博仑 博仑
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玩到第五章,卡等级了,有一说一,这三款战棋,少前2我觉得最好 说说玩法方面。 少前的玩法属于无功无过,标准的回合制打弱点破防机制,加了一套战棋的皮。 本来可能想借鉴XCOM,可惜手游,枪械的区别体现不出来。 如果真按XCOM来,少前的狙击枪射程太短,霰弹枪和近战的威力太低。 最后只能妥协,基本放弃XCOM的设计,还是简简单单的弱点破防,多了一点地形限制破防效率罢了。 总的来说就是无功无过,普通二游水平。 钢岚的玩法,纯纯的NT,补位破坏机制根本体现不出来,能固定射击部位的技能太少,最后就是数值平A破坏,甚至不如弱点破防机制。 铃兰的玩法没啥说的,标准战棋模版,有地形杀,有背击侧击。铃兰的问题是开局是单机设计,半路转的手游抽卡模式。导致了一堆大众脸进卡池凑数,别说什么大众脸很强,玩游戏谁愿意操作大众脸?至于门内设计,说实话,达不到优秀单机的水准,剧情一般,角色刻板,没啥亮点。 总的来说,少前2玩法上真的是同行衬托,对比下来,也算能玩的。 少前2我认为比这两款强的地方还是画面。 铃兰画面像素风,说实话做得一般,对比八方旅人就知道了,还是差点。立绘一般,也是属于无功无过。 钢岚的画面,战斗画面糊成马了,难以想象是2023年的游戏,立绘属于及格以下。 少前2的画面属于吊打上面两个,可惜就是质量太好,导致角色太少,这么少的角色,不知道的还以为是原神那种战斗游戏。 少前2现在就是对比今年的两个战棋游戏对手,还是有一定优势的,玩法不算拉垮,画面领先。 但是少前2对比其他二游,就没啥优势,战斗模式基本就是回合制二游套战棋,没啥亮点。画面虽好,但是其他二游的立绘也不差。 说实话,抛弃XCOM的设计,走弱点击破这条路,真是一条下策,虽然短时间内玩法不会崩,但是这种机制,多少回合制游戏做过了,一眼看到头的设计,我并不相信少前2能玩出花来。 就不向手机妥协,做大地图,把枪械差距做出来,这样玩法上才可能有未来。
玩到第五章,卡等级了,有一说一,这三款战棋,少前2我觉得最好 说说玩法方面。 少前的玩法属于无功无过,标准的回合制打弱点破防机制,加了一套战棋的皮。 本来可能想借鉴XCOM,可惜手游,枪械的区别体现不出来。 如果真按XCOM来,少前的狙击枪射程太短,霰弹枪和近战的威力太低。 最后只能妥协,基本放弃XCOM的设计,还是简简单单的弱点破防,多了一点地形限制破防效率罢了。 总的来说就是无功无过,普通二游水平。 钢岚的玩法,纯纯的NT,补位破坏机制根本体现不出来,能固定射击部位的技能太少,最后就是数值平A破坏,甚至不如弱点破防机制。 铃兰的玩法没啥说的,标准战棋模版,有地形杀,有背击侧击。铃兰的问题是开局是单机设计,半路转的手游抽卡模式。导致了一堆大众脸进卡池凑数,别说什么大众脸很强,玩游戏谁愿意操作大众脸?至于门内设计,说实话,达不到优秀单机的水准,剧情一般,角色刻板,没啥亮点。 总的来说,少前2玩法上真的是同行衬托,对比下来,也算能玩的。 少前2我认为比这两款强的地方还是画面。 铃兰画面像素风,说实话做得一般,对比八方旅人就知道了,还是差点。立绘一般,也是属于无功无过。 钢岚的画面,战斗画面糊成马了,难以想象是2023年的游戏,立绘属于及格以下。 少前2的画面属于吊打上面两个,可惜就是质量太好,导致角色太少,这么少的角色,不知道的还以为是原神那种战斗游戏。 少前2现在就是对比今年的两个战棋游戏对手,还是有一定优势的,玩法不算拉垮,画面领先。 但是少前2对比其他二游,就没啥优势,战斗模式基本就是回合制二游套战棋,没啥亮点。画面虽好,但是其他二游的立绘也不差。 说实话,抛弃XCOM的设计,走弱点击破这条路,真是一条下策,虽然短时间内玩法不会崩,但是这种机制,多少回合制游戏做过了,一眼看到头的设计,我并不相信少前2能玩出花来。 就不向手机妥协,做大地图,把枪械差距做出来,这样玩法上才可能有未来。
不到一个月不删档了,说说我的修改建议吧。 这次测试,最大的问题就是防守的挫败感太强了。 外线防守,落后半个身位就根本盖不到,顶投在秒传的加持下,干扰完全被抵消,甚至投篮还有命中加成。 举个例子,就是陆瑶Z拉开距离投篮,命中率不如秒传顶投。 我的修改建议就是,削弱秒传命中加成,盖帽属性删除,盖帽成功率完全与弹跳臂展挂钩。 内线防守,内线防守的挫败感要比外线小点,因为熟悉帽点之后,还是比较容易盖帽的。 但是内线防守有一个很不合理的点,就是贴身冒不到。 远扣,你说贴身冒不到,我能理解,毕竟贴合现实,但是近扣贴身基本被撞倒,就很不合理了。 我的修改建议就是,提高身体对抗属性的作用。 对于远扣,身体对抗高的角色按住W贴身防守,进攻方按F,就扣不出来,就是勉投。这样才更贴合现实,凭什么在有人防守的情况下,可以罚球线附近随便就起跳扣篮?乔丹来了也没这么厉害吧。而且这样修改,以后的扣将角色就是可以有两个方向的设计,一种就是速度快的,拉开身位起扣,一种就是力量强的,无视防守起扣。 近扣同理,身体对抗属性得体现出来,对抗弱的才会被撞倒,对抗强的就不会。 最后说一下,为什么我建议删除盖帽属性。 贴合现实,有谁会盖帽盖歪?盖不到只能是跳得不够高,手不够长。而且既然已经决定,臂展也是属性,那就是索性把盖帽成功率完全与弹跳和臂展挂钩就行了,别再整出盖帽属性了。难道以后出一个小后卫,160不到身高,给个高盖帽属性,他就可以轻松盖帽了吗?
