身资格。我们不敢去赌这个茉莉会不会玩,所以只能观察一段时间。这是情有可原的,很正常的行为。因为星币真不是天上掉的,10转账也不过1次筹码3张牌而已。但是图中的茉莉,已经证明了自己能活也能打。那么投资这位茉莉的价值是不是就出现了呢? 在这个情况下,继续坚持放养甚至去拿本属于茉莉的那一份收益真的合适吗。 星币不会留到下一局,大部分情况下,无论是转账给此前转账过数次的输出,还是自己留着,都很难说收益会比给这个茉莉高了。 这已经无关喜好问题了,如果说就是图个开心,可以的,表示理解,因为度过了前期的茉莉基本上也能自己度过中期。能坚持到现在的也不可能半路拔线,一定会尽力,大家都是玩游戏,没有必要太算计。 但如果单纯的想胜利,那么投资用来稳定节奏还是用去投资核心胜利,可能是个显而易见的答案。 ﹉ 虽然这在野排可能确实很难做到,但一个茉莉如果不去买牌,走位谨慎,靠自己度过了前期,那么在数次暗示自己可信任的信号的情况下,不是特别讨厌这个角色的话,不妨尝试给一个机会,既然选择了开始那么就都是队友,多一个人多一份力量,说不准会赢的比想的还要轻松。 楼主是经历过无数次这样的情况了,见识过很多不太友好的行为了,也是实在想体面一些,不想再因为自己的发育从队友嘴里抢肉吃了。实在是不太享受打压队友的感觉,那样自己心里也不好受。就算成型了再转回去也总觉得略有亏欠。 野排是没有信任的呀,不止C和辅助之间没有,C和C也没有,作为一个C转给15块的C去二星,到你差5块三星的时候,那个C不一定会给你转5块。不仅如此他还会把你视作敌人,因为你作为C更有可能打出比他漂亮的数据。这样的人不在少数。可也不能一概而论,充满温情的人也是很多的,遇到一次就会非常开心,还有那些吧里都说过的风云人物,遇见了就觉得很有观赏性有必要玩下去。野排的魅力就是随机性。虽然很多时候野排的人不管你,那没有办法的。再享受也总有不享受的时候。没有十全十美的事,所以这边时不时组排时不时野排,兼听则明嘛。自己玩太刀的时候也存在过辅助明显偏心自己的情况,另一个C就干瞪眼,这好受吗?一点都不好受。那个C就像茉莉一样。而我呢?辅助们把鸡蛋都放在了我这个篮子里,我的心理压力甚至更大。因为我不能出错,我是吃了全队的资源的人。 这就像风水师问队友要不要技能一样,没人吭声就代表没人愿意承担压力,须知风水师搞一波福卡扔出去没用上的损失可比C瘸腿一轮严重的多。这种心理压力会让风水师很难受。而有人发声,只需要简单的“请求治疗”就能分担风水师一半以上的压力。这也是为什么野排情况下你敢要风水师就敢给的最重要原因,即便瘸腿了,风水师也很难怪罪。因为只有一半责任在要buff的人身上。而如果是上了buff之后再瘸,风水师基本不会有任何意见。 印象深刻的极限鲨鱼时期队友风水师不给距离精锐六七格的9攻太刀buff,给我一个5攻茉莉离精锐九格的。就是因为风水师在发表情纠结犹豫,而我要了一个buff,仅此而已。在一瞬间我完成了与这位风水师的交流。是以记忆至此。 ﹉ 游戏内的资源,星币,治愈层数,伤害,承伤,攻击力等等一切数据都不会继承,它们会在这一局结束后在下一局重置。能留下来的除了对局的基本奖励以外。还有或喜悦,或愤怒的心情。究竟能留下什么样的记忆呢?而每个人选择的道路都是不同的。
