博仑 博仑
关注数: 8 粉丝数: 418 发帖数: 8,514 关注贴吧数: 47
细说DD2与DD1战斗系统的区别。 先说整体的战斗逻辑。 DD1的战斗逻辑,是血量和压力管理,保证角色不死的情况下,尽可能的低压力结束一次地牢探险。因为地牢探险的战斗随机性,就有了如何最优血量压力管理的课题。 例如在海湾,一次战斗的尾声,团队压力血量都需要回复,可是所剩回合数不多,玩家就会抉择是多回一点血还是多刷一点压。选择回血,结果下一场战斗来了一个疯子,两次AOE,团队压力吃紧,选择刷压,下一场战斗来了鱼人,一人一矛,全部进了死门。所以在管理血量和压力的时候,玩家就有了对未知性的抉择,以及抉择成功后的喜悦(失败后的血压)。 DD2的战斗逻辑发生了改变,最大的原因是压力系统的改变,DD2的压力系统分为两部分,第一部分是上限10的压力槽,第二部分是角色之间的“友谊”或“仇恨”,第一部分的高低会决定第二部分的发展。而最关键的一点在于,DD2的“友谊”和“仇恨”对团队战斗力的影响远大于了DD1的“美德”和“折磨”,DD1可以拖着4个疯子(或许是5个)通关,而DD2的4个仇人是注定会失败。 4个仇人不可能通关,压力又会直接影响角色之间的关系,就导致了DD2的压力系统有了两个问题,“可预见性”和“不可接受性”。再加上战斗中回血能力的削弱以及撞路障的自动回血,DD2的整体战斗逻辑就变得简单,就是优先刷压刷“友谊”。 要解决这两个问题,对于“可预见性”,我个人的思路是,像DD1那样增加“美德”系统,换到DD2就是,低压力下,大概率增加少量“友谊”,高压力下小概率增加大量“友谊”,满10极小概率直接“友谊”拉满,毕竟现实中,有压力不是一件坏事,无压力也不完全是好事。 对于“不可接受性”,我个人的思路是,在每次休息的时候,应该可以大量回复“仇恨”值,可以是道具,可以是类似DD1的角色扎营技能。现在只有一个扑克牌随机回复,完全不够用。 说完整体的战斗逻辑,再说说具体的战斗。 DD2将DD1的各种随机属性做了删除,添加了更多的buff和debuff,让战斗更可控,我个人很喜欢这点改动。 DD1战斗的核心思路是,通过控制技能,给团队争取到额外的行动机会,一个敌人控制住了, 就需要集火秒掉另外一个没被控制的敌人,所以DD1的控制技能地位很高,aoe技能地位很低。 DD2战斗的核心思路是,如何高效的解除敌人的buff叠加敌人的debuff,如何高效的叠加自己的buff解除自己的debuff。再加上控制技能的削弱,这让DD2的AOE技能地位有了巨大的提升,个人BUFF技能也有提升,这让角色的BD更多元化,战斗的策略性更强。 例如,掘墓人的双飞刀,DD1就是一个非常没用的技能,到了DD2,双飞刀可以解除两个敌人的buff,就成了一个不错的技能。至于其他可以aoe4的技能,在DD2的地位肯定很高,敌人群体减少一层防御或闪避,可太强了。还有就是强盗的个人buff技能,DD1的时候,个人buff技能地位很低,浪费一次行动机会,到了DD2,强盗被致盲了,去攻击敌人,也有50概率浪费一次行动机会,不如解除debuff的同时给自己加buff,就算没有被致盲,强盗这种高伤角色,面对敌人的buff,浪费高伤去解除敌人的一个buff,不如给自己叠buff,让低伤队友去解除敌人buff。 DD2的战斗系统,还增加了额外技能,这点也是很不错的改动,原来DD1战斗中随时使用的战斗道具,到了DD2成了必须得事先准备好的额外技能,这也增加了角色的BD空间,甚至以后可以出一个专门利用额外技能的角色,例如可以装备两个额外技能,额外技能能增加独特buff什么的。 最后总结一下,DD2的战斗系统对比DD1,我认为是有进步的地方的,但是压力系统减少了随机性和策略性。之后就看红勾怎么优化这个全新的压力系统了。
二代玩了,真的有点失望,我不得不来吐槽一下。 先说说小问题,就是这ui设计。 战斗的特写,速度又快,亮度又高,直接把我眼睛闪瞎了。最关键的是,播放战斗动画的时候,敌人的信息都看不到,大同小异的战斗画面,来回闪你,自己干看着没有其他的信息获取,策略感大大下降。 不过毕竟刚测试,这小问题相信之后肯定会优化的。 其次,一代的城镇系统换成二代的“爬塔”。现在的“爬塔”游戏,从杀戮尖塔开始,出了多少款了,而一代的城镇系统很有特色。放弃自己的特色去模仿别人,我真的理解不了,算了算了,毕竟设计师也是人,灵感不是无限的,战斗系统也更优秀了,“爬塔”就“爬塔”吧 最后我最想吐槽的就是,这种肝游戏的设计,这种手游保留存率的设计怎么设计到一个单机游戏上的?角色需要解锁,角色技能需要解锁,反正我第二个地图被boss锤了两次,刚想开第三把,结果看到同样的阵容,同样的游戏体验先玩个一个小时再说,就感到恶心。 说实话,一代除了第一天被雷老大吹口哨会有15分钟左右的重复体验,其它时候都充满新鲜感,重玩价值很高。这二代的设计,重玩价值真的不如一代,靠的是逼肝解锁新内容这种低等手段来提高重玩价值,真的让我很失望。 希望正式版的时候,能有足够多的角色,让玩家尝试不同的阵容,从而获得乐趣,提高重玩价值。而不是就10来个角色,靠着肝去解锁新角色新技能来提高重玩价值。
