k星的青蛙
k星的青蛙
音频专业,游戏爱好者,火影&一人之下手游发烧玩家。
关注数: 48
粉丝数: 149
发帖数: 10,210
关注贴吧数: 14
浅谈忍战宁次,创新有余,还原度差强人意 首先,还原之处: 1.回天弹飞一切飞行物,对应动漫中弹飞十尾手臂。 2.二技能有节奏的点击,对应动漫中的柔拳点穴节奏。 3.点穴机制以及斩杀,当敌人全身穴位被封住时,会失去战斗能力,也是柔拳初期设定。 然而,我认为的未还原之处,或者是不足之处: 1.回天只有一种释放方式,仔细看动漫就可以发现,忍战宁次面对白绝大军时,回天并不是用来防守,而是主动冲到前方,用回天进攻,打出范围伤害。 也许增加一种释放方式,给一段小位移,作为代价,飞行物只能被摧毁,不能弹飞,可以更还原。 2.忍战宁次几乎犯了和秽土鼬一样的失误,就是过于还原早期能力,没有还原出当前形态的特色。 幻术是鼬早期的特色,点穴同样是宁次早期的特色,宁次忍战时期的新招,柔拳一击身没有做出来。(破白绝抓取,对身后释放查克拉弹飞敌人) 以及,忍战宁次为数不多的表现,腾空一击八卦空掌打碎秽土鬼童丸的蜘蛛黏金,没有还原出来,忍战宁次也因此没有一个远程脱手技能,有些遗憾。 纯近战是中忍考试时期宁次的特色,从疾风传登场开始(营救风影)空掌就弥补了他纯近战的短板,而在忍战宁次的技能中仅作为二技能的后段攻击进行展示,在战斗风格中没有体现。 3.沿用主机游戏的技能过多,八门崩击、三百六十一式都是其他游戏的原创,而原著中出现过的破山击,也未能还原疾风传宁次打镜像时,一掌击退敌人的表现,而是原地用查克拉贯穿对手,不够还原原著,打击感也不足,只能用红色大字强行弥补。 宁次作为一位人气也许欠佳的忍者,策划能做成这样,有一说一已经用心了,近期火影策划似乎也改变了策略,对高招A的设计越来越大胆,追求创新,尤其是在机制上进行探索。而高招S则相对保守,是在已有机制上的组合堆料。 对于其他忍者而言,下一个形态更好是玩家和策划的共同期待,而宁次……也许只能期待一波漂泊系列了吧。 肺腑之言,来自一名相当爱宁次的元年玩家。
关于宁次爆料,几点吐槽 首先,大家可以关注一下火影早期宁次使用八卦六十四掌的tv动画表现,有任何一次是宁次身边出现八卦阵之后,宁次几下就把敌人打出八卦阵的? 通常都是领域展开,宁次多次点穴,直到打出64掌的最后一掌,再把敌人击退、击飞。 为什么要有八卦阵这种设定? 正是因为宁次的柔拳是近战设定,八卦阵的设定也是间接告诉观众,宁次只有在有限的近战范围内才更有优势。 而mf这个八卦阵一展开,立马就把敌人打出去,而不是连续点穴,让我感觉很奇怪。 其次,破山击,我印象中只在小樱千代vs蝎的时期,宁次打镜像用过,动画效果类似近身版的八卦空掌,把镜像打飞很远,直到碰到背后的岩石才停下。 既然如此,为什么不做击退、卡墙、弹墙的机制? Mf敌人身后出现的炸气效果,一方面特效太接近卑留呼,另一方面也不符合破山击的设定,破山击是堪比刚拳的柔拳,不是贯穿伤啊。 最后,破山击三个大字我觉得没啥问题,很帅,只是颜色是红色也太奇怪了,为什么不能做成黑白水墨字呢?就和中秋宁次一样。
谁能告诉我对面的霸体是怎么选出来的?
iOS vx来人进小队
兄弟们,这炼妖宝宝能不能用 129,想要个多技能雷光闪,红心蒲牢和红心妖鬼炼的,可惜没特殊。有没有大哥算算成长,129能不能用
潜水回归,10条平衡性调整建议 大卡镇楼,直接上干货,结合主播、up主以及自身实战经验,建议调整如下: 1.小削白面具火,减少普通火的y轴吸附距离半个身位,或者cd增加2秒(现在是10秒),砍其一目测依旧t0,双砍t0.5。 2.小削龙兜白激,最优解是增加技能前摇(语音先出,技能判定后出),降低技能前段打击段数,以至于可以被顶出东西,减少y轴判定,取缔开局二选一玩法。 加强3a可以用密卷通灵取消后摇。 3.回调天道超的三段抓取施放间隔,长按抓取后摇改为只能密卷通灵走位取消,不能秒接大神罗,调整大神罗的攻击判定,和动画保持一致,修复特殊情况下一段大招使人弹地的bug。 4.须佐佐助回调上版本,格挡次数4变3。 5.川剧自来也双丸bug修复,变身落地前显示红圈,“龟壳”状态技能从按下进入cd改为炸开进入cd(现在长按龟壳,cd只有7秒),螺旋丸略微缩减爆炸范围。 6.生气小孩木桩抓取最后一击改为可替身,取消无缝抓取强杀的玩法。 7.秽土鼬月读略微减少范围,加快乌鸦分身的飞行速度。 8.忍战奇拉比强化雷犁热刀增加第一段爆气攻击判定,鲛肌横扫减少前摇,并且增加可以阻挡单段弹道技能的设定,阻挡成功触发定帧(可以顶出密卷),强化鲛肌第二段增加抓取效果。 9.罗沙增加飞天站姿模型,飞天一瞬间增加短暂无敌效果,换位增加的cd-1秒(真心不强),优化双沙球抓取的判定。 10.三代雷,技能命中时额外增加一格能量,参考活斑,使用雷凯减少50%技能cd。(上上版本是直接刷新) 现版本阴间横行,想当年连个b忍矢仓无限1a都会改的mf,现在缺默许如此多让对手难以反制的技能存在,平衡的初心何在? 另外,肯定还有没有提及的阴间技能存在,欢迎讨论和补充,绝不袒护任何一个阴间忍者。
佛门和普陀的差距,至少需要三个补丁 1.降生咒,对标普陀琉璃。增加速率,至少比普通物理抢速技能快,回血效果由直接回血改为被复活时额外回血回伤。 2.药师咒,最没用的一个御魂,即便是遇到魔王和天魔也没有明显优势,收益太低。改为将全队所有的毒类状态全部结算为治疗,这样还有博弈的意义,或者和饮鸩止渴配合。 3.低拉,比起普陀的高拉差太远了,不能配合队友速率技能,配合封系也咳嗽,自己还有可能被封。建议将技能分为两段,第一段增加速率,使自己进入免封状态,第二段拉人保持不变。
细数魔方近期的难看吃相操作 1.新春止水/新春鼬专属通灵“祥瑞”,实际上就是乌鸦,但是非要做一个新的,一个游戏两个乌鸦是吧?守鹤同理,宁愿6元吊打98,自己打自己的脸,都不愿意动小守鹤。 想挣钱还不如让乌鸦满级+满进阶解锁,不这么做只能理解为魔方自己也认为他们的战力系统做的是一坨那啥。 2.氪金是唯一生产力,新春丁次是很良心,原来是可以在肉弹战车上面做创新的啊,那为什么忍战丁次却做的跟疾风丁次几乎没区别? 要挣钱可以理解,但至少有了新机制也适当移植到老忍者身上吧,就例如皮肤自来也的主动变蛤蟆就加给了古早高招自来也,这种操作对魔方来说并不难。 但是它偏不,强烈怀疑新“帕克”将战斗策划的绩效和销量强行挂钩了,否则怎么都得意思意思,堵玩家的嘴。现在是敷衍都懒得敷衍。 3.登场/胜利特效等装扮系统。这个需要氪金可以理解,喜欢这个角色自然想要与众不同,但你们策划说上承诺的逐渐开发更多老忍者的登场效果呢?只会赚热乎钱?作为魔方的头牌手游,美工产能不足? 4.忍者平衡性一刀切,更新太慢,一个气旋拖两个大版本才动刀,爱情哥也是要等到民怨堆积起来再一刀砍废,氪金保护期?一边砍金鸣的充能,一边又出新春止水,不打脸吗? 吃相难看真的是老生常谈的问题了,谁不让你挣钱了,除了2000自来也这种恶性事件,老玩家绝大多数时候都睁一只眼闭一只眼了,新春忍者伴生装扮、金乌、“漩涡”止水……真的绷不住了兄弟们。 原来还能转移目标,喷喷运营策划,都是运营的锅,但是今年的决斗场环境,战斗策划也跑不掉了,一边刚出了2000大洋事件,一边又把老牌战斗策划调到新项目(小李/蛤蟆龙),一人的教训吃的还不够? 但凡你把玩家每次评论里给你列举的陈年老债还个一半,也不至于现在每条视频底下都是清一色的怨声载道。 2021年,是火影手游史上最黑暗的一年,没有之一。 提前申明一下,“我可以不玩”,是真可以随时不玩的,作为公测第一批玩家,v15,已经放弃战力一年,现在部分皮肤忍者也开始放弃,很多人不玩揣着明白装糊涂了,别人不买不代表没实力,火影迷的平均年龄多少自己有点数吧,没有买不买得起,只有愿不愿意。
讲个笑话:“好兄弟,出来吧,大不了后面我开盒子。”“你赔我1 讲个笑话: “好兄弟,出来吧,大不了后面我开盒子。” “你赔我1000金币。”
