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在2015-2020期间,我一直在游玩《风暴英雄》这款网游, 在2015-2020期间,我一直在游玩《风暴英雄》这款网游,作为暴雪游戏中最失败的作品之一,我对它的优劣势有着一点想法。它的最大劣势就是经验共享、取消MOBA游戏经济与装备系统这一核心游戏机制与大部分目标用户群体之间的需求与认知不符。在英雄联盟抢占市场先机的情况下,用户已经默认接受了MOBA游戏中的核心游戏玩法,而且经济与装备系统给玩家带来RPG游戏养成的快感、补刀是简单重复的小型奖励机制这些都是增加游戏乐趣的设定;经验不共享可以防止水平低的队友带来的负面感受、等级压制可以带来个人英雄主义的正面反馈。风暴英雄经验共享、取消经济与装备系统的做法可以说是违反人性的,因此也不被大多数玩家所欢迎。风暴英雄的另一大劣势是公测时游戏完成度很低,地图少、英雄少(只有30个英雄左右),游戏UI界面设计、新手引导等机制十分不完善,而且没有游戏外的足够丰富的外观要素作为游玩的奖励,用户除了上分以外没有其他的游戏目标追求,没有足够的皮肤、配饰等给玩家带来收集乐趣。这直接得罪了一大批风暴英雄吸引来的暴雪玩家。这些暴雪玩家希望在风暴英雄里面玩到自己熟悉的人物,比如魔兽世界、星际争霸里面的一些经典人物,来体验这些经典人物在自己手中操作游玩的乐趣。但公测时的风暴英雄只有30个英雄,其中至少一半是知名度不高没有玩家热爱的英雄,并且当时的风暴英雄皮肤少、额外的装饰品如战旗、语音、喷漆、头像等都不具备,让这些情怀收藏玩家没有游戏的乐趣。总之,当时的风暴英雄在核心游戏性与额外附加内容(美术、英雄数量、皮肤)上都做不到让玩家满意,它变成暴雪最失败的作品也不足为奇了。风暴英雄的优势就在于它对核心游戏机制的改动,经验共享更加强调团队合作,能吸引更愿意帮助团队完成获胜目标的玩家;取消经济与装备系统能让玩家更好地专注于游戏本身,也降低了新玩家学习装备系统的门槛,加快了游戏节奏(一般15分钟左右能完成一局游戏),取消了补刀这一枯燥重复的游戏机制(这与补刀有游戏乐趣不冲突,枯燥重复而带有随机奖励的简单行为本来就会为人类带来快感,但也会令人厌烦);多样的地图轮换机制带来完全不同的游戏体验(目前有12张不同美术风格、不同游戏机制的地图作为联赛轮换地图)。风暴英雄的另一大优势是它有着近乎无穷无尽的IP资源和潜在的玩家池,所有暴雪其他游戏的玩家都是它的潜在用户。风暴英雄对暴雪其他游戏经典人物的复刻给玩家带来的那种“我最喜爱的游戏人物能被我在手中操作去征战厮杀”的游戏乐趣是其他游戏完全不能给予的。可惜的是,它在公测期间的实现程度太低了,只能给那些想玩自己喜欢的人物却发现还没开发出来的玩家带来失望。只能说,风暴英雄由于核心游戏性不符合大众玩家期望、公测期间完成度太低、进入市场时机太晚等因素成为了一个失败的产品,是有着必然的理由的,根本上它是违背用户需求的,这也导致它的未来注定是不受人欢迎的,但无论如何我仍然热爱这个游戏。
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