恍惚零等三 恍惚零等三
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锐平一下新支线 也是花了2个小时打完了,新敌人没有特别出生的,也许是上个DLC做的太难被喷的有点惨,这次支线的敌人强度可以用收敛来形容,除了怪物伤害比较高之外,难度感觉还不如主线第三章,塔防天才少年可以轻松过关,初始4塔多尝试几次也能很快通关。 但是新英雄和新防御塔真的是垃圾,首先是新英雄的技能设计堪称左右互搏,本身非常脆,手也很短,但2个技能都需要接敌才能释放。1技能超短CD秒杀看起来很美好,实际上释放条件苛刻,而且优先级很低(需要A一下才会放,给我看笑了),2技能的眩晕算是比较实用的技能,但是因为自己很脆,必须主动接敌然后立刻后撤,这样操作不仅浪费精力还会损失大量输出时间。3技能就不说了,纯幽默,瞬移带伤害,但是瞬移的动画足足接近3秒,因为你瞬移进怪堆还必须走出来,指望这个技能打输出完全不现实。4技能就不说了,逆天索敌,伤害也一般,还会把自己拦截的怪给放走。大招召唤的小蜘蛛属性很差,虽然数量不少还带眩晕,但是持续时间不长,眩晕概率居然只有15%,这种程度的拦截完全不如上个英雄大招火雨一波带走来的实在,菜的离谱,用它去新支线真纯坐牢。防御塔也是,这TM弹射增伤我是没看懂的,你说你是清杂定位,那我问你这个支线小蜘蛛都带魔抗你清的明白吗?攻击范围那么小,技能CD那么长,就这还敢COS电塔,打得过喷火器吗小牢弟? 然后说一下这次的MVP:蛤蟆。这秒杀真无敌吧,我再也不黑蛤蟆了,打小怪也炮伤和减速,打大怪有吞,好玩捏
这两天重新研究了一下BOSS怎么打,并且说说为什么蛤蟆弱 还是和我之前说的一样,BOSS很好打,因为形态越往后走的越慢,所以需要尽快把它打到第三阶段,第三阶段后就好集火了。掉的两颗心全来源于空军,尤其是左上角两波,压力非常大,能打输出的只有两个塔(底下那座能蹭点,但也会转火打右边的怪),因此出现空军一定不要提前波次,争取让防御塔尽可能处理空军,援军我习惯性带王国军,感觉可能黑弓好一点,但黑弓抗线能力很差,和双王国英雄不太适配,支线塔位又烂,很多波次没有王国军抗线很难顶。这两天主要在研究酒桶,弩弓和树灵在这个支线的作用,得出的结论是:弩弓依然不如皇弓,弩弓的优势是眩晕,但转火问题太致命了,输出也不平滑;酒桶发挥不错,减攻加强后配合圣巢,2级兵营就很能抗,最关键的是减攻和塔的等级无关,1级就有发挥,可用;树灵发挥出乎意料的好,我初见就觉得树灵在这个支线表现应该不错,后来实战后才发现树灵在这个支线应该能有S级强度,比红法还强。这次的支线出怪采用的是传统的大量小怪+少量精英的模式,小怪精英移速都不快,除了BOSS关钱都少,树灵的加伤能很好针对精英,2技能群控则可以很好针对小怪,输出交给英雄(不带龙布鲁登和战争巨头也管用,总之刚需一个能打AOE的英雄)。 蛤蟆我之前说和观星一桌确实夸张了,但蛤蟆强度确实只能排到中游,很多人说蛤蟆是火山,其实蛤蟆的DPS无论是法师还是炮塔都不算高,和火山比更是相差甚远。在不使用换塔BUG的情况下,蛤蟆的强度很大程度来源于秒杀技能,如果不点秒杀蛤蟆的强度明显下降一截,点秒杀那它廉价的优点已经不存在了。蛤蟆的另一个技能虽然便宜,但动画太久,CD也长,一般不点。保持法师形态的蛤蟆可以说是另类紫法,秒杀比紫法强,但紫法赢在一手辅助,二者在法伤优势的关都被红法压着。智能秒杀需要法师形态,战斗中切形态会占用时间且CD也不好卡,靠操作实现必定秒杀大怪不现实。保持炮塔形态的蛤蟆主打控制,问题是炮塔的本职就不是控制,攻击范围大算优点,可惜2个蛤蟆的输出都比不上一个点了技能的三管。综合以上,蛤蟆是一个非常需要考虑使用环境的塔,用之前必须考虑:我是否需要一个秒杀工具人,是否存在常规情况我处理不了的怪。 最后提一嘴新英雄,这木龙是真好用吧,不看wiki我还不知道开了大打怪还能爆额外金币,这下更喜欢了,就是对空难受。希望下一个支线能给个好处理空军的塔,或者不要出太出生的空军。不由得想起某塔防游戏里被弃之如敝屣的天赋,若是能移到KRA早该封神了