遇见一个熟人,或者说很眼熟,你们有什么头绪吗? 四楼米米,本来我选的太刀,然后一看米米来劲的,茉莉!大家一起坐牢牢。垃圾桶真是有水平的,虽然也有野排开局摸练家子的毛病,但人家的角色确实有资格摸,有的角色摸了打1血,但代价可以承受,而我等茉莉绝不敢碰。 收了垃圾桶几个残血,他也没什么意见,非常感谢!不过茉莉最近风评是真的很差,辅助们前期一直给垃圾桶打钱……米米中期还是后期象征性转了垃圾桶10块,蓝海晴在我2星时期转了我5块。这是我收到的全部转账。 还好这缓冲盾牌是真的神了,这一把至少碰瓷出30块以上,没错,挨打10次以上。不过为此中期开始连主动都不敢瞎放了。至于米米…………为什么不给我转5块?残念。追着boss跑了一路。结算页面就这样了。
通用元意识与专用意识的差别 开始之前,先讲一下,什么是元意识,什么是专用意识。 元意识,所有角色都有一定量的元意识,有的很多,有的很少。 即只练一个角色就掌握别的角色的基础。是具有延展性的动态意识。 比如,点击发动技能,会一个角色的发动技能,就会所有角色的发动技能。 比如,会数垃圾桶7格主动的格子距离,那么就会数凛8格与美甲师6格的距离。 这些都是通用的意识。 专用意识,除了这个角色能用之外,玩别的角色几乎没什么用的意识。 比如,凛踩问号可以获得一张书页,垃圾桶K头可以-2cd,摩托路过保障点可以-2cd。 这些都是角色专用的意识。 说完了这些东西,来正儿八经说说。 什么是比较高级的元意识 生存谨慎性:如何以脆弱之身避开危险 资源嗅觉:如何摸到地图上每一份资源 发育节奏:如何规划自己的强势期 落点选择:如何选择长久来看价值更高的选项? 这一项有些晦涩,举个例子。 例如凛不追boss去拦boss这种的 这有人不会说明元意识缺失 这种意识是通用的,相对高级的,练出来之后任何角色都能用的上,它能让强者更强,弱者变强。 来看看我们垃圾桶的专用意识 如何计算5血+效果牌与标记的斩杀线 如何求队友给你留个人头[lbk]我来收残血[rbk][lbk]谢谢(不一定有)(你应该)[rbk] 精彩
为什么侦探对茉莉是相对最友善的角色? 除了侦探会一视同仁的对待茉莉以外,连蓝海晴都时常置茉莉于不顾。而米米也比较容易打发茉莉。老板娘较为中性。超天酱单出基本不用指望转账。 so,所以为什么侦探玩家在所有角色里对茉莉友善程度相对最高?你们有什么看法吗?
张贴一个寻人启事。 起因是随机匹配一把玩,然后前期玩的很难受,前七个轮次没有一轮有被动。都有点后悔选出这个的。岂料中途为了搭救史莱姆顺带调整位置,没去右边出生点而是选择突击门到精锐1的位置,一波飞黄腾达结束之后总觉得见过风水师,是不是某个8u啊?
