冰晞之翼 PhoenixAnivia
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萌新刚接触pvp,随便唠唠 小学时候就接触过这游戏(暴露年龄了),然后断断续续都是打pve。 最近玩beyond all reason(一款极小众 rts 社区游戏,重战略轻操作运营的,TA横扫千军精神续作)玩得有点腻了,就试下pvp。 第一把开的33,开了加速器都卡的不行,然后城堡时代有个队友直接退了,到帝王虽然我是对面平均两倍分数但一打三55开被拖到对面全工业就没法打我直接退了(另一个队友也不像人) 因为很气就打11去了,打了3把,赢了2把,第一把我太偷fi被ff rush了,现在回想起来fi除了两工厂完全没收益兵都升不起,被一波,后面两把憋满人口再上工业就好很多赢了。 用的葡萄牙。这游戏正常对局是不是很难工业?3把对手都是法国,法国很强? 葡萄牙是不是葡散很弱啊?我看他卡既能加火枪也能加葡散就主力葡散,而且毕竟是个特色兵种。然后被对面骑炮打成麻瓜。火枪追不上马,炮克步兵。后面补马厩傻爆龙骑对局就慢慢打回来了。 龙骑克炮,克重骑,和火枪对射也没多亏,对面龙骑打不过我打卡龙骑,近战步兵追不上还被克,就散能打,但大部份国家散都很贵而且没特色,还被风琴炮严重克制,最后龙骑+风琴+长炮就有点无敌,甚至经济能上帝王。 纯憋一堆tc对面也不好冲,家附近肉吃完发卡转田就行,因为农民够多效率部分也能弥补回来。好像除了怕2本强压断粮以外,葡萄牙有点强?而且应该是除了荷兰之外的适合新手。 不过这只是1000分左右的对局。
从异画能回收猜测卡包爆率系统 这次很多人有意无意卡了bug在担心自己的异画会不会回收,我想到的。不过老实说,我拿不出任何证明,只能说很可能这样,但是不是真的这样很容易就出结果,起码一代是这样,而且很多游戏都是。(比如最明显的皇室战争,鸣潮,原之类的,比较老的fgo之类的不是) 常识,在现在科技水平下,代码是无法做到真·随机的。但是有很多方法能达到随机一样的效果(也就是伪随机,但很多睿智半桶水不懂装懂乱用这个词导致这个词现在有点脱离原意)所以需要一个东西,叫随机数种子,就是用一个几乎是随机的东西配合生成一连串结果,在黑箱效应下看上去就是纯随机的,数学意义也是。早期游戏一般用时间作为随机数种子(所以fgo两台手机同时抽卡结果是一模一样的)近代一点,包括炉石,皇室战争等,已经被证明(甚至代码被扒出来并且利用)卡的罕贵度是用数字id生成的,就是你这个号在创建的时候,在远超你到关服能抽到的卡的罕贵度顺序,其实就已经被定死了。换而言之,你做的只是一包包收回已经确定的事实。所以就有人发现炉石,包括影之诗一代,回档以后再抽的卡的罕贵度是不会变的(但具体的卡会变,取决于你抽的包) 这样写代码的好处能写一篇论文,不展开了。 所以即使异画被回收了,也不是比如你第123包出异画了,120-130是bug所以收回所以异画没了,而是你抽了160包,被收了是154包,再抽4包就出了这样。 当然全是经验和猜测。有结果了可以和我说一下,我完全不保证什么 一代跳费龙镇
