博仑
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真正的DD2,有无大佬在做汉化啊。 这个 Black Reliquary MOD 感觉这才是真正的DD2啊,但是英文玩着有点懵啊,而且不知道和其他MOD冲不冲突,我自己试了试,目前倒是没有啥问题。
救袝少女这加强,双子就很羡慕。 同样是db系列,双子11期连续加强的几个卡包,分别给两个补点一个炎舞一个强度尚可的终场,给的卡着实控制强度。 系统内阻抗一张没给,玩到现在还在掏,新出的一个没法检索的霸王龙,就像捡到宝,实在是太难了。 反观救袝,1108给了一个大腿级终场,1109给了系统内阻抗,和精准补强本家初动的假卡。 这加强真的就是完爆双子,双子能不能也这么加强一波,给一张新link3检索(link1是不敢想),一张高质量阻抗,一张新link5大腿终端。
更新17个G啊,更新啥?出DLC了? 啊啊啊
这新英雄看上去花里胡哨的,其实很简单。 其实W都不用按。 调色板顺序固定蓝黄红。 练习试了试,就蓝起手击飞接黄定身,然后挂红,转一圈蓝好了,再蓝触发加速拉扯,接着挂黄,E红触发沉默伤害追杀。 但是自动切换有延迟,手感很僵硬,就算你想W切,也得等延迟过去才能切,一样的。 最后问一下,国服到底多久出?
等不到周末了,今天过了大师DLC了,感觉意犹未尽啊。 我找的网上全解锁的档,阵容,设陷者,僧侣,角斗士。 想着设陷者后期转才艺,僧侣后期转智力,角斗士力量感知选一套就OK。 结果打到后面,一套半的地狱火搭海盗,一套狮子头蟒蛇衣。 设陷者拿吸血长矛,僧侣拿吸血双手剑,角斗士拿翡翠匕首。 全员吸血,最后一战屯总共15个药草根本吃不完,就是石化有点烦。 一路下来真的很紧凑,进最后一战的时候,第三颗星差一回合,之前我重开摸索了10多个小时,前期可以几乎不浪费时间,到最后时间还富余,所以说策略感真的好了很多。 可惜RP感的确还是差了点,装备都没毕业,差个一件两件的,刚开始砍瓜切菜,就结束了,没得爽了。 最后再说说角斗士这新职业,真的很强,技能一般般,属性大家各具特色也还好,最主要的是初始装备太猛了,直接分设陷者一套装备,刚开始的鸡7血,我玩过的几个职业,猎人草药设陷者啥的,初始武器都是6攻,正好杀不死,角斗士的三叉戟10攻,不但能杀鸡,狼10血也能一下打死。而且自己用的双手武器,前期直接可以打AOE,真的太猛了。
这游戏,我记得是两年前和朋友玩过,当初觉得没啥意思。 那时候感觉难度太低了,策略感不足,RP感也很差。 最近无聊,发现更新了挺多东西。 自己单机玩了玩DLC地图,感觉比之前玩难了很多啊。 大师难度重开好几把,一转眼十几个小时过去了,从刚出生就不能浪费回合数,一路打到8级,进了任务点,我还以为没到最终关卡呢。 结果是不能休息的最终战,打了一半,我一人两个的神草,黄金根和人参根本不够吃。 而且装备也不够好,感觉除了规划扫图打怪路线,还得规划好药材消耗和装备购买,为最终战做好铺垫。 这周末再研究研究,争取能通关,这种难度就有意思多了。 还有这游戏官方还在一直更新吗?希望能多出几个职业,武器能出多属性鉴定武器。比如4个鉴定,要过2力量,2感知,1敏捷这样,专注从左到右就行。
这游戏,是我新年最好的礼物之一了。 虽然狼人杀部分比较简单,但是多少还是有游戏性的,二次元画风非常喜欢,再加上科幻题材也很对我胃口,一连肝了几天,终于全解锁通关了,真的意犹未尽。 最后把自己的属性调了调,属性太高也没啥意思,没事还可以开一盘回味一下,就像去见见老朋友一样。 期待会有第二部,最后祝大家新年快乐了。
很难绷得住,一个游戏周末不更新,硬拖到周一更新。 就像一个餐馆,饭点不营业,过节不开门,旺季就打烊。简直可笑。
啥时候能玩将神啊,不会又等半年吧
steam账号能转移国服吗? 国服能同步更新吗?