另类的纯粹,标记王朝了 逆天
是吧u吗,出来交流学习一下,助手和哈基米是怎么玩的? 犹豫了一下还是给你俩C点赞了,真烂啊,我很久没遇到水平这么烂的人啊
[lbk]攻略[rbk][lbk]基础向[rbk]茉莉的入门,从一窍不通到登堂入室 有相当程度的茉莉玩家都会疑惑一个问题 为什么别人的茉莉总是起飞的很快,发力的恰到好处,而自己就总是挑不好时机? 为什么别人似乎在运气不好的情况下,也依旧能够及时的扛起大梁,完成义务,而自己就会崩掉? 大家都是一样的人,如果运气差异不是100到10的浮动,那就一定是思路出现了问题! 一、关于茉莉的基础知识 1、茉莉的被动机制 ①茉莉的被动是每13步交替增加1攻,1防,先从攻击力开始加,这个数值是向下取整的,举例来说,12步时不会增加攻击力,同理,25步时也不会增加防御力。 2、茉莉的被动结算 ①茉莉的被动数是移速结算,结算方法是前置生效,也就是说,茉莉的移动骰子在出数字的一瞬间就已经叠加到被动上了。举例来说,一个茉莉眼前1格的疾行放着路障,他本回合骰了13点,那么哪怕走1格就被路障拦住,但13点步数已经切实的加到被动上面了。此机制在升级点,保障点中途停留也是有效的。 3、茉莉的主动降防机制 ①茉莉开启主动后会降低3防御,但防御力最低结算为0点,也就是说,即便茉莉是-3防,但受到4攻击力的伤害也只会受到4伤害。不会额外的扣除负防方面倒欠的血量。 ②这并不代表负防不存在了,当茉莉通过一些手段在扣除防御力的回合增加了防御力,那么不论是在防御扣减前还是防御扣减后,都需要先从负防面板加起。举例来说,一个0防的茉莉,无论是开启主动前吃+6护甲,还是开启主动后吃+6护甲。最终面板结算都是-3+6=3的3防数值。 ③茉莉的主动技能在下回合开始前,降低的防御持续有效。相信茉莉玩家都注意过+3攻,+5攻与+6甲的卡牌逻辑不同,前者遵循的是回合结束增益立刻消失,后者在下回合开始才会消失,茉莉的主动降防遵循的是+6甲的后者机制,所以开启主动技能后是相对脆弱的时期。 ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉ 二、关于茉莉的动态知识 此为些微进阶要点,需要对游戏有一定的基础理解 1、当升级与疾行冲突,我该去升级还是去疾行? ①预估疾行之后下一步落点,疾行后是否容易送到怪物面前?疾行后是否还有疾行?疾行之后是否能脱离危险,或者是否能追上怪物?而停在保障点,保障点附近有疾行吗?保障点的位置是否支持下回合发力? ②此问题是困扰所有茉莉的究极问题。没有标准的答案,因为事无绝对,场面总是在动态变化的。 ———————————————————————— 因为此攻略面向的并不是高手茉莉,所以先学公式再学应用是没有问题的。 解决方案: ①危险的疾行不踩,因为茉莉倒地掉状态的亏损会比其余输出大一些。 ②下一步不确定能否升级的疾行不踩,因为直接升级仍旧有概率在下轮次踩疾行,而直接去踩如果没升到级,则依旧需要额外一轮次升级。 2、我该什么时候出力,一直摸鱼队友不会压力我吗? ①在前期,不出力就是最好的出力,队友容忍茉莉代表他默认不差茉莉的伤害,切记保证状态,维持队友信心仅次于自身发育。具体来说,在前期,不必是冒着风险强行A怪,尤其是高危的反击怪,对茉莉的收益非常低,而这个风险是需要团队承担的。 ②在中期,适合的出力是茉莉的生存之道,茉莉的逻辑与别的输出不同,在这个时期,是不能在不知道下一步怎么办的情况下开怪的,因为一个茉莉在成型之前必然不具备诸如太刀一般,不知道干什么就切怪的,打开局面的能力。