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谈谈利昂专属背后真正应该正视的问题 利昂专属是真的傻X,讲真的,不仅仅是因为利昂作为战略阵营能常驻无视地形不需要这垃圾专属 也不仅是这个垃圾专属的特效触发问题 而是骑兵这个兵种的通过性问题,以及骑兵的基础属性问题 这点从这游戏一开始就存在,就是骑兵一直有通过性问题,虽然和飞兵同为5格移动,但是骑兵受地形影响 而傻X地图策划还特别爱在地图上放大堆的障碍地形 你说骑兵不好过树林?阿米尼乌斯在条顿堡森林战役时高卢的黑森林地形里人马畅通无阻,分割了罗马各军团步兵让他们无法集结罗马方阵各个击破,一口气吃掉了3个罗马军团,3万余人 你说骑兵不好过城墙?建议紫龙公费让你们的策划去四川这些还保留有古城墙遗迹的地方看看,部分城墙上有专门为骑兵修建的通道,在对方冲上城墙时可以由骑兵进行冲锋夺回城墙控制权,建议改成上城墙地形只有第一格受到行动力额外损耗 水中减速理所应当马确实不能跑水 那沙漠呢?凭什么沙漠上骑兵还要被减速?历史上中东不是骑兵活跃的舞台? 骑兵无论是在PVP还是PVE上都要面对摸都摸不到敌人的窘境,空有5格移动,在复杂地形下通行率还不如步兵 请问恁设计骑兵出来做什么的? 然后是骑兵的基础属性问题,这个已经是老得不能再老的问题了,当初光辉哭步兵弱,于是专门搞了一个版本加强了全部的步兵属性,结果就是骑兵这个克制步兵的兵种原先在克制时的额外攻防加成几乎被抹平,唯有兰迪凭借反击2格和超绝户口、利昂凭借天赋防御加成还能用,练过其他骑兵SSR尤其是兰芳特的都知道骑兵进攻时有多脆,6星6900战力兰芳特开了骑精带着起浪BUFF打步兵65训练场近战都能被步兵小兵打死多半天琴,防御面更是被步兵砍瓜切菜 连克制的步种都打不过的属性问题至今也没重视过,请问恁的克制是设计出来干嘛的? 跑不过步兵,打不过步兵,还受枪兵克制,干嘛不直接把骑兵取消,大家都转业飞兵去?
来算算到底有几次的卡池出的是“超模新卡” 有些人莫名其妙的认为新卡=超模,可能是因为其他游戏带来的思维惯性 但是作为老玩家这个观念应该被打过不少次脸了,可是还有人一直这么坚信 那干脆来对比一下 开服最早一批的SSR即使放到现在的版本依然有市场,在这其中,二五文和元帅是被加强过的,里昂被削(之前骑士精神的气浪在被攻击也生效,所以红马利昂才是初代防骑) 这些角色的实力大家都在用,虽然各有强弱但是总体上都是场上常见人物 然后开始说第一批“新卡”,2018年9月13日更新的,绿毛姐妹,这对姐妹可以说如今上相对开服人物已经偏弱了,但是在当时的版本,没有开大心的情况下公主AOE队可以说非常无脑,无论是PVP还是PVE,不用进入战斗AOE就解决问题,当时唯一能与之抗衡的只有同吃AOE饭的波赞鲁拉娜组合 在当时的版本可以视为大公主是“超模新卡”,而二公主。。我们都知道从来没有过亮点 计数为1 然后就是2018年10月11日更新出的白毛和狗了,虽然现在评价都很高,但是当时评价都不高,泽瑞达一出来通过过坦和高机动性,尤其是在秘境高难度下斩杀然后逃出来的表现,在当时版本甚至到现在的版本都可以称之为超模卡,而狗在当时的环境下并不强(专属那就是另外一个故事了),所以这一期视为只有一个超模新卡 计数为2 11月8日,伊雷斯的季风,兰芳特和魔女,不用多说什么了吧? 