写一下联盟所有防御塔的个人评级 同级无强弱,只有适应环境不同 S级 幽魂:全代独一无二的换位机制,让这个塔有着无与伦比的战术价值。虽然塔属性本身比较一般,但机制足以弥补一切(我还是觉得能与其他塔换位太BUG了,如果该塔只是能换到空塔位上我觉得还能接受)。 三管炮:三发炮弹弥补了炮塔最大的缺陷,使得该塔本身的输出几乎不会被浪费。1技能CD短,输出高,超大范围AOE配合智能瞄准可以直接清空一片区域,甚至能兼职对空,并且因为炮伤自带穿透,对抗高护甲大怪也不是那么乏力,除了贵,没有缺点。在我看来是仅此于高达的炮塔,能与火山平起平坐。 A级 皇弓:朴实无华的高DPS+大范围,1技能极其廉价的同时输出不俗,很多关卡都可以无脑皇弓过,但缺乏AOE仍然是箭塔最大的问题。 红魔导:很多人因为他极高的DPS把他放到了S级,但却忽略的他的致命缺陷——伤害全在后半段,前几段的伤害甚至连眼睛都很难打死,而且他不像红钻会锁最末位的敌人,这就导致虽然面板看起来很美好,实际输出可能不如紫法,所以我才把他下放到A级。当然他的两个技能都是顶级水平,在最难的第三章没什么法抗怪的环境依然如鱼得水。 哨兵:不俗的对群输出是这个塔的亮点,但对单DPS太差了。1技能非常陷阱,如果不点满还不如不点。打第二章的无甲小怪确实解压,不过指望他防第三章的空军有点强人所难。 B级 死灵法师:又是一个被过度高估的塔,而死灵法师必须A人才能招骷髅,恰好这一代的空军和有亡语效果的怪特别多,这就导致死灵法师经常A空军和亡语产生的怪几乎招不出几个骷髅,环境大大限制了其泛用性。1技能覆盖率比较差,点满几乎无提升;2技能看似1条路真伤,但点满花费也不低,输出没有想象中那么高,对群远不如三管炮的1技能,上不去下不来有点尴尬。 紫法:面板非常不错的法师塔,可惜技能拉了,强化光环自己吃不到完全恶心人(想你了弩箭的黑鹰),秒杀又太贵,可以说裸塔本身是好的,就是被技能拖累了,如果和四代敌对的奥术法师一样能用弹幕打AOE强度立刻上升一个档次。 树灵:对辅助要求不能太高.jpg 你说的对,但他和死灵一个毛病,就是容易打到亡语产生的小怪身上。1技能回复不如圣骑自己的回复,2技能评价为对精灵游侠的拙劣模仿,只点1级作用单位太少,点满输出又太低。只有打高血量大怪时才有不错的表现。 圣骑:人人都diss圣骑,人人都在用圣骑,这就是垄断拦截位+科技复活的含金量。打第一二章我也坚持不带圣骑,第三章我和设计师和解了,没办法你不让黄毛给眼魔晕一个裸塔皇弓真解决不掉一个眼魔啊。 火箭骑兵:本以为是这一代的骚扰者,没想到是这一代的坠机王。单论DPS确实不差,大调集范围也有操作空间,技能也说的过去,但我是来玩塔防的不是来玩RTS的,如果能打1代的真菌森林钢铁不死一个精灵游侠,估计会觉得火箭骑兵好用吧。 C级 弩炮:初看对单杀手,一算DPS还不如皇弓,真是笑嘻了,幽默的转火更是让他打第二章云鹰彻底成为消愁。1技能控制还行,但输出提升极小,重点是1级太贵了;2技能反而比想象中的要好用,要是不算那沟槽的提前量就更好了。 