这罗兹就尼玛离谱,技能全空,我莉央大招定墙,18打15打不过 他QR全空,我D没中,大招全中定墙,对A,18熟练A不过15熟练,就尼玛离谱。
有个小建议,能不能给橙武做一个单独的模型,付费皮肤也行啊 橙武有单独的模型就好了,我的莉央拿着血之刻印,图标很帅,可惜模型没变,少点味。
这新英雄,炸弹席琳是怎么设计出来的。 先不说QQQW能不能打中人,就算打中了,这伤害是不是低得离谱了? 能不能给W引爆加个减速?
我也是服了,开加速器永远“再尝试”,不开加速器200延迟。 不让人玩了呗。
新人问一下,装备鉴定只能靠买商人的卷轴? 没有鉴定NPC啥的吗? 新手村好像一天就一张卷轴有卖啊。
刚打的,国度1w2分段,12连胜进化法。 进化法应该是这版本最铁炮玉的卡组了,很稳。
细说DD2与DD1战斗系统的区别。 先说整体的战斗逻辑。 DD1的战斗逻辑,是血量和压力管理,保证角色不死的情况下,尽可能的低压力结束一次地牢探险。因为地牢探险的战斗随机性,就有了如何最优血量压力管理的课题。 例如在海湾,一次战斗的尾声,团队压力血量都需要回复,可是所剩回合数不多,玩家就会抉择是多回一点血还是多刷一点压。选择回血,结果下一场战斗来了一个疯子,两次AOE,团队压力吃紧,选择刷压,下一场战斗来了鱼人,一人一矛,全部进了死门。所以在管理血量和压力的时候,玩家就有了对未知性的抉择,以及抉择成功后的喜悦(失败后的血压)。 DD2的战斗逻辑发生了改变,最大的原因是压力系统的改变,DD2的压力系统分为两部分,第一部分是上限10的压力槽,第二部分是角色之间的“友谊”或“仇恨”,第一部分的高低会决定第二部分的发展。而最关键的一点在于,DD2的“友谊”和“仇恨”对团队战斗力的影响远大于了DD1的“美德”和“折磨”,DD1可以拖着4个疯子(或许是5个)通关,而DD2的4个仇人是注定会失败。 4个仇人不可能通关,压力又会直接影响角色之间的关系,就导致了DD2的压力系统有了两个问题,“可预见性”和“不可接受性”。再加上战斗中回血能力的削弱以及撞路障的自动回血,DD2的整体战斗逻辑就变得简单,就是优先刷压刷“友谊”。 要解决这两个问题,对于“可预见性”,我个人的思路是,像DD1那样增加“美德”系统,换到DD2就是,低压力下,大概率增加少量“友谊”,高压力下小概率增加大量“友谊”,满10极小概率直接“友谊”拉满,毕竟现实中,有压力不是一件坏事,无压力也不完全是好事。 对于“不可接受性”,我个人的思路是,在每次休息的时候,应该可以大量回复“仇恨”值,可以是道具,可以是类似DD1的角色扎营技能。现在只有一个扑克牌随机回复,完全不够用。 说完整体的战斗逻辑,再说说具体的战斗。 DD2将DD1的各种随机属性做了删除,添加了更多的buff和debuff,让战斗更可控,我个人很喜欢这点改动。 DD1战斗的核心思路是,通过控制技能,给团队争取到额外的行动机会,一个敌人控制住了, 就需要集火秒掉另外一个没被控制的敌人,所以DD1的控制技能地位很高,aoe技能地位很低。 DD2战斗的核心思路是,如何高效的解除敌人的buff叠加敌人的debuff,如何高效的叠加自己的buff解除自己的debuff。