计数为3 12月6日,兰迪乌斯和蕾切尔,兰迪乌斯不解释 计数为4 再之后就是今年了,空轨第一批联动 因为是两次卡池,约书亚和剑帝各在当时版本算超模记数直接加2 计数为6 然后在2月最后一天,西格玛和拉姆达出现了,这批新卡当时没有什么亮点,也谈不上什么超模新卡,其中一人还因为战斗机制问题不能完全发挥超远程攻击效果,这批没有超模新卡 计数保持在6 3月28日,极略的魔术,鸡杂和维拉,不需多说 计数保持在6 4月25日,樱花联动抽卡,有人可能好奇为什么这之间这么安静,因为这期间完全是复刻旧卡池 而樱花两个角色的强度。。樱虽然有用,但是没什么亮点,而谨已经因为十万哥风评受害成为笑柄了 两者都不算超模新卡 计数保持在6 5月23日,破空的羽箭,克拉雷特和黑皮,在当时的版本下够不成超模,虽然黑皮现在凭着专属翻身了 计数保持在6 6月20日,铸剑的创生,欧米茄和尤利亚,不用多分析了吧? 紫龙在沉寂了这么久以后难得一个池子放出了两个超模新卡 计数加到7 再然后就是幽游联动 看在幽助在S2大赛表现的面上 计数加到8 再之后就是梦幻模拟战2.0了 雷音和贝蒂,双废 计数保持在8 少女的旅途 女神化身和小光头虽然有一定强度,但是远远没有达到超模的程度 计数保持在8 -----------分割线------- 其实这之后不用仔细讲了,大家都知道后面出的角色,维拉九、迷骑、西卡、布林达,都属于有点用但是不算非常强的人物 总结一下,这游戏并非某些人认为的“只要是新卡就是超模”,甚至已经连着3期新卡都是没什么特点更谈不上超模的人物
既然NGA那边有人编3C技能,那我在这里也编几个新兵种找点乐子 首先声明全是编的,不是真的 步兵系 双手剑士 主动进攻时如果被护卫,攻防上升30%,暴击上升10% 基础属性40血 50攻 15防 15魔防 方阵步兵 被攻击进入战斗时,士兵防御上升20%,部队减伤上升10% 基础属性45血 35攻 25防 20魔防 枪兵系 方阵枪兵 被攻击进入战斗时,士兵攻防上升20%,并且士兵可以投矛反击2格,但是单个士兵攻击次数仅限1次 50血 32攻 20防 20魔防 西卡枪兵 在林地、丘陵、山地作战时,攻防提升20%,士兵获得先攻 40血 48攻 22防 19魔防 骑兵系 伙伴骑兵 在身边2格友军进入战斗时,会在战斗后追加一次反冲锋(将领不参与),反冲锋时忽视对方30%防御 生命35 攻击50 防15 魔防15 巨兽骑兵 士兵数量减半,基础属性(包括生命)提升100%,在攻击生命高于80%的敌人时,部队攻击次数翻倍 生命70 攻击86 防御44 魔防34 飞兵/水兵系 双足飞龙 攻击后给目标附加一层瘟疫效果,持续2回合,回合结束时造成将领攻击0.5倍固定伤害,不可驱散 生命43 攻击45 防御22 魔防22 泥沼恶灵 所经过的路线(不包括终点)本回合视作水中地形,在水中时攻击力提升30% 生命40 攻击45 防御22 魔防18 刺客/弓兵 迷雾刺客 直至回合结束时没有进行任何行动,进入隐身状态(对方无法在地图上看到,也无法指向攻击,可以AOE但是不现身) 生命35 攻击45 防御19 魔防19 射程2 霰弹投石车 普攻射程提升1,主动进入战斗时伤害降低20%,战斗后对目标周边1格范围内造成将领攻击0.2倍的伤害,如果这次攻击被护卫,则造成0.4倍伤害(此时以护卫部队为中心) 生命31 攻击40 防御15 魔防16 射程2+1 圣职/魔物 猎巫人 全属性提升15%,和法师职业战斗时攻防额外提升10% 生命40 攻击37 防御18 魔防25 破除迷信者 不受圣职克制效果,和圣职战斗时攻防额外提升30% 生命40 攻击43 防御24 魔防16 好了,我遍完了