喷火:其他炮塔是要放在L型塔位或者U型塔位最好,这个塔反其道而行之,最好放在钝角塔位,这样才不会单独烧烤漏掉的小怪。梦想是群体真伤AOE,实战基本是对单,技能CD也比较长,只带过他一两次,感觉不如三管炮一根。 D级 酒桶:要伤害没伤害,要控制没控制,-25%攻击是看不起谁呢弟弟?你一个炮塔,不去打AOE输出,去搞什么拦截辅助,那不是本末倒置吗?1技能召唤的矮人基本活不了几秒,2技能延迟伤害经常空炸,喷火好歹还有梦想,你呢? 观星者:典中典之初看觉得输出很高,一算DPS也就比紫法高一点,而且还雨露均沾,你怎么敢卖这么贵。技能也是一个内鬼传送一个击杀打伤害,上限基本靠做梦。 恶魔澡堂我个人无法评价,大部分关卡有A级发挥,但太过极端,裸塔性价比很高,点满技能性价比也很高,中间3次升级就是纯纯浪费钱,希望铁皮后续能做一些调整吧。
来挑战一下某吧友28连胜贼豹毙毒种 起因是在某讨论帖中看到连胜警察出警,底下有吧友放出28连胜毒种向其讨教,鄙人不才,最近玩贼确实感觉遇到了瓶颈,于是一直在蹲一些贼的毒种,可惜海豹最近点播全TM是控制台、mod和nosl,毫无基米精神,于是就拿吧友的毒种来试试水 打完之后说结论:确实毒,但不是剧毒,开局有血上限250和前置商店,路线也非常不错,但一层发牌都比较差,商店买了投匕背包也只能懦精英,因为磨刀石敲了1打+投匕,因此贪了张战术,然后接着抓背包准备打运转,虽然输出烂,好在有计妥打史莱姆不成问题,BOSS掉了炼药成解毒关键,遗物只能红石。 二层开门就是三鸟,好在还有一瓶荆棘药,小怪掉了隐秘,商店买算盘为后期做好准备,背包战术隐秘算盘初见运转雏形,但二层事件较少,打壳爹蘑菇被迫交幽魂药,只能再抓一张幽魂保证输出浓度,好在竞技场RP大爆发,出了冻蛋筹码,后续卖血干精英掉了打击木偶和独门+,保证了一半的运转,至此该种子离解毒只差一张杂技和些许删牌。BOSS铜人交能力药开出荼毒,依靠小铜人偷2+算盘轻松击杀。BOSS掉了幽魂+,很难不尽孝,遗物选风筝继续补足费用。 三层带火路线也全是小怪,假摔摔一张隐秘(刚好是没敲的,人不可能一直倒霉),精英金属化大头全游戏最菜带火,46层小怪掉杂技+已经离胜利只差最后之遥,只要老头意图不是顶级靠咔咔药就能过,谁曾想最后一个商店老板直接让我药膏潮了,这里失误了不该复制杂技的,复制杂技后独门发挥很差,应该留钱去下一个商店删牌,但当时根本没想那么多,因为已经十拿九稳了,有幻杀轻松拿捏老头觉醒者。四层矛盾也是内鬼爆了恐怖让我化身绿皮观者,有惊无险通关心脏。 我的思路就是前期可以贪一点终端牌,没药水输出不冲精英,少打小怪问号找删变,精简卡组保证后期运转。看下面有吧友一层商店买了残虐BOSS出荼毒直接变爽种,我觉得前期商店买残虐有点太赌了,不是很认同。种子号11IANBBCS9XJ7,希望各位吧友也来挑战,贡献一下不同的思路。
打了两天,总算看懂了这次肉鸽的剧情 已经通关了3结局,不过忘记截图了,结合PRTS的一些片段,我对这次剧情做出了一点个人解读: 因为死魂灵的熔炉状态不太稳定,祖宗们看后辈内耗不太开心,所以妮芙去给祖宗们讲故事,但也不是很多人认为的简单构史。众所周知,源石可以演化成内源宇宙,那么以源石作为载体的祖宗们肯定也演化出了属于他们的“萨卡兹宇宙”,妮芙呢就是去构造一个框架,然后祖宗就像是超级AI一样把这个世界演绎下去,这就出现了不同的分支IF线。 一结局:之前所有肉鸽的一结局都是非常平淡的、可以被认为是正传的true end,萨卡兹肉鸽也不例外。妮芙老老实实按照当前泰拉发生的事讲故事,虽然中间加入了点个人创造,但总体脉络大差不差,然后被老爹发现,狠狠敲醒沉睡的心灵了。