AcuriQAQ 菲姆倒计时
总之先完成就对了,日后自然会派上用场。
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忍不了了,无意挂人,探讨一下暮蝶强度 首先天梯和比赛是两个模式,不要拿比赛阵容来说事,你和你这辈子大概率就相处五分钟的队友不可能有任何默契的配合,只能讨论讨论思路和一些基础的爆弹,先锋打闪一突进的配合都几乎不可能在rank里做到,喜欢玩你那b比赛阵容的自行去组队打premier,别在天梯里叫 根据暮蝶无比超标的单边数据,我只能说以数据来看不选暮蝶就是不想赢,可惜总有人歧视暮蝶,认为暮蝶团队性差,不杀人难以发挥,首先暮蝶是进攻性最强的烟基本可以无脑冲锋,这种条件下你还不能有1.0kd那你这辈子有了,天天说不杀人扣一个技能,那你就先掉到你起码死一次能杀一个人的分段,假分吃多了真把自己当超凡神话了,其次为什么杀人不是一种团队贡献呢,有些人宁愿要个omen都不愿意要暮蝶,看见队友秒选暮蝶就红温,我实在无法理解,我只能判断为你希望队友都给你当狗,把道具给你打好烟给你封号然后你dash进去打光头,否则我无法理解为什么现在还有人心目中omen>暮蝶 这个神人数据拍他脸上了,让他说出他的判断理由为什么暮蝶胜率这么高你还说是炸鱼堆上去的,这下不说炸鱼了说都是枪男玩的了,说得看技能,问他理由就是你自己打了就知道了,反正就是不看数据,结果看半天技能自己没发现暮蝶烟和烟男一样大,整天峡谷和传送门要队友选烟男的时候怎么就不嫌烟男烟不够大了,受不了了拉黑了还说我说不过他😅给他精神胜利完了 好久不在贴吧发帖了,没想到时隔半年的发帖是因为这破事,肯定还有很多人认为暮蝶就是弱,全靠枪男和炸鱼,我只能说欢迎发表你们的观点,希望不要再出现“你自己打打就知道了”这种看了就想拉黑你的弱智话 楼下贴最新数据
浅析削弱妖精的合理方式 妖精现在已经是满大街挨打了,但是我确实很喜欢雪华,所以我希望可以探索出比加费一类更合理的削弱方法,而我确实想出来了。 从dov妖精获得阿丽娅开始,阿丽娅妖就一直是妖精最主流的形态,不管什么妖精都会带上阿丽娅,但这几个版本阿丽娅妖的强度起伏也非常大,我们就从dovdlc前入手,看看如何能将妖精强度控制在如那时一样“强”但是“合理”的水准 比较两个版本的阿丽娅妖,阿丽娅自然不用多说,雪华也是重要的斩杀手段,但还是能看出不少区别 ①资源:dov版本有一张对卡组强度提升能与阿丽娅相提并论的卡——扬风妖精。在可可萝退环境的dov,如果扬风妖精不能及时上手,阿丽娅妖基本面临着7费必定断牌的窘境,反观现在,这个问题由可带的小过牌组件以及老头的强大补牌能力解决。 ②概率:在dov中期,斩击的思路被开发,斩击也从因为需要目标导致的无人问津成为了大部分人的选择。斩击对卡组强度的提升非常之明显,也让阿丽娅妖拥有了脱离阿丽娅也能赢的资本,但当时的斩击妖也只是有资本而已,并不能做到依然有不错的强度,可现在的阿丽娅妖依靠飞快的任务速度,斩击或拉提卡的伤害与妖花捕食者的节奏从三方面轻而易举的解决了这个问题。 ③顺滑度:反思dov的斩击妖,你会发现他几乎是妖精的纯轴卡组混入了斩击组件,所有人都会选择带满211和贴贴,部分人也会选择带满水妖,但就是这样的卡组如果你去玩还是会感觉很别扭,尤其是在阿丽娅不上手的情况下,非常别扭。但现在的阿丽娅妖混入了大量组件,但体验却极其顺滑,缺少哪张组件都不会影响你的展开,游戏计划由多个小轴导向“妖精随从离场数”的总轴才是妖精现在之所以这么强的原因——因为现在的妖精是如同造物一样的纯轴卡组。 现在的妖精能解决过牌与概率的问题,前中后期都能兼顾,这是不合理的。在我看来这是妖精的所有组件提供的收益高度统一的缘故,如果想合理的削弱妖精,应该去主动制造妖精组件之间的割裂,让阿丽娅妖再次变得“没那么顺手” 以下是我给出的方案 ①妖花捕食者:如果自己的战场上有「消费为1以下的从者」,则会使其中一个从者回到手牌中,并获得+1/+0与 疾驰 效果→如果自己的战场上有「消费为1以下的从者」,则会获得 疾驰 效果 ②闪光精灵·艾尔巴塔:如果该卡片为本回合使用的第四张→如果该卡片为本回合使用的第六张 ③所有离场任务卡:「本次对战中自己已离场的精灵从者数」→「本次对战中自己已离场的消费为1以下的精灵从者数」 图是原图
到家了,修改了一下构筑,随手摸了五连胜 不算六连胜,最后一把对手是自杀龙,懒得打小号,就是来试试强度,先等国服更新了 不过这五把很典型,打到了弃牌龙谢幕死超越法自残鬼和内战,同时单神判单加速神判加速单机兵的对局都有遇到,也是运气不错,基本可以对llmy的强度盖棺定论了,我的评价是:0费扫描级别的超级假卡 出乎我意料的是,新种类的加入对卡组的改变大的多的多的多,llmy让种类的稳定性高了不止一个台阶,无限接近于三加速了。新种类的加入也让多臂有了投入的价值,之前没有价值不只是因为多臂白板,更是因为多臂就算送掉,对种类任务也不一定有大的帮助,llmy则让无创6任务成为了可能,也让单创下回合6任务几乎成为了必然,这就是多加了一个种类的影响。扫场不仅可以在单解放时斩杀,也可以在绳子快断的时候省绳子,我这五把甚至没关特效。 至于之前我帖子里说的优点也算是一一实现了,不过比我预想的还要强,确实挺意外的,可惜有安息教这么个十零开对局,只能说希望都被超越打没了罢 构筑大概肯定不是最优解,我的思路是最大化稳定性,携带3枪手去检索,因为不带自动化,谦恭激奏并不能再解掉骸王了,而解猪又是有手就行(3枪手配合二费可以在前期制造场面优势),所以也放弃了谦恭(其实谦恭也挺卡手的),水银和米莉亚姆各减一则是无可奈何,我还是比较想都带3的,虽然也会降低下限。现在还了解不到新版本无限究竟是快是慢,比较快的话水银肯定还是要满的,需要再扣扣卡位了
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