大师通关了,总结一下阵容搭配,和各个角色强度吧。 马倌无限连修复之后,我认为现在整个吾王2的角色平衡还是有说法的。 先说法系吧,法系因为学者的存在,导致了其他角色很难比得过。 学者,炼金,草药,修道士,4个法系角色。 学者,为什么说学者是法系T0无法被撼动?原因就是初始自带凝神专注。吾王这游戏,最重要的资源就是专注点,特别当你就差那一两步走进任务点和洞穴的时候,专注点就能让你不会浪费这一回合,这是最最最关键的。 炼金,炸弹是4个消耗品里最有用的,所以炼金的找炸弹也是4个法系里面里最强的,但是问题是,消耗品这东西,找的不如买的稳定,游戏经常发生,需要的时候找不到,不需要的时候一大堆。所以法系这4个角色,还是比的第一个技能和能力值,而炼金的烟雾逃跑,基本属于搞笑的,天生就少了一个技能,炼金最大优势还是高速度,70速是法系里最快的,快速保证先手能秒一小怪或者打出麻痹,但是可惜的是学者也有68速,如果学者是低速角色,那炼金还有机会和学者竞争一下,可是没办法,学者真的太强了。 草药师,群体治疗当然很强,但是尴尬的是,除了最后一关是很长的连续战斗,其他时候的战斗,基本只需要在战斗完切一下治疗法杖,奶一下就可以。甚至还有纯净祭坛给群体治疗。你们可能会说,凝视专注也有装备和祭坛能给啊。但问题是,回血草药前期不会用,赞着等治疗法杖就行,而凝神专注装备前期是不一定刷得到,而且回豆是从开局第一个回合,每个回合都能有收益的,至于凝神祭坛,是可以给其他角色吃的,这样就有了两个自带凝神的角色,而群体治疗是不需要两个角色有的。所以说,草药师就是被平衡性给牺牲了,如果只有草药师能有群体治疗,或者只是删了治疗法杖,草药师就是T0职业了。 修道士,酒应该是最弱的消耗品了,虽然修道士自己没有负面效果,但是传给队友之后,队友还是会有负面效果,有比较苛刻的装备或者站位要求,但是收益并不高,加攻不如丢一个炸弹,加防还得配嘲讽。而且修道士是个低速角色,低速本来就是减分项,其他方面不优秀,再加上低速,基本就属于拉垮了。 法系的排名就是,学者》炼金≈草药>修道士,草药师有个优势前面忘记说,就是草药师有76的意识,可以消化一些多出来的意识装备,甚至主意识也不是不可以,只是草药师主意识又比不过另外几个意识角色。
大师通关,总结一下阵容,和各个角色的强度。 马倌无限连修复之后,我认为现在整个吾王2的角色平衡还是有说法的。 先说法系吧,法系因为学者的存在,导致了其他角色很难比得过。 学者,炼金,草药,修道士,4个法系角色。 学者,为什么说学者是法系T0无法被撼动?原因就是初始自带凝神专注。吾王这游戏,最重要的资源就是专注点,特别当你就差那一两步走进任务点和洞穴的时候,专注点就能让你不会浪费这一回合,这是最最最关键的。 炼金,炸弹是4个消耗品里最有用的,所以炼金的找炸弹也是4个法系里面里最强的,但是问题是,消耗品这东西,找的不如买的稳定,游戏经常发生,需要的时候找不到,不需要的时候一大堆。所以法系这4个角色,还是比的第一个技能和能力值,而炼金的烟雾逃跑,基本属于搞笑的,天生就少了一个技能,炼金最大优势还是高速度,70速是法系里最快的,快速保证先手能秒一小怪或者打出麻痹,但是可惜的是学者也有68速,如果学者是低速角色,那炼金还有机会和学者竞争一下,可是没办法,学者真的太强了。 草药师,群体治疗当然很强,但是尴尬的是,除了最后一关是很长的连续战斗,其他时候的战斗,基本只需要在战斗完切一下治疗法杖,奶一下就可以。甚至还有纯净祭坛给群体治疗。你们可能会说,凝视专注也有装备和祭坛能给啊。但问题是,回血草药前期不会用,赞着等治疗法杖就行,而凝神专注装备前期是不一定刷得到,而且回豆是从开局第一个回合,每个回合都能有收益的,至于凝神祭坛,是可以给其他角色吃的,这样就有了两个自带凝神的角色,而群体治疗是不需要两个角色有的。