再加上控制技能的削弱,这让DD2的AOE技能地位有了巨大的提升,个人BUFF技能也有提升,这让角色的BD更多元化,战斗的策略性更强。 例如,掘墓人的双飞刀,DD1就是一个非常没用的技能,到了DD2,双飞刀可以解除两个敌人的buff,就成了一个不错的技能。至于其他可以aoe4的技能,在DD2的地位肯定很高,敌人群体减少一层防御或闪避,可太强了。还有就是强盗的个人buff技能,DD1的时候,个人buff技能地位很低,浪费一次行动机会,到了DD2,强盗被致盲了,去攻击敌人,也有50概率浪费一次行动机会,不如解除debuff的同时给自己加buff,就算没有被致盲,强盗这种高伤角色,面对敌人的buff,浪费高伤去解除敌人的一个buff,不如给自己叠buff,让低伤队友去解除敌人buff。 DD2的战斗系统,还增加了额外技能,这点也是很不错的改动,原来DD1战斗中随时使用的战斗道具,到了DD2成了必须得事先准备好的额外技能,这也增加了角色的BD空间,甚至以后可以出一个专门利用额外技能的角色,例如可以装备两个额外技能,额外技能能增加独特buff什么的。 最后总结一下,DD2的战斗系统对比DD1,我认为是有进步的地方的,但是压力系统减少了随机性和策略性。之后就看红勾怎么优化这个全新的压力系统了。
硬着头皮又开了一把,打完boss,经验给得还是很多的。 一口气解锁了小丑和麻风。 但是看着这8个角色的残疾技能,还得从游戏里面解锁,就感到十分nt。 这技能解锁机制不改,我估计是不会再碰了。红钩真觉得角色关卡做得很好,就单独拿出来,让玩家直接攻略解锁技能,甚至还能一个技能做一关。非要放到主体游戏里面去敲钟解锁,一个单机游戏逼肝的意义是什么?我真没搞懂。
二代玩了,真的有点失望,我不得不来吐槽一下。 先说说小问题,就是这ui设计。 战斗的特写,速度又快,亮度又高,直接把我眼睛闪瞎了。最关键的是,播放战斗动画的时候,敌人的信息都看不到,大同小异的战斗画面,来回闪你,自己干看着没有其他的信息获取,策略感大大下降。 不过毕竟刚测试,这小问题相信之后肯定会优化的。 其次,一代的城镇系统换成二代的“爬塔”。现在的“爬塔”游戏,从杀戮尖塔开始,出了多少款了,而一代的城镇系统很有特色。放弃自己的特色去模仿别人,我真的理解不了,算了算了,毕竟设计师也是人,灵感不是无限的,战斗系统也更优秀了,“爬塔”就“爬塔”吧 最后我最想吐槽的就是,这种肝游戏的设计,这种手游保留存率的设计怎么设计到一个单机游戏上的?角色需要解锁,角色技能需要解锁,反正我第二个地图被boss锤了两次,刚想开第三把,结果看到同样的阵容,同样的游戏体验先玩个一个小时再说,就感到恶心。 说实话,一代除了第一天被雷老大吹口哨会有15分钟左右的重复体验,其它时候都充满新鲜感,重玩价值很高。这二代的设计,重玩价值真的不如一代,靠的是逼肝解锁新内容这种低等手段来提高重玩价值,真的让我很失望。 希望正式版的时候,能有足够多的角色,让玩家尝试不同的阵容,从而获得乐趣,提高重玩价值。而不是就10来个角色,靠着肝去解锁新角色新技能来提高重玩价值。
