✨小鸟酱✨ WS君
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胜率队就好像癌症晚期一样 玩大乱斗要搞胜率队的人就属于,癌症晚期一样的人,就跟白银一样卡在那儿了你懂吗 你要是说大乱斗这么一个娱乐模式里,用这种极端认真选阵容打团乃至随不到好用英雄就秒的游戏方式很没劲,而且对路人很不友好,他们这时候会说什么呢?他们会说“玩游戏就是要赢”、“病友别指点高端团战打法”、“强者就是要羞辱弱者”; OK,那你意思是,你追求的是竞技的快感和无论如何都拿下胜利的结果呗?那我寻思你为什么不去排位呢?排位有框,排位里绝大多数玩家都比大乱斗更认真、更想赢,总之排位的含金量更高,你为什么不去排位搞胜率队呢? 一方面鄙视休闲模式快乐游戏的大乱斗玩家,认为自己在大乱斗里只要是为了赢,而使用除了隔着网线一刀砍死对面五个人之外的任意其他手段,都是正当合理且值得尊重的;另一方面,又完全不敢去高分排位乃至峡谷之巅去跟真正想赢、从对线到打团都讲策略且慎之又慎的高手碰一碰,他的骨气和竞技精神只有在碰到大乱斗娱乐休闲玩家的时候会前所未有的膨胀和坚硬,而只要他看一眼单双排和预选位的界面,这些东西就迅速地泄气软掉了。 所以说往上:单双排玩家,人家有实力也敢面对更有竞技性的模式和对手;往下:纯娱乐大乱斗玩家,要么下棋的,人也知道人不追求特别竞技性输赢和分数,人就纯打游戏的。而卡在中间的就是这帮胜率队:往下吧,让他跟娱乐玩家一起不带脑子轻松游戏,他要嫌弃你没竞技精神,嫌弃你没操作没脑子;而往上吧,真要让他带着操作、脑子和竞技精神去碰排位模式,他又碰不过排位对手、碰不过公平竞争环境下的认真的玩家,搞不出胜率,更搞不出排位模式的胜率队。所以说这些人就是卡在这里了,像癌症晚期一样。
说实话,不是不希望活动出的频繁,而是不希望危机合约出的频繁 对于刚发的公告,有一些玩家感觉活动频繁,产生了一些抱怨;继而另一些希望鹰角能把生产力提上来的玩家提出了反对意见,觉得活动越多越好,越频繁越好。 但我想,大部分玩家的想法可能不是真的觉得活动太过频繁,而是不希望危机合约这样一个对练度和池子都有相当要求的玩法太过频繁的上线。 上一次危机合约六月中旬才结束,而下一次危机合约在七月下旬就开始了,中间只间隔了一个多月; 同时在这一个多月中我们也有了两次新活动和新干员池子,对合成玉、材料、经验、龙门币都有着相当的消耗,应该有相当一部分玩家是比较难以再为下次危机合约专门准备养成物资的。 我个人来说的话,比较欢迎sidestory和微型故事集这种,对整个游戏在玩法之外的内容(世界观、人物故事、分支剧情、乃至背景音乐和更多优秀的美术设计等),能做到相当的扩充的活动;这是真的对玩家没有过分的压力,同时又能给玩家以有新鲜感的体验的活动。 而危机合约在我看来,对世界观、人物形象、剧情扩展等的扩充作用不大,本身是作为一个纯粹围绕着游戏本身的玩法展开、旨在检测和考验玩家的积累实力的“考试”性质的活动; 这种“考试”活动如果适度开启的话能提高玩家的活跃度,提高游戏的话题度,激发玩家的游戏兴趣; 但过于频繁地开启,有相当的可能会打击不打算在这个游戏上投入过多时间与金钱的那部分玩家的积极性,我觉得这未免不全是好事。 总结一下,上次合约危机和下次合约危机之间只间隔一个半月,而且这之间还补充了一大一小两个独立的游戏活动,对一部分玩家的压力可能稍微大了些。希望玩家们能理性分析、理性看待各种活动的周期的同时,保持良好的讨论氛围。 最后补充一下我自己的成分,我在骑兵与猎人活动即将结束时入坑,基本没有退坑过,算是个中氪。 干员不要求潜能但尽量抽到,小月卡从不缺席,在没有抽到新干员的时候会额外氪金,首充重置前的首充也都氪光了。时装全部都购买了,鹰角的皮肤做的确实好看,即使我不用的干员我也能很快乐的消费。 去年火蓝之心时曾经大量碎石,但火蓝之心结束后就没怎么碎石了。主要是为什么氪金的考虑吧,相比练度,我更愿意为时装什么的氪金,这只是我个人的消费意愿。 说句题外话,我之前玩崩坏3挺多的,一年前退坑了。 频繁的危机合约,就给我一种崩坏3的战场和深渊的感觉:也是随着新版本更新,高光的干员会变动,要求玩家: 1要有高光干员; 2高光干员的练度要足够。 