讲讲这几天的感受吧,随便说说 刚才一看时间,7点了,以前还会上去丢块肉,相当于一天白嫖一本江湖志…… 但是很快反应过来,噢,在蓬莱呢。 入坑比较晚,差不多才一年多,坐标海誓山盟。 从一开始的陪朋友玩玩,到关注了有树、兜兜还有b站的杜飞,虽然自己的号还没飞升,每天研究套路已经成为了睡前习惯。 但是这次,真的要回归生活了,感谢多益给我一个肝论文的理由。 神武是个好游戏吗?是,至少从有树这样的数据党可见一斑,要是烂估计都没人研究。 但神武在2021这个环境下是个好游戏吗?我觉得不是。 还记得入坑不久,我问一个比我入坑早的玩家,为啥跑环要300环,开盒子还要跑好几个小时,哪有人有这个时间啊。 他说,以前mh就是这样的,毕竟以前是一家嘛。 噢,那是十几年前的事情了,那个时候,网不用多快,电脑配置不用多好,在东海湾抓抓大海龟已经很开心了。 但是现在呢,游戏选择越来越多,联盟是个好游戏吧,很多时候我还是自己一个人,不叫朋友,安安静静的下一把棋。 马上也要研究生毕业了,固定队队友们比我早一届毕业,交200出来其实对我来说不是事儿(我双开),但没有固定队队友的神武,还叫神武吗?他们需要生活,我也需要。 这个游戏最“划算”的玩法还是拍一个号上去踢踢球,那可能还更像2021年的玩游戏方式吧。
天宫地府不抗封了? 150天宫地府阵容凉了? 直接没升级动力了。
这个做小奇拉比的策划不行啊 女款井野技能还是起爆花的变体,看过视频的都懂,就是把花变成了三个应援棒? 还有那个女团成员自己用应援棒的啊,都是粉丝才用应援棒吧。 鬼才策划,井野六个版本了,没有一个真正会心转身的,就因为她家开花店的就要扔花? 就硬背究极风暴的公式呗! 皮肤忍者还得看蛤蟆龙,至今没有一个超越恶灵君麻吕的
为什么你们都认为新副本能救这款游戏 新副本只会引发更大的问题好吗。 难了,玩家:逼氪?就这嘴脸? 简单了,玩家:等了半天就这? 而且一旦部分职业体验不佳,不适合新版本,只会更加激发玩家的怨气。 在当下的版本,虽然不平衡,但是所有职业都能混魔影,但只要新本正常打造的某某职业变得弱势就会一发不可收拾。 这游戏的主要问题还是日常无聊吧,一开始设计心猿15关,玩家觉得难,一味迁就玩家,就导致了30w和300w一起打心猿,13.14根本没人。 出了bug,态度极其良好,结果全员提前毕业,才会让玩家无事可做,那关注的只有打桩的几乎无用的数据了。 现在一人之下手游完全在自己不擅长的领域硬着头皮搞,作为一款漫改游戏,剧情迟迟跟不上,我要是策划才不会大搞什么神格,有多少玩家认真看完剧情的?罗天大醮才是重头戏好吧。 用着开放世界的模板,很多地方一点不开放,隐藏关迟迟不更新,有多少人还记得当时没满级硬刚张灵玉的日子了?天下会大厦里面做的这么好看,除了订单几乎再也不会去了吧。 公会商店不开,内测制造药品的玩法也被砍掉了,每天就是无聊的挖图,跑来跑去开出几个40级炁灵,一级二级蓝图。 有一说一魔方并不算一个大工作室,人手有限更应该把时间花在应该花的事情上,公会元老一个一个退坑,工作室也放弃这款游戏了,那到最后还剩下了什么? 一人之下距离神作真就一步之遥,一旦拥有真正的开放世界,探秘肉鸽游戏的元素更加硬核耐玩,运营得当,甚至可能登上switch平台,为什么人家原神可以,魔方工作室就不行? 硬是把一款半成品的艺术品,慢慢变成了一款快餐手游,最后套用风正豪的一句话: “你们还得多努力才行啊。”
【新玩法建议】异人探秘竞速 1.探秘关卡由原来的一层小怪(兵马俑、科学家、护送快递员等),一层大怪(异人、boss)合并成刷完小怪直接出大怪,总关卡数减少为现有的1/2,内容不变,大幅减少读条时间。 2.探秘每周奖励改为三次。减负没啥好说的,别鸽了。 3.探秘全通关的成绩,每周取最好的一次进行单区排行,前xx名获得异人币、高级招募券、头像框、称号等奖励。(弥补部分一把联赛都不打的玩家,也可以通过肝pve找回一部分奖励) 4.略微增加1-2关,但不影响基础奖励需要的层数,主要是为了竞速拉开差距,优化平衡能力增幅,不要到时候全民五行陆玲珑就好。 5.奖励每周刷新,历史记录会保留并刻在碑上。(参考火影手游)增加探秘成就等收集玩法。 6.历史记录中除最快玩家,也增加不同异人的最快速排行,可以查看玩家的能力佩戴情况,仅支持从开局到通关只使用同一个异人的成绩上榜。(以供其他玩家参考) 7.(一个大坑,有待商榷)双人探秘模式。 Ps:本人是联赛玩家,但是身边很多朋友一把都不打,尽等着我给他们代练呢
建议内景探秘减负 如题,内景真是这个游戏最无聊的模式,连玩法都算不上,不就是挂机版的心猿吗?三次就算快的五分钟,算上排队走路时间刷完,满角色就是半个小时,这半个小时让玩家打打联赛逛逛交易所吹吹牛不香吗? 也别减次数了,直接删除吧,在每日特训里加一关,不是风林山没有火吗?加个火吧,内容就是高频次的傀儡攻击,参考木子一,刚好练练走位。铭文奖励就搁里面好了。 探秘建议改周常,每周三次,一天一次,正常学生党上班党也就五六日有点时间。 十二关削减到六关,刷完小怪直接出boss,每天探秘十五分钟读条都要读两分钟,还有那个危的过场动画,还不能点击跳过,真的急死人。 奖励也稍微改改吧,一堆蓝色器灵能干嘛,还不如固定每天少掉几个紫,每周保底一个橙。 探秘也没有累积奖励,也没有速通成就之类的可以去收集,作为一种rougelite玩法真的太low了,跟火影的幻之试炼没得比。。。 我已经固定套路了,每天都是五行陆玲珑速刷完事,没有熊熊火爆就重开。 最后就是藏宝图了,不能改一下机制,一个地方的图开完再去下个地点吗,每天在龙虎山下跑到山上,再跑到树林,搁这刷微信步数呢? 钓鱼其实还行,但也有老哥不满意的,不如就在公会设置一个钓鱼地点吧,也节约点时间,本身公会场景就有码头不是吗? 再搞点新玩法,公会成员一起培养鱼塘,解锁新鱼类或者龙虾之类的水产品,公会资金买鱼竿提升全员钓大鱼概率,也比现在有意思的多吧。 这个钓鱼就是在模仿其他开放世界的游戏,但是一人之下距离开放世界的距离还很远,烹饪挖矿采集都还没有,单独一个钓鱼就有点突兀和鸡肋了。没有和其他玩法串到一起去。 希望策划能反应过来,咱们这是款手游。。。自从玩了这个游戏我淘宝都没时间逛了,都半个多月没网购了是该谢谢你们替我省钱了吗
开个帖子说说奔流和踏浪 为了帮助贴吧里非奔流的吃瓜群众,先科普下奔流的320防具踏浪套的效果: 4件效果:奔流的50级非绝技技能逆鳞洄提升3740点攻击强度,也就是单技能提升37.4%的伤害,该技能冷却27秒。 没什么好说的,一个小爆发,技能共为4段,前两段平推,第三段上挑浮空,第四段下踏攻击,实战面对霸体boss不一定能打全,施法动作较长。 6件效果,普攻有50%概率提升1175伤害强度,持续10秒,最多两层。 听起来挺强,没有内置cd,这装备给神机或者幽月直接起飞,然而弱就弱在奔流普攻手短,且概率触发,在使用290武器分海的情况下,完美输出手法为,普攻4下左右触发满踏浪,普攻前后穿插小技能触发太阴太阳,逆鳞洄,异人法器强化药,绝技。 整个过程,也就是绝技前的前戏在脸白的情况下也需要四五秒左右,主要原因是奔流大多数技能打击段数只有1-2段,这也是奔流难搭配首饰的主要原因。 这游戏的饰品无非也就分为两种,连击职业和非连击职业,连击职业的太阴太阳很好触发,非连击职业除了奔流就只有金光,而金光的破魁神策我们奔流是一个都带不了。 当然有追光的情况下还要考虑平a的过程中断buff的情况,毕竟奔流的普攻是不算移动的。 这也导致了奔流在穿上踏浪套的时候前戏过长,策划这波估计是想让奔流在320版本中从五秒男转为持续输出,但奔流作为一个近战,除了专职前小技能,无脱手技能,且技能后摇较大,想要持续普攻难度较高。也直接导致了奔流的持续输出处在一个垫底的情况。 我这里的建议,踏浪套改为: 4件套效果:奔流的专精技能【破岚流】(前踏)在空中施放时,返还66%的技能cd。(原15秒) 奔流唯一能在空中施放的技能,也更契合【踏浪】的文字含义。这里说一下,奔流的浮空需要技能配合,闪避并不算浮空,而能浮空的技能只有两个,一个14秒,一个21秒。 6件套效果:奔流在每使用一次技能后,60%的概率获得400的伤害强度和2%的移动速度,持续10秒,最多叠加3层。 这样奔流可以更加灵活一些,这也是我对【踏浪】的字面理解。