新卡包准备出来了,吧里满地保卫莫斯科,随便聊聊diy相关。 首先这完全是我主观观点,这玩意就不可能完全的客观。我只负责发表我的观点,有人和我观点不同那在正常不过了。 首先我发现很多,可能是萌新,连模型都没搞清楚,就随便搞出了一堆超模到姥姥家的卡,虽然说模型就是用来爆的,因为完全符合模型的卡是肯定竞争不过要不超模,要不成体系赚价值的卡的卡位,甚至kards因为金卡只能带一张,超模一点点也不会太过于过分,比如即使德国金研发变成消灭4以下,也是完全可以接受的。但是很多人标着铁卡,一费卡直接超模2费或以上都有,(举例,不是针对那位)1费指令,进能弃掉可以弃牌触发效果的牌(还是多张),退能上限一费抽4,一费抽个2-3张也家常便饭。就很离谱。而且越低费的卡,超模一丁点都越容易发生质变,比如法国龙骑兵。1939明显高估了回合第一张下的单位这一限制的模型。 其次很多人的diy几乎是毫无意义的,1939随便拍脑门都能想出来,比如我见过的5243闪击轰炸机,超模一点但是还能接受的卡,问题在于这种卡就毫无趣味,甚至很可能就会出在某个包的凑数卡里面。这种卡大部分人一分钟就能编个10几张,比如5166闪击步兵之类的,而且甚至都不一定能进构筑,能进构筑也只是因为超模,就感觉很无聊,这部分设计的大哥卡居多。一卡能支撑起一个玩法是最好的,但是太难见到这样的设计了(大部分也巨超模)而且语言最好简洁。 再次聊聊风味问题。虽然在炉石风味,或者说职业特色,已经是个笑话,但是遵从风味一定程度上也代表了趣味,代表了特色,我认为给主盟国设定优缺点特色是可以让游戏变得有趣的。比如日低费卡有副作用卡多,突出为了目标不顾一切的疯狂,美国的厚积薄发等,而且最好符合意境,所以保卫莫斯科才经常被拉出来嘲笑(超模只是一部分)比如很久之前我见过给日本设计铁卡跳费的(那时候自炸槽卡刚第一次出),用于弥补被炸的槽,就很不合理。 我说一张我自己比较满意的卡,其实他也超模0.5费左右的,但是我在吧里发的时候就一半人说强一半人说弱,证明这就是在强度上不错的设计。2费,日本指令。(名字还没取用【】代替。)【】,抽两张卡,将两张【】洗入牌库。 (在现在版本可能改成将2张卡非【】转化成【】更好)抽2是3费,但是有副作用所以2费,模型是符合的,因为这张卡会导致你卡组抽卡比例越来越大,所以可以让你少带过牌带更多的生物(改变构筑的能力)而且越到后期就会卡组塞满【】导致无兵可用,体现出日为了眼前短利不顾一切最后被反噬的风味。
看到很多人讨论流水,随便聊下。 首先我玩鸣,虽然不觉得是个好游戏。 开服玩过原,手机端上线前被劝退。 曾经深度玩过崩三,fgo,粥等非常多,大概知道毒点。 言归正传。 流水=游玩人基数*付费意愿。 这里付费意愿是广义的,比如这游戏氪不氪之类的导致每个人付费期望之类的也算进里面了。 所以因为企鹅恐怖的用户基数对于很多游戏的流水就是碾压级别的,即使其中玩家付费意愿很少。 同理的米在流水上碾压了很多别的游戏也单纯是用户基数问题。就像如果国内有两款游戏分别只上架安卓和ios,只要不是其他东西差距过大安卓的游戏流水能碾压ios。 但我们能从一些东西侧面看出一款游戏的,不说好坏,说厂商的胃口,或者说,厂商的良心。就是2级市场。无良的厂商总是会飞快把强度模型崩坏以达到强推新卡的目的,想要游戏体验就得抽新卡,以达到盈利。 在排除更新,大规模买推等因素以后,2级市场帐号售价是接近于其价值的。简而言之,可以从投入-销售比来看出一些东西。 如果一个游戏投入极高,但是2级市场价格极低,证明这个游戏强度膨胀是非常快的,很多以前的卡都变成了几乎没价值的东西 反之小投入回血率比较高就是膨胀相对稳定的。 俗语抽新不抽旧。道理就在这。 还有一点看纯初始,如果纯初始比较贵,证明这个游戏福利是比较差的,因为等效大家收集资源时间。 然后还有这个吧几批人整天对骂烦死了。就不会好好说话?