最终结局是熔炉连带维神一起被炸上天,但是老祖宗的情绪稳定了,熔炉也能继续运转。 二结局:妮芙开始构史了,分歧点就是大特小特理念一致没有内战,然后老祖宗就按照这个蓝本输出世界了,但是妮芙不知道老猫和博士的真实身份,也没理解为什么黑冠会传给阿米娅,但老祖宗补完了这部分,导致故事变得有亿点惊悚了。在这条世界线里,卡兹戴尔横扫泰拉其他国家(现在是幻想时间.jpg,不过除了阿戈尔真不见得哪个国家的高端战力比得上萨卡兹王庭),阿米娅被双王收养也成为了非常出色的医生,但是萨卡兹最大的苦难来源——源石依然威胁着世界,以至于小兔子二十多岁就因为感染去世了。大小特非常难过,就想找到治愈矿石病的方法,这个时候异世界小兔子机械降神告诉了他们方法,(真是酣畅淋漓的构史啊)最终大小特找上老猫,把老猫变成牢猫,最终通过黑冠的大读心术找到了博士的隐藏地点,并唤醒了博士,把这片大地的事一股脑灌输给博士,但显然博士的记忆没有被格式化,而且大概率是蒙蔽的(换我我也懵),博士问普瑞赛斯在哪不一定是要启动源石灭世了,可能只是想找过去的同事商量当下怎么办。当然博士失去了小兔子和宠物,又看到自己同事的权限被土著给篡夺了,大概率是要和大小特干一架的。 三结局:野史不够野那就只剩史了.jpg 这个世界线萨卡兹和萨科塔的地位干脆互换了,妮芙想的可能是萨卡兹像萨科塔那样有自己的乌托邦,但老祖宗显然是知道天堂支点的,因此这个世界线很有可能是萨卡兹得到了天堂支点(甚至可能是完整的),然后遵循“律法”把卡兹戴尔打造成了圣城,并且试图把其他种族也同化进来,但这么做就是在扼杀泰拉文明的可能性,因此老猫团结了其他种族与萨卡兹开始打游击。讲真的妮芙肯定不会知道这么多也不可能想这么多,所以这个世界线大部分都是老祖宗演绎的,妮芙仅仅是发了个设定。 不知道各位怎么解读本次肉鸽剧情的
托尼和朽火事件之后,EAC是不是应该做出一点切实的改变? 托尼和朽火的事件,我觉得很能说明EAC存在的一些问题,现在很多人都在骂EAC并不是没有任何道理的。虽然EAC对维护战地1环境的贡献有目共睹,但EAC自身的缺陷在这两起事件之后也暴露无遗,如果EAC不能有所改变的话,我想EAC的风评沦落到和皇服一样也是迟早的事情。 1.EAC的监管团队缺少“监管”。这个问题一直存在,但托尼事件之后迅速发酵,以至于成为了直接动摇EAC“合法性”的根源。作为民间组织,所有绿玩都要对EAC负责,绿玩数据异常被举报后必须自证,但EAC的监管者却不需要对玩家负责,托尼遭受过多次举报却没有自证,直到11kpm过于离谱才被捅了出来,这显然不是合理的事情。我认为EAC的监管者必须接受战地1所有玩家的监督,每个月进行一次自证,使用MOSS全程录屏并发布,如果不能完成则取消监管权力。这样做的好处是能够确保EAC中每个监管人员自身的水平真实优秀,只有这样做出的判决才能令人信服。 2.EAC的自证要求不合理。自证需要达成什么条件,这个问题一定要做出系统性的回答,不能今天说要“200杀内打出”,明天说要“一周内打出”;这个人说11kpm数据要求7kpm自证,那个人3kpm数据要求2.7kpm自证。显然公正的监管应该有标准的判定方式,否则就难以杜绝小团体包庇事情的发生。至于具体的标准怎么定,我个人的观点不能一定成熟,需要所有人一起讨论。我认为在一周之内打出3场对局素材,数据达到被举报对局数据的80%,且至少有一局是和被举报对局模式相同即算通过。 3.EAC的自证条件还不够完善。对于第一次接触EAC的玩家来说,不少地方都算是黑箱,由于不了解自证系统的运作方式,很容易打出无效对局素材。