展鸿丶
展鸿丶
沙雕程序员。
关注数: 8
粉丝数: 1,091
发帖数: 6,290
关注贴吧数: 12
[Model] MK2Grenade Diamond WeaponName: 精英手雷IV PlayViewModel: PV-MK2Grenade_Diamond PlayViewModelFOV: 45.0 Rendering By MetaRenderer 1.5c ( With Normal mapping ) Models Download ( Models and Textures ) : http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c2Oj3pu&urlrefer=732fd61b53c69866b0ec8e4f05d73df2
270 发现暗杀者
269 王女SAMA
鸡年Dark吉
HLMV 9 ① FPS限制功能有BUG暂时移除 ② 加入视角比例设定下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1bpHyCqV&urlrefer=d3dc4909361cbbe169b815c6e323fc18
268 与梅娅的模拟战
模型没什么花样玩了 冒个泡,有人说好像很久都没见到我了。 如你们所见模型特效已经玩过了,算是了结了个大坑。 嗯,完成了万众期待的法线贴图。 之后应该会继续写游戏UI之类的功能。 还有几天就过大年了,我会比较忙,可能没有新进度爆料。
267 梅娅和库伊奈 停电了影响进度
266 蝎狮子森林
265 阿尔坚多拉潘
264 角车的旅途
263 角车工会
262 古列希尔
261 船的归还
DAT转模型 不搞点事情浑身难受。
[Model] RagingBull RagingBull (愤怒的公牛) 截图:GIF:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fp1.bqimg.com%2F504000%2Fc335c67f66d7e9aa.gif&urlrefer=b212ede8231b76889a903094eac62528 下载地址(源文件+成品):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1miwMBg8&urlrefer=7e587ed065b7d4c54cc305edef851536 不发点东西浑身难受
Mind-Team 旧版本AMXX源代码 这是我最后编写过的AMXX代码,因为CS1.6限制太多,目前已转向HLMOD。 虽然注释几乎没有,但是我相信这份代码可以帮助到许多人。 源码内容有: ① Game Rules 修改(模式控制) ② Weapons (加枪系统) 文件列表:源码预览:下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1pKIeGxt&urlrefer=b82ccfa546dfb04e5ad30824fb6d02e6 解压密码:crsky
不是更新:继续分析HL引擎 元旦两天都在打守望先锋,是时候干正事了。 因为MDL这种模型格式有非常多限制,我几个月之前就已经对它进行过分析。 不过当时没有找到什么好的代替方案。 当然我也想过直接拿LTB来替换之类的办法,后来因为要改太多东西就放弃了。 GoldSrc的MDL没有保存关键帧,而是选择压缩数据这种办法我十分意外。因为都牵扯到四元数了,直接保存四元数不就好了。搞不懂V社那帮人在想什么。 MDL保存的动画数据用了一种简单的冗余算法,而且保存成short型。可想而知精度丢失有多严重。 对于CF的人物模型来说,动不动就有好几百个动画,我试过编译一个带有1000个sequence的模型,模型大小达到了35MB,远超引擎Buffer大小,加载就会崩溃。 但是HL又做了一种能把动画数据保存到别的文件的功能,真是奇葩。 之所以MDL里顶点不能太多,动画不能太大,是因为MDL里用了short型整数来做数据索引,short最大能保存65536,也就是64KB,想必做模型的吧友都十分熟悉某个错误提示。 我一开始是想着如何实现关键帧动画来分析MDL格式的,但是实际上大体分析过之后才发现MDL这个东西为了适应当时低配置电脑,想尽办法节省资源。而这些节省对于现代的PC机来说是毫无意义的。 于是乎主要目的有这么几个: ① 修改MDL数据索引为32位变量,增加数据容量。例如顶点数量等等。 ② 提高数据精度。 ③ 实现关键帧动画,保存四元数。 ④ 实现贴图索引功能。(就是说调用外部贴图) 好了,FLAG安装成功,让我们期待有生之年能回收吧。 最后祝大家新年快乐。
[+1s]模型贴图高亮插件(FullBLight) 下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qYB7j32&urlrefer=9d1b83345afba8a7b979f57924ecb6ce
[+1s]修改V模型FOV的插件 下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c1RoxjU&urlrefer=539cacb90cde517ab7ca231f8782ea7c
HAPPY NEW YEAR !
