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枪械70近战70爆破70空手90能武90
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能量武器穿甲吃大亏,激光武器趁早埋了吧 在对付高防御力敌人时穿甲是比较重要的,穿甲弹/贫铀弹、穿透防御技能、粉碎词条至少带一个,不然伤害会被抗性减少很多。 词条比较难刷,有武器改不了穿甲弹,但至少大家都有穿透防御技能。 直到我开始测伤害,靶子是老朋友海盗传奇,普通难度,面板262.9的俄里翁一枪只造成了107.82的伤害(设置里能打开伤害显示是54x2,但我严谨点开控制台看的怪物剩余血量),这不对啊,有穿透防御技能不可能被减少这么多伤害然后我把穿透防御下了,发现根本没区别,难道穿透防御对能量武器不生效?对比穿甲弹+穿透防御的贝奥武夫,面板69.8,实际53.69,相当于打出了77%面板伤害(其他能加穿甲弹还点了穿透防御的物理武器差不多都是这个比例),俄里翁只打出41%的面板伤害,不是亏麻了? 那粉碎词条吃吗?粉碎会加面板,变成了302面板,而实际伤害是123.54,还是41%面板伤害,也没吃到穿防那粒子呢,问题一样的,面板合计1025.1的瓦鲁打击者,反复测试均只能造成413.76伤害,麻中麻当然,以上大吃亏的前提是你去打抗性很高的敌人,像我们的好朋友瓦斯科就几乎没抗性,面板1025.1的瓦鲁打击者一枪能打他1021血(另外的30是歼灭者子弹的持续扣血特效),至少证明能量武器的面板是没问题的。坏消息是,八九十的敌人抗性都很高顺带一提辐射4的能量防御也有问题,也会让能量武器吃亏,祖宗之法不可变啊。
真实性挡箭牌 “在虚拟世界寻找真实脑子一定有问题。”——我最讨厌的acg名言。 和别人辩论游戏优劣时,只要扯着边,“真实性完全不重要,玩得爽就行”之类的话就来了。用脚指头想想就知道,不真实能玩爽吗?游戏厂商花这么多年打造的精致画面,人物头发的海飞丝,真实的物理引擎就被一票否决了。 如果不真实爽快就好,德军总部和doom让FPS一出生就趋于完美,脚底抹油的移动速度,无需换弹无需机瞄,爽快的战斗。然而FPS却走向半条命和使命召唤的道路,导致doom3也变成了b级片版半条命,没了脚下黄油的火星大兵在伸手不见五指的基地里打着手电筒找怪。新doom回归了原始风格,非常爽快,还有精致的画面,但它重新引领了FPS的潮流吗? 真实也不等于现实,我diss一个游戏的真实度,没说它和现实一不一致,是说它的世界观不自恰,太浅薄,剧情想当然,甚至前后矛盾,细节经不起推敲。要知道新doom都用文档告诉了你所有怪物,武器,地点的资料,你甚至能知道你手里的突击步枪是12.7mm口径,转管机枪是15mm口径,德军总部2还讲了个意料之外情理之中的故事呢。 既然真实性的讨论总被转进到现实性上,就来扯扯现实性的问题,有人拿吃鸡之类的暴火来说明不现实就好玩。吃鸡至少挂了个现实的枪模,用了些现实的口径吧,吃鸡也好,使命召唤和战地也罢,明明是现实度正好被大众接受的游戏啊。你要举不现实的FPS,好歹拿蔑视举例吧。其实主流游戏的现实度就是大众最能接受的,太现实和太不现实的游戏受众都少,搞得像各类奇葩猎奇游戏比武装突袭受众高一样。然后是“真实的游戏太复杂,所以不好玩的看法”,复杂与不复杂的受众可以参考上一段,玩个RPG也不至于简化到武器装备技能树都给大砍一刀吧。而且很多复杂性不就是由“不真实”带来的吗,各类符文和附魔,主动被动技能,魔法戒指项链不正是为游戏性诞生的吗?要我做游戏,铁戒指:“戴手上打人很疼,提升徒手伤害”,钻石戒指:“戴手上打人更痛,大幅提高徒手伤害,能卖很多钱”就完事了,哪那么多这样效果那样效果的,岂不是最强RPG?