崩坏3的难点在于1,要求高光的角色卡和装备必须要配齐,这是崩坏3的氪金点; 而明日方舟的难点在于2;这并不是说明日方舟的干员获取没有难度,只是难度稍低,同时阵容中每个组分的可替代性较强,阵容本身也具有相当的可替代性,再加上助战系统,使得被干员卡阵容的情况较少出现。但明日方舟的培养成本相当高,如果不氪金的话,养成时间就会拉得很长,难以针对性地为危机合约培养干员。而氪金嘛,氪金就是氪金,也没什么好说的只是明日方舟的氪金碎石也是一个相当折磨人的过程,很花时间啊。 我也不敢代表其他玩家表达什么意见,我只能说,我自己对崩坏3的战场和深渊感到极端的厌恶每过一段时间就强行给老卡退环境,新的更强的卡高光,而且这种更替还不像是舟游这样功能性上的替代,绝大部分时候都是直接的、数值上的替代,再加上融合了排行榜、PVP的要素,以及每周开放两次还是三次的高频,令人非常疲惫,最后只得退坑。在退坑之前我也是全图鉴,该有的都有,但是实在是太累了就不想玩了我个人非常不希望明日方舟的危机合约,这样一个相比其他游戏的“深渊”、“战场”等模式,已经做了相当改进的玩法,朝着不健康的方向发展。
稍微谈一点我对DLSS2.0的粗浅理解,也希望能有高人讲述的更清楚 老的DLSS1.0就是一个利用Tensor Core来进行每秒几十次的upscaling的算法。可以说是AI超分辨率的一个变种,比如利用单张1080P分辨率的画面,靠AI“猜”出剩余四分之三的像素,来补完成单张4K分辨率的画面。将这种操作每秒重复进行60次,就得到了60帧的动态画面。 注意DLSS1.0的“AI补完”只是针对单帧画面的,也就是说DLSS1.0技术在对连续画面和单张图片进行进行的upscaling是完全一样的,而目前也已经有不少这种AI提升分辨率的应用,比如使动漫风格的图片变得更清晰的wifu2x。wifu2x只能针对动漫风格的图片进行超采样,而对照片等图片进行超采样时效果十分不好,就是因为静态图片超采样十分依赖神经网络的学习,需要庞大的样本库来训练神经网络。就像wifu2x针对动漫图片进行学习所以只能够对动漫图片进行超采样一样,DLSS1.0十分依赖对每个游戏的分别训练,因此实用性较差。 而DLSS2.0则完全转换了思路。 相比完全没有利用时间信息的DLSS1.0,DLSS2.0不再专注于对单帧画面进行upscaling,而是引入了一个“运动向量”的概念。 “运动向量”这个概念可以理解为描述每个像素随时间运动的情况的一个数值。引入这个数值后,Tensor Core上运行的神经网络所做的工作就不再是像DLSS1.0那样,依靠在超算上完成的对每个游戏的“训练”来“猜”单帧画面的像素的工作,而是使用每个像素的运动向量来预测低分辨率下没有渲染出的每个像素在高分辨率下应该存在的位置,继而完成upscaling。引入了时间信息之后,AI在预测低分辨率下没有渲染出来的像素的真实性就提高了一大截,从而能够大大提高画面的保真度。同时新的DLSS2.0仅新引入了实时的时间信息作为计算的要素,也不再依赖超算对每个游戏单独的训练,使得易用性上也提升了非常多。 有的朋友可能还有一些疑问,比如如果我在游戏中保持画面几乎静止,那这种运动向量预测要如何发挥作用呢?画面根本就没有变化,那岂不是没有运动向量这个信息了? ——虽然我并没有详细了解过NVIDIA的DLSS2.0算法细节,但我觉得这个问题的解决办法还是十分好想到的。比如1080P到4K的upscaling,是每一个像素都要再凭空生出三个像素来。我们可以想象一个“田”字,1080P下只渲染“田”字的其中一个格子,而4K需要将“田”字的四个格子填满。那我们大可以让显卡在第一帧时渲染“田”字左上角的格子,第二帧时渲染“田”字右上角的格子,第三帧渲染“田”字左下角的格子……以此类推,这样看下来使用4帧1080P画面的渲染来补完4K的画面,最终收获的图像应该是跟真4K的Ground truth几乎完全一致的。 而这也是我个人对未来DLSS技术的一个展望,也就是由AI介入渲染管线,由AI来告诉传统的Cuda单元和RT单元,接下来你们需要渲染哪个位置的像素,而哪些位置的像素依靠AI就可以较好地“猜测”出来,不用渲染,继而节省许多计算资源;当然这听起来像是可变速率渲染VBR的一个升级版。 