白子起 白子起
电信ID:水神汉化组。/我试过销声匿迹最终也无人问及
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在游戏设计的每一步中,更新的每一个任务的流程或者是在游戏中不平衡的时候影响其他玩家的正常操作。 这样的玩家行为的出现,有的时候对于游戏的破坏是超乎想象的。这个在我认识的游戏中发生过,而且有目共睹的。 众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为表面上看起来,为玩家行为提供尽量大的可能性空间无疑是一种好的设计理念,但反过来,这样的做法也在同时为游戏设计带来着无穷的隐患。 更严重的问题是,很多时候,游戏的边缘行为是和玩家利益的变化有着密切的关联的。当一种游戏设计者并不赞同但却未从规则上予以绝对禁止的行为可以给玩家带来丰富收益时,直接带来的结果就是这种行为成为了玩家的优先选择。我们知道,封号永远都不是解决这一问题的最佳方案。作为游戏的设计和开发者,最好的选择就是在游戏规则上寻求 某些游戏策划过分追求在游戏中通过内在设计来引导玩家行为,而不是真正从游戏规则上来强制限制玩家行为。也许这样的设计看起来更加自然和真实,但很多时候玩家行为的意外也正是由这种设计中的边缘漏洞所带来的 引导的玩家行为和不希望引导的玩家行为有相当的收益,甚至后者有更高的收益,那么“引导”难道只体现在界面上的那个“任务”按钮么 玩家行为关系着运营者的利润,另一方面则决定着玩家在游戏过程中的感受 当游戏设置了足够多的收费点后,当然是希望所有的玩家都要沿着设计的游戏行为方式来进行游戏。策划所认为的游戏卖点和玩家黏着点,又有哪些对于玩家依旧成立,面对一个这样的玩家,游戏设计还有什么意义,就更不用说那些只有十级甚至几十级才能接触到的玩法。 玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。 玩家所学到的经验将 转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。 这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次(比如出新手教程这类的) 一个玩家几百几千遍的随机初始属性点,甚至反复重建角色来获得最佳初始属性么,,仅由收益决定。连续几十甚至几百次的重复同一个玩法,同一个流程,在这个过程中一直对收益很满意,直到自己崩溃而放弃游戏,正像一只撑死的金鱼。 玩家要经过一定的升级,必须获得新的能力或是使原有的能力得到加强。一成不变的积累是不会让人感兴趣的。此外,积累的效率也应该随着游戏进程而得到调节。 玩家们也在不断的重复的这一断过程,因些开始逐渐的降低在游戏中投入的时间,以及进入游戏的频率 这种方法从规则上避免玩家反复重复这一单调行为的“非设计的玩法”。 玩家的一些游戏行为在路途上是关键点,有些是过程,有些是结果。在PVE.PVP游戏中更加常规的做法是给予主人公数次生命,即复活的机会。这又给技术较弱的玩家留出了继续游戏的余地。 策划官方会通过 “玩家会进行哪些行为,” “引导玩家进行哪些行为,” “强迫玩家进行哪些行为,” 三者之间在设计上是一个敏感点,而不易把握的形成差异 策划所认为的游戏卖点和玩家黏着点,又有哪些对于玩家依旧成立,面对一个这样的玩家,游戏设计还有什么意义,就更不用说那些只有十级甚至几十级才能接触到的玩法。 玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。 玩家所学到的经验将 转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。 这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次(比如出新手教程这类的) 人的潜意识总是喜欢炫耀自己的优点。好的游戏难于精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有较高的地位,受人钦佩。 很多 游戏也越来越注重玩游戏过程中的表演性质。一次成功的Mario式的跳跃都具有充分的表演性,游戏中的移动方式必须超越正常人的范围(试想一下现实中有谁可以进行Mario式的跳跃),只有这样才值得玩家去体验达到游戏美学的极高境界。 希望策划能看到游戏其他方面的优势。 规范管理玩家行为 提升自家游戏