同时也可以和奔流的两把武器【叠浪】和【无常】更为契合,当然咱们不讨论【吹星】,毕竟这是官方设定的御物的武器。 最后对急于反驳我的吃瓜党们说两句,奔流的确综合来说算不上垫底,并且290分海的6900属强也让奔流在很长一段时间内处于金光之下的列车主c副c。 然而策划已经预告了即将加强全部320装备的基础属性,这对290毕业的奔流就有着很大的打击。 而奔流从290t1直接跌到了320倒数,直接原因就是因为奔流的机制过于简单,不算上即将加入新机制的御物,奔流应该是和雷法一样,在全职业中唯二没有特殊技能机制的专精。 缺乏功能性,输出手法过于简单,无法通过操作来提升输出的上限,这就让奔流的处境十分尴尬,极度依赖装备的数值支撑。 根据斗鱼主播青鸟的测试,奔流在120w之后对比其他职业的输出直线下滑,也就是高战奔流的提升空间很小,100w开阳分海的奔流才是真大佬,150w踏浪吹星的奔流根本靠不住。甚至前者的输出还高于后者。 这就是奔流需要加强,或者说优化的原因。 至于你们说什么雷法红莲五毒神机幽月不配加强吗 ,配,各有各的问题,我只是对我熟悉的职业反馈问题,至于最终伤害以及综合强度当然是希望可以处在一个健康的位置。 并不像有的人说的每个人都希望自己的职业天下无敌,强是一时的,机制健康有趣才是一辈子的。 以上就是我想说的,希望策划在后续着手奔流的技能或套装改版时可以多少有些参考。 欢迎来喷来哭弱
新版联赛bug反馈&建议 先交代一下背景,本人目前新赛季金狮一阶,胜场25,以下均为本人亲身测试,时间问题没有附上截图,不过欢迎打脸。 直接上干货: Bug1:冯宝宝【研式美学】,高跟鞋状态下的三技能,命中后被打断(和敌人同时命中,或被香檀功德之类有延时打击效果的技能命中)时,不能正确的结束抓取效果,会导致冯宝宝已经倒地,敌人依旧浮空的情况。 Bug2:当敌人对你的小技能进行普通格挡并成功时(例如王也的雷霆),立即释放大招可以中断敌人的格挡瞬身效果。 意思就是你是王也,你看到对面要格挡你的雷球了,你直接一个大招,对面直接原地停住了,格挡失效。 原理应该是奥义不能被普通格挡的指令覆盖了对面普通格挡小技能瞬身的指令,不知道算不算bug,但如果不改,其实给类似王也这样的异人增加了很多容错率。 Bug3:冯宝宝【研式美学】击杀语音和字幕文本不符。 应该是有两版,实装的时候搞错了。 以下内容不算bug,但个人认为不合理。 1.升段奖励直接发放到背包,而不是邮箱。 这会导致什么问题呢? 众所周知改版后联赛记入日常活跃度并且有异人币奖励,这就是官方鼓励玩家每个小号打一把联赛,正当你用小号打联赛时,你升段了,导致高级招募券只能给小号使用,对玩家有一定损失。 建议改成邮箱发放,或者改成高级招募券账号绑定。 2.格挡不能格挡格挡。 听起来像套娃,但实际情况就是,我还拿王也举例子,我开局一个雷球,我跟着雷球走,我看到对面有意走到雷球的路径上试图格挡我,我手速够快,想要用格挡,格挡住对面的反击,然而不行。 显然格挡反击不算技能,不能被格挡。不知道策划是不是有意而为之,至少我现在看来格挡有点超模了。可能是上版本格挡太难用了,矫枉必须过正?(还没说完,看下一点,一起说) 3.格挡没有距离限制。 同理,上面我们已经讲到了格挡不能格挡格挡了,那怎么在明知道对面要格挡反击的时候,最大程度的止损呢?答案是提前闪避。 但是当你的技能超过你的视野时,如雷球,擤气炮等等,对面格挡成功,我可以说没有任何反应时间提前进行闪避。 而音效也是格挡成功的瞬间我才能听到,这其实不算一个很好的反馈。 个人建议超过一定的距离格挡不能瞬身,但立刻刷新cd,同上版本。 类似火影的替身机制吧,削弱远程格挡,等于变相加强近身格挡,其实近身格挡才是高风险高回报的操作,毕竟近身技能反应时间短(夏禾除外),且有被普攻破格挡的风险。 4.普攻破格挡过于简单。 不多赘述了,平衡性角度来看毕竟格挡技能并反击这波加强已经一定程度的导致玩家滥用格挡了,平a破格挡算是增加一定风险,看似合理。 但在以拳皇为例的老牌格斗游戏里,格挡都是可以防普攻的,个人觉得2a破格挡会更加合理些。 虽然我不是老格斗玩家,但应该照顾到这类群体的操作习惯,建议再斟酌一下。 5.异人平衡性在格挡版本下的变化 由于抓取不能被格挡的设定,导致沈冲一波崛起,不过看在沈冲上版本强度比较靠后的情况,也算合理。 而肖潇就比较惨了,技能很容易被格挡,不过这名角色已经被诟病许久了,也情有可原。 不过徐四??这位上版本隐藏的宝藏异人,可以说被一波砍到下水道了,一旦对面身上粘上手雷,可以说百分百被格挡反击,作为徐四的核心机制,是不是该考虑一下这位领导的处境? 如果可以参考上条,给格挡增加一个最大范围,或者格挡可以被格挡,徐四的问题就可以得到很大的改观。 说了这么多吐槽的,新版本还是有很多地方诚意满满,例如精美的ui,段位保护,更多的奖励,还是给联赛玩家感受到了策划的执行力,该点赞的咱们还是点赞。 (小声bb:如果读条界面能把四方万物,皆我主宰的横幅从上面移到下面就更完美了) 希望后续能看到更多亮眼的内容吧,比如联赛新模式,玩家pvp,多人pvp等等。祝一人联赛越来越好。(一个火影上个月段位都忘记打的老魔方粉参上)
这是逼着玩家练清一色的同专精小号呢?
【策划必看】现版本联赛分析及展望 先交代一下本人背景,火影影级玩家,没怎么玩过拳皇但通过身边朋友有接触,联赛上赛季结算1900,最高2100,本赛季目前1800。 首先联赛玩家水平一直在进步是毋庸置疑的,否则现在也不会这么难打,1800就经常匹配一分钟了,也经常两把匹配到同一个人。 说说现在的联赛局面,肖潇依旧强势,陆玲珑加强之后是黑马,王也、陆瑾也基本被开发出来了,高分段也有玩得好的,以下是个人认为的排名,当然部分异人之间存在克制,只能排个大概。 T0 肖潇 诸葛青 夏禾 T1 张灵玉 陆玲珑 T1.5 王也 陆瑾 柳妍妍 苑陶 T2 贾正亮 诸葛白(个人很喜欢) 憨蛋儿 沈冲 徐四 剩下没必要排了,其中T0属于打谁都好打,相互内战基本不相上下,纯看基本功。 张灵玉克制肖潇,肖潇两个技能滞空很容易被金光护体打下来,但是排不上T0主要在于bug,张灵玉有两个bug,一是极限距离抓取有时会把人弹飞,甚至可以被格挡,而抓取技能一般是不会被格挡的,二是大招,容易保护,我这边暂时认定为bug,因为除了张灵玉和贾正亮,我还没见过会保护的大招。 陆玲珑上限高,大招开启一瞬间可以顶技能,比如诸葛青的风绳,最快可以10秒满血秒。 一人的联赛大体还是平衡的,肖潇和柳妍妍两个凡级异人可以和陆瑾打得有来有回甚至合理操作还能有优势。 很多人说一人联赛抄火影,首先这两个是一个策划做的底层机制开发,自己抄自己无可厚非,而且可以看得出来时隔多年还是有进步的,个人认为一人联赛的机制是比火影要健康的,主要体现在以下几点。 1. 闪避除了墙角基本很难做到秒替到对面身后直接起手,火影是因为究极风暴以及原著的设定,近距离替身是会直接替身到对面身后,这就是火影经常被人诟病的“回合制”的问题,而一人即便是用键盘纯x轴来回二段跳,因为跳跃时长的问题,也给对手留下了充足的博弈时间。 2. 被打加能量,不至于像火影有“一人没豆,全家看戏”的现象,极其劝退新玩家。 3. 格挡难用但有时有奇效,高段位基本没人敢裸杀的,我曾经完美格挡过肖潇的大招,然后一波翻盘。 4. 嘲讽的同时不能普攻或者放技能,不能无条件搞对手心态,摸头村这个名字怎么来的想必接触过的都懂,至少我现在游戏体验良好,很少会强退。 但联赛也有不足,可能与这个模式在游戏里的比重问题,很多地方做的不如火影很正常,毕竟火影的核心就是决斗场,而且已经优化了很多个版本了。 1. 受击表现动画违和,也是被诟病打击感不如火影的重要部分,一人手游的被击表现像个泥鳅一样,在天上扭来扭去...如果说是美术风格就这样的话我也不多评价了。 2. 模式比较单一,没有娱乐赛和段位赛的区分,像我现在打到中高分段,但是又想玩玩张才,毕竟加强了,或者新出的沈冲,只能在练习场实验,进联赛总是要掉分的。而且没有ban选,像我虽然很喜欢肖潇的技能设计,很新颖,脱离火影的全新晕眩机制,一个简单的擤气能玩出4种技能表现方式,击杀图也很带感,但是我就是不愿意碰到他,内战把把输,后来就放弃肖潇了。 3. 加载时间太长,不能丝滑的来回切换,比如我打两把打累了想出去看看交易所价格,一进一出花了半分钟,确实有点烦躁。而且在联赛界面收不到好友信息,经常错过上车。 4. 最后就是新手上手难吧,虽然我火影打得也不咋地,但确实也是公会内战联赛第一了,通过交流就会发现,还是有很多新手很讨厌联赛的,每天5把的日常对有些人就是会很辛苦。