入坑一个月萌新吹吹水。 这应该是我发的这类帖子最后一个了。第一张月卡还有3天就用完了。 昨天和朋友聊了挺久,结合之前吧友所言,基本有了答案。 其实很多问题答案就非常简单。我之前玩的大部份游戏都是买断制,厂商只要做出尽量好的游戏,卖一波,赚口碑之类的就行了。而网游因为有服务器费用等问题,需要持续的营收,很多看起来不合理,需要优化的,而且大部份其他游戏都优化了的点,为了盈利为目的,会卡玩家们到手资源和养成进度(比如钩索,滑翔功能其实也可以视为一种资源,所以我一开始对鸣很多设计觉得很不合理)从而提高玩家在线活跃度等。因为如果“所有东西都肝完了”,上游戏动力会大大减少,而网游基本不可能生产出足够玩家一直高强度肝的内容(我只见过一个例外,ff14)玩家不上线粘性就会降低,后续付费意愿也会降低。 从而游戏进一步设计了很多让玩家“沉没成本”加重的系统,进一步导致同类型不同游戏玩家群体之间的对立。我之前就觉得这样很不健康。 而吧友和我朋友之前说的鸣的“好”,其实很多只是单纯的同类游戏把设计上“卡”玩家的一些东西,变成了免费发放。因为被“卡”是不舒服的,所以有对比就会有觉得“好”,但这部分其实单纯本身就是玩家玩一个游戏应有的游戏体验的一环,“卡”是厂商为了赚钱的“不厚道”,所以很多吧友和我的朋友以此为夸赞的点的时候让我非常诧异。 我个人是比较喜欢pay to play和pay to cool的游戏运营模式的(买断/点卡制或卖皮肤),抽角色卡池模式实在有点难受。因为以角色塑造为主要卖点,卖角色,就基本不可能免费让你体验到所有角色自机,最多的试用模式。 现在每天上线10分钟就下线,感觉肉鸽变成这款游戏的主要玩法了,但玩多了终会腻的。
帖子被删了重发,聊下卡池为什么这样设计 排版全炸了,凑合着看吧。 有吧友觉得我可能涉及某游戏存在拉踩,然而在这讨论部分是视为受众一致的同类游戏,所以压根就不可能讨论优劣(而且单纯讨论卡池设计) 仅代表我个人观点。也解释了为什么这么多人在开始时候劝ch改他也无动于衷。(觉得好的但是不知道怎么回复的也点点赞,让更多人看到)本结论仅对以抽卡为核心或主要营收手段的游戏有效。首先毫无疑问的是,抽卡这一行为,本质上是对商品的一种贩卖形式。每抽可以理解成买到了商品的一极小部分(数学期望)。而因为玩游戏的玩家数量群体是庞大的,所以在运营的数据来看,全体玩家买单花的资源是是固定的。而从这几个固定的值,可以给玩家分流(比如关注0+1,还是0+0,还是屯,还是6+5)。只要当过数值策划的人都知道,每个版本该发多少资源,就是从这里设计的,包括弹性资源,俗称朋友费(也可以为一些事故买单),换而言之,这部分补偿其实只是从该发的部分抠出来而已,如果没有这部分,会有一定量的玩家流失。同理这期多发了下期就抠回来。这部分已经有很多文章论证过了,是行之有效的,这里不展开讲。抽卡设计主要有2部分组成,除了上面提到的数学期望,还有一个是方差,也就是欧非差距,米池被黑的最重要一个点。首先我们这样想,方差的无限小的是什么?很明显,是明码标价。放鸣潮大概等于600-800rmb买一个角色(不算月卡和发放资源等),这对很多玩家而言是无法接受的(战双ch:“很抱歉我们没有考虑到很多玩家享受抽卡的乐趣。”所以又开了欧皇池)但是对我而言这样比米池好太多了。从这里可以看出,在期望相等的情况下,方差对不同玩家,或者说不同付费意愿的玩家,感受是不同的,亦或者说,大方差是在挑选,喜欢且适合大方差卡池的玩家,而这部分玩家里面有很多是喜欢鸣潮(和某游)这类游戏类型的玩家。我们从反面分析,大方差卡池意味着什么,优缺点是什么。很明显的,大方差卡池意味着欧非差距的拉大,初始号等作用非常大(只要开始一部分够欧)。大部分玩家只要够欧就能以极低的投入获取重要的大量的资源。缺点是什么?确定是投入产出比极其不稳定,比如本来期望600一个角色,满链4200,米池直接黑起来给你干到22400。