《枪神纪》是腾讯游戏旗下琳琅天上工作室历时数年,采用虚幻3引擎自主研发的首款第三人称时尚动作射击网游。游戏以创新和人性化为开发理念,首次在射击网游中加入了动作元素,在爽快射击的体验上,增加让玩家体会到飞檐走壁的自有操作感和近身格斗的爽快感 游戏自发展历程以来 2011年11月22日开启首轮技术测试。 2012年4月15日开启颠覆·首测,游戏玩发曝光。 2012年10月26日开启跨界·内测,由“七朵组合”成员“刘木子”主演的内测宣传片同步上映。 2013年11月21日开启不删档测试,与此同时《枪神纪》正式发布全新官网。 2014年4月18日开启网吧不限号,并公布“酷跑模式”与“城市模式”两大全新游戏模式。 2014年7月18日开启全民不限号,发布全新PVE模式“巨人模式”。巨人崛起 巨人模式发布游戏人数直线上升 2011年11月22日 开启首轮技术测试 2012年4月15日 开启颠覆·首测,游戏玩法曝光。 2012年5月12日审判者降临 2012年5月30日 决战摩天楼 2012年10月26日 开启跨界·内测,由“七朵组合”成员“刘木子”主演的内测宣传片同步上映。 2012年11月28日 爆破危机 首次亮相爆破模式 2012年12月 版本新审判者降临 2013年1月 无间时代 首次发布无间模式 2013年3月6日 古堡传说 首次发布暮光模式 2013年4月10日 第一次发布天梯赛及夺宝模式 但在一段时间内 删去了夺宝模式 2013年6月14日 混乱前奏 开启“极限特工计划”之职业全新进化技能(二阶技能) 2013年7月17日 新版本 推出暮光模式新角色暗影斥候洛里安 并同时发布极限特工三阶技能 2013年11月21日开启不删档测试 与此同时《枪神纪》正式发布全新官网不删档资料片 新模式挑战模式正式出炉 2013年12月20日 新版本欢乐上线圣诞版本《圣诞老人去哪儿》 2014年2月14日 新版本重磅推出暮光新角色诡术侍女艾拉 2014年2月19日 新版本全新推出 棱镜计划 黑市商人黛黛出场 2014年3月26日 暮光新角色夜的奏鸣曲 魔术师克劳斯登场 2014年4月30日 新模式酷跑模式发布 2014年6月5日 夺宝模式重新推出 2014年7月18日 枪神纪全民不限号 并且巨人崛起 巨人模式发布游戏人数直线上升 2014年8月15日 恋爱不躁动 泳装角色登场 游戏人数达到巅峰 2014年9月26日 默示录 章I 灵魂魔曲 魔曲动 枪神殇 同时 它是琳琅天上最后的一个版本 2014年9月27日枪神纪第一届ST联赛 TGA总决赛冠军 网通:Ice丶打怪掉钻 2014年10月 琳琅天上工作室解散 天美接手 2014年10月22日 默示录 章II 血色之吻 万圣节售价400元三女神角色发布 2014年11月14日 默示录 章终焉 宿命之战 化身猎魔人与暮光一族决一死战 英雄觉醒模式发布 2014年12月 发布圣诞特别版本《圣诞嘉年华》 调整各职业导致部分人不满退游 2015年2月5日 新版本生化浩劫病毒之源发布售价500元的英雄角色出现 删除了双枪二阶技能空中接力及导弹飞行能力 导致大多数人因此退游 2015年3月31日 新版本生死护卫队震撼发布打响初夏第一枪 2016年1月5日 更新修复游戏BUG 2016年3月16日 推出竞速护卫队模式 2016年4月27日 推出限时活动水族馆,爆破超感新图 日耳曼小镇,暗执事皮肤上架 2016年5月1日 准点在线领永久武器 2016年5月25日断罪之花版本更新 2016年8月10日更新《修罗战场 女王降临》 2016年8月17日客户端补丁 2017年枪神纪官方外团度招募 2017年11月16日更新维护公告 欧皇崛起版本上线 2017年1月19日春节版本取消公告 2017年4月13日 维护更新 ....... 2018年先当削削削买买买吧 整体来看,《枪神纪》目前的活跃用户极为不错,也许很大一方面和游戏宣传力有着挂钩的关系,但作为一款虚幻3制作下的画面还未能展现出引擎带来的强大优势,日后还将有很大的提升空间,玩法上可以说TPS+ACT的双类型玩法是游戏的一大特色但却不能长时间的留住玩家,虽然对于竞技游戏来说玩家平均在线2至3小时已属难得,但由于游戏中的玩法较为平庸且部分模式基本已死多处玩家还是集中在歼灭、团队战上,还好近期的强力活动缓解了一部分玩法上所造成的尴尬现象
在游戏设计的每一步中,更新的每一个任务的流程或者是在游戏中不平衡的时候影响其他玩家的正常操作。 这样的玩家行为的出现,有的时候对于游戏的破坏是超乎想象的。这个在我认识的游戏中发生过,而且有目共睹的。 众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为表面上看起来,为玩家行为提供尽量大的可能性空间无疑是一种好的设计理念,但反过来,这样的做法也在同时为游戏设计带来着无穷的隐患。 更严重的问题是,很多时候,游戏的边缘行为是和玩家利益的变化有着密切的关联的。当一种游戏设计者并不赞同但却未从规则上予以绝对禁止的行为可以给玩家带来丰富收益时,直接带来的结果就是这种行为成为了玩家的优先选择。我们知道,封号永远都不是解决这一问题的最佳方案。作为游戏的设计和开发者,最好的选择就是在游戏规则上寻求 某些游戏策划过分追求在游戏中通过内在设计来引导玩家行为,而不是真正从游戏规则上来强制限制玩家行为。也许这样的设计看起来更加自然和真实,但很多时候玩家行为的意外也正是由这种设计中的边缘漏洞所带来的 引导的玩家行为和不希望引导的玩家行为有相当的收益,甚至后者有更高的收益,那么“引导”难道只体现在界面上的那个“任务”按钮么 玩家行为关系着运营者的利润,另一方面则决定着玩家在游戏过程中的感受 当游戏设置了足够多的收费点后,当然是希望所有的玩家都要沿着设计的游戏行为方式来进行游戏。