(策划必看)关于手游职业定位的长远建议 首先先说说现在一人之下手游的职业排行(热门度) T0 金光 药仙 前者有着符合当下副本节奏的最高爆发,吃药+法器+大招能顶一些持续输出的职业大招+一整套小技能,可能还不止。Pk一人之下,刷图就是那个一人。 后者团本主队唯一辅助,相对打造要求不高,团队作用远远大于同战力的输出,属于必不可少的香饽饽。 T1 八卦 支线好帮手,主线用不到,就是pk弱,40w八卦打不过30w御物可别灰心,不是你的问题。 御物 不说了,每周高光时刻半小时,前期刮痧,但随着奔流320的拉胯,已经是贾家村的哥哥了。 红莲 极其后期的职业,由于伤害加成叠乘的关系,前期卖血收益不高,容易暴毙,而且津门拉胯。 幽月 比较均衡的职业,伤害还可以,破盾还可以,pk中等偏上。 其他的都是弟弟,当然神机320确实站起来了,不过同等战力,你是司机,你会把谁放在一队里呢? 这个帖子不是酸金光,砍金光无疑伤了大佬的心,那这时就是很多小伙伴要说了,加强神机五毒御物这些弟弟职业啊,不就平衡了吗。 就算其他职业伤害上来了,在你自己眼里你有独特的输出手法,但在队友的眼里你就是一个打伤害的工具人,当然是很有价值的工具人了,队友为什么要选择你? 这版本金光输出最高,那我就选金光,下版本万一五毒伤害最高了就选五毒,这个游戏永远都平衡不了,也就是为什么现在这么多玩家想要专职的原因。 其实我们不难发现,这游戏看似10个专精,实际上也就4种职业:爆发、持续输出、药仙和八卦。 为什么我不把药仙和八卦放在一起并称为辅助呢?因为药仙的作用和八卦完全不同,主队需要药仙,支线需要八卦,所以这两个职业都是无可替代的职业。 所以到底怎么样才能平衡呢?很多偏激的玩家会说,你把xx删了吧,输出不如xx,pk不如xx,辅助不如xxx... 想要避免这个问题,就必须每个职业都有自己独特的功能!也就是可以不用人人都输出,但是必须人人都是辅助! 以下是我的建议,认同我以上看法的可以看下去,不认同的可以右上角了。 金光: 开罩子可以为队友提供等同于他自身面板的抵挡属性,类似某游戏里的圣骑士,为队友开蛋壳短时间减伤或免伤。 同时金光蓄力时间略微增长,上限伤害不变,蓄力期间受到5次伤害则技能被打断,返还一部分cd。 还原原著金光最多的用途--护体的功能,使低氪金光有一定的功能性,在保留金光刷图能力的情况下,增加一些蓄力的风险,降低其津门的强势。 蓄力被击打五次则打断的设定是为了给雷法一点牌面,毕竟雷法比金光更高阶的术,5这个数值也对应了阳五雷。 五毒: 不明白为什么异人探秘里这么好的毒蛊机制不用... 这边结合一些个人的看法,脑补一下五毒的新机制。 放毒会基于自身生命值对敌方造成持续伤害; 放蛊会消耗自己的当前百分比生命值,但在第二次使用蛊的时候可以回复上限百分比生命值;(玩过某绿色英雄的应该都熟这个机制) 毒+蛊引爆伤害,伤害值为敌方百分比上限,但有上限,同时减少怪物的属性抗性。 这样一改五毒就是一个恐怖的卖血职业,装备打造会偏向于属强和生命,现在全民打超载叠攻击真是要吐了,而且还能充当团队里坦克的角色定位,参考某番因为怕痛就全点防御力了,里面的女主也是一个用毒的好能手。 扯远了,只是希望五毒可以作为一个另类辅助兼顾输出的职业,妹子的接受度也会更高些。 奔流: 先吐槽一下贾家村二废,金光有天地玄宗,幽月有阴晴圆缺,红莲卖血,药仙加buff,五毒来回引爆,八卦踩阵控怪,神机捡零件。 奔流就毫无机制呗,250强势全靠武器,320防具居然还要a人慢慢叠,当然你想还原原著贾正瑜的持续输出可以理解,不过策划你用过奔流打心猿吗?手短被怪电到怀疑人生。 建议重做被动水月无间,改为技能或普攻最后一段可以给敌人叠一层水的debuff,随着层数的增加逐渐削减抵挡属性,满层后可以使对方短暂失去霸体能力。 否则奔流的控制能力就是个摆设,又不能控boss,只能打打津门,但为了防止boss被无限连,给这个能力加一个门槛吧。 还原原著中冯宝宝对奔流掌的评价:那一下虽然没打实,但是身体却在麻木。 神机: 了解的不多,但可以参考原著中武侯神机的爸爸,八奇技神机百炼,用人偶吸收伤害(游戏里有盾算是已经有了),并将吸收的炁反哺给操纵者的能力。 可以重做一个小技能,让收集满零件的小技能为最近的一个队友减少cd,这游戏没有蓝条,cd大概就是异人用炁的限制了,原著回复炁,游戏里就减少cd吧。 这样神机也具备一定的辅助能力了。 红莲: 技能如果第一段暴击则增加灼烧效果,类似心猿的火魔,在地面留下火焰,触碰到会掉血。这个掉血值建议基于红莲已损失生命值计算。(加强点输出,同时猥琐流用灼烧磨血也能在津门有一定的发挥) 八卦: 八卦现在的定位还是比较吃香的,问题就出在明明是八卦,但为什么我游戏里只有坎字(冰)这一卦? 难道是为了还原原著中,诸葛家的阵法,敌人处在自己哪个方位,该卦象的技能就得到加强?而游戏多数情况都是从左打右,右边是坎字? 策划,我悟(误)了。 不开玩笑,给其他属性的技能更好的表现吧,尤其是pvp,希望可以做出自己的风格,不妨给技能增加一个y轴摇杆操控位置的功能?并且根据敌人对于自己的方位再度获得加强?也算是还原武侯奇门的基本设定了。 其他职业恕我接触较少,说不出什么建议来,不过相信如果策划采纳的话,下面已经有思路了。 没有教策划做事的意思,只是希望手游里的职业都有自己的用武之地,而不是打伤害的机器,祝一人之下手游越来越好吧,从火影来的,希望可以在国人的ip里一直玩下去,就不用回去守护木叶了(笑)。
这个公会商店会不会有点新东西 希望不要是火影那种八百年不更新的材料商店。。。 建议上点稀有道具,其他商店买不到的道具,这样可以增加成员打贡献的动力,别又是不痛不痒的奖励,就像傀儡,成员都没什么动力打。 例如新异人碎片?王震球有没有可能免费获取一波,别又是王也那种翻牌子啊。 或者粉色画像碎片?打造随机出一张粉卡? 或者脑洞大一点,上架高级钓鱼竿和鱼饵,更容易钓到好鱼? 希望这个延迟上线的功能,能给玩家带来一点惊喜吧,先期待着。
这个东西能不能根据装备评分给,250的材料只能拿去换假面吗
讲真,这游戏需要减负 这边想请问一下各位每天日常要花多长时间? 本人至少一个角色2小时+,还不算组队等人的时间,翻车的时间,打理装备以及发展公会的时间。 算上一个搬砖小号随随便便一天花个三四个小时,这游戏是希望玩家玩了你们游戏,都没时间玩别的游戏了,垄断挣钱? 4年老火影玩家了,这边不引战,隔壁摸头村别的不吹,和策划做斗争还是有一手的,直接了当给几点优化建议: 1.个人放置改为扫荡。这游戏居然没有扫荡?哪怕是完全不需要组队的异人碎片,我们摸头村叫精英副本,也要挂个自动打?那不是成放置手游了,建议优化,至少满足一定条件之后可以扫荡。 2.减少必须手动的模式,部分改为放置。例如小队突袭为什么不能挂自动?心猿秘境前期已经够难了,为什么不能让相对简单的小队改为放置?一个公会的几个人组队刷心猿就够了,剩下的时间挂机聊天不香吗? 3.部分日常改为周常。这边不具体举例了,很少有人保证每天都有时间肝两三个小时,也至少允许上班党学生党半个小时左右清完日常,剩下的周末再肝吧? 4.联赛每日5把改为3把。3把一般人就够首胜了剩下的几把不是毫无收益?为了挽留决斗党,累计胜场给限时称号就ok。 5.小号跳剧情。前期一边看少得可怜得攻略一边摸索玩法,战力提升就很累了,小号居然还不能跳剧情?主线不能跳就算了,支线能跳了吗?没必要教我两次怎么用仓库吧。 先说这么多,想到再补充。
羁绊对战永久取消羁绊要求不香吗?
忍 界 未 解 之 谜
几年前的签到c空中平a都能触发特殊技能,然而明年的648却不能?