二代有点失望啊,不得不吐槽一下。 先说说小问题,就是这ui设计。 战斗的特写,速度又快,亮度又高,直接把我眼睛闪瞎了。最关键的是,播放战斗动画的时候,敌人的信息都看不到,大同小异的战斗画面,来回闪你,自己干看着没有其他的信息获取,策略感大大下降。 不过毕竟刚测试,这小问题相信之后肯定会优化的。 其次,一代的城镇系统换成二代的“爬塔”。现在的“爬塔”游戏,从杀戮尖塔开始,出了多少款了,而一代的城镇系统很有特色。放弃自己的特色去模仿别人,我真的理解不了,算了算了,毕竟设计师也是人,灵感不是无限的,战斗系统也更优秀了,“爬塔”就“爬塔”吧 最后我最想吐槽的就是,这种肝游戏的设计,这种手游保留存率的设计怎么设计到一个单机游戏上的?角色需要解锁,角色技能需要解锁,反正我第二个地图被boss锤了两次,刚想开第三把,结果看到同样的阵容,同样的游戏体验先玩个一个小时再说,就感到恶心。 说实话,一代除了第一天被雷老大吹口哨会有15分钟左右的重复体验,其它时候都充满新鲜感,重玩价值很高。这二代的设计,重玩价值真的不如一代,靠的是逼肝解锁新内容这种低等手段来提高重玩价值,真的让我很失望。 希望正式版的时候,能有足够多的角色,让玩家尝试不同的阵容,从而获得乐趣,提高重玩价值。而不是就10来个角色,靠着肝去解锁新角色新技能来提高重玩价值。
是不是过两天2代就有测试了啊? steam什么时候上呢?
1107gg了,没有新卡,而且恶魔族link也没有。 吃饼无望了。
在这提个建议,也不知道官方能不能看见 我一直认为这游戏的核心竞争力是单排。 但是的确有拉朋友入坑的问题。 其实就可以做双人单排,甚至三人单排模式 就是双人单排排到的都是双人单排,游戏内容还是单排机制,但是好友之间的确可以手下留情,至于分享材料,可以设置一下,双排的两人同一区域,或则同一屏幕距离时,丢下来的材料不能捡就行了。 其实刚内测的时候,我和朋友进开房局玩,一局相互吐槽还是很有乐趣的,先死的就等着,也没有什么不行,新手先死了,就主页研究研究路线也挺好。
终于通关了,通关之后,体会到了强者的孤独和寂寞。 前三章,从凡人到带领圣教军以眷泽城为据点对抗恶魔。每次回城,看着城堡里面队友和npc们,很有归属感。 从第四章开始,主角战斗力越来越强,一路砍瓜切菜,深渊归来接着拯救世界,感觉主角离这些npc越来越远了,就有一种孤独和寂寞涌上心头。 玩到最后,最让我喜欢的段落,反倒是灰兵营打完,一群人在酒馆喝酒庆祝,可能这种凡人的胜利,才让我更有共鸣吧。
这灰兵营最后一战,困难难度设计的是不是有问题? p2招小弟,直接先手晕,强韧豁免一个都过不去。翻了翻卷轴,也没加豁免的。这神话力量加了个寂寞。
哇,这更新之后的确bug太多了,动不动就卡死。 唉。
话说圣教军模式点自动,除了前奖励装备和影响飞升结局, 还会有其它影响吗? 这圣教军系统就恶心人,没意思,点了自动还会影响主线。 话说准备玩传奇道途,听说传奇道途不能飞升,如果圣教军系统只影响飞升结局,那就还好。
难受住,牧师同伴任务是不是有BUG啊? 这任务,我之前去,有个虫子,一直钻地,根本打不着,我看任务没有沙漏标志,我以为是后面来打的,结果打完午夜神庙,去扭系营,就任务失败了,难受。 这任务不做对牧师结局有没有什么影响啊?