(期望和全歪全保底)这对“我有一定氪金预算,而且有明确目标”的玩家群体是极度不友好的,同样不友好的还有屯资源等喜欢的一批人。这是相对的,而不是绝对的。因为存在真的喜欢游戏的人的存在。但从宏观层面看,被打压的部分就是会相对人数变少。每个月都能拿出一部分不算很低预算给游戏的,明显是已经有了稳定收入的“中登”,就是已经步入社会的年轻工作者。这部分人很多都是有能力消费并且养成了单机游戏消费习惯的一群人(包括我,详细论述为什么会是这样的人群也能又写一篇长文,你观察单机游戏受众年龄段也能得出一样答案),会对这种动不动大量投入金钱且不确定的模式反感。也就是很久以前就有说的“付费习惯不同”,所以你也会发现,当初某游戏刚出来的时候,反对叫的最凶的也是这一批人,因为他们就是被某游戏付费模式打压的群体。所以会有敌对反应。那么持续低或无投入,希望通过少数次欧,或者初始号,获取本身价值很高的游戏资源的人是哪一批,应该呼之欲出了吧,是的就是学生党。学生党本身年龄,社会层面也会天然的适合二次元内容。毫无疑问的,不管是鸣潮还是某游戏还是很多米家游戏,主力都是学生党。现在二次元基本也成为了流行亚文化,二流行文化本身就适合在年轻年龄段之间流行。对绝大部分学生党而言,氪满链之类的是压根不可能去想的。插一嘴题外话,我小学时候就开始玩ps2,所以对日系二次元文化不排斥,本身也几乎是国内第一批二次元。但在我这个年龄段的人,大部分就是压根不感兴趣的,当时流行把2次元文化视为怪异之物的,因为这个年龄层大部分人都这样,其实厂商打压这部分而讨好受众确实是明智之举。打字累了,朋友喊我去打游戏了,有空再补充吧
萌新43级了,说说最近感受。 连续剧上一集可以看我发帖记录。不过这次牢骚居多。 基本确定会继续玩下去,但对这个游戏好感越来越低了。接受不了对这游戏负面输出请右上,别折磨你也折磨我。 把任务列表所有支线基本清完了感觉也没多少。大地图长什么样也大致了然于心了,早已没有了当初探索新东西的热情(如我所料),最近3天上线不到半小时,清下日常直接下了,深塔都没动力尝试突破第四关。完全进入养老状态。内容太少了。 入坑不到一个月,本来消费热情还挺高的,然后发现椿卡池过后一个up之前送的,还是个男的,不抽,一个副c萌新抽不起。2.0上半一个绑折枝的冰c,造价起码3金,抽不起,下半才有今汐,我就想笑。鬼才策划让萌新入坑先憋2版本不抽卡,憋2个月,简直离谱+劝退。如果不是我有实友在玩估计我也跑了。但即使憋2个月,到手资源也就一个半大保底,一歪直接赤石,而且现在深塔,作为抽卡的动力源设计,也开始学米的各种抗性和机制往里面塞,要你特定(一般是up)的角色了。萌新打不过赤石,中登缺角色赤石,真爱党资源集中几个喜欢的c赤石。 然后我不明白为什么直播以后很多人对ch觉得很大方,歌舞升平。整个2.0 2个月一共一个半小保底,脸黑歪了连一个up都捞不到。先不说大部份角色需要0+1,他一个版本还出了2个新角色,也就是捞2个0+0都已经是很欧了。这资源抠门的。。我不知道为什么我每次说资源给的少得离谱就会有人跳出来说比某游戏好。某游戏都作为负面教材了,那不更应该学更好吗,为什么要向差的看齐。。 而且最近几个活动真的。。真的和很多人说的那样压根没想过会有萌新入坑吗。活动本来就是其乐融融拉高日活的手段,压根打不过。有人说试用也能轻松打满,你是想让我用80渊武当导电主c打通一面吗。。 对活动我观点只有一个,我能接受最高档蚊子腿萌新拿不到,萌新拿到80%,也能接受萌新花别人10倍时间去肝,本来萌新就有热情玩(比如一档分数1代币,3档10代币),老登省肝晒分数,萌新拿奖励,现在这样策划就该祭天。 想到入坑不到一个月,就要憋2个月,然后3小保底如果还歪了2个的话,我要难受死了。估计很多已经不玩的人都是被这样劝退的。