监管需要更好地进行说明,发布新的教程来指导玩家如何进行有效的EAC自证。此外,EAC封禁之后,玩家只能进入官服进行自证,官服环境鱼龙混杂,既有薯条都不如的鱼苗新手,也有挂钩,这提高了自证的难度,降低了自证的可信度。为了规避挂钩,不少玩家选择深夜在自证,选择小模式自证,显然深夜人的精力不处于巅峰,水平难免下滑,小模式的自证素材也不能很好的说明自身在常规对局的水平。是否可以专门设立接入EAC的服务器,允许需要自证的玩家进入,或者对自证玩家不立即封禁,而是给予“待自证”的特殊状态进行观察,让自证玩家有合适的自证环境呢? 以上三点只是我想到的浅薄观点,我相信不少人都希望EAC能做出真正的改变,而不是只在这两起事件中发挥自己本该发挥的作用。
神南美刚出2周就被砍,我看P社改名瑞典苟卡算了 以下为更新机翻: -南美洲共享:联合作战司令部的最大指挥权增幅降低(从30%降至15%) -南美共享:将普通士兵的组织和核心防御力量增益从5%降低到4%。还减少了获得的步兵加成 -南美共享:将矛头坦克的攻击修正值从10%降低到3.5% -南美洲共有:专门从事重炮攻击的火炮从10%减少到3.5% -南美共享:专业化重炮AA生产成本从20%降低到6% -南美共享:重炮专业化减少AT生产成本从25%降至15% -南美共享:从增加征兵重点中删除了可招募的流行因素 -将师防御从军队专业化的10%提高到5%。攻击和组织从5%增加到4%。将训练时间从+25%的惩罚减少到+15%的惩罚 -阿根廷:行业和国家工会中的女性最高效率系数奖金从15%和10%(总计25%)降至7.5%(最高15%) -阿根廷:将受监管的工资效率上限从15%降至7.5% -阿根廷:将美军训练的每日经验增益从0.2xp/d降低到0.1xp/d -阿根廷:降低维持中立精神的稳定性(从10%降至5%)和效率上限(从10%升至5%) -阿根廷:将我们自己的道路精神可招募的流行因素从30%降低到15% -阿根廷:降低征服者的攻击精神(从20%降低到6%) -阿根廷:降低了阿根廷民族主义征兵率(从15%降至7%)和民用建筑速度(从10%降至6%) -阿根廷:将战区临时人力增益从每周50人增加到每周250人 -智利:用稳定系数代替马普切社会阶层的每周稳定性 -智利:Elena Caffarena给出了一个平坦的稳定性因子,而不是每周的稳定性 -智利:接受土著企业主义工厂产量下降(从10%降至5%) -智利:扩大农业领域增加1个建设名额(从3个增加到4个) -由于成本仅为50便士,旧的陆军卫队现在每天提供0.2陆军经验值(从0.3) -智利:Gabriela Mistral-降低PP收益(从20%降至15%) -智利:交通部长不再给予civ建设速度。提高铁路和枢纽建设速度(从10%提高到15%) -智利:贸易发展部长-降低贸易法成本因素(从-30%降至-15%)和消费品因素(从-10%降至-5%) -智利:工业化之父-建筑业奖金减少(从15%降至7%) -智利:国防部长-降低MIL建设速度(从15%降至10%)。核心区域防御减少(从10%减少到6%) -TOA共享国防部长-降低mil建设速度(从10%降至7.5%) -智利:降低了商船制造商对护航生产的折扣(从-50%降至-20%),并降低了其可靠性(从+30%降至+10%) -智利:精神统一-组织增益降低(从10%降至5%) -智利:将巴塔哥尼亚巨人队的军队进攻从10%减少到5%,将防御从10%降低到8%,将突破从10%降低为8% -智利:将矿工代表性建筑速度(从10%降低到6%)及其最大效率系数(从10%降至5%) -智利:将保守的商人-平民速度(从15%降至10%)及其最大效率系数(从10%降至5%)降低 -TOA共享:从版本2起,将土地和殖民地部长的非核心人力减少到4%(从10%)和6%(从15%)。