策划所认为的游戏卖点和玩家黏着点,又有哪些对于玩家依旧成立,面对一个这样的玩家,游戏设计还有什么意义,就更不用说那些只有十级甚至几十级才能接触到的玩法。 玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。 玩家所学到的经验将 转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。 这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次(比如出新手教程这类的) 一个玩家几百几千遍的随机初始属性点,甚至反复重建角色来获得最佳初始属性么,,仅由收益决定。连续几十甚至几百次的重复同一个玩法,同一个流程,在这个过程中一直对收益很满意,直到自己崩溃而放弃游戏,正像一只撑死的金鱼。 玩家要经过一定的升级,必须获得新的能力或是使原有的能力得到加强。一成不变的积累是不会让人感兴趣的。此外,积累的效率也应该随着游戏进程而得到调节。 玩家们也在不断的重复的这一断过程,因些开始逐渐的降低在游戏中投入的时间,以及进入游戏的频率 这种方法从规则上避免玩家反复重复这一单调行为的“非设计的玩法”。 玩家的一些游戏行为在路途上是关键点,有些是过程,有些是结果。在PVE.PVP游戏中更加常规的做法是给予主人公数次生命,即复活的机会。这又给技术较弱的玩家留出了继续游戏的余地。 策划官方会通过 “玩家会进行哪些行为,” “引导玩家进行哪些行为,” “强迫玩家进行哪些行为,” 三者之间在设计上是一个敏感点,而不易把握的形成差异 策划所认为的游戏卖点和玩家黏着点,又有哪些对于玩家依旧成立,面对一个这样的玩家,游戏设计还有什么意义,就更不用说那些只有十级甚至几十级才能接触到的玩法。 玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。 玩家所学到的经验将 转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。 这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次(比如出新手教程这类的) 人的潜意识总是喜欢炫耀自己的优点。好的游戏难于精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有较高的地位,受人钦佩。 很多 游戏也越来越注重玩游戏过程中的表演性质。一次成功的Mario式的跳跃都具有充分的表演性,游戏中的移动方式必须超越正常人的范围(试想一下现实中有谁可以进行Mario式的跳跃),只有这样才值得玩家去体验达到游戏美学的极高境界。 希望策划能看到游戏其他方面的优势。 规范管理玩家行为 提升自家游戏**
2018枪吧水比排行榜1纸猴天齐2诉轻佻(苏幕遮)3美嘉喜欢 2018枪吧水比排行榜 1纸猴天齐 2诉轻佻(苏幕遮) 3美嘉喜欢子乔 4是腐女子哦 5朝丶筱颖(软萌喵呜) 6凤舞零落(解花语) 7萌女欣欣(雨心连萌) 8关雯p事 9请叫我肥仔啊(请叫我肥仔) 10Gunner天竺 11.Idl675887946(说谎de鱼) 12妮妮妮妮妮妮丫(米妮妮) 13吃炸鸡的鳮(你绣你妈呢) 14小毬(暗夜修罗血影) 15Faded的n种玩法(囧恩_雪诺) 16为雪老 17余孽人 18玉眼下的眼泪(堇儿) 19沾满天空的泪痕 20伱的笑颜好耀眼(Gypsy奶瓶) 21铂金狙 22她认怂 23神明也会宠爱我 21中国山东找凤姐(凤姐) 22散三 26Assassin心尘(山猫) 27葬送(折纸) 28完美潇洒的乐酱(梦华幽昙) 29小茶糜丶(谎Yan-g) 30萌哒哒的菊花_ 31独孤求败1吧(不氪金的某华) 32我是你恶难爸爸(身高一米八三) 33心与她爱丨 34文过则喜 35玛格丽特的夏日(一杯玛格丽特) 36眉毫 37接住猫九(乔柔) 38波风水门大佬(土耳熊) 39凭泪意(木童) 40黑杪 41wangxiulaYUE(美式咖啡) 42chd0006(这是萌新) 43夏目貴志呢(萧伯纳) 44Tiara410(凉风青叶) 45KM51204648259(我是海德薇莉) 46 7_月柒(人间朝暮) 47龙城_枪神 48双鱼纯情史(chest) 49切比拉普拉斯 50故人不知归期 51吉尔—赫拉 52怯弱弱 53欢乐在你身边(嗷嗷) 54菜不能停 55微风扶轻纱(温柔獠牙) 56百里赴约(星臣) 57菜不能停 58泅黥 59优荔(李狗嗨) 60受xxxxxxxxx丶(-OWO) 61dicirjejifici(序曲终止线) 62plun浅眠丶 63欧金金 64中间抖S委员会 65白皙切杀猪 66来咯哦了233(荒天帝 ) 67喵_碳 68.15277995813(浪人行歌) 69人世不艰— 70痛苦之夕 71烈焰 72守护他一世 73Lori不吃鱼(雄叔-) 74姓吴名良字潇仁 75柒唯收舞者(铡月刀) 76斩全 74胖泉水 ......... ......... 没有谁是倒数, 榜单并不完整, 没上榜的朋友可以推荐推荐
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