举例来说,力所能及,保证状态,此时可以适当为队友抵挡伤害了。 ③不用担心,茉莉到了中期就一定会到后期,茉莉的中期非常短暂,对比动辄6轮次起步的前期,茉莉的中期可能只会有1个轮次。这是角色机制决定的,线性成长代表强者不会再次返弱。 ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉ 三、课后谈 茉莉的基础知识实在是没什么可讲的 作为一个纯粹的数值型角色 我想茉莉应该是所有输出位中机制最朴素,最简单的那一个,机制丰富性方面实在是贫瘠,比太刀都更要简单。所以一个茉莉玩家往往很少研究茉莉自身,而是更倾向于去观察地图与怪物。 这个角色因为没有那些丰富的机制,八仙过海的神通。反例是哈基米这样的输出机制王,走极端的角色对玩家的基础理解与大局观的要求会比中庸型输出高上不少。最后要说的是,茉莉和哈基米树干同而树枝分,一个茉莉高手定是哈基米高手,反过来也是一样的。 相信茉莉玩家还是哈基米玩家都可以理解这番言辞的含义,这绝不是自诩高贵之流,诸位如果对茉莉或哈基米抱有疑问,也可以亲自尝试,或者是直接问我。发这篇帖子的动机是今日野排,遇到买牌茉莉,与疾行茉莉,以及乱打茉莉,还有倒地茉莉,最后是摸鱼茉莉。顿觉部分茉莉玩家可能需要一些帮助,遂萌生此帖想法 …… 结束
纸上谈兵,论1点数值的重要性 众所周知,星引擎是一款时刻都在博弈拼点的游戏 点数的大小与玩家们未来的行动息息相关 而数值是摆脱博弈的最强手 要理解为什么1点攻击力很重要 我们先构建一个环境 以龙宫地图为例 9血2防的螃蟹怪物,与5以及6攻击力的太刀 1、战斗机制中双方需要1d6的拼点 2、最低造成1伤害 假设拼点中太刀点数为a,怪物为b 则伤害结算为: 最终伤害=(基础攻击力+a)-(2+b) 先以5攻太刀为例 当攻击力为5时,要想造成高于1点的有效伤害 则必须让(5+a)-(2+b)这个公式的值大于-2。否则点数差距2以上时,比如我方1,敌方3。 则结算(5+1)-(2+3)=1 而6攻击力的太刀 当太刀攻击力为6时 再想让太刀打出1伤害 则公式中,b的值必须比a大3点才能让太刀打出1伤害。 可能有人说了你6肯定比5提升大啊,前面这不都是废话吗?只看一次的确如此。但从战略角度来看,但是游戏是伪随机的,存在期望值。这1点数值在对局的前中期往往影响深远。 根据概率加权平均的计算方式,列出战斗中拼点会发生的36种情况。把36种情况的伤害值加起来除36就可以得出平均的伤害期望。 据此,可以得出太刀5攻时面对2甲单位,期望伤害为3.28,6攻时面对2甲单位,期望伤害为4.11,向下取整,分别是3与4。则6攻对比5攻基础期望提升在单次字面意思上达到25%。根据第一段伤害公式可以得知太刀只能造成1伤害的恶劣条件,其拼点概率从16.7%降低到了8.3%。这代表什么不言而喻。 效率方面的提升也存在更大的差距。用怪物的9血量除去3.28与4.11这两个期望值。可以得出5攻需要2.74攻击次数,6攻需要2.11次。实战中就是经常性的3次和经常性的2次的区别。从3变为2,意味着更多可以拿资源的轮次,更宽松的环境,以及雪球。这种效率的加速最可怕的地方在于完全改变了作战环境,效率才是强度的根本来源。那可能有人要说了,你5到6很厉害,那为什么我99到100提升就不怎么样呢?都是1点数值有什么区别吗? 这就涉及到边际效用递减了,前者的提升让太刀跨越的是一个效率上的阈值,而后者不过是在极高的水平上再次堆砌。 也可以这样理解攻击力的收益曲线。 