客栈的常交叉 客栈的常交叉
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根据古三提一个引导的模式,希望古四能用到 这几天看仙剑七的跳跳乐突发奇想,当然不是让古三安排关卡里的跳跳乐,而是地图里放个小龙人,对话进入另一个场景进行小挑战,类似鬼泣那种。和战斗挑战一样,开始前询问装备灵石食物是否准备完毕,在这个场景内,使用当前食物不消耗(允许试错) 先说为什么,因为古三引导做的很差,导致不少人全程单调砍怪。试玩版的初始教学是纯弹窗,正式版是强制用一次,效果聊胜于无。最理想的是初期剧情融入教学,这个比较难,所以每个关卡弄个小挑战作为引导来亡羊补牢也不错。 序章结束, 第一关是回廊 挑战内容:10秒内击败两个水母,水母设计成一直满蓝,一直放那个前摇很长的aoe技能(我记得刚发售的时候有个女的还发了个视频说这怪设计有问题说只能看不能打) 目的:让玩家掌握技能打断 奖励:几个食物 初次失败询问是否给提示,如果接受提示奖励减半 夜袭天鹿城2个 1内容:给几个怪,要求10秒内打到15次连击 目的:掌握刺鸿 2内容,残血进入战斗,小怪一直攻击,不能吃药 目的,掌握截风吸血 奖励:剑灵晶 湖水岸 内容:在异常状态下击败小怪 目的:掌握云无月的冰冻技能 奖励:灵石或者食物,效果是攻击异常状态下的敌人时伤害提升20%(话说古剑三好像没这类buff,应该加上) 无名之地 内容:给三个采集点,但是要求采到4个东西 目的:了解岑樱的衣锦,捡垃圾 奖励:材料 鼎湖 这里有必要说一下,裂空作为最核心的技能,这里该设计一种怪物让玩家用裂空击败,或者用裂空击败的成本明显低于不用裂空,比如设计怪物会飞速离开,然后原地蓄力施法,玩家跑过去就来不及打断,裂空过去来得及。 挑战关就是用裂空打怪相关,比如上面的例子 奖励灵石或者食物,加耐力回复的,比如升级版萘果 摇曳湾 内容:场景是一条路,在三个均分点上放3个怪,要求规定时间到达终点。加速跑是肯定不行的,需要裂空怪物完成。 奖励和耐力相关的灵石或食物 先想了这么多,游戏机制多的话还可以有更多小挑战,比如弹反练习闪避练习什么的,也不局限于战斗,比如前面的捡垃圾。 这样玩家至少在中前期就能了解游戏的各种机制,觉得古剑三小怪难打的玩家就会大大减少
说几个古剑3的痛点问题,但是很容易解决 去年疫情期间,我闲着没事,一遍开着足球经理,一遍开着古剑3的直播,发现了很多指引上的问题 1,协作技能。很多玩家不知道协作技能,导致打小怪效率很低,如果配个卧雪和霰天,打起来会舒服很多。协作技能属于基本没有教学和引导的,只是在玩家第一次点了协作技能的时候有文字说明,普通玩家基本不看。 2,契约兽技能。很多玩家不知道协作技能,攻击类的就不说了,主要是那个加血的技能可以白加,就可以帮助很多小白玩家少死很多次。也是文字教学了一下,一般人玩游戏根本不看。 3,裂空。看贴吧也知道,有多少人通关了都不知道古剑3里性价比最高的技能之一裂空。 4,武器升级。我看过很多人玩到龙宫或者乌衣国就砍1血。武器升级算是不纯文字教学了,还融入了剧情之中,但是没有强制学习,那段剧情没升级武器也能过,当时没升后来就不会升,即使当时升级了,很多人之后也忘了武器能升级。(当时试玩版出来,我就说吃药,技能什么的得强制学习,正式版就变成了强制学习,不用不能进行下一步。虽然不算什么好的教学引导设计,但起码比纯文字要强,也好做。) 针对1-3,完全可以在家园里弄一个限定条件闯关,剧情设计就是云无月或者龙宝宝说搞了个试炼梦境,里面要在限定条件下击败boss,赢得奖励。限定条件可以是规定时间内只能用裂空或者只能用契约兽技能击败对手,这样至少一半玩家就知道怎么玩了。类似鬼泣里那种挑战,当然前几关难度要低,奖励要高,目的是教会玩家如果高效率打怪。后几关可以有弹反试炼什么的。 针对4武器升级,可以内置一个武器监测系统,当玩家武器等级过低死亡时,死亡界面除了读取进度,降低难度什么的,跳出一个“您的武器等级太低,建议升级武器,再附个简单教程。”(古剑三这种外观和武器属性分离的设计是灵活先进的,应该保留)
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