深夜睡不着玩,10天左右了,随便聊聊 先叠甲,我是被非常要好的实友拉入坑的,玩的比较多也相对喜欢的是端游,特别是精巧的买断制独游(你理解成空洞骑士,泰拉瑞亚那种),较大型联机游戏玩ff14,战舰世界等,很少玩手游,手游现在只玩玩了非常久的第七史诗。 再叠甲。本人正经玩第一个手游fgo,第二个手游崩3,之后粥,舰b,一大票二游都玩过,但渐渐觉得整个手游市场商业模式很坑(可能付费习惯问题),所以也基本不玩手游。新米家3件套没玩过,战双开服玩了会被劝退,其他也基本没怎么玩过。 鸣潮现在自建大世界等级卡36了不能到40好难受,得等日常任务。 我个人而言,玩一款游戏不让我体验到完整内容是非常难受的事。而手游因为商业模式坑氪佬的缘故,会鼓励一个角色多抽,我觉得这几乎是无法接受的,不过我朋友一直说鸣潮对比友商已经算是非常好的了,因为只影响输出,而现在数据没那么膨胀不抽打不过,我对以后持悲观态度。 这个几乎致命伤。 我本人是有点手残的。鸣潮怪对我而言伤害有点太高了。比如全息2,boss技能中1次大残2次直接挂掉,一个大世界同级精英怪一个技能秒杀。深塔中部2只熊,只要给打中一下就会被打出硬直直接被3连拍后两下满血秒杀,单熊还好问题有两。有种我在打黑魂的错觉(黑魂是前后摇大动作僵硬,很多boss也不至于一下轻击把玩家秒了)重复死亡挫败感过强,凹双熊强行打了半个多小时。 大世界奖励过少了,特别是我听说还是一次性的。大世界解解迷看看风景我觉得非常棒,地图做得挺好的(除了特色少了点),但这些也基本只会在萌新身上出现(老玩家谁会去天天重复欣赏地图)解谜找箱子也挺有趣。但问题一次才给10星石,一抽要160,出个角色期望80来抽,全地图挖完都肯定达不到这个数。太少太少了,而且才一个角色。更别说武器之类的了。而且角色是一直在出的。 我怀疑这个游戏的角色人君壁虎,手上抹了胶水。后面有boss房之类的大空地还好,前期在狭窄的地方打架,打着打着一个闪避直接粘墙上了属实搞笑,要不就直接被技能打飞然后就抓大石头了。问题是也不设置一件下墙的键,就很离谱。 这个游戏的剧情前期是真的离谱,而且很无聊。不过大概到找岁主去雪地岛有极大提高。很多角色人设是真的不错。比如应该没有几个玩家会不喜欢今汐。包括守岸人之类的。但有个大问题是常驻就那几个,这些全部都是限定的。一个新人在主线看到了喜欢的角色,然后你告诉他小半年后你再来等复刻抽吧,直接emmmmmmmm。我算幸运的了,入坑up主c,喜欢角色下版本复刻。如果新人入坑up个副c,甚至很可能之后很久都没一个主c,(加上这游戏就没几个辅助)游戏体验会很差。就不能让新人自选一个限定up吗,让新人抽自己喜欢的也能留住人(用自己喜欢的角色体验好) 这游戏伴星任务真的做得很棒。本来我都有点嫌弃椿(特别是不知道哪个喝多了想出来过主线才能刷素材突破,就没想过新人入坑吗???)拿着40级椿砍50几级主线怪。但伴星任务让我彻底改观了。我承认我就吃这一套。同样的还有歪出来本来被嫌弃的安可,现在只想打安可抚养拳。安可伴星直接把我看哭了。可惜伴星任务出得太少也有点短,多出点保证卡池麦爆的,哎。 困了,先讲这么多
推荐下新版本个人卡组。 最近沉迷ff14零式,基本没怎么玩k牌。 上个版本自己组的卡组头都被小手枪打飞了,打小手枪胜率不到30%,现在又满地小手枪。所以新研发了一套卡组。 不过这套卡组现在打到2级胜率只有70%多点,有大量的优化空间。远不如上一套的胜率。(该死的小手枪真尼玛) 说下思路,就是通过优势交换,把对面换崩。和以前一样的。不过因为小手枪太多太快了所以加入了大量的短去除,厚度和稳定性都不如以前那套了(连主国都变了)这个游戏交换最赚是炮,通过炮之类的入场效果和补刀被季风兵变成一血的单位,加上巨超模的3费英反制打小生物卡组。 核心其实是英国一套12张卡。所以换了主国还是那个味。 说下优劣势对局,遇到日快他基本没法玩(但现在也没几个日快了),极大优小手枪,大优德系车之类小生物爆发卡组(他们太薄了) 大优金卡苏,美前(他前线都抢不到笑死),提速谢尔曼等生物交换卡组。 55开小飞机,美跳(理论上小劣,但都赢了),提速t34等进攻型中速卡组(为了抗小手枪带薄了,环境变了就优势了) 小劣各种贪比坦克系卡组(一堆重甲单位解不够,自己后场又有点卡,还有进场直接吃炮之类的) 大劣空场otk,但还没遇到过,所以是理论上的,是现在已经没有理论成立的otk了吗? 卡组放2楼