二代有点失望啊,不得不吐槽一下。 先说说小问题,就是这ui设计。 战斗的特写,速度又快,亮度又高,直接把我眼睛闪瞎了。最关键的是,播放战斗动画的时候,敌人的信息都看不到,大同小异的战斗画面,来回闪你,自己干看着没有其他的信息获取,策略感大大下降。 不过毕竟刚测试,这小问题相信之后肯定会优化的。 其次,一代的城镇系统换成二代的“爬塔”。现在的“爬塔”游戏,从杀戮尖塔开始,出了多少款了,而一代的城镇系统很有特色。放弃自己的特色去模仿别人,我真的理解不了,算了算了,毕竟设计师也是人,灵感不是无限的,战斗系统也更优秀了,“爬塔”就“爬塔”吧 最后我最想吐槽的就是,这种肝游戏的设计,这种手游保留存率的设计怎么设计到一个单机游戏上的?角色需要解锁,角色技能需要解锁,反正我第二个地图被boss锤了两次,刚想开第三把,结果看到同样的阵容,同样的游戏体验先玩个一个小时再说,就感到恶心。 说实话,一代除了第一天被雷老大吹口哨会有15分钟左右的重复体验,其它时候都充满新鲜感,重玩价值很高。这二代的设计,重玩价值真的不如一代,靠的是逼肝解锁新内容这种低等手段来提高重玩价值,真的让我很失望。 希望正式版的时候,能有足够多的角色,让玩家尝试不同的阵容,从而获得乐趣,提高重玩价值。而不是就10来个角色,靠着肝去解锁新角色新技能来提高重玩价值。
双子构筑,学习了一下,非一线卡组的确还是得增加POWER才能赢。 学习了一下上位卡组的三壶加三战的构筑,的确要强一些。主卡组部分 放弃老头等高质量红坑,投入壶和三战。 壶强就强在本身是一个骗康点,壶吃灰,三战看手牌,基本T1就可以顺利展开了,甚至还可能阻抗对手T2。 但是壶在双子构筑里面的确很赌,因为皮和双子星不可能多带,所以先开壶,把补点除外了就很难受,双子星被除外,T3斩杀概率会下降很多,因为少了一个送墓,也很难受。 然后就是双子构筑绕不开的一个点,陨石带不带?这卡是真的恶心双子,双子展开必吃陨石,所以剑指很希望能指到对手的陨石,但是自己带陨石,除了喂剑指,真的没用,后手T1丢,T2卡自己,先手摸到手牌减一。所以最后我调整了构筑,从5指变4指,再加上壶的投入,也就放弃了陨石,不如就赌对手没有,或则自己没有剑指陨石。 额外卡组部分 双子额外,争议最大的还是带不带IP套,想带IP套,双子的额外正好也能塞得下,把栗仔球,莱娜,冥神换IP套正好。说到底,双子额外就是IP套和栗仔球的竞争,带IP套就是拼胡,赌先手通招通过有补点,带栗仔球就是后手有可能踩一陷阱,先手能防胜负泡影。哪个更好,还真不好说,伯仲之间吧。我最后还是选择了栗仔球,多出的两个卡位,一张带了光灵使莱娜,就是T3斩杀的跳板,有时候用不到独角兽效果,随便出个LINK2或则LINK3怪来攀LINK值。而且T3空场墓地有大红大蓝,通招通过有补点的话,光灵使拉对面墓地一只怪,多一个LINK值,就能经典斩杀。另外一个还是带了冥神,其实也没多大用,但是真的没有更有用的卡了,比起来迎一张狗,好歹是张妹卡,没办法,恶魔族LINK祖上太穷。 副卡组部分 之前带红坑,副卡组就很好调,SIDE局把红坑去掉,换上结界波基本完事。现在放弃红坑,以手坑为主(多带了两张遮),就没那么多卡位调整了,所以结界波就少带了一张,其他泛用手坑也是一样两张,至于4张风,还是必要的,双子的炸卡不是二速,炸不了贴纸,面对贴纸只能依赖系统外的风了。
炮姐终于会玩了,分享一下心得吧 首先出装,法穿鞋,小冰杖,然后像白象一样出4本书,之后合35手册,出个小法穿,出佛祖,出大冰杖(觉醒)。6件套就是法穿鞋,冰杖(觉醒),35手册,羊头,佛主,大圣面具。 打法,前期,321a4,前期因为大家伤害都不高,尽量找机会打出1的减速配合大招。残血收割可以4321a。总之就是想用1叠被动,2晕眩实在太难,因为1的那个距离,3位移之后,2外圈基本刮不到,反倒是没觉醒的大招的距离适合叠被动之后接32晕。 后期,特别是冰杖觉醒之后,炮姐就更无脑了,看准对面射手的位置,324直接打,射手直接残血,队友随便给个技能就能击杀。没有机会,就2压走位,对面敢切入就231a4,如果对面控制空,就能反杀。 炮姐没现在胜率那么弱的,想想,除了老君,狐狸,妹妹,三大t0中单,比起钟馗,持国都不弱的。至少也比百目,土地这种t2中要强一些。还是那句话,炮姐弱就弱在技能命中率上,会玩之后,不追求2外圈伤害和晕眩,用2叠被动,1减速,提高大招命中率,炮姐前期开始伤害就很高的。 最后吐槽一下,炮姐最早的设计,1是不是现在大招没觉醒的距离,2和3的联动时间更长,可以完成312a4的连招,这套如果能连出来,感觉炮姐前中期就可以远距离造成单杀。不像现在前期,输出位置这么靠前。
首页 1 2 3 下一页