10月表挺好,本来就很纠结是三壶还是二壶,5指还是4指。 现在不用纠结了。 希望1107有新卡啊
拥王者有趣的build真的好多,可惜就一个主角。 来个双主角,挺好啊。
双子构筑,学习了一下,非一线卡组的确还是得增加POWER才能赢。 学习了一下上位卡组的三壶加三战的构筑,的确要强一些。主卡组部分 放弃老头等高质量红坑,投入壶和三战。 壶强就强在本身是一个骗康点,壶吃灰,三战看手牌,基本T1就可以顺利展开了,甚至还可能阻抗对手T2。 但是壶在双子构筑里面的确很赌,因为皮和双子星不可能多带,所以先开壶,把补点除外了就很难受,双子星被除外,T3斩杀概率会下降很多,因为少了一个送墓,也很难受。 然后就是双子构筑绕不开的一个点,陨石带不带?这卡是真的恶心双子,双子展开必吃陨石,所以剑指很希望能指到对手的陨石,但是自己带陨石,除了喂剑指,真的没用,后手T1丢,T2卡自己,先手摸到手牌减一。所以最后我调整了构筑,从5指变4指,再加上壶的投入,也就放弃了陨石,不如就赌对手没有,或则自己没有剑指陨石。 额外卡组部分 双子额外,争议最大的还是带不带IP套,想带IP套,双子的额外正好也能塞得下,把栗仔球,莱娜,冥神换IP套正好。说到底,双子额外就是IP套和栗仔球的竞争,带IP套就是拼胡,赌先手通招通过有补点,带栗仔球就是后手有可能踩一陷阱,先手能防胜负泡影。哪个更好,还真不好说,伯仲之间吧。我最后还是选择了栗仔球,多出的两个卡位,一张带了光灵使莱娜,就是T3斩杀的跳板,有时候用不到独角兽效果,随便出个LINK2或则LINK3怪来攀LINK值。而且T3空场墓地有大红大蓝,通招通过有补点的话,光灵使拉对面墓地一只怪,多一个LINK值,就能经典斩杀。另外一个还是带了冥神,其实也没多大用,但是真的没有更有用的卡了,比起来迎一张狗,好歹是张妹卡,没办法,恶魔族LINK祖上太穷。 副卡组部分 之前带红坑,副卡组就很好调,SIDE局把红坑去掉,换上结界波基本完事。现在放弃红坑,以手坑为主(多带了两张遮),就没那么多卡位调整了,所以结界波就少带了一张,其他泛用手坑也是一样两张,至于4张风,还是必要的,双子的炸卡不是二速,炸不了贴纸,面对贴纸只能依赖系统外的风了。
我是玩明白了,这直播双子就是小调皮。 同样是一卡启动,同样是对无效系手坑有一定抗性,同样是主轴小兼容大量手坑或则红坑。 但是调皮的终场是两炸加续航,而双子的终场是一炸加抽一,这一炸还是再开连锁,连魔钟洞都炸不掉。
没遇到过禁止令啊,禁止令能被被禁止的卡连锁吗? 这修女系列的强度感觉很大一部分在这本家禁止令上。例如,禁止令禁止旋风,能连锁旋风破坏禁止令吗?
关于剑指,昨天打了一局,没懂为什么。 对手场上站了个鲜花,我的回合准备阶段,对方丢g,主要阶段,我用结界波,再用剑指指g,为什么对面的g还是生效?属于bug还是啥?