神奇的数值与诡异的bug 警告!从2楼起会聊一个辐射4的诡异bug,可能令人不适,当然玩过辐射4的就无所谓了。 我从辐射3开始玩b社的游戏,也不算它的死忠,但它近乎奇迹的数值策划和bug不断刷新我三观。个人对其系统的评价就是:bug般的数值带来bug般的体验和真正的bug。 比如它在手枪个位数伤害,狙击步枪40伤害(满技能满耐久)的辐射3里扔了血量高达1500的断钢三杰。这三位是后期刷出来的硬得要命的小怪,到处都会刷,打赢了也没啥奖励,打起来也没挑战性,因为后期玩家保底60%免伤好几百血,这三位也打不动玩家。于是双方站桩打半天,让玩家一边浪费子弹一边怀疑人生。这个优良传统还被保留进了老滚5和辐射4,好在后两者提升伤害的手段多,没那么难受。 老滚5的暴击伤害按武器基础伤害算,武器技能,锻造,附魔带来的提升全部不算,后期拿着几百伤害的武器,砍着4400+血的传奇龙,暴击伤害依然只有十几点。而老滚技能树里还像模像样的塞了好几个和暴击率相关的技能,坑害萌新。同理,整个出血系技能也是废的。而到了辐射4里,b社觉得以前的破坏平衡的数值都不够劲,以前好歹还得练一下,再不济也得操作一下吧?为什么不让玩家站在原地什么操作都不做就能把随便几千万血的怪物秒杀呢?于是机器人dlc横空出世,允许玩家制作无比强悍的机器人作为队友,机器人拥有能几率斩首对方或碎尸对手的头盔,除了部分完全无敌的NPC一切生物都逃不过这两招,而且机器人能双持加特林,令对手无所遁形。 为什么说是奇迹,百万级销量的游戏有几个敢这么做数值的?有魄力把整个暴击和出血系统砍废的有几个?而这几位可是千万级销量的。 接下来聊一个有趣的bug,在我看来育碧的bug跟b社比简直小巫见大巫,却总被推到风口浪尖。下面的bug非常容易触发,特别猎奇,却很少被bug集锦收录。
机制有趣的沙迦2秘宝传说 其实也就机制有趣,其他地方烂得可怕,但不妨碍我玩了三周目60小时。可能有人问60小时很多吗,神界原罪2通关都得90小时左右吧?但是,由于沙迦2平衡性太烂,我一周目19小时就干掉了包含隐藏BOSS在内的所有BOSS,所以这60小时算相当多的了… 有趣的是,做为一个标准的回合制RPG,这游戏并没有等级系统,四大种族各有不同的提升能力方式。 人类是最贴近传统RPG的,随着打怪有几率提升血量,按照使用的武器几率提升力量和敏捷,男性偏力量,女性偏敏捷。其实这个系统非常烂,你拿力量武器一直砍的话几乎不加速度,永远最后出手,近战命中率还和敏捷挂钩,练出来就是个又瞎又慢的残疾人。 超能力者主魔法,特性是会随着打怪随机学会魔法,这些魔法都是怪物使用的,相当于最终幻想的青魔法。青魔法普遍不如商店买的魔法书,但魔法书和火焰纹章类似会消耗,而青魔法能白嫖。一直白嫖一直爽,靠着回复术全程不用磕药,圣灵药都能扔商店。 机器人比较特殊,靠打怪没办法获得任何提升。但它能通过穿装备提升能力,拿力量系武器就会额外加力量加血量,力血防魔速都能靠不同装备组合提升,越强力的装备提升越大,捡到好装备经常第一个给它。 怪物是最有趣的种族,不仅没法打怪升级,也没法穿任何装备。但是,正如各网页的吞鲲
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