醉揉雪 东南蛇王
我们可能多过了一座桥
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4.0.17更新补丁速报 搬运,翻译来自ds,觉得读起来不通顺骂他(x 修复 修复了蛮荒帝国 (Wilderness) 的问题: 它不应再随机崩溃。 平衡了“先天设计”(Innate Design) 与蛮荒帝国的效果。 将蛮荒帝国的“强制者”(enforces) 转变为 免疫共生体 (Immunosymbionts),以区别于士兵型 驯服共生体 (Tamesymbionts)。 蛮荒帝国的 地下储藏库 (Subterranean Cache) 建筑现在可以放置在 城市 (urban) 和 贸易 (trade) 区域专业化中。 修复了神经织机 (Synaptic Lathe) 的问题: 神经织机现在能正确净化人口并产出科学。(特别感谢 /u/Little, Elia 的调查。我们的修复方式与您有所不同,但您的帖子帮助我们定位了问题。) 当人口被移入或移出织机时,他们将能正确进入或退出 神经芯片 (Neural Chip) 状态。(在月度刷新之前,他们在神经芯片岗位中不可见。) 神经织机的净化速度现在能再次正确受到各类净化速度修正的影响。 神经织机现在会在人口数量低于 50 时要求补充,而不是放任其一直降到0。(织机曾有一个“稳定状态”机制,会在人口低于 40 时停止净化,以防止在此前失去殖民地——该机制已被移除,因为现在不再必要。想要科学?那就烧掉那些人口吧。) 修复了神经织机在星域视图中的显示问题。 修复了非奴隶人口在奴隶人口之前被分配到岗位的问题。 修复了最近引入 合成繁育 (Synthetic Fertility) 起源的问题:移除了被施加的 隐形净化 (invisible purge)(该问题导致无法形成派系且无法招募领袖)。 如果 虚拟困惑 (Virtual Confuse) 以某种方式存在,它们现在也会被正确删除。对于虚拟帝国,非虚拟困惑 (Non-Virtual Confuse) 仍然可以存在。 你不能再 拆解 (scrap) 50% 的虚拟人口来获取合金。 修复了自由商人可能初始拥有过多建筑的问题。 修复了 终焉起源 (Soon origin) 帝国可能拥有不正确建筑和区域的问题。 弦线编织者 (Composer of Strands) 现在不应再使成千上万的人口退化。400 个就足够了。 先驱政治 (Pioneer Politics) 议程现在拥有合适的图标。 为蛮荒帝国启用了 心之林 (Heartgrove) 区域专业化。 珍宝馆长 (Treasure Curators) 现在拥有一个实际的建筑图标作为其工作场所图标,而不是资源点图标。 修复了一个罕见情况:蜂巢同化 (Driven Assimilation) 无法进行同化。 防止将本不该被优先处理的 区域岗位(罪犯、平民、失业者)标记为 偏好岗位 (favorite)。 太空法玛 (Space Fama) 舰船尺寸选择器将正确显示舰船模型预览。 太空法玛设计在创建新设计时将显示进度条。 净化一个 格式塔人口组 (Gestalt Pop Group) 将不再瞬间杀死所有成员。尽情抽取资源吧! 被征服的 星际基地 (Starbase) 上的“归还星际基地”(Return Starbase) 按钮将不再出现文字。 在检查舰船设计是否相同时,我们现在会忽略 舰船部件 (components) 在某个 区块 (section) 内的排列顺序。 修复了保存 深空要塞 (Deep Space Citadel) 设计会导致重复设计并立即改变你所有深空要塞设计的问题。 如果区域的 替换外观 (swapped appearance) 发生变化,现在会更新区域显示。 处理 (Processing) 和 强制劳动 (Forced Labor) 净化现在在净化 纤原体 (fiftiocls) 或 机器 时应能正确提供资源。 栖息地 (Habitats) 现在即使尚未殖民也能获得其区域。 为 巨兽变异 (Behemoth mutation) 选项图标添加了工具提示。 在帝国创建过程中,必要时在更改 起源 (Origins) 时会重置 起始星系 (Starting System)。 调和帝国 (Reconciling Empire) 净化有机体再次会生成 赛博格僵尸 (cyborg zombies)。 阻止了 父系帝国 (Father Empire) 的资源开采建筑占用 6 个政府建筑槽位。 阻止了 地表采石场 (Surface Quarry) 建筑建造在 环世界 和 栖息地 上。 