如果我是鹿丸,我会这样设计蛇兜 一技能长按变蛇自身进入黑暗行状态,视野降低,但可以自由控制y轴,成为火影手游史上第一个给自己增加debuff的忍者,兄弟们,我这样做对吗
关于黄土的两个喷点 1.平a蹬腿上天,我猜做这个黄土的要么是新人,要么就是做忍战志乃的策划,火影手游虽然一直有参考究极风暴,但有一说一究极风暴的打击感真实感都不如火影,你真要做一段空中平a,为啥不做个蹲起蓄力的动作,毕竟是个胖子,总之很不自然。 2.山土之术特效问题,表面太光滑了,原著里的山土之术是将两侧的山夹在一起,魔方的这一版中间连缝都没有了,恕我直言,我第一眼看成了饭店里的锅巴,就差往上淋点肉酱了。 至于强度,机制,还没上手不做评论,至少特效是真的拉跨。
魔方能不能出一个活动道具回收机制? 魔方的活动,这里只讨论吃团子、丁次薯片、丁次烤肉、拉面打工之类的获得道具的活动,主要分为两种: 1.无上限活动,如一乐拉面,理论上只要你体力够多,可以一定程度上无上限的获得材料,多劳多得。 2.有上限活动,就例如这次团子,吃完就没了,多余的材料直接浪费。 希望可以考虑一下第二种玩法的边际收益,例如适当增加上限,或者多余的团子可以回收成铜币,否则遇到类似的有上限玩法很多人都是不开小队三倍的,因为没收益,不如留到无上限玩法出来再开,体力也是一样,可以存限时购惠、福袋、充值活动的体力,到时候出了再从邮件领取,虽然也是官方认可的玩法,但还是希望魔方不要让玩家这么麻烦,这点的体验不是很好。
【建议贴】生存模式改版建议 扫荡券5000多张了,根本用不掉,加个金币增加次数的功能吧,随着刷新次数的增加消耗递增,100/150/200金,上限三次,我觉得挺合理,希望小吧看到可以反馈下。 另外这个模式也需要更新了,从来不手打,没意义,希望每天扫荡结束之后可以加一关无尽模式,随机打全服战力前100,一个一个刷,刷满10波通关,全服前100可以自定义防守阵容,比如带几个医疗忍者,元素偶忍,实验体之类的,最后根据波数结算奖励,防守成功的也给点奖励意思意思,类似yys的结界,希望可以参考。 (别引战,yys早卸载了,但是这个机制个人认为值得一用)
鹰佐砍了,可以把解术复回调一下吗? 记得解数复刚出的时候也没什么人用吧,就是鹰佐出来之后才被人开发出来的,现在鹰佐砍了,水龙卷和气旋削了,希望可以加强一下,多一个选择。 建议回调可以减替身cd 的功能,控制强度的话可以对替身的效果减半,也就是减少替身25%的时间,可以在被攻击时施放,类似忍体术御。 这个密卷imba的一点就是在视野外施放不好算对面技能cd,建议可以在对面头像框上有一个闪烁的效果,或者增强音效,给对方一个反应时间。 最后闲聊几句,玩火影四年了,尝试过很多次拉身边的朋友一起玩,但后来都弃坑了。火影对新手最不友好的一点就是在替身cd的时候什么都做不了,虽然只有15秒,但对比格斗游戏,会让很多老格斗游戏玩家不适应,所以还是希望多增加一些被击时可施放的机制,雷云就是一个很好的例子,虽然束缚机制和击飞重叠就会倒地,但是用于技能或者平a前段带平推的就很好用,参考老水门,用这个套路已经帮我上了很多分了。
B站up逆反日自制的鹰小队称号,不比魔方的麻雀做的好看?
策划请进,猿柿凯加强建议 1.猿飞阿斯玛 先说弱点,技能后摇大,奥义被顶会很蠢。 建议改动: ①查克拉刀:第二段查克拉刀增加击飞效果,或者增加僵直,现在容易平推第二段时被顶出密卷。 增加操作方式,在普攻最后一段使用查克拉刀,直接打出第三段,并且使该技能cd减半。(增加一点秀的空间) ②火遁·灰积烧:第一段给敌人施加目盲效果,第二段增加灼烧效果。(还原阿斯玛被自己的火遁烫伤的剧情,毕竟能烫伤自己也一定能烫伤别人) ③奥义:改为任何一段都可转向,但依旧没有y轴,至少不至于第一段被顶掉就傻做动作的尴尬。 2.干柿鬼鲛 弱点:前后摇大,普攻和技能之间衔接不顺畅,容易倒地。 建议改动: ①爆水冲波:优化墙角攻击判定,现在把敌人打到墙角第二段伤害会直接让对面倒地。 可以用移动或技能取消第二段攻击,变相减少空技能之后的后摇。 ②雨四鲛:增加操作方式,长按在原地留下陷阱,固定在4秒后延迟生效。 增加陷阱机制玩法,但不同于蝎和小蛇,类似初代木人三段,还原原著中鬼鲛擅长在水里作战的阵地战玩法。 ③增加类似志乃的被动效果:普攻或技能可以在对面身上施加鲨鱼标记,累计连击数达到40可吞噬对面一颗奥义点,同时自己增加一颗奥义点,每局只可触发一次。(还原原著中鬼鲛适合打持久战特点,也还原鲛肌可吞噬查克拉的特性) ④通灵彩蛋:使用鲨鱼命中对手直接触发第三点的满层被动。 3.迈特凯 缺点:作为体术忍者没有体现连招优势,比较难三无,而且在目前决斗场环境下难起手。 ①动力前奏曲(飞踢):减少前摇,略微增加距离,增加浮空高度,原版是命中障碍物(类似神卡的土流壁)可以触发冲击波,建议改成命中敌方飞行忍术(类似火球)也能触发冲击波,这样至少对技能的时候不会太过劣势。(当然起手阶段依旧会被打断) ②普攻:增加最后一段的后身判定。 增加机制:每使用完一个技能,都可以快速点击普攻直接打出普攻最后一段。 ③奥义:增加伤害。 ④通灵彩蛋:通灵出忍龟时刷新动力前奏曲的cd,还原原著中借龟背位移的剧情。
言简意赅的反馈一下蛇兜的问题 1.2a容易倒,几乎没有后身判定。 2.一技能操作不符合火影手游常规设定,短按脱手,长按本体位移,与仙鸣/迪达拉操作相反,不知道是不是为了减少前摇方便奥义蹭豆刻意为之,总之需要学习成本。 同时,长按一技能起身没有攻击判定,不太符合常理,参考鹰水月和恶灵兜,都有攻击判定。 3.二技能二段有后摇,不能秒接技能,但平a可以打断后摇。 二技能一段抓取到,立刻长按一技能后不能打出二技能二段,也有可能是为了平衡强度刻意为之,但目前来看强度并不超模。
如何评价这种人?
又没有限定券的选项了?那么请问这个活动对限定全齐的玩家来说有什么意义呢?
新春鼬手里拿一支横笛会不会好些 现在的普攻还是太像A鼬了,还有就是中国风的范不够,而且奥义没听错还是日本的尺八,如果能改成横笛的音会不会好些,然后在普攻里也加上横笛和唐刀,既丰富了普攻的表现,也更像一个新春忍者。 现在的新春鼬。。你不说我还以为是和服系列呢,试想一下,给新春鼬加一个团扇,妥妥的和风忍者啊
提问:大咒佐加上千鸟千本、蛇手、豪龙火能值328吗?
重做后自来也vs仙鸣,几几开? 仙鸣是目前高招倒数第三的版本
S自来也实战蹭豆大招接技能
蛤蟆屋和黄泉火山的施放方式能不能互换一下? 如题,蛤蟆屋类似于小自来也的变蛤蟆,而小自来也的抓取是长按;老版的黄泉火山没有长短按的判定,也就是自动视为短按。 所以在玩家习惯和学习成本上考虑,是否应该互换一下施放方式?@战斗策划_小李 @火影策划_帕克
没有千鸟千本?没有操袭手里剑?连蛇手都没有? 做鹰佐的时候就吐槽技能少,现在做大咒佐,还是这么几个技能,我寻思着能参考的也就打迪达拉一战吧,表现突出的几个技能一个没有,还是搁着电电电,突突突
预(xia)测(cai)一下仙鸣加强方向 1.蛙组手长按未命中敌人时,分身会在落点留存,在打出一套平a之后消失。短按本体冲出不变,在原地留下分身,同样打出一套平a消失, 分身也算作单位,可阻挡单次攻击后消失,也可被蹭豆,本体受到攻击分身会直接消失。(参考金银角和不知火) 2.蛙组手产生的分身存在的时候,使用螺旋丸,分身也会同样向前突进使用螺旋丸,但只造成一半的伤害,多次命中只会获得一次奥义点。 (也就是说觉醒后最多可以同时搓出三个丸子) 3.仙鸣召唤蛤蟆吉、蛤蟆龙、蛤蟆文泰时,百分之五十的概率召唤错误,额外获得一只另外两者之一的通灵。 例如召唤蛤蟆吉时有一半概率召唤成蛤蟆龙或者蛤蟆文泰,蛤蟆吉进入cd不会被消耗,每场完整的战斗只能触发一次额外通灵。 感兴趣的朋友可以来评价一下强度,会不会超模,如果会,可以在哪里做出平衡。 也给策划一个参考,希望可以被采纳。@战斗策划_小李 @火影策划_帕克 @运营策划_天天
趁恶灵君麻吕返场,能不能顺带关爱一下白君&咒君两个s1忍者 如题,开头先闲扯两句吧,看到恶灵君麻吕返场才想起来今年没有万圣节忍者,想必原来安排的是大咒佐,被迫延期了,没能赶上万圣节的热度有点可惜。 不得不说,恶灵君麻吕堪称最值得入手的点券忍者没有之一,无论是特效、美工还是音效、技能,都是魔方的良心招牌。 本人也是从去年刚出就硬氪了98直接拿下,又帅又能跳舞嘲讽别人,岂不美哉? 然而,正当我拿着三君麻吕去打忍术绝对的时候,才勾起了我对其他两个君麻吕远古的回忆。 还记得刚开始玩,白君很稀有,我愣是做了快一年的任务集会所才把白君的碎片攒齐,在那个年代,白君和兜都是能上段位场的,当然,那个时候也不分段位和忍术对决。 咒君是我最早五星的几个B忍之一,刚出的时候普攻有点不稳,后来优化了,早期无差别都不敢放大的时候,咒君是少有的大招快且稳接技能的忍者之一。 然而,这两个忍者都有致命的硬伤,以至于娱乐局都拿不出手。 白君:二技能突进在墙角的时候很容易把人击飞到身后,并且伴有大后摇,以至于接不了普攻,奥义更是只要黄血就很容易空。 建议改动:减少二技能后摇,优化墙角技能判定,优化奥义稳定性。如果可以的话,建议在一技能地面释放的时候,增加一个短暂的格挡效果,大概0.5秒就足够,毕竟技能判定很短,除了打伤害基本上就没有别的作用了,白君作为一个纯x轴体术忍者,现在已经很难摸到人了。 咒君:中场或者墙角非反向拉人会把人弹飞,以至于不能接普攻或技能,墙角就当做游戏特色了吧,毕竟还有反向拉人的选择,中场弹飞就有点离谱了,其他技能都还好,没有致命伤,但还是希望可以优化或加强。 建议改动:优化一技能中场判定,墙角个人建议是保留现状。二技能增加扫地效果,另外技能的实际范围比实际动画效果要小一点,希望可以统一一下吧。 其实玩家关于平衡性调整,对于强度的抱怨是一方面,更关心的还是忍者的整体风格和手感,所以改变表现效果的,例如新水和二代还是建议回调一下吧,可以在技能伤害、判定、cd方面做平衡。 别的游戏里有一句话叫做,强是一时的,帅是一辈子的事情,那就请策划大大们,让我们帅气的忍者继续帅下去吧,毕竟火影不只是一个竞技游戏,更是一个情怀向的ip移植游戏,就说这么多。 作为16年初入坑的玩家,不知不觉也守护了木叶三年多了(当然有钱的可以守护雨忍村……) 希望策划大大们继续秉持着玩家喜,你们做的工作态度,给我们带来更多惊喜的内容吧。 祝火影手游越来越好,嗯 @火影策划_帕克 @运营策划_天天 @战斗策划_小李
提问:原著里这俩碰上几几开?