增加了全球建筑插槽(从5%增加到15%,版本2增加到25%) -智利:降低经济和商业部长贸易法成本(从-50%降至-25%) -智利:降低了阿劳卡尼亚主权国家的工厂产量(从15%降至8%) -智利:下调央行行长消费品下调幅度(从-10%降至-5%) -TOA:社会经济学家消费品因素减少(从-15%降至-7%) -智利:阿劳卡尼亚的使徒省长降低了工厂产量奖金(从10%降至6%) -智利:将法国和美洲皇帝的攻击核心因素(从15%降低到5%)和核心防御(从20%降低到10%)、战争支持(从15%减少到10%)以及稳定性(从15%增加到10%) -智利:将智利军队的核心攻击(从10%减少到5%)和核心防御(从15%减少到7%) -智利:基督教民主党的pp收益减少(从15%降至10%) -智利:降低了Laizzes-fair civ的建设速度(从20%降至10%)。降低法律成本(从-50%降低到-25%) -智利:降低高质量硝酸盐加成(从10%攻击降低到5%攻击) -智利:使用Famae Mil减少1 -智利:减少核心进攻(从10%减少到5%)和核心防守(从15%减少到10%) -智利:压力重重的工人阶级(从20%降至10%)和消费品(从-15%降至-10%)的工厂产出减少。 -智利:法国模式防御(从10%降至5%)和工厂产出(从10%升至5%) -智利:从泛历史言论(从10%到6%)和防御(从10%减少到6%)中获得的最大攻击加成 -减少了法语主义者的最大攻击加成增益(从最大10%攻击到最大5%攻击)和防御(从最大10%-最大5%) -共享焦点树:减少从重炮工业(从10%到5%)和防御(从15%到10%)获得的附魔攻击。给予1次研究提升,而不是2次 -智利:征服者的精神现在给予6%的突破,而不是10%的攻击 -智利:法西斯神学家给出了8%的pp,而不是15%。其他统计数据不变 -智利:将真正的敌人工厂产量收益(从10%降低到5%) -巴拉圭:繁荣的经济减少(从20%的产出减少到15%)
我觉得很多人对来自星尘都是在恶意中伤 首先没有任何想吹这个游戏的意思,但是我觉得来自星尘现在的风评差的有点超出预期。来自星尘的毛病很多,离谱建模、过高定价还有回归4年前的鹰式剧情等等,但这些缺点被一些带着滤镜的人无限放大了,先不谈一些互联网挠炭,除了森空岛真卫兵,似乎其他所有人对它的评价都是使。 但是看了一些数据后我发现真正通关来自星尘的人并不多,哪怕是打通第一章的人都很少,有一些人不要说买游戏玩,甚至云都没云多过,只是单纯看了几十分钟主播,几个输出情绪的视频然后就开始把这款游戏批的体无完肤。评价冰箱不需要会制作冰箱,但起码你买过日常用过吧,去电器店开关一下冰箱门发现门不好关就说冰箱垃圾,多少有点呃呃了。 我steam3000小时,使也吃了不少,深知现在几乎不存在一出来就好评如潮的游戏,许多现在的神作刚发售时也是毁誉参半,单机游戏不代表后续不更新不优化,yj也没做出艰难决定,怎么跟游戏直接入土了一样。如果说来自星尘本来依靠战斗、音乐等应该能有个60分,现在在许多人眼中连10分都没有,就连退款麻烦这点都能拿来攻击,真成年轻人第一款买断制游戏了是吧。 最重要的是除了一开始有人吹二次元买断制手游,部分自媒体跟风恰流量之外,真正一直关注来自星尘的人根本就没多少,起码我认识的舟游玩家有90%都在关注终末地,但关注来自星尘的连30%都没有,yj除了发pv预约这种常规操作之外也没买什么宣发,现在拿去比较骂吹了三年端了一坨使,实在幽默。
