泪浴干花 bqylain
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【恰如舌咬】画画的初心 作为博老师的新作,它并没有掀起很高的热度,一是它不如明日酱阳光和有趣,二是主角是寸头,并不美型,而且虽然是双女主,但我觉得即使会是百合向也不会像明日酱那样出名,因为这是一个有点阴郁的作品,也是关于救赎的作品。 虽然只出了两话,但故事线已经很清晰了。一个知名漫画家突然隐退了,在她最后退出的时候,她见了一名真爱粉编辑,这位编辑让她无论怎样,只要还想画了,就一定再找她。 第二话则说明了隐退的原因,其实就是很简单的网暴,甚至不算,只能算网络舆论的问题。主角受不了网络里对她作品的各种恶评,心态爆炸,把手机和电脑扔了,把头发剪了,买了间偏僻小屋,隔绝人烟,但她发现她看到了那些自然界的花花草草,她还是想画,于是她把信件寄给了那个编辑。 其实,这就是在讲画画的初心,不知道大家发现没有,博老师的画功自然不用说,但他的画风是很特别的,因为是纯手绘风格。包括人物、背景、阴影,甚至封面的上色,都是纯手绘风格。背景,没有用尺子;阴影,也没用网点纸;上色,水彩低饱和度;甚至线条,都不是现在所流行的那种超细超完美线条,而是能看出笔触和曲线颤抖的手绘线条。这表明,博老师是一个超传统派漫画家。 而这部作品的内容,又让我想起了现在绘画的现状,我不会专门讲绘圈、二游和AI绘画。但我会说绘画的发展趋势很有趣,从以前的分享绘画,到小画家绘圈乱象,再到二游商业化养了绘画行业,再到AI绘画摧毁中小画家的生存空间。现在绘画反而从商业化返回了原本的绘画。有太多的小画家在绘圈沉迷营销与彩虹屁吹捧,但又害怕批评,于是筑起高墙在绘圈里面吹捧,高水平画师则有很多搞教培圈钱。但都好像忘记了画画的初心。 画画的本质是什么呢?其实就是描绘美好的事物,看到一个美丽的东西,就想把它画下来,想到什么有趣的事,就想把它画下来。这就是画画。没有功利,没有煎炒与评价,这就是纯粹的本能。在AI绘画出现的时候,我第一时间也觉得震惊,后来业界大规模用AI描改,我也觉得绘画艺术是不是要被取缔了。后来一想,这其实没有什么,只是没那么多人能用绘画赚钱了,这反而起到去商业化的作用了,这样反而有助于让画画回归原本的纯粹。 还有一个我觉得霓虹没有那么容易被AI绘画快速取缔的东西,就是漫画行业,国内由于二游的影响,过于追求精致的插画,但其实有时候简单的漫画反而更容易让人印象深刻,因为它是用画来讲故事,这是属于自己的作品。我知道终有一天AI能够生成漫画和动画,但在漫画里,能够用较为简单的线条和笔触描绘出自己的想法和故事,或许反而更有那种画画的味道?我在看漫画的时候,看各种画风和思路的作品,总觉得非常有趣,感觉在百花齐放的画廊里寻找宝藏,这些都是带有作者自己“印记”的作品,有情感和回忆的气味。 当然,我并没有唱衰或者贬低什么,只是感慨和推荐一下,这部作品我觉得非常好,有博老师的画风,但没有明日酱那种过于阳光的味道,我觉得非常特别,所以推荐一下。
【非人少女】成也人设,败也人设 这部作品也快完结了,原作我也看过,其实我还挺喜欢的,特别是人设部分,但也不得不说这种人设非常难写,导致剧情的推进非常困难。 不知大伙有没有发现一个问题,这部作品的剧情推进相当地缓慢,或者说,它的剧情一大半都是在回忆。它的剧情节奏是这样的,来一个妖怪,打两下(因为不会画打斗),然后开始站桩回忆。或者来一个事件,聊两句,开始回忆。 这样就导致一个问题,它的剧情完全是在由回忆推动,我知道这很正常,因为要揭开比名子的身世和秘密,当然要回忆,而水产和狐狸也是妖怪,当然也是回忆。