以一个100血模型的怪物为例, 1到2攻击力的提升就是100次到50次的质变,2到3同样是50次到33.3(34)次的质变。简而言之,这个绝对收益的百分比会根据基础数值的变大而让收益变小。有人可能要问了,你不是100血怪物吗?那99攻击力的角色+1攻不是正好斩了,从2次提升到1次,效率岂不是直接提高了50%?但是账不是算的,诚然99到100满足了对此100血怪物的瞬秒阈值。然而即便加上其收益饱和处在末尾的条件,其收益对比低攻击力的提升仍旧非常有限。且过了此阈值后,后续101,102仍旧会继续这个无意义的叠加过程。而我们星引擎显而易见是更看重绝对收益更高的一方。
现在的修女这么强势,为什么见到的很少 好像没什么人玩这个角色一样 但改版之后简直是无赖 开着主动就往怪群里无脑冲玩这个感觉大脑皮层都光滑了,再也没有了太刀的剑气焦虑
队友开局买筹码自断一臂,小狐狸抓住机会大出风头
发现一个现象 玩龙宫的人歧视茉莉很严重,很多人都会故意不给茉莉打钱,然后给别的不缺钱的角色甚至辅助打钱 都不打也就算了,这样严重倾斜对待的话,很难说是茉莉这个角色有问题 但是老地图的话又好像跟以前一样,就真是纯体感了 为什么这样? 而且说回来,感觉龙宫图是历来所有地图中最恶心的,打这张图还挺难感到开心的
野棑哈基米现状
感叹一下太刀的数值,高是真的高,放大筹码作用简直独一档 遇见一个三流太刀,技能刷嘎乌切都刷不明白的那种, 类似于思路停留在突破前那样,好像还不如,因为他是刻意不去放技能的 几乎是可以肯定属于相信某些人说的所谓两层剑气4攻击力换切很亏的类型 太刀现在已经可以爆发C了 如此,依旧是一根筋的思路 简单来说突破太刀的确也不难,不知道怎么玩就无脑刷剑气换嘎乌切 进阶一点就留技能,3层剑气之后再主动 无论如何新老皆宜 但不适合半瓶水,有点水平但不是很多的,忌太刀 为什么专门发帖说这个 因为可气的地方是什么,这种水平的太刀能比运营一整把的哈基米伤害还高 你说气不气,角色数值差距摆在这,不服还不行哈基米几乎要变成组排角色了,要说 也确实沾的上弱势角色了,自我生存能力差的话 非常吃亏 感觉是属于只能欺负摩托的水平,有种倒数第二的样子了 难跟太刀修女茉莉叔叔这类的比较,帕帕拉嘛,,见的太少了
神人龙宫局,12轮开始一口气转10块的侦探,过于震撼。另外看这个摩托舒服,茉莉大王包了
龙宫地图摩托茉莉助手齐聚,前期稀里糊涂根本赢不了的局面怎么办?
想对摩托改观一下的,真刻板印象了 开局就因为我开了拥挤,给美甲师一张你有我有,美甲师狂暴给自己吃,就这点对别的C不叫事的事,摩托拔线了。为什么说是拔线而不是有事? 因为他应该是AltF4拔的,中途还连回来一会然后又拔了,一眼认输。唉,我感觉茉莉有的病这个角色全都有 而且因为茉莉被骂多了有所收敛,显得更严重了 同样的吃发育,同样的前期弱势,同样的有移速加成 可是……这令我很生气 我感觉玩摩托的都很自私,明明是玩别的角色还正常的人,一玩摩托就只顾着自己那点小九九,那点主动。我不明白。 我以前一直觉得茉莉是对队友冷漠的极限,但摩托的冷漠更甚于茉莉。可能是因为他相比茉莉有更客观的只照顾自己的理由。 虽说对事不对人,但是我所见所闻,我真的不明白这个角色有什么魔力,我到现在遇见过无数摩托,没有一个会回馈辅助,哪怕发个谢谢文字,没有的。信任不是天上掉下来的,以前说归说,还是会把他当成一个超级大C全力培养,以后恐怕不想养摩托了,二星之后放任自生自灭,这对吗?我自己都有点迷了。 我被摩托搞过不止一次了,我想询问一下 他在龙宫真的是T0吗?