爆雪地位直逼初代气旋…燕吹雪:喵喵喵? 爆雪这个密卷还算有创意吧,延迟生效的机制让我想到了联盟里的佐伊(实事求是,勿喷)。 那么同样是冰遁密卷,冻雪和爆雪都有冰遁效果,然而燕吹雪连个减速都没有,是不是有点说不过去了…… 建议给燕吹雪加一个机制,长按可以类似蝎缓慢释放,一共4发冰手里剑,只要命中就使人减速,3~4发分别冰冻1.5秒和3秒,实战中命中4发是很难的,不信可以去练习场试试
价值228元的忍者,是不是至少要有团购水平? 忍战丁次作为第一个限定A,直购2280点券大于新春水门,14张券6720金币大于5800的勘九郎和脱衣角都,目前的强度是不是太弱了? 作为一个纯近战忍者,技能没有霸体没有无敌,抓取距离短,遇到机制稍微优秀一点的B忍打起来都会吃力。 当然,忍者有强有弱,但作为第一个限定A是不是象征着以后限定A的强度呢? 以下是我对忍战丁次的定价,思考出的应有的加强: 1.一技能肉弹战车点击后使用的超倍化之术获得短暂的霸体效果。 毕竟模型判定这么大,再不是霸体的话很容易撞技能,只用于逃跑的话后摇又大,目前实用性不强,尤其面对暗鼬之类的远程,对面一口火就把超倍化之术打回原形了? 2.二技能部分倍化之术,抓取成功后,最后一段向上的冲拳获得短暂霸体效果,略微增加对空判定。 目前二技能的最后一段攻击是没有抓取效果的,被敌人替身出来百分百被对面起手。另外,当对面浮空较高的时候,二技能会有贴脸抓不到的情况,确实需要优化。 3.奥义容易被顶,y轴判定不够。 建议在展翅阶段,可以用摇杆略微改变丁次的位置,技能释放结束后,获得一段时间的加速,毕竟变瘦了,移动速度增加一点,也算弥补蝶化体现不够的遗憾吧。 希望可以得到优化,稳定一波玩家的情绪,另外,期待三色药丸丁次吧,可以和醉拳李一样做成B忍,980点券想必也会有很多人入手的吧 @运营策划_天天 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克
黑土技能设计帖85楼求支持! 普攻:1a使用摇晃铃铛攻击前方(平推)音效:叮叮 2a使用举起铃铛砸向敌人头部(平推) 音效:当 3a短暂抓取类似香磷,摇晃敌人的同时发出:铃儿 4a后空翻向上踢腿接侧踢(击飞,本体滞空)音效:响叮 5a用铃铛将敌人打回地面 音效:当 所以想要演奏出圣诞歌,需要先2a平推,利用平推的硬直拖间隔,再次打出5a完成。 技能1-石灰凝之术·改(10秒cd) 在空中施放:从口中吐出石灰,使敌人进入目盲状态,再次点击使用水遁·水喇叭扩散范围将敌人变形成雪人(泥人)。可在水遁施放前的一瞬间用摇杆改变黑土的朝向,并可以用摇杆略微改变水遁落点。 在地面施放:先吐出水遁·水喇叭,使敌人减速,再次点击吐出石灰,水和石灰重合同样使人变形。可在石灰施放前的一瞬间改变黑土的朝向,并可以用摇杆略微改变石灰落点。 ※技能使用结束后快速点击普攻使用岩拳之术向前打出冲拳,冲拳期间为硬体效果且有一定的减伤效果。 技能2-超轻岩之术(14秒cd) 召唤大野木对黑土使用超轻岩之术,之后5秒内进入飞行状态,增加移动速度,期间使用普通攻击或使用技能会结束飞行状态,向地面挥洒被雪包裹的石头,石头会依次攻击地面范围内随机三个位置。 岩拳之术命中敌人时会减少此技能2秒cd。 ※技能使用结束后快速点击普攻使用岩拳之术向前打出冲拳,冲拳期间为硬体效果且有一定的减伤效果。 技能3-岩之圣诞惊喜 语音:Christmas surprise! 召唤出赤土打开包裹向前方发放圣诞包裹,土影大野木使用超重岩之术作为恶作剧,把包裹变成石头重击敌人。 黑土语音:咳嗽吉吉(臭老头),并捏起拳头,头上出现生气的符号,吐槽老头的恶作剧。 游戏账号-huanghanex(微信号) 游戏平台-微信 游戏系统-ios 游戏区服-61区
关于忍者收集属性,有几句话要说 众所周知,火影手游的收集属性(即收集忍者和升星加的属性),攻击>生命>防御,导致很多时候中氪玩家只会选择攻击属性的忍者进行升星(土豪除外,毕竟到后面蚊子腿也是肉),并且因为攻击和暴击的实用性强,要塞里即便都是千万战力,稍有失误就会被对面一个组合技秒,所以这边有两个建议: 1.增加生命、防御属性的战力提升,或者提升忍者收集后防御、生命的百分比。 2.带入战力的玩法中,百分比提升双方玩家的血量,个人建议是百分之四十,蛞蝓和掌仙术的回血量不变,依旧以基础血量计算。 这样会增加玩家收集5星生命、防御属性忍者的动力,也会让带入战力的玩法更具公平性(降低高战之间互秒的概率),对高战依旧友好。 希望可以考虑,@火影策划_帕克 @战斗策划_小李 @运营策划_天天
明天就要拿到5个秘术之星了,好开心
【写给运营】希望可以优化一下玩家交互 直接开门见山吧,虽然今年是平衡年,且有着幻之试炼、宠物小屋、新忍具饰品等重大版本更新,但希望运营部的策划们可以抽空调研一下玩家互动的问题,玩家互动这方面从开服起就有着诸多问题没有得到解决,近期游戏热度回暖,希望重视一下这个问题,对新老玩家的游戏体验都会有所提升。 以下是从个人角度分析的问题及可能解决的方案: 1.玩家私聊没有历史消息,游戏推送不及时或不够人性化 火影手游虽然隶属于腾讯游戏,有着qq和微信两大聊天平台的支持,但想必对部分工作、学习较为繁忙的玩家来说,经常弹出私聊或组织信息是一件比较麻烦的事情,也就是在非游戏时间的体验不够“纯净”,再加上游戏好友会时常改名,需要在qq、微信里频繁变更备注,群消息想必多数玩家也是屏蔽的。 建议:增加历史消息,玩家之间的聊天、组队、拜师(这个稍后说)、赠礼会增加羁绊值,羁绊值达到一定程度才可解锁在qq/微信中提示离线消息的功能,组织叛忍增加游戏app推送功能,且和羁绊值高的玩家共同出战副本时时会提高翻牌的物品质量或随机掉落惊喜物品,可在游戏设置里自行勾选多个活动推送的开关。 2.世界聊天(喇叭)使用率过低,跨服交流太少,师徒系统局限性太强 增加全区聊天频道,分为风/火/水/土/雷/雨/铁/师徒等聊天频道,前几个频道是为了分流,避免人数过多导致的聊天系统卡顿,全区频道发言有一定的cd,例如60秒内只能发3条信息。 师徒频道:是一个为新手准备的频道,新手可以在师徒频道向老玩家提问,并且申请跨服拜师,拜师条件由等级限制改为战力超过一定数值即可拜师,不可向同战区的玩家拜师(防止战区赛事的间谍行为)。 拜师后有三周的修炼期,期间完成任务可获得额外奖励,和师父共同出战可以额外获得奖励,拜师期间徒弟可以使用决斗点券租赁师父的忍者,每周可租赁两名忍者,每个持续3天。 修炼结束时,师父根据徒弟的修炼值获得祝福券、保护符等奖励,徒弟获得进入修炼商城的机会,使用修炼值可兑换出师奖励,如忍者碎片、高招券等。且拜师期间,师徒可以通过互赠礼物增加修炼值,师父也可以给徒弟赠与一定量的忍者碎片。 每个玩家只能拜师两次,但可以无限制收徒,成功出师3名弟子可以获得称号“桃李满园”。(只是举个例子) 3.秘境团本交互需要优化 新增房间上锁、战力门槛和准备倒计时功能,秘境、团本结束后可加好友或者举报挂机、脚本等违规行为。 房间内增加一键发布世界招人功能,只会在当前世界聊天频道发布消息。 秘境团本新增语音消息和语音转文字功能。新增多人组队专属表情,相当于其他游戏中的信号功能。 秘境团本中有队友使用语音沟通时,在其他玩家的游戏界面有特殊显示。 建议新增修罗难度的秘境,难度较高,需要2张挑战券参加,修罗难度不会掉落绿色忍具饰品,同时概率掉落保护符、绿瓶等奖励。 4.组织玩法比较单一,组织活动过于紧张 建议多出一些可以挂机聊天的模式,建议常驻“尾兽入侵”玩法,同时每周的叛忍减少一次。尾兽入侵击退速度最快的几个组织成员可以获得一定的我爱罗碎片。 每次无差别决赛、新限定、高招忍者登场时开启“组织烟花祭”玩法,组织成员可以一起在屋顶放烟花,看直播,聊天,并获得一定的奖励。 新增组织玩法“角都的悬赏”,角都会在每周开始时发布组织任务,完成集体任务可以获得铜币等奖励,完成度高的玩家会有额外奖励。 增加金币祈福的奖励,追击晓组织的boss增加至6个。 以上活动都有概率获得组织装扮物品,常驻组织装扮活动,增加更多的组织装扮物品,高层可以合成并更换组织背景、装饰。 5.忍者图鉴增加板块“忍者学院”功能 玩家可以在练习场一键录制视频并且发布在忍者学院板块,并且可以上传实战视频的录像,玩家可以给优秀的视频点赞,点赞数高的视频会优先显示,优秀视频作者可以获得限时头像框等奖励。 练习场增加计时和记录伤害功能,方便玩家研究谈论短时间内的最高爆发连招。 @运营策划_天天 @火影策划_帕克
