魔在心头 魔在心头
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装备系统如果彻底更改,会不会提高游戏的可玩性? S11装备变多了,但是因为分类太详细,很多时候出装反而受到了限制,必须做出一些取舍。我个人有个不成熟的想法,不知道可不可行。 我的想法是,把基础属性和功能效果分开,装备数量减少,大件小件就那么几种,但是买到有基础属性的装备后,可以根据局势选择附魔,给予装备你想要的效果(主动和被动都算)。这样可以大大提高装备的丰富性,也可以打破AD/AP的限制。 举几个例子,对面有高回复,奶妈蒙多,我不需要买带重伤效果的装备(比如死刑/湮灭),我可以先买个小件,比如一把350的长剑,然后我在花一定的价格附魔重伤,价格可能和死刑差不多,但是后续我可以把长剑合成别的大件,继承附魔效果。对面盾多,我是个法师,我不可能出巨蛇之牙,但是如果把破盾效果作为附魔,我大可以出一个大棒,附魔破盾效果,然后最后合成一个带破盾效果的大帽子。 以上是我一个简单的设想,还有一个更大胆的想法,就是完全打破现有装备格局,取消6个格子的限制,取而代之的是你身上的装备价值总额不超过多少钱(比如2W),然后商店只出售基础属性的小装备和附魔效果,自己可以按照需求合成,可以打造个性化装备,就看谁的想法更富有创造力。也可以根据英雄特性及对局阵容追求极限流,比如VN,我不要攻击力只要攻速,对面纯AD,我只要生命值和护甲,这样互相A个一两下都不掉血,但是第三环直接致命。或者人马,我狂堆移动速度,把正常面板移速堆到600。吸血鬼,堆法强生命值。亚索,先把暴击堆满,不追求成装。 装备个性化也可以体现在名字上,自主命名你需要的装备,游戏内每合成一件装备取个名字打字取个名不现实,可以在客户端预设好自己的常用出装路线,根据个人风格取名,中二点的朴实无华的都所谓,要的就是创造力,鼓励创新,禁止一键导入,必须用心去研究打法。
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