所以说,草药师就是被平衡性给牺牲了,如果只有草药师能有群体治疗,或者只是删了治疗法杖,草药师就是T0职业了。 修道士,酒应该是最弱的消耗品了,虽然修道士自己没有负面效果,但是传给队友之后,队友还是会有负面效果,有比较苛刻的装备或者站位要求,但是收益并不高,加攻不如丢一个炸弹,加防还得配嘲讽。而且修道士是个低速角色,低速本来就是减分项,其他方面不优秀,再加上低速,基本就属于拉垮了。 法系的排名就是,学者》炼金≈草药>修道士,草药师有个优势前面忘记说,就是草药师有76的意识,可以消化一些多出来的意识装备,甚至主意识也不是不可以,只可惜草药师主意识又比不过另外几个意识角色,实属班门弄斧。
吐槽一下我玩的几个角色。 第一个陆瑶,这角色没扑球,防守全角色最低。基本就是个大漏扫,对手后卫只要接妙传,就可以顶投陆瑶,陆瑶约等于空气。防守吃的亏,陆瑶进攻又很难找回来。因为陆瑶的运球技能是不带晃到的,而且长两分有命中惩罚,结果就是打两分不稳定,还是得去拼3分。那么,问题来了,同样是拼三分,我为什么不去玩有扑球,防守更好的李鲤呢?陆瑶唯一的优势,可能就是z那一下,配合掩护能拉出大空挡,然后中锋顺下,能有稳定两分。那么问题又来了,我方中锋只想蹲坑抢板,我为什么不玩鲤鲤,投不进还能叠叠被动呢?总之就是,陆瑶这角色,没扑球加上防守太太太差,定位和李鲤差不多,属于被李鲤完爆了。 第二个杜克,杜克这角色比陆瑶强一点,彩虹投篮面对一众小后卫,可以大幅度提高命中率,偶尔欧洲步偷个两分也还行。实在不行,高传球也能传传妙传,防守也不拉胯。主要是这角色缺个运球技能,基本不能主攻,如果去当控球手,又缺个扑球技能,也挺别扭。总之,杜克这角色设计得挺好,有特色,当主攻差一点,当控球也差一点,虐菜可能就是双能卫,能投能传。水平接近,可能就是双不能卫,投不进,没地板。 最后一个是枭,枭这个角色我感觉,一个字,得削。真的太厉害了,两分进攻手段多,玩得好,基本稳定两分,然后三分还不能放空,空位三分,枭接妙传也是能进的。再加上全角色第二高的外线防守,以及不俗的身高臂展,真的是能防能攻,太强了。
不得不吐槽一下五行两个角色的设计。 萌新阶段,每个角色读了读技能,大致看了看各个门派的牌。 最后喜欢五行的设计,和吾行之这个角色。 因为五行的两个角色,光看技能。 女五行,感觉就是围绕着起手给的五行,强行往那个方向去玩。男五行的感觉就是,想玩什么五行都行,根据牌来。 结果玩了这几天,发现就是正好反过来。女五行除了混元,其他流派也是想玩也能玩。而男五行就基本只能玩一个套路。 原因就是,男五行没修为,铁后手! 现在所谓答辩流就是定义环境,成型快,强度高。必须选能打得过的套路,能打得过的要不就是竞速,要不就是减伤覆盖好凤凰。 前者,男五行没速度,根本不可能比女五行快。到头来只有选择后者,走纯水或则纯土,纯土打不过奶妈,只有纯水的应对面最广。 所以总结就是,五行的两个角色,设计思路和实战正好反过来,女五行因为修为快,想玩啥都行,并且大多数情况都可以放弃自带技能,选给牌就行,什么先天五行,当看不见就是。 而吾行之正好反过来,选过牌也没用,还是比这些角色慢,根本竞速不过,基本就只能选自带技能,套路也基本固定,玩纯水就是最优解,后手用好减伤,轮转两轮技能,就能滚起雪球来。 弈仙牌这游戏,真的,没有啥随机性,你的阵容打不过就是打不过。 我的建议就是,先后手改成,修为差小于等于3,两边就随机动。 或则改一改我喜欢的这个角色,给个先天技能,每赢多少次给一点修为,如果是1本技能,那可以是,赢4次给一点修为。
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