但完全靠回忆驱动的剧情是很片面的,拿芙蓉王来说,虽然大部分也是在回忆,但当前时间线也依旧在进行剧情推动,但这部,当前时间线的剧情推动地异常缓慢。 比名子一开始就想似,现在这么多集过去了,更想似了,哪怕下一集最后,也没解决问题,哪怕看现在漫画的进度,也很难看到比名子的转变,因为她的人设,太惨了,而且刻画地没有一点求生的希望,这其实也是在刻画一种非人感,因为普通人有喜怒哀乐,而比名子只有“哀”,哪怕笑也是凄凄地笑,这样的人设当然令人怜惜,但是要让这样的人焕发对生命的期望,该多难啊,别说水产,我也想不出来,因为她不对任何事物感兴趣,她只想和家人“团圆”,所以水产也只能拿所谓的“约定”来吊着她。 而这部作品又是百合向的,但大伙能想象出比名子和水产恋爱的画面吗?我想象不出,因为她们两人的“非人”感太强烈了,比名子连想要活着都很勉强了,更遑论产生爱情这种感情。水产这种活了千年的妖怪,她能萌生出爱情这种想法吗?她是出于对小比名子这个白月光的渴求和保护欲才来找比名子的,而狐狸也是出于心疼和保护欲才守护在她旁边。所以她们的情感更像守护而非爱情,甚至很难说友情。所以最终结局会是恋爱he结局吗?很难说。 而且这部作品后面还是这个节奏,讲狐狸的过去,水产的过去,基本还是在回忆,哪怕打斗或者危险情节也是重拿轻放。核心就是讲它们这些妖怪原来有多非人,多残忍,但是最后还是被人所吸引感化。所以单论故事,说不上有趣,与其说在讲故事,倒不如说在讲人设,所以,外号倒很贴切,这部作品真的很像《山海经》。 不过同样的,这部作品还是很成功的,因为它的人设确实很有趣,三个主角都很可爱,比名子也很让人怜惜,小比名子也萌地不行,所以人气挺高的,我也挺喜欢这部作品,希望它能有个好的结局吧。
关于mezii键位对急停的可行性研究 课题来源于贴吧里对donk急停的讨论,众所周知donk的厉害之处在于快速急停,能在移动中瞬间按相反的按键急停,但是普通玩家为什么做不到呢? 抛开反应问题,大多数玩家苦恼的地方在于前后急停,因为左右急停相对容易,这是为什么呢?据我所观察,大多数玩家熟悉的WASD移动通常由三根手指控制,即无名指控制A(←),食指控制D(→),中指控制W(↑)和S(↓)。 也就是说,中指需要控制两个键,而在前进的时候,中指一直按着W,遇到敌人的时候就要做出三个动作,松开W,移动至S上方,按下S。而对于普通玩家而言,碰到敌人的瞬间,做出这些动作的同时还要按左键开火,很难反应,更何况还有斜前移动这种操作还得结合方向键急停,更加剧难度。而掩体peek时的左右急停相对简单的原因是,左右键由两根手指控制,当向无名指按住A(←)的时候,食指在D(→)的上方待命,遇到敌人的时候就能瞬间按下D进行急停。 那么如何解决这个问题呢,我想到了mezii的键位,如图所示,抛开其他键位不谈,最主要的是空格为后退(↓)键,那么在前进的时候,就能直接使用左手拇指按空格键进行急停。这样虽然有点不像FPS游戏,在跑图的时候会有所困难,但在急停的时候却有所帮助。可以把类比为赛车游戏,空格键是刹车,在转弯的时候按下刹车减速再调整方向,同理,在FPS游戏中也能形成某种条件反射,在遇到敌人的瞬间按空格停下开火。 当然,mezii的其他键位还是很抽象,比如说前进为右键这种,毕竟是雷神之锤转过来的,没必要学。但是除此之外,普通玩家可以试试将后退改为空格,将跳跃绑在其他键位试试,或许,这种方式确实更容易急停。
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