寿命论不仅仅是爱情 突发奇想 警告6个月,记过12个月,记大过18个月,那这些处罚对于寿命论作品那些长寿种族而言岂不是毫无意义 而触犯刑律判处拘役以上基本上就会开除公职,并且记入档案将来很多的事情包括亲属政审之类的都会受影响,而长寿种族在不少作品里动辄是能活百年千年老妖,几百年上千年假如长寿种族要融入社会那一次错都不犯岂不是比仅有近百年寿命的普通人类活得更幸苦? 他们的退休要怎么算?如果按人类的退休年龄,岂不是能白恰数百甚至上千年的饭?那爽死了 接下来是古董的问题,不少小说里都有这类情节,老东西拿出个当年用的日常用品就能当古董卖个大价钱,但是,假如长寿种族数量并不少,那古董的稀缺属性肯定会受到冲击,古董价格不会因此严重跳水吗? 同时也牵扯到史学界。。有老妖怪现场讲解历史,甚至拿出物证作为佐证,史学界基本上是血崩吧 在这之后联系到的是长寿种族的记忆力问题,假如长寿种族的记忆功能也是和人类一样依赖大脑这样的进行,那他们在不利用存储工具进行辅助的前提下真的有办法记住几百上千年里的事情吗?假如不能的话也刚好能用来解释不少奇幻世界观设定里无知千年精灵之类的,大概可以归类到老年痴呆? 当然大家讨论最多的问题就是长寿种族和人类结合后的事了 我觉得人类肯定因为寿命论死得早,那长寿种族在再娶/嫁的问题上会不会受到法律和道德约束?在这种世界观下继承法是不是应该对长寿种族作出一定的继承限制,不然光是分遗产就能成为它们的稳定收入来源,活得比人长,还稳吃第一顺位继承,那 爽 死 了 最后就是,长寿种和人类有后代的作品并不少,这种性状假如可以稳定遗传岂不是在这种世界观下,人类和长寿种族长期共存,人类除了最初几代寿命短暂,后面会无限接近长寿种族而脱离“寿命论悲剧”?
关于昨天有人发的第七史诗补偿事件的前因、补偿 昨天有人说第七史诗的补偿是所谓的玩家怼策划得来的补偿,还不断想把问题上升到国民性上,贬中吹韩,这种行为我表示呵呵,然后现在去第七史诗官方论坛把这次补偿事件的前因后果截过来 前因 7月5号第七史诗发生黑客事件(其实这件事在国内就是工作室的科技复制号) 下附公告 第七史詩保安系統相關事件說明 大家好,我們是Super Creative&第七史詩運營團隊。 因最近發生了駭客事件風波,因此想在此整理相關內容讓大家知道。 1. 真的可以用Cheat 'O Matic等方式對記憶體進行駭客嗎? - 因有相當多的模擬器可自行將記憶體加密,因此如同大家所知,要修改遊戲記憶體並不容易,在某些特定玩家放的影片中可看到他們可操控傷害量數據,經過我們內部調查遊戲記錄的結果,已確認他們並不是使用Cheat 'O Matic,而是使用其他的非法修改APP所進行的。 - 實際上成功修改記憶體時,看起來好像變更了戰鬥相關數值並闖關成功,但闖關成功時戰鬥紀錄不會與伺服器上的數據相符,遊戲紀錄因此會判定該用戶是使用不正當的手法進行該關卡。留下不正當行為遊戲紀錄的帳號則會按照內部制裁基準列入封鎖名單,並採取永久封鎖的措施。 - 財物方面的數值表面上好像已被變更,但實際上並不會獲得實質利益,在網路上所出現的修改財物數值影片,其實際保有的財物數值較低,這些影片都是利用事前操作的方式,偽造出好似多出許多財物並加以使用的影片,而使其他玩家誤會。 2. 為什麼沒有立刻制裁使用駭客的玩家,而在事發後才透過遊戲數據進行調查呢? - 面對駭客時製作遊戲之公司基本上是站在較為不利的立場上。雖然我們可以將試圖進行駭客的APP即時關閉或採取自動封鎖的方式,但如果使用此方式,駭客用戶可間接的得知「有些方法會被揭發,有些方法不會被揭發」,因此第七史詩對於此駭客行為只能盡量不使用自動制裁的方式,而必須採取以不特定的時間點進行制裁措施,依照「先記錄,再制裁」的方針來進行。 - 不只如此,為了不要讓更多無辜的受害者出現,我們選擇透過嚴謹反覆的驗證後,再慎重的選定進行制裁的對象。因此雖然有許多繼承者們以為我們好像沒有在第一時間內進行封鎖的制裁,但我們卻可以很肯定的跟大家說,只要使用非法不正當行為進行第七史詩的帳戶留下紀錄,一定會遭受到永久封鎖的制裁。只是最進所發生的風波越滾越大,因此我們必須在更快更短的時間內針對某些駭客類型的用戶,依照制裁基準及周期加強制裁措施。 3. 針對駭客記憶體事件會持續不斷的進行相關措施嗎? - 若用戶修改記憶體,我們要使之完全無法搜尋到相關數值或無法進行修改並不困難,但要在不說出詳細內容的情況下,說明「下載包出來以前可以操作」這樣的話會更引起不必要的誤會,所以我們對這個部分特別謹慎小心。透過這次的機會我們因此能說出事情的真相,下此我們預定會使下載包中的主要數值完全查尋不出來,以提升保安等級。 4. 這段期間沒有定期發布相關封鎖名單公告,最近卻突然封鎖許多玩家的原因為? - 這段期間我們一直不斷地封鎖不良使用者,被封鎖的玩家累積到一定的程度,再不定期的一次性公布出來。這次發生駭客事件以前無法定期的發布相關公告,從6月開始已有使用非正常手段創建的帳號,並被列入封所名單中,這次則一次性的發布了相關公告,最近因駭客事件的發生,我們會每日進行相關公告。 - 若看完整個不良使用者封鎖名單數,其他玩家有可能會覺得試圖進行駭客的玩家數看起來很多,其實在7/3(週三)一天內蒐集到的遊戲紀錄來看,若查看被封鎖的帳戶數量,進行駭客等非正當行為的封鎖用戶數為419個,相對來說算為較少,而已非正當行為創建帳號的數量則為15,019個,在封鎖名單數量上占有相當高的比率。像這種以不正當的方式創建帳號的用戶,我們常常不另外發布公告,總是定期的封鎖這些用戶,只是現在將所有被封鎖的用戶一併公開到相關公告上。 5. 除此以外的其他試圖駭客行為用戶,目前以什麼樣的方式在進行相關措施呢? - 修改遊戲記憶體是最基本的駭客行為,除此之外還有修改數據包、修改遊戲資源、injection等多種駭客方式,這些試圖進行的駭客行為全都被記錄在內部的檢測程序當中,所有被蒐集到的遊戲紀錄都會透過嚴謹的檢討後,在不會產生無辜受害者的情況下,確實確切地篩選類型,並抓準時機進行封鎖。 6. 是否有內部保安維護程序呢? 世曼凱所上市的遊戲會透過內部的保安團隊進行驗證,有多種駭客用戶實際上試圖進行駭客,這些用戶都已透過報告書的形式傳達給開發團隊,而第七史詩針對大部分的駭客方式,已被驗證過是可以加以採取措施的,且這部分也為大多人知曉,測試的途中所發現的部分檢測若有遺漏的地方,也都在上線以前大部分都填補完成。 7. 為什麼這次會刪除公司的商標呢? 遊戲在開始進行時,為了顯示公司商標,必須會經過5秒的等待時間,因此為了排除這樣的不便,最後一次完成遊戲後四小時以內再次進入遊戲時,開始進行遊戲時不會顯示商標,改善這部分的便利性功能是在 6/13(週四)更新時所進行, 但在當天的更新資訊中卻遺漏掉這個部分,因而讓大家感到混淆,我們感到相當抱歉。日後即使不是遊戲中的變更事項,我們也不會遺漏任何相關的內容,會完整詳細的透過公告告訴大家。 日後若有非正當行為的用戶,我們一定會加以制裁,讓正常使用遊戲的各位繼承者們不會因此而感到不便與困擾,我們會盡最大的努力做出更好的服務。 接下来是这次事件造成的恐慌进行补偿(因为这次大量封了一批科技复制号造成了恐慌) 第七史詩道歉及補償說明 親愛的繼承者們, 我們是正在提供第七史詩服務的世曼凱。 