好好好,生息演算改了,看来yj也知道有问题 先谈一谈自己玩的时候发现的问题: 1.生息演算不是方舟的主要玩法,现在策划希望它能为方舟的主要玩法之一(注意肉鸽只是在基础玩法上做了加法,并未完全改动核心玩法),因此把它设计的过于“硬核”,对于BOX不全或者休闲玩家来说,无疑是让他们放弃这个模式。这不是抄不抄作业的问题,而是投入精力的问题。我现在也是一个轻度玩家,只有上线新活动的那1、2天会花好几个小时爆肝,现在你告诉我一个模式入门就需要好几个小时,通关至少需要十几二十个小时而且不能犯错,那我的第一个反应是告辞。 2.过于紧迫的前期和周期极长的正反馈。首先要明确一点,如果你的实力足以让你什么都不做就干碎最终BOSS,那你完全可以一直点右上角然后等BOSS过来,但很明显没有玩家能做得到。玩家在生息演算中投入的一切精力都是为了更好的迎战BOSS,无论是做菜还是基建,都是为了能够在有限的时间内提升自己。然而这段时间能提升多少呢?我的答案是开荒阶段几乎为0,后续几次游玩中倒是一次比一次大,但这个过程极度漫长而且充满挫败感,尤其是前期一步错步步错,光是能维持小队一天两次出战都已经拼尽全力,打精英敌袭时不断回档sl更是令人痛苦不堪。 3.通过第二条可以发现,玩家实际体验的内容,实际连策划想让你体验的20%都不到,剩下内容只有在你忍受无数次重开和背板的煎熬后才能展现出它的存在。因为科技和基建不能保存,玩家最后的爽点,也就是局外积累的过程也没了。通俗来讲,就是只有少部分核心玩家才能玩到“爽”这个阶段,然后这部分人当然会成为这个模式的拥趸:“我没觉得生息演算不好玩啊,老东西菜就多练,你连无阻冲锋官都打不过还有资格评价这个模式?”如果你在改版之前就已经到了这个阶段,你说的对,但希望这些人知道,我除了方舟还有其他游戏可玩。
BOSS遗物怎么不出在BOSS身上? 众所周知杀戮尖塔的一些遗物和BOSS有关系,比如灵体外质合史莱姆,怀表和老头,永恒羽毛和咔咔,冠军腰带和弟勇。但是除了灵体外质外,其他的遗物都不是BOSS遗物。但是我既然打败了BOSS,那爆的遗物必须得是BOSS遗物啊。因此我想将在原先的三个BOSS遗物的基础上增加第四个遗物,和当前被击败的BOSS有关(没错,第三层也可以领遗物了)。 灵体外质(史莱姆):原版自带。 铜质鳞片(守护者):每当你获得格挡时,本回合获得1层荆棘。每场战斗当你第一次受到伤害后,立刻获得20层格挡。 幽冥火(新)(六火亡魂):每回合开始时获得1点能量。每有1牌被消耗时,获得1层计数,计数达到6层后清空当前层数并向抽牌堆中加入一张灼伤。 冠军腰带(第一勇士):每回合开始时给予所有敌人一层易伤和虚弱。对带有易伤的敌人施加易伤时,额外造成目标易伤层数的伤害;对带有虚弱的敌人施加虚弱时,额外获得目标虚弱层数的格挡。 灵魂提灯(来源于灯笼)(收藏家):每回合开始时获得1点,当你获得新遗物时,失去3点生命上限。 古铜护甲(新)(铜制机械人偶):回合结束时,若本场战斗抽牌堆还没有洗过牌,则清除自身所有负面效果并且获得1点力量和敏捷。 怀表(时间吞噬者):同原版,尾端增加描述“并获得1点能量”。 永恒羽毛(觉醒者):拾取时,选择至多2张能力牌永久获得其效果,然后将其删除。 活体方块(新)(甜圈和八体):回合开始时,若此时是奇数回合,你获得2点力量;偶数回合,你获得2层多层护甲。
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