可能有的朋友又犯嘀咕了,这岂不是GPU在“偷懒”了吗?呵呵,其实并不是这样的。 其一,是GPU这样聪明地调度宝贵的计算资源的本领是否能够被定义成“偷懒”呢? 其二,是其实渲染技术中一直都存在所谓的“偷懒”,或者说很多技术就是“偷懒”的技术。 比如法线贴图,就是高模转低模以满足帧率,而又尽量不损失视觉上的几何细节的一种“偷懒”技术。 比如曲面细分,就是在法线贴图已经无法不损失视觉几何细节时,额外补出原本的模型上并不存在的多边形的“偷懒”技术。 第五代主机(PS2,XBOX)处于法线贴图还没有被大规模使用的时期,所以那个时候多边形数量跟画面的精细程度完全相关,游戏主机和GPU也十分重视对于每秒渲染多边形数量的宣传。而当法线贴图成为一种主流采用的技术后,我们发现如今的游戏主机和GPU已经不再强调渲染多边形的能力了,而是将宣传性能的重心放在了通用的性能上,比如浮点运算能力。 渲染技术刚刚诞生时,行业也是逐渐才摸索出了最高效的渲染技术——光栅化,而后设计出专门为光栅化算法所设计和优化的芯片——图形加速卡(GPU);而现在的RT Core和Tensor Core,也是针对未来渲染技术的发展方向所设计出来的新的硬件加速单元,RT Core是为求交计算设计,Tensor Core是为矩阵乘加计算(深度学习和神经网络所常用的一种基本算法)设计。这两种新的硬件单元并不是NVIDIA的噱头,就算是AMD的光线追踪单元,也是硬件加速的求交计算单元。 而设计出新的渲染方法、新的硬件单元始终是为了画面美感的提高,绝不是为了让GPU“偷懒”。就像当年法线贴图等技术成熟后,人们将提升游戏画面的工作重心放在了调教、烘焙更加精细和真实的材质,而不再仅仅专注于提升模型多边形数量的提升一样,如今我们也很可能已经走到了光栅化的效率和成果的瓶颈,需要将重心转移到更新的渲染技术上了;也就是光线追踪所带来的全局光照。而在实时高精度光线追踪所需的巨量算力在短时间内不太可能步入终端的情况下,利用AI来“偷懒”,在我看来是一个十分聪明的路线。正因如此,我认为NVIDIA的布局十分精巧,只可惜RTX的宣发就是一坨狗屎,导致NVIDIA的首席CEO也只能在发布会上对着一堆镜面反射哇声连天,完全没能给大多数消费者讲述清楚NVIDIA设计RTX布局时的考虑和未来的方向,使得到今天还有为数不少的消费者认为RTX技术更多的是一项“噱头”。 我不是计算机图形学专业的,只是对这个技术十分感兴趣,稍微了解了一些,希望我的理解能抛砖引玉,让真正的懂哥介绍的更清楚一点,感谢
来提供一个59区三级斧哥思路,有小火龙小绵羊杰哥黑的博士可用 如题,这个思路用来给没练特种和辅助大队的博士吃个合约任务低保 。 摆放位置是, 地图下方一排高台, 从左到右, 依次黑、杰哥、小绵羊、小火龙, 统统朝向两个高台中间的隘口打。 其实思路很简单,用秘杖微粒给小火龙小绵羊黑拖输出时间,斧头哥快走到两高台中间的隘口的时候秘杖微粒战术的终结全开就完了。 炎爆减物抗,战术的终结减物抗;点燃减法抗,精神融解减法抗,我三个AP精二20黑精二50,输出完全够把斧头哥干死。 技能专精基本等于没有,小羊专一,黑专二,其余七级技能。 需要注意的一点是技力回转会稍微比斧头哥来的速度慢一点,那个时间怎么拖过去我确实没找到好办法,我目前是用红、银灰、赫拉格等几个工具人硬顶过去。技能专精解决不了这个问题,因为战术的终结 、秘杖微粒这俩关键技能本身已经是中短技力回转的技能了,专精对于输出循环时常的缩短效果非常有限,大概只能缩短一到两秒。所以各位博士如果能在技能持续期间把斧头哥干翻,那就不用搞专精了。专精红甚至可能更好点。 还有一点就是小火龙那个位置一定会挨法师的打,我是在小火龙上面摆了个夜莺解决的。夜莺上面也可以放个能天使捎带压一下红刀哥血线。不过带三级斧头哥合约的话,重点也应该不在红刀哥身上了。 斧头哥有多能打就不用说了,加强版红刀哥,不可能接敌的。 有点羡慕华法琳初雪都练了的博士
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