经过这几天,我还是悟了,我们双子强度有限,不如一起吃吃桃 我在这想想桃子,希望以后双子加强,有幸言中吧。
我有一个不成熟的想法,游戏王有没有可能做成BO2。 这样一来大家的构筑就不会完全追求先手压制了,因为要赢必须后手赢一局 现在猜拳赢了,第一局先手拿下,第二局甚至可以直接放弃去打第三局,太蠢了。
打了几天了,分享一下我的构筑。
这几天玩双子,和相剑旅鸟猜拳猜吐了。 后手SIDE换电爆结界衍生物收集者圣枪都是假的,首先要摸到,摸到了手牌还得有人有指才能翻盘,概率远不如先手做桑妮盖一老头或则泡影高。 到头来就是比猜拳,谁先手谁赢。 游戏王真好玩
新人刚入坑,直播双子构筑和大家探讨一下,关于是否要带并行龙。 1106之后,双子卡组基本就是先攻出个本家大哥桑妮,对方回合分身,炸一抽一,虽然续航是有了,但是阻抗很有限,甚至不如之前的ip狮鹫。 不过ip加速组件,莱娜吃泡影就傻眼,再加上和桑妮冲突,个人认为两者选其一,还是要选出桑妮,而不是ip。 所以为了增强先攻压制力,我考虑投入三张并行龙,t1可以多叠一个41,感觉压制能力很强。就算被停牌,也可以link1栗仔球,跳并行龙叠41。我感觉,先攻并行龙,比起掏一张坑,还是要强的。至于后攻,并行龙可以做出独角兽加桑妮的场,也很不错。 总的来说,我认为双子卡组投入并行龙还是很有价值的,ip加速套腾出来的卡位正好够放41和栗仔球。甚至狮鹫我都认为没必要带,没了ip加速,先手不做他,后手能link4的话,大概率也用不到狮鹫封效果。link4除了桑妮再带一张来迎就够了。 最后吐槽一下,这恶魔族真的是祖上不行,除了幻崩都是些什么弟弟,后手并行龙link桑妮加个link3,但凡能出一个打点在2500以上的link3恶魔,就有机会完成otk,可惜出不得。
问一下,如果勾选10级加1属性,那10级的时候是加1还是2? 我看规则上写每10级加1全属性,这个算没算,建新游戏最后一栏那的?
这照相哥,估计又是一个因为组排太强,单排被砍得不能玩的英雄 玩了一下,这英雄单排滚起雪球来,伤害爆炸。 但是作为远程没位移,容错率很低,单排来说,强度合理。 但是组排,RW都是团战核心技能,只会更强。 估计又是下一个莉央了。因为组排过强,削弱到单排没法玩
正式发布之后,希望主角团队可以选择性别啊。 养鸡妹,大大咧咧的性格真心喜欢不了,但是换成男性,当好兄弟还是很不错的。 吸血鬼,每天晚上给一个大老爷们亲来亲去,实属顶不住,但是换成白毛美少女,就完全不一样了!
很好,片箭终于砍没了。 莉央单排终于可以安心打野了。 远程w又砍一刀,当初设计的时候真的没有想过给远程w一个标记效果,而不是aoe吗? 现在这远程w的aoe就很奇怪,对手和野怪靠近,且在野怪后方,莉央一个w是有机会命中敌人两次的。
这莉央不加强一下? WE全部要中才能刷CD 没视野,W全是盲射,射中刮痧,射不中GG E更是蠢中蠢,我插个眼,看到人,对面A眼,我E上去,眼正好被A掉,E没中,伤害没有不刷,CD没刷到,就是GG
06-04〖提问求答〗-小黑武器,现在到底是皓月强还是大高洁强? 皓月攻击高一点,大高洁技伤高一点。 有没有大佬测试过啊? 话说大高洁的主动被动都是啥效果?
06-01〖招人寻友〗-小黑,找个SH队,或则BY后期也行。 wuwuwu有队伍么?
05-30〖提问求答〗-新版本,小黑武器能带双手剑了吗? 毕业武器还是皓月或则恩德拉?
04-25〖招人寻友〗-有没有下午的BYH队? 单挡小黑,想找个下午队,积分分配都行。
这就完结了?我看了最后一集,我还以为必然有第四季呢。 一季一年,拍到莲花初中毕业,再拍个8季不成问题啊。
有无大佬介绍一下三次元赛马的时间线啊。 b站看了不少,但是有点晕,因为都是以每匹马来介绍。最后只能记个大概。 有没有从皇帝开始,每年三冠的成绩表啊?
问题的关键难道不是怎么处理假赛选手和怎么避免同样的事再发生吗? 一个自首的不定罪。 着急给几个有嫌疑的判案是什么鬼? 如果判案期间,自首的越狱了怎么办? 案判错了怎么办?