我們為最近發生的運營及服務安全性相關問題而讓大家感到憂心, 在此想跟各位繼承者們說聲抱歉。 因此次問題而在韓國舉辦了繼承者見面會, 我們會盡量在最短時間內整理好見面會的相關內容, 讓所有的繼承者們都可以確認見面會上所討論的事項。 因此事件而讓繼承者們對第七史詩感到失望, 我們在此想要透過以下小小的補償,希望至少可以補償及慰藉繼承者們受傷的心靈。 1) 補償對象: 全體第七史詩繼承者 2) 領取補償時間:台灣時間 7/16(週二) 13:30~8/1(週四) 23:00 3) 補償內容 - 5星英雄召喚券 x 2 - 5星神器召喚券 x 2 - 生命之葉 x 10 再次對因此事件而造成困擾的繼承者們誠摯地說一聲抱歉, 日後我們會更加盡心竭力與大家做更圓滿的溝通。 謝謝! 世曼凱 敬上 搬运完毕
被定义为“反派”给主角的结局远比正派好得多的作品有多少 首先我不是来空手套经验的,我得有一些货来表示诚意 首先就拿他来举个例子 出自梦幻模拟战2,最初的版本里只有成为光之女神的走狗和帝国、暗之国对抗一条线 打完战以后一帮称兄道弟的就散了,包括本来满口说喜欢他的卡尔萨斯公主也没让他入赘去当国王,要是女主角被击退次数多点还会嫁给别人,最后光辉结局的二五文几乎是无依无靠的流浪汉 然后梦幻模拟战2在之后发售了有多条路线的版本 我们来看看其他版本的 帝国线里二五文没有选择追随光辉军团成为光之走狗,而是成了 帝 国 人 各个路线下前面一段的主要流程差不多,也有重叠之处就不再复述 结局是二五文在消灭暗之国和光之女神信徒势力以后获得了帝国的分封拥有了封地和单独一个骑士团的指挥权 最终帝国统一了整个大陆结束了黑暗时代人类各国的战乱 并且封印了圣剑魔剑,让神魔再也无法插手人类 黑暗线 获得了圣剑的二五文没有继续追随帝国而是突然发起叛乱,虽然二五文手持圣剑但是手下不多,与帝国四天王在城下交战的时候处于下风,这时候暗之国的波赞鲁(混沌神选的称号,暗之国的国王)带着魔物军队前来支援 与魔军合作一路灭了帝国灭了光辉就完事了,二五文靠黑暗和恐怖统治了人类,波赞鲁没有继续搞事而是娶了那个他亲自从小养到大的妹子回暗之国享福去了 孤王线(这个其实算是霸王线的BE,不过霸王线和帝国线意义上重叠,就是追随别人变成二五文自己当老大,多个杀上天界砍了光之女神,让女神承认世间已经不需要神来插手) 就是截图这个线,二五文在背叛帝国追随暗之国的波赞鲁后,在波赞鲁解封圣剑魔剑的时候再一次背叛了波赞鲁,同时拥有圣剑和魔剑的二五文打败了剩余人间势力,一路上追随他的战友随着通关阵亡(剧情杀)或者同样背叛(暗之国追随二五文的魔物将领),在与光辉信徒的决战结束后,回归行军的路上被之前逃走的帝国、光辉、暗之国的残党袭击了,在混战中二五杀了包括女主角在内的敌人,以为敌人全部死光的时候一个帝国法师想要用禁咒和他极限一换一,二五文最后的一个队友大法师海恩挡下来了,至此二五文身边的战友全部死光,二五文最后孤独成为了统治大陆的王总之,光辉线看起来光伟正,结局让主角去当流浪汉,之前跟主角说阿姨洗铁路的公主也不甩主角,之前跟主角称兄道弟的将军、领主、骑士老爷、海盗王也与他形同陌路,连娶女主的钱都没 而与光辉这个光伟正对应的几个反派势力,帝国给了二五文军团、官位、满足了他结束战乱的愿望 黑暗线二五文成了统治人类一侧的王 霸王线、孤儿线则是二五文成为最后的王(同时统治着人类和魔物) 怎么看都是成为与最初版本光辉为敌的反派结局里二五文结局更好啊
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