客栈的常交叉 客栈的常交叉
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看了采访,谈谈关于古剑3的非线性或者支线吧 古剑3这样的水桶作品,加之远超国产游戏预期的表现,看上去完成度是挺高 但是在支线这个方面,很明显只是尝试了一下 第一,余梦之,印铁山,北洛记忆碎片的选择,剧情走向上的选择在古1古2是没有的,但是古3也就是影响多一两个boss以及叶长庚的结局。还有鄢陵买花支线触发与否也影响了后来主线剧情云无月见到卖花人的一句台词。这部分提升空间很大。 我特别遗憾的是古剑每一代都有很好的npc故事,如果能加几个进支线剧情演出那该多好,那些又纠结又虐的故事如果玩家能参与甚至影响剧情走向,会很有意思的。 第二,侠义榜不再是单纯的打架了,但大多数是几条鱼,几个药。加上万年不变的两句台词 你找我有事?多谢少侠。非常没有代入感。这部分的效果基本来自于看公告的文字,也同样有很大的提升空间。如果能用侠义榜引出那些经npc的故事就有意思的多了,黄鼠狼厨师就是个雏形。 第三,把一些和速通,通关相悖的剧情放在支线,比如爱情戏和北洛身世。游戏这个载体最大的优势就是选择性满足不同需求的人(和电影电视剧小说最大的区别)。这里我特别想说一点,有的剧情党说错过了巨兽之影,妨碍我了解主角了。我就想问,你如果是剧情党,在主线剧情里北洛说过要回栖霞查身世,你身为剧情党你不回栖霞去看看?就这还剧情党?古3这样的设计非常好,在主线里提一句,速通的可以顺着主线去打,剧情党可以根据主线剧情里的提示不错过重要的剧情。 试玩版的时候我就说过,少侠的憧憬这个支线,就是北洛说启蒙剑术教不了小孩那段(和黑白记忆里师娘的佛珠,师妹的疑问呼应),如果在古剑一古剑二,这必然是教训完富家子弟后的三步一剧情了。这样设计后,想触发的触发,不想触发的去打boss,两不耽误。 第四,阳平梦境里的两个主线乌衣国和龙宫是并列的,也是一种非线性剧情推进模式的雏形。但很明显的是也仅仅是雏形。 gta,大表哥也有主线就不提了。战神4,这种过往系列单线act,中期也加入了很多可选择的剧情。古剑肯定不会做沙盒和开放世界的,但是一定的非线性因素这个方向是很对的,只是这一代实现的不多。 游戏里我有一句印象很深刻的话,柿饼对北洛说,大意是开了家园后,没想到有这么多麻烦的事,开之前以为挺简单的。北洛回答,很多事都是做起来才发现各种阻挠。我当时就联想到烛龙!古4若有缘,希望古3大卖
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