做一个茉莉的攻略,旨在与广大的茉莉玩家共同进步 最近吧里各种基础教程文艺复兴大基建,受氛围感染,决定分享自己所见所学。 那么茉莉怎么玩呢,首先你需要打开steam,而后找到星引擎,启动,在选择难度里勾选上普通至疯狂,点击快速游戏,以最快的速度选出茉莉就可以了,剩下的交给队友。先来对角色进行基础介绍。作为二期角色,茉莉的出场时间不算短。 茉莉在数值上是基础1攻击,0防御,9血量的身材,可以看到茉莉的防御力是低于全角色平均值的,而攻击力,血量均处于平均水准(初始防御力为0的角色只有三个,茉莉,熊猫,旗袍娘)。茉莉的主动是4轮次cd的,减少3点防御力,获得1轮次的移动速度加3。可以反复在当回合触发。需要注意的是防御力无法降至0以下,但依旧会有0以下的结算,举例来说,当0防御力的茉莉开启技能后再吞下龟壳,此时只会有3防御力,因为6点数值中有3点被主动技能的负面效果抵消了。 茉莉的被动是每13步交替提升1攻1防,向下取整。这是茉莉的灵魂技能,其强度的大部分来源,是中后期能够发力的底层逻辑,保证了角色基础强度。 成长曲线方面,是通用的输出类模型, 开局6星币, 1星攻击力加1, 2星攻击力加2 3星攻击力加1,移动速度加2, 但茉莉存在更多的数值优待,在1星时会额外增加1点基础移动速度。 这让茉莉在基础数值方面不会输其余通用输出角色太多,可以同条件下只计算步数的收益。 举例来说,初始1攻0防的茉莉,13步达到2攻0防,26步达到2攻1防···78步时达到4攻3防,91步时达到5攻3防。以上是茉莉全部的基础数值概念,接下来是面向茉莉玩家的进阶性思路,需要有一定的游戏基础才能明白。 初期基础面板的羸弱代表了茉莉玩家的高风险决策总是会多一些的,这与个人意志无关。 一,发育篇 如何快速发育成型是每个茉莉玩家亟待解决的课题,本篇旨在处理这类问题。 而说到发育,自然离不开星币,作为6星币开局的输出位,经济的匮乏往往会贯穿茉莉整局。 注意,不提倡在1星之前购买任何牌,因为3元钱的茉莉即便接收1次转账与1次轮次奖励,其星币仍旧无法达到15的水准,而是13。而茉莉除了星光系筹码并没有1星币的补齐手段。这代表茉莉需要额外击败怪物或接收额外转账,造成发力的拖延,所以,不提倡在1星之前购买任何牌。1星到2星时也尽量不要买牌,防御牌少买,尽量靠自己的高移速去躲,攻击牌少买,因为收益不够稳定,中期开始值得买的只有龟壳,双倍,嘎呜切,蓄力,路障,遥控骰子与这六张牌(排名分先后)。因为20星币与25星币并不是小数字,能省一点就可以早一点达到3星。3星之后可以尽量买牌买筹码了吗?也不尽然,3星之后的茉莉如果不走星光,通常也不会很富裕,回馈队友,买一些牌,买筹码后也就所剩无几了。所以一定要做好经济规划,毕竟茉莉走星光虽然刷的最快,但对茉莉来说输出端的最优解仍旧是美工刀与瞄准镜。二,发力篇 作为一个大C,如何吃到资源也是必修的学问,能够K很多怪物,踩很多金币格的茉莉自然会比别人更快一步,而如何达到这种境界是本篇讲述的东西。 核心思路是不见兔子不撒鹰,出工不出力。只K有把握K掉的头,羸弱时面对满血绝不交攻击牌,绝不会老老实实的用效果牌垫伤害,如果有必要,还需要利用队友的身体来为你阻挡伤害。因为茉莉的状态决定了其能够去到的地方。不必感到惭愧,因为队友的付出会换来回报,在你成型以后,你可以挡在队友与怪物的中间,你可以把星币回馈给队友,你可以让场上变得清净。在前期,一切只看自己利益,哪怕是救队友都要从自己的利益出发,赢了,说什么都是对的,输了就会被压力,作为大C,压力队友天经地义,而事后照顾队友是为了让队友舒服,因为没有人愿意投资没有回馈的角色。 提倡收到好处勤发谢谢,后期也不要吝啬自己的经济,该回馈队友就回馈队友,否则容易断后来的茉莉玩家的路。