260 传说の魔兽
259 水竜的最后
258 接二连三的 校对 × 润色 × 午休结束了
工作日小更新10 最近UI已经写腻了,所以玩了几天模型。 仓库什么的算是可以用了。 还有一些琐碎的小东西没弄上去,因为写res实在太累。 P.S Mind-Team 会继续保持更新,速度不快。反正不要有什么期待就是了。 P.S 你们给我刷的666我一个都不会忘,毕竟支持我这么久的,还是你们这群看着眼熟,却又不怎么认识的人。 P.S 因为总有人问我什么时候发,我就稍微做个回复,这个东西真正完成1.0版本之前,我是不考虑发出来坑人的。
[+1s]StudioModel 的破事… 先介绍下模型绘制流程… ① 把MDL加载到内存 ② StudioSetupBones 函数生成了对应每个骨骼关节的变换矩阵,用于产生模型动画。 ③ StudioSetupModel 函数设置将要绘制的子模型(mstudiomodel_t *) ④ StudioDrawPoints 函数绘制子模型的每个顶点 ------------------------------------------------------------------------ 每个子模型由许多个Mesh组成,每个Mesh使用一张纹理贴图,所以StudioDrawPoints绘制子模型的时候是逐个Mesh绘制的。 ------------------------------------------------------------------------ StudioDrawPoints 函数先把所有顶点复制一份,并且使用 StudioSetupBones 函数生成的矩阵把每个顶点变换到相应的位置,产生模型动画。 顶点变换之后还处理了一些光照相关的数据(法线之类的),这里不细说。 顶点处理完毕之后,就可以开始绘制每个Mesh了。 ------------------------------------------------------------------------ Mesh里包含所有三角形命令(Triangle Command),用于绘制这个Mesh的所有三角形。 ------------------------------------------------------------------------ Triangle Command (tricmds)的使用方法 tricmds是一个short型的数组,每个成员都有不同的作用。它包含了绘制整个Mesh所有三角形的数据。 -------------------------- tricmds[ 0 ] 指定了一组三角形的顶点数量以及三角形的绘制模式,如果这个成员为复数那么三角形使用GL_TRIANGLE_FAN的方式来绘制否则使用GL_TRIANGLE_STRIP。 -------------------------- tricmds[ 1 ] 指定了顶点在顶点数组里的索引 tricmds[ 2 ] 指定了法线在法线数组里的索引 tricmds[ 3 ] 指定了纹理贴图的 s 坐标 tricmds[ 4 ] 指定了纹理贴图的 t 坐标 * 以上4个成员循环 【顶点数量】 次就完成了一组三角形绘制 * 然后接着绘制下一组三角形… ptricmds = (short *)((byte *)m_pstudiohdr + pmesh->triindex); // 如果 i 为 0 则表示三角形数组已经结束 while (i = *(ptricmds++)) { // 确定绘制模式 if (i < 0) { i = -i; // 取反就是三角形的顶点数量 glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); } else { glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); } // 遍历每个顶点 for(; i > 0; i--, ptricmds += 4) { glVertex .... } glEnd(); } ------------------------------------------------------------------------
257 和苏亚雷斯的谈话
256 苏亚雷斯
经核实 征服者822 发布带木马病毒资源 经核实 征服者822 发布带木马病毒资源,原帖删除处理。
255 白刃战开始 有很多形容词,没有详细查词典。
254 水竜舰的实力
工作日小更新9 角色预览视频:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1pKDZSCz&urlrefer=5b6360a039e7e7b4a9f0cb4747e873fe
- 因为有某只犬科动物爆吧所以你们 不要回爆吧贴 被加黑名单纯属失误,告诉吧务即可解除。 由于度娘的原因,手机用户需要点击下一页才能看到帖子 顺便一提,我昨晚封一大批爆吧马甲了。 如果你发现有什么不对,非常欢迎与吧务联系。 还有其它再补充了。
253 水竜艦 占坑,本来预定早上就开工的,做别的事情去了。下午开始翻
工作日小更新8 绘制模型视频:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1jIhWpW6&urlrefer=235abb52493c2030cedbde4342b194ad
工作日小更新7 垃圾仓库:视频:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1i4PHr4x&urlrefer=af16aedbb7650d274ff9921b43fb961c
252 芙兰老师
HLMV 8 (C++重写版) 我知道你们想吐槽我一个破东西都能水七八个帖子
251 师父和老师
想个标题真难 等我加完今年最后几天班就回来翻译
周末小更新6 不用看了还是这个框框。 代码长又臭。视频:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c2rBCCo&urlrefer=ae7662e477d52a1db7b3c7033fe0dec1
怎麽还在水
Notepad++ IDE 配置教程 Sublime用户请右上角 Sublime用户请右上角 Sublime用户请右上角
低调发布旧版 此游戏是贝壳(@1752785822 )基于Mind-Team早期版本修改而成的半成品。 下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1nvEZdoP&urlrefer=1bdff08a161ff42158d36234536ca685 解压密码:聪明的人才知道
不要问我AK12为什么这么丑
如何在十分钟内搞一个AK12天启 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav7227904%2F&urlrefer=e9fbe46ef07059ddc8c75b6f25cab07f
241 找船
暂停翻译一段时间 原因:被捕捉了
239 三对一
发个帖
238 伽姆德的说教
[+1s]编译MetaHookPlus的注意事项 如果你不知道在哪里获取MetaHookPlus请在git.oschina上搜索MetaHook。 如果你需要让MetaHookPlus运行在3***或更低版本的引擎,请务必使用VS2005来编译MetaHookPlus否则无法启动游戏。而且使用VS2005编译的MetaHookPlus也可以运行在3***或更高版本的引擎。 Plugin可以使用任意IDE编译。只要保证接口正确导出即可。 查看引擎版本号的方法:控制台输入version命令。 关于具体原因: Master·Nagi 说是引擎模块所使用的CRT和MetaHookPlus本身使用的CRT冲突的原因。 具体现象是, 如果不使用VS2005来编译MetaHookPlus并使其运行在3***版本的引擎环境下, 启动游戏将会出现MetaHookPlus已停止运行,XP系统下则会出现****指定的内存****不能为****, 如果载入调试器将会断在 LoadBlob.cpp : Line :86 memset
诶......没人翻译了吗
周末小更新2 这是视频: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1nuFxFol&urlrefer=678e5ddbf7ac94f80c3c8638d7bb6e15
工作日小更新4
235 加留斯的去向
工作日小更新3
工作日小更新2
工作日小更新 早知道多存点以前旧版的截图了
234 鍛冶行会 还是那麽短,那是那麽水 预计施工一两个小时
首页
1
2
3
下一页