纳米技术研究 (Nanotech Research) 建筑现在提供常规的研究岗位,但会将 工程师 (engineers) 替换为 纳米技术研究员 (nanotech researchers)。 机械智能的研究员岗位现在使用更合适的图标。 更新了 “索恩”牌大气除臭器 (Thurn Atmospheric Deodorizer™) 和 赛博克隆体 (Cyberclones) 的效果工具提示。 拥有 通用指南令 (General Guides order) 的帝国现在起始拥有一个 食物储备 (food stockpile) 和一些 食物收入 (food income)。 剩下的放楼下
好像没人转,搬一下4.0.15的神秘更新日志 叠甲,我仅搬运,来源天团群群u,翻译来自ds,如果实际结果和日志不一样那就是蠢驴自己抽风 一次放不完,剩下的楼下发 # Stellaris 4.0.15 补丁 ## 改进 (Improvement) 1. 当一个物种被改造时,新版本现在会自动设为默认物种。2. 更新了纯净、克隆和变异传统的岗位效率修正,使其仅影响有机人口(包括石质物种)。3. 那些研究后会激怒失落帝国的科技现在会被标记为危险科技。4. 限制人口住房需求乘数,使其永远不会完全消除住房需求。添加了定义 `MINI MODIFIER.MULT`,允许模组制作者根据需要调整最小值。5. 合成生育起源获得了一些优化。现在情况日志会显示情况结束前的剩余月数,情况进度现在也能反映实际的稳定进展。在情况结束时,确切的最后几个人口现在也会被上传,而不是损失掉。 ## 平衡 (Balance) 1. 完成支配传统树的蛮荒国度现在可以组建霸权联邦类型。2. 灵能风暴的神秘程度略有降低,它不应该再将黑洞转化回真正的恒星了,伟大的伤痕对于一个风暴来说过于强大了。3. 你不能再从蛮荒国度走私出生物质了。4. 授予失落帝国建筑的技术现在会将该建筑的帝国上限增加+1。此外,这些技术现在可重复研究。解锁失落帝国建筑升级版本的技术会增加基础版本的帝国上限,但升级后的建筑也计入该上限。5. 拥有授予失落帝国建筑访问权限的《宇宙创生》飞升天赋,会将你的这些建筑的帝国上限乘以3。6. 失落帝国开局自带的失落帝国建筑通常比可建造的版本稍强,并且不计入帝国上限。7. 授予失落帝国建筑访问权限的效果(例如在次要文物里“捡垃圾”)现在会授予你一级相关技术。8. 格式塔帝国现在可以访问失落帝国的贸易建筑。9. 稀有的失落帝国科技现在能正确受到所有稀有科技权重修正的影响。10. 通过神秘工程获得失落帝国建筑的抽取几率已从3.75%降低至1.5%。11. 现在通过神秘工程研究失落帝国建筑的次数不再有限制。12. 移除了基础城市区划专业化(如工业、商业等)的技术要求。第二个专业化仍然需要升级的首都建筑。
拉屎流克隆三年科技提升100倍 原理相当简单 1.分子焕活所配合克隆仓提供大量人口增长 2.克隆民主政体不需要共同体也能速叠0人口规模 3.平民是无限的岗位,可以直接牛掉罪犯避免恶性事件酝酿,并且可以提供各种加成,产出舒适度贸易额,乌托邦还能部分科研,并且可以加入派系 4.众源创新国民理念可以让派系产出科研,派系产出和综合政治权利挂钩 5.贸易联盟或其下位贸易政策可以转化贸易额为消费品维护平民 那么就很好玩了啊,虽然在跑出基飞前,前期可能有一点点坐牢,但是只要跑出来就海阔天空了。速文灾抓紧爬分子焕活或者天机工程叠一下备选科技赌一手,总之就是要把焕活跑出来,跑出来就可以跨跨拉屎生人了 这就是我们热血沸腾的民用突触啊,基本上没什么操作,就拍拍区划修修建筑,手动挪点人过去当启动资金,手动上一下基因研究员岗,然后资源缺了就花贸易额挂点月产,科研会自己从民间涌出!而且只长人口不长规模! 唯一的缺陷可能就是没有舰容,毕竟平民会自己把贸易额挖出来,大部分资源都可以靠买卖解决。但是有人口的情况下,修个舰容理想城或者是别的方法也是可以接受的。 本存档是禁策展内阁打的,还是有一定参考性的。但是鉴于就在刚刚4.0.5把组装建筑给的效率和人口产出buff都给砍了,这个玩法实际上已经被削弱了。如果仅仅是片面的静止的看,要实现目标至少需要四倍的时间 因为更新后进入相同存档,注意到同样一颗球的人口增长从2k到0.4k,差不多是之前的1/2*1/2,效率和产出的数据是对的上的,也就是说孤立的看的话产出之前一样的人口需要四倍的时间 不过可能也有好处吧,再挂机一会直接爆了,派系给的科研超上限直接负了。削了可以晚点爆 我们慢慢种这个地
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