我仔细想了一下,为什么11号和其他选手有本质区别的。 回顾了一下最后一局。 最后一局6号,8号,2号,12号玩得都有问题,问题的确不比不上票的11号狼人小。 对选手要求高的话,6,8,2,12都的确都可以属于“不尊重底牌” 但是11号最后的说,让其他人压手,7投票。把这种“不尊重底牌”的玩法放到台面讲,就不是简简单单的“不尊重底牌”了。 华山论剑毕竟是个比赛,11号这种做法属于“不尊重比赛”了! 最后一局,比较明显的6号,8号,2号,12号属于比较明显的瞎玩,但是想想其他的人真的可以完全做到抛开积分,完全尊重底牌比赛吗? 但是在场的其他的11位选手,起码是尊重比赛的,这些东西不会放到台面上讲的。 11号最后的言论,根本就没把比赛当回事,还以为这只是一场普通的游戏罢了,这样也别当选手了,自己玩玩就算了吧。
优化了什么?wifi一样430,5g112。这游戏还能玩吗? 一更新就这样,就离谱,9月没更新这几个前,根本没有问题。不知道更新了什么东西。
这更新之后又全是430,什么鬼? 之前玩好好的,前几天我更新之后,连wifi全是430。 连流量?我5g网,全是120,打个屁。
中外对抗,发现一个细节。 外国友人的射手前期特别喜欢支援中路,然后亏两波兵。 国产ad,总认为自己无敌,中期一个人推对面二塔甚至高地,然后被干住。
这女王,控制也太硬了吧,妹妹还没削,这几天ban位怕不够哦。 女王这一技能指定的范围太离谱了,稳定被晕。 大招不谈了,加强版冰龙大 这英雄估计放不出来的。
炮姐终于会玩了,分享一下心得吧 首先出装,法穿鞋,小冰杖,然后像白象一样出4本书,之后合35手册,出个小法穿,出佛祖,出大冰杖(觉醒)。6件套就是法穿鞋,冰杖(觉醒),35手册,羊头,佛主,大圣面具。 打法,前期,321a4,前期因为大家伤害都不高,尽量找机会打出1的减速配合大招。残血收割可以4321a。总之就是想用1叠被动,2晕眩实在太难,因为1的那个距离,3位移之后,2外圈基本刮不到,反倒是没觉醒的大招的距离适合叠被动之后接32晕。 后期,特别是冰杖觉醒之后,炮姐就更无脑了,看准对面射手的位置,324直接打,射手直接残血,队友随便给个技能就能击杀。没有机会,就2压走位,对面敢切入就231a4,如果对面控制空,就能反杀。 炮姐没现在胜率那么弱的,想想,除了老君,狐狸,妹妹,三大t0中单,比起钟馗,持国都不弱的。至少也比百目,土地这种t2中要强一些。还是那句话,炮姐弱就弱在技能命中率上,会玩之后,不追求2外圈伤害和晕眩,用2叠被动,1减速,提高大招命中率,炮姐前期开始伤害就很高的。 最后吐槽一下,炮姐最早的设计,1是不是现在大招没觉醒的距离,2和3的联动时间更长,可以完成312a4的连招,这套如果能连出来,感觉炮姐前中期就可以远距离造成单杀。不像现在前期,输出位置这么靠前。
炮姐的设计思路其实就是按照ez来的,但是故意控制强度了。 炮姐12就是ezq技能的弱化拆解版,3就是ez的e技能。ez被动叠攻速因为是adc,炮姐作为法师就改成额外伤害,但是核心没变,两个英雄想c就是要平a,光丢技能只能混。 但是设计师明显不想让炮姐有ez那种无脑q打消耗的混子打法,所以12技能要不短,要不有不能顺发。鼓励炮姐像c的ez那样,找机会e切入打伤害,所以32联动可以取消前遥,切入贴脸1技能短也可以打中人。 没有消耗能力和风筝能力的ez,这样的强度自然不会高。炮姐就把1技能射程加到射手平a距离,会很变态吗?
这炮姐怎么玩的?出啥装备啊 玩了两把,感觉出法强就完事了,打团324跟着混就是了。
就小黑来说,新出的这两个头比电头哪个输出高啊? 大噩梦,大龙面,电头。 感觉大龙面叠不起来,大噩梦的数值云不出来,有木有大佬解惑一下?
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