展鸿丶 展鸿丶
沙雕程序员。
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不是更新:继续分析HL引擎 元旦两天都在打守望先锋,是时候干正事了。 因为MDL这种模型格式有非常多限制,我几个月之前就已经对它进行过分析。 不过当时没有找到什么好的代替方案。 当然我也想过直接拿LTB来替换之类的办法,后来因为要改太多东西就放弃了。 GoldSrc的MDL没有保存关键帧,而是选择压缩数据这种办法我十分意外。因为都牵扯到四元数了,直接保存四元数不就好了。搞不懂V社那帮人在想什么。 MDL保存的动画数据用了一种简单的冗余算法,而且保存成short型。可想而知精度丢失有多严重。 对于CF的人物模型来说,动不动就有好几百个动画,我试过编译一个带有1000个sequence的模型,模型大小达到了35MB,远超引擎Buffer大小,加载就会崩溃。 但是HL又做了一种能把动画数据保存到别的文件的功能,真是奇葩。 之所以MDL里顶点不能太多,动画不能太大,是因为MDL里用了short型整数来做数据索引,short最大能保存65536,也就是64KB,想必做模型的吧友都十分熟悉某个错误提示。 我一开始是想着如何实现关键帧动画来分析MDL格式的,但是实际上大体分析过之后才发现MDL这个东西为了适应当时低配置电脑,想尽办法节省资源。而这些节省对于现代的PC机来说是毫无意义的。 于是乎主要目的有这么几个: ① 修改MDL数据索引为32位变量,增加数据容量。例如顶点数量等等。 ② 提高数据精度。 ③ 实现关键帧动画,保存四元数。 ④ 实现贴图索引功能。(就是说调用外部贴图) 好了,FLAG安装成功,让我们期待有生之年能回收吧。 最后祝大家新年快乐。
[+1s]StudioModel 的破事… 先介绍下模型绘制流程… ① 把MDL加载到内存 ② StudioSetupBones 函数生成了对应每个骨骼关节的变换矩阵,用于产生模型动画。 ③ StudioSetupModel 函数设置将要绘制的子模型(mstudiomodel_t *) ④ StudioDrawPoints 函数绘制子模型的每个顶点 ------------------------------------------------------------------------ 每个子模型由许多个Mesh组成,每个Mesh使用一张纹理贴图,所以StudioDrawPoints绘制子模型的时候是逐个Mesh绘制的。 ------------------------------------------------------------------------ StudioDrawPoints 函数先把所有顶点复制一份,并且使用 StudioSetupBones 函数生成的矩阵把每个顶点变换到相应的位置,产生模型动画。 顶点变换之后还处理了一些光照相关的数据(法线之类的),这里不细说。 顶点处理完毕之后,就可以开始绘制每个Mesh了。 ------------------------------------------------------------------------ Mesh里包含所有三角形命令(Triangle Command),用于绘制这个Mesh的所有三角形。 ------------------------------------------------------------------------ Triangle Command (tricmds)的使用方法 tricmds是一个short型的数组,每个成员都有不同的作用。它包含了绘制整个Mesh所有三角形的数据。 -------------------------- tricmds[ 0 ] 指定了一组三角形的顶点数量以及三角形的绘制模式,如果这个成员为复数那么三角形使用GL_TRIANGLE_FAN的方式来绘制否则使用GL_TRIANGLE_STRIP。 -------------------------- tricmds[ 1 ] 指定了顶点在顶点数组里的索引 tricmds[ 2 ] 指定了法线在法线数组里的索引 tricmds[ 3 ] 指定了纹理贴图的 s 坐标 tricmds[ 4 ] 指定了纹理贴图的 t 坐标 * 以上4个成员循环 【顶点数量】 次就完成了一组三角形绘制 * 然后接着绘制下一组三角形… ptricmds = (short *)((byte *)m_pstudiohdr + pmesh->triindex); // 如果 i 为 0 则表示三角形数组已经结束 while (i = *(ptricmds++)) {   // 确定绘制模式   if (i < 0)   {    i = -i; // 取反就是三角形的顶点数量    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);   }   else   {    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);   }   // 遍历每个顶点   for(; i > 0; i--, ptricmds += 4)   {    glVertex ....   }   glEnd(); } ------------------------------------------------------------------------
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