【讨论帖】长门的子icon机制是否可以运用于鬼灯满月 如题,长门上线两天,看到不少玩家吐槽长门二技能的手感问题,个人觉得急于否定长门的机制还为时过早,一方面多数玩家的练习量还不够,鹰佐和百豪樱的划键机制也需要一定量的练习才能保证实战不失误,剩下的就坐等小李的优化吧,预测会支持直接点击和划键直接施放,而不是等待松开后技能才会生效。(兼容手柄和模拟器玩家) 回炉重造改成长短按等简单机制不太现实,长门是魔方对多技能忍者的一个探索,优化手感是必须的,但因噎废食就没必要了。 那么这篇帖子重点讨论一下鬼灯满月是否需要子icon机制,以及如何运用。 众所周知,长门除去普攻奥义和被动,两个小技能有4道的能力(1+3)。 而鬼灯满月的能力是7把忍刀+水化,理论上至少有8个技能。 标配的鲆蝶可以做成普攻,省去一个技能位。如果鹰水月是水月的最终形态,那么水月的水化接水牢的能力很有可能放在满月身上,以弥补缺憾。(打奇拉比一战水月就通过水化故意让奇拉比打自己,然后控制住奇拉比,这招也对即将暴走的重吾使用过) 很大概率一技能就是水化+水牢,一定时间减免普攻伤害并且免疫普攻的击飞效果(还原水化免疫物理伤害),并且承受技能后会迅速钻下水面,瞬移至敌方身后进行水牢抓取。(对技能不减伤) 那么二技能就有6种形态了,毕竟满月是能熟练运用7把忍刀的雾隐神童,少了一把都会不伦不类。 个人觉得会拆成两组子icon,第一组斩首大刀/鲛肌/钝刀,第二组/长刀/爆刀/雷刀,通过普攻切换,一组为近战,在普攻的近战阶段二技能为第一组icon,普攻远程阶段自动转换成第二组icon,将神卡/柱间/长门的机制做一个融合。(普攻可以做成前3a近战,4a水化小位移,按住延长水化时间,5a水铁炮射击,有持续多段的攻击判定,方便玩家右手从普攻键抽出来按二技能,6a跳起使用鲆蝶向地面发射查克拉光弹,可在普攻和一技能的水化后按↑摇杆直接施放鲆蝶,远程普攻开始后二技能变为远战形态,维持至下一次使用近战平a之前) 奥义自然是忍刀七人众集结了,作为七人众的首领,这个技能放在他身上再合适不过了。 相信长门只是icon机制的一个开始,期待鬼灯满月的表现,按小李的话来说,小孩子才做选择,当然是全都要 至于评级嘛,第一个AR忍者预定
谈谈奥义击杀图和替身碎片合成 公告已经出了,想必已经是板上钉钉的事了,不清楚的玩家可以看一下今天的公告,不多赘述。 我现在作为一名玩家,想问问魔方的运营部,不仅仅是天天一名策划,点券的初衷是什么? 除了金币的第二通用货币,和装扮商城同步上线,那么我们回顾一下和点券相关的上架物品: 1、奥义图和替身,除了6元李和稻草人替身是金币获取,其余均为点券购买。 2、上架绝,第一个点券忍者,从此玩家推测,边缘角色可能通过点券上架,从此玩家有了月卡攒点券的倾向。 3、上架新春卡卡西等皮肤忍者,并且在此之后,除了中秋宁次、新春鸣妈等档期安排不下的,皮肤忍者均为点券购买。 4、改名限定只能点券。 5、主流忍者十二小强之一忍战志乃点券开售,打破仅配角和皮肤忍者上架点券的惯例。 6、忍法帖购买等级。 可以看出,魔方的运营对点券的规划并没有一个固定的思路,随着玩家点券续月卡的普及,以及ios50元档位开启(魔方的让步),运营可谓是道高一尺魔高一丈,所以这次“部分奥义图和替身可以通过碎片合成”到底是给平民玩家谋福利,减少点券的日常消耗,想让大部分月卡党能跟上点券忍者的节奏,还是重新定义点券,使其进一步脱离“装扮”系统的限制?从而打开更多消耗点券的窗口? 还是希望魔方的运营部们慎重一下吧,这一步走下去谁还会在商店买奥义图和替身? 买了过两天活动上架免费获取了怎么办? 已经买了大量点券奥义替身的玩家怎么办? 已有的替身和奥义再次获取返还铜币的力度是什么? 补偿的铜币能否达到玩家对36元一个s忍奥义图(还有特例c鹿丸,本人已买),18元一个A忍奥义图的期待值? 铜币是所有玩家都稀缺的道具吗? 我的建议: 1.已有奥义图的玩家再次合成获得等值的金币返还。 2.考虑到金币和点券不等值的问题(金币有翻倍和红包活动,且充值不是唯一获取途径),返还时额外补偿一定量的铜币和声望。(之所以有声望是考虑到中期玩家铜币过剩的问题) 3.期待奥义图和替身碎片合成的方式,希望可以结合一些有趣的玩法,增加玩家社区的积极向的讨论话题,改善玩家舆论环境。(如忍者熟练度系统,随熟练度掉落;决斗点券兑换等) 希望@运营策划_天天 可以考虑的再周全一些,规范点券的使用范围,保障已投入点券购买的玩家的收益,这篇帖子不是对于你个人的攻击,而是作为玩家对运营部的一些提问,希望可以得到你们的回复。@火影策划_帕克
【建议贴】弱势A忍加强方案建议 如题,希望平衡年不要只是平衡过于强势的忍者,我这里可以直白点说,即便削弱了鹰佐,也无法改变部分A忍机制陈旧,甚至在对局中(哪怕是忍术对决)也明显被机制好的B忍全面压制的事实。(鬼鲛和小三代怎么打鹰水月和服红?) 这里提出一些建议,保留高招忍者的强势地位,但A忍作为忍术对决中匹配阵容的依据,不宜弱点太大导致体验不佳,从而导致部分A忍登场率极低,被人诟病。 以下是个人向的加强方案设想,本人段位常年暗部二三左右,总胜场7000+,希望给策划一定的参考意见: 1.百豪樱,既须佐鼬、照美冥之后又一个机制不够,伤害来凑的忍者,特效比较优秀,继承了蛤蟆龙策划的设计优点,但实战中两技能的基础效果没有y轴判定,樱花跃作为起手风险太大,且奥义持续时间太长,实战中甚至不如觉醒形态下的平a伤害高,且容易被顶掉。 加强建议: 奥义三拳之后,击落至地面之前,时间暂停2秒。 樱花跃减少前摇,且在樱花跃过程中略微减少模型的受击判定。(视同小南,不过一个削弱一个加强) 2.神卡,被玩家戏称“旗木五五开”、“高招质检员”,在登场之后很长一段时间内作为平衡高招A的标准,但由于其致命弱点神威的后摇,以及技能中没有反手技能,导致对局反手优秀的忍者比较吃力,希望做出小幅加强。 加强建议: 二技能风遁,仅风遁释放时减少1秒公共冷却。 二技能风+火遁时,增加火焰持续时间1秒。 长按神威可以延长技能的x轴,参考黑土。(这样神卡在密卷通灵起手时,往后走两步神威敌人不再能替身到神卡背后抓后摇) 3.飞段(双形态) 释放奥义期间,生命值最低降至1点。(在不破坏平衡性的前提下最大程度还原“不死之身”) 另,黑飞在诅咒阵中受到异常状态会共享给敌方忍者。(还原阿斯玛被自己的火遁烧伤) 4.角都(双形态) 增加决斗场表现,胜利时增加文字:你的心脏我就收下了。 当角都(双形态)击败敌人时,次回合开始时额外恢复少量生命值。 另,普通角都土遁·土矛防反成功时,额外增加一定攻击力,持续3秒。(还原原著设定,可在防御的同时将防御力转化为攻击力) 5.团藏 觉醒形态下,风遁增加对空判定。 木遁会根据当前拥有的查克拉量增加技能y轴。 (查克拉越少,范围越大) 还原与佐助一战中用风遁攻击骑在鹰身上的佐助成功的事实,且还原团藏不能完美控制木遁,木遁会在团藏查克拉量太低时暴走的事实。 6.达鲁伊 岚遁技能可用y轴略微改变轨迹。(还原究极风暴中可追踪的技能特性,也对应原著岚遁是用水遁改变雷遁的形态) 7.阿斯玛 更改火遁·灰积烧的技能机制,仅释放此技能时,只吐出烟雾对敌人造成平推伤害,并且施放后可自由移动,在烟雾持续时间内,再次点击技能,增加咬牙音效,引爆火遁。对烟雾中的敌人增加目盲效果,对引爆的敌人增加烧伤效果,手动引爆增加该技能2秒cd。 二刀流·近身斩,长按在短暂延迟后直接释放第三段攻击,且技能前摇结束后,查克拉刀可击破部分飞行忍术。(可以理解为短暂霸体,伤害和奥义点照吃) 8.鬼鲛 1a增加扫地效果。(增加连招连贯性,但由于鬼鲛平a后摇较大,不能像初代和斑一样无限1a) 水遁·雨四鲛,长按时在脚下生成陷阱,不同于蝎,鬼鲛的陷阱固定4秒后引爆。 新增:鬼鲛可在释放奥义的过程中释放鲨鱼。奥义击杀时,减少敌方一颗奥义点。 9.凯 5a额外位移半个身位,增加身后判定且可用摇杆略微改变y轴。(类似和服红,加强普攻以表现体术忍者的平a优势) 动力前奏曲:略微减少前摇,且在命中敌方飞行忍术时,也会产生冲击波攻击更远的敌人。 新增:当凯/惊门凯使用通灵·忍龟时,刷新动力前奏曲/热血旋风的技能冷却。(还原与鬼鲛一战中用龟背位移的剧情,小彩蛋) 10.三船 上次砍得有点过了,特殊替身虽然有些过强,但也不应该一刀从优点砍成弱点。建议: 退裂斩(替身):可用摇杆略微改变落点半个身位。 其他:青年三代/疾风我爱罗/迪达拉 想必这三个忍者策划已经有加强方案了,这个之前也发过帖建议过,这里再简单说下。 青年三代:释放奥义改为只扣一个奥义点,增加体术形态2a的扫地判定,长按手里剑分身/棍子戳戳戳,即便未命中敌人也会继续释放后续攻击,且增加扫地效果。 疾风我爱罗:减少砂牢后摇,沙暴瀑流可用摇杆略微改变y轴落点。 迪达拉:黏土鸟/蜘蛛独立计算cd,略微降低单个技能伤害,长按骑鸟可以只让黏土大鸟飞出去。 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克
修罗副本和精英副本是不是该更新了? @运营策划_天天 @火影策划_帕克
所以又没有治疗技能吗,策划大大 图片我就不放了,好像吧务那边有规定上架前不能发技能介绍图,想必很多玩家都知道了。 可以理解琳作为动漫原著中技能刻画极少的忍者,究极风暴可供参考的技能也不多,怕又是“以前可以,现在不行”,做原创真心不容易。 虽然这次的一技能和普通琳的二技能看起来十分类似,但好歹加入了新机制,想必手速快的玩家可以在风遁前后打出两个起爆符,但是三个技能都没有治疗机制真心有点可惜。 希望不要再拘泥于“怕变跑酷忍者”的思维定式里了,百豪樱就是一个很好的例子,而且作为医疗忍者来说,跑酷还真心是一个必须的能力,参见原著中纲手对小樱的训话“医疗忍者必须最后一个倒下,必须学会规避伤害”。 希望可以在奥义中增加治疗效果,在奥义持续期间内,持续恢复队友20%的生命值(大概数值),对自身的治疗效果减半,且队友一旦进行攻击则会中断治疗,或己方受到控制效果则中断治疗,这样团本中战力较低的玩家也可以考虑“医疗兵”这一职业,算是多了一点对护士服系列的期待吧,新春樱之前爆料图中有治疗技能,但后来被删掉了,不少经历过的玩家应该都倍感惋惜。 @火影策划_帕克 @战斗策划_小李 不存在绝对毒瘤的机制,只要给过强的机制一些限制,限制其效果或触发条件,或者给这个机制一定的弱点和克制方法,就不足以将“治疗”拒之决斗场门外
【建议贴】关于宠物系统和幻之试炼2.0 根据最近的资讯,玩家喜策划做的幻之试炼2.0即将在疾风传三周年后上线,忍者小屋(宠物系统)也会在不久后永久上线,在这里作为1100天的老玩家给策划们提一些建议,希望可以通过这两个板块的上线让火影手游重唤生机 先说宠物系统吧,虽说是以旅行青蛙为背景的火影风格宠物,但是在日常生活中宠物不该只是主人供它吃穿,宠物更需要的是陪伴,陪伴是相互的,所以希望在日渐“枯燥”的日常中,因为宠物的出现,可以给忍者学员们也增添一点乐趣。
【玩家投稿】忍战宁次技能设计 首先说一下忍战宁次的地位,作为火影里最感人的哥哥之一,宁次虽然在后期没有太多表现,但是依旧获得了很高的人气(当然没必要去比什么主角),虽然火影公式书里宁次的能力值较高,但由于比宁次更高的佐井已经是B忍了,所以宁次很大可能是也是B忍,但依旧不影响玩家对宁次最终形态的期待值。 以下是个人建议,希望可以参考与还原: 1.普攻,由于究极风暴中忍战宁次和疾风宁次的普攻几乎没有区别,所以建议引入宁次的跳跃攻击,123a平推,4a正常状态击飞,普攻+上摇杆用掌击将敌人打至空中,之后可触发5a进行跳跃攻击。 2.一技能:八卦掌·回天,普通状态下施放与疾风宁次相同,持续时间略长于疾风宁次,长按改为跳跃至空中施放,增加一点前摇,但是可以用摇杆略微改变一个身位,在空中施放不会增加前摇,且可用摇杆改变1.5个身位。 【当宁次被抓取时】八卦掌回天改为【柔拳·一击身】,消耗一个奥义点,立刻解开抓取效果并将敌人弹飞倒地,可用扫地类技能密卷继续连击。 3.二技能:八卦大空掌/八卦空壁掌,普通施放与疾风宁次相同,宽度略宽于疾风宁次,不同的是宁次可以360度旋转摇杆以改变z轴轨迹,且向地面发射的空掌会将本体送至空中。 在八卦大空掌施放至第二段前,点击一技能【八卦掌回天】可召唤雏田与宁次合力使用八卦空壁掌,并停止八卦大空掌的攻击,【八卦空壁掌】的y轴更宽且可以阻挡部分忍术,但会增加一技能2秒冷却。 在八卦大空掌施放至第三段前,双击普攻可以改为雏田出现在落点处,代替宁次将敌人打回身边。 4.奥义:加速武装回天,召唤队友天天、小李,先由小李对宁次使用表莲华,再由宁次使用回天,最后由天天通灵出大量忍具包裹住两人,对敌人造成毁灭性攻击。 5.特殊机制:当宁次的连击数达到64的倍数时,封印敌人技能2秒。当敌人技能被封印时点击奥义,会将奥义替换为【八卦六十四掌】,并且仅消耗2点奥义点,八卦六十四掌会短暂暂停时间,在前方生成太极阵,之后对太极阵内的敌人进行多次闪烁打击。八卦六十四掌约等于青年三代奥义,可在施放过程中被敌人打断。
商店更新建议 1.积分商店:惠比寿替换疾风木叶丸,白君替换咒君,角都替换鬼鲛。 2.生存商店:白飞段替换凯,白替换红豆,佐井替换疾风传井野,玖幸奈替换疾风传手鞠。疾风传手鞠上架精英副本。 3.玉石商店:上架水门,售价420玉石,下架自来也,咒佐替换一尾。 4.组织商店:少卡、大和、暗卡替换现有三个B忍,价格提高至3300,上架自来也,售价5500功勋,上架忍具相关材料。 @运营策划_天天 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克 疾风传三周年了,希望可以有点新气象,商店更新已经是老生常谈的问题了,希望不要每次直播都假装看不见了上述的忍者想必大多数玩家都已经有了,这里建议是给新玩家一些福利,也给老玩家一点升星的动力,感谢你们 贴吧玩家们,你们喜欢吗
有希望出木叶学院系列的皮肤忍者吗 算是对十二小强技能机制的拾遗吧。 鸣人至今缺少一个灵活使用影分身的形态, 小樱缺少一个有医疗忍术的形态, 井野缺少一个还原心转身的形态 …… 不是说以前的忍者不好,火影手游发展到今天,很多机制都是在制作过程中逐渐开发出来的,希望可以出一套以【木叶学院传】ova为立绘和模型来源,丰富皮肤忍者的类型的同时,对一些可能的机制进行更多的还原和补充 @运营策划_天天 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克
1
下一页