那么第二种情况,如果轮次到了,只有11块,眼看K不到头,也没有额外经济,也没人转账,怎么办? 在队友行动时疯狂发请求转账,搭配表情,别拉不下脸,认清自己地位。这么做一轮哪怕是瘤子队友也会给你五星币的,这时候发谢谢,如果他心情好了,说不定会养你整局,得到一个稳定的饭票(记得优先讨好给你转账的,给你增益的人,有了回馈他的心里会非常舒服,比如给他你有我有这张好牌)。第三种情况,到了此阶段不会考虑任何运营了,能吃到什么就吃什么。轮次到了4,5以后,放弃一切希望,开始疯狂的找金币格与王之力,双倍,以及轨道炮与烟花(激光和板砖···),这是你能否一波赚够钱的最终手段,王之力加双倍能给茉莉非常多的机会。这是垂死的挣扎,如果依旧没有起色,没有特别好的运气就很难再起飞了。三,战术运用篇 推荐在三楼选出茉莉,因为三楼的茉莉对比一二楼与四楼来说,不早不晚,是有人铺路且不容易被K干净的最强势位置,茉莉在此能够把优势发挥的淋漓尽致,即便纯野棑伪人局也是相当容易起飞的。 茉莉因为高移速的原因会更在意分岔路口,如果有余力为长远考虑,提倡停在分岔路口,以期下轮次能够有更多的步数选择。 茉莉在疾跑格与升级点之间的抉择,对此提倡视情况而定,因为怪物的位置是不定的,但也要考虑疾跑后短腿,下轮次升级会大概率一回合无法发力的问题。 茉莉2星之后可以考虑适当购买支援与方向选择各一张,这是战术意义极大的牌,经济不是很吃紧建议入手。 对于刷属性来讲,路障>双倍>遥控骰子,因为路障能够额外吃一次移动速度的增益。 主动技能有就可以用了,因为4cd等一等,一局也就只有两次了,没有必要说什么等待谁的CD,茉莉的底层逻辑终究是靠自己的 茉莉有足够的移速来进行转账,所以K头问题不会太突出。 省流版: 经济策略: 1星前:不买任何牌!初始6星币+轮次奖励+1次转账=13星币,无法凑齐15星币升星,会拖节奏。 1-2星:可购买关键牌(龟壳、双倍、嘎呜切、蓄力、路障、遥控骰子),但仍需精打细算。 核心原则:高风险高回报,前期自私发育,后期回馈团队。 K头与资源争夺: 只抢残血怪,满血时不交攻击牌。 利用队友挡伤害,保全自身状态。 移速优势可多踩金币格,必要时发“请求转账”表情讨饭。 经济崩盘时: 轮次4-5后,全力找金币格或赌王之力+双倍翻盘。 团队协作: 成型后主动保护队友、回馈星币,维持良好关系。 收到帮助后多发“谢谢”,培养长期饭票。 战术细节: 选位推荐:优先3楼,兼顾发育节奏与资源竞争。 移动策略: 分岔路口停留,增加下回合路线选择。 疾跑格vs升级点:根据怪物分布灵活选择。 关键牌优先级:路障>双倍>遥控骰子。(路障可叠加移速收益) 最终总结: 茉莉是典型的中后期大C,需要通过精准的经济管理和步数运营快速成型。一个茉莉成型的快慢,除了运气因素外,大部分时候都是与玩家水平息息相关的。前期要猥琐发育,利用高移速抢夺资源,中期逐步发力,后期展现统治力并回馈团队。只要局势不崩,机会总是有的。 后附楼主个人页面,拜托各位见到我多多留情。
这种筹码是不是给谁都起飞
我的天啊这都什么人 开局选了个双倍忘了,所以没转两次只转了一次给太刀,然后有趣的事来了,太刀拿我给的钱买筹码加K助手的青蛙,给助手整拔线了,然后太刀也拔线,然后恋恋也拔线。我打之前就总觉得这太刀特别眼熟,有没有认识这个名字的
近几个月以来打过的恶意最大的一局,烧绳,乱选,拔线
朋友们,好友一玩星引擎就蓝屏是什么原因? 这是他的电脑配置,目前我是让他卸载重装,使用360。都没有什么用。更新到win11的24h2版本后从开局蓝屏变成了一小时左右蓝屏?这是为什么,百思不得其解,感觉这种东西以我的能力无法解决,遂询问
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