把3s过了,随便唠唠,顺便说下平衡之类的 开荒了一个星期(有点懒)昨天中午才过本。 然后4点花2个小时就把1-3层全清了。 最近开始关注rd和hps了 好像确实是随便打打(玩的奶,丢了感觉有7-8个gcd)确实就是lg50左右。 但hps还是灰(搭档绿),感觉可能我又压榨搭档了。 游戏名和贴吧同名。上个帖子才知道我的起手打错了,谢谢这位吧友。 我的2个导师都是mt,他们告诉我这个游戏除了一些本,st是最容易的位置,是这样的吗? 不过他告诉我的另一点应该是错的。就是他们都认为提rd最好的地方在奶身上。因为随着过本次数优化奶轴(这东西最近才知道,之后聊),能减少很多不必要的gcd奶,能多打很多输出。 但是我发现一个灰个位数的奶,rd大概10万,而一个90+,也才14玩不到,差了3万多,已经很极限了我觉得。 而lg几乎一样但不同职业同样位置的2个人rd都差了这个数了。 哎,职业平衡。也有点理解为什么有职业歧视之类的了。吉田把dc降点就没这么多事了,当然平衡做好更好。 上个帖子有人和我聊了下奶轴这个玩意,大概是规划什么地方用什么技能。 确实觉得2,3s有很多地方明显如果你不提前几秒放技能就会转不好。 副本设计就是比如120秒一波大抬血之类的卡好的,之前就有明显感觉。也不知道是设计的好还是设计的不好,就很“机械”。 看了一下感觉帮助不大?因为相差也不大(和我开荒了一段时间摸了下boss机制顺序也有关系) 上个帖子我说在怀疑自己1,2s只用能力技和花是不是压榨h2,结果单纯是1,2s奶压力太小了罢了。没有到用完资源还得读奶的程度。像3s那种如果你不读就炸团的,不傻的都会读的。 还是不太习惯走位泻花,习惯打天辉。 3s奶得很爽,没有奶的压力玩奶干嘛、对吧。 图发不了,上面是盘子53,下面是龙69。 哎,职业平衡
关于04的一些问题提问。(比如固定队之类的) lz还在开荒3层(我进04的第二周了) 是这样的,就以前听过了一个说法,周二清cd,cd清不掉,就会清一周cd。 有些吧友应该对我上周开荒遇到的离谱经历有印象(15%狂暴) 以前我以为上面那句话只是调侃,但其实是真实写照。在2s被拷打了7个cd的我,这周1-2s清cd加上招募不到一小时,本里就25分钟(毕竟加起来就灭了2次) 这种感觉好爽。 然后我就羡慕起了我导师差不多14小时就通关1-4s的固定队(我单2s就有这时间了) 因为从未进过所以想了解一下固定队是怎样的,感觉自己有点菜而且之前经常听说有瓜,所以之前有点不敢进。想了解下下次进下队(而且真的这么可怕吗) 我自己确实有点菜,昨晚一个cd 3s才道引线,而且之前机制也不稳。打的h1。 最近看到有个3s的散队瓜原因是h1“屁股都奶裂了”(h2压榨)之前我被另一个导师灌输的观念是奶是“不死人前提下多打输出”所以没有注意自己的hps。然后我翻了下过本记录。发现hps全是灰的(能猜到)大概是比h2奶量少了6-8%左右,然后过量14%左右(主要是法令)是不是有点压榨h2了。 我习惯的奶是排好大伤害后抬血,单点奶给mt(其实除了连续平a阶段一般也不需要),差不多群抬和h2 55分,有富余给朵群花帮帮h2这样。 我想了一下我自己1-2s除了花是真的一个gcd奶都没读过
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