陈皮莲蓬红豆沙 我叫做流星
这个人很勤快,但是也没有留下任何文字。
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简要分析一下新的非对称游戏狩猎嘉年华 狩猎嘉年华(Carnival Hunt)这几天都在内测,由于测试资格要花三百左右大洋去买,所以楼主只能在b站云玩。这几天看主播玩下来,感觉这游戏是有火甚至与杀机在1v4非对称端游这一块儿分庭抗礼的潜质的。 先讲讲这游戏的兔子(人类)获胜的方式:四个兔子初始出生在一楼,需要通过使用齿轮开门、用锤子激活滑索以及使用各种道具的方式一层一层地上楼,最后到四楼安装齿轮启动出口大门并逃出生天;也可以在只剩一个人(或游戏时间只剩五分钟)的时候通过一楼的地道逃生。 而相应的,魔术师(屠夫)获胜就是撕碎所有的兔子:每个兔子初始有三个齿轮,魔术师抓住兔子会直接扣除兔子的一个齿轮。魔术师抓住没有齿轮的兔子就可以直接把兔子撕碎。并且,魔术师可以把手上的兔子从高楼层丢到一楼,这样它就需要重新爬楼。也可以把兔子关进笼子(类似于挂勾),这样兔子就会一段时间不能行动。 游戏的基础设定讲完了,接下来就是这款游戏相较于杀机的优点: 1.可交互物品很多,道具很多。兔子和魔术师是都有体力条的,一旦体力条用完就无法行动了,所以需要及时补充体力。并且双方都需要在图中搜索资源寻找道具。兔子需要找齿轮和钥匙开门上楼,也需要找各种道具方便自己遛鬼。屠夫需要找钥匙恢复体力、启动雕像。所以兔子和魔术师双方要做的事都很多,兔子不会像杀机的人类速修一样一直执着于爬楼,魔术师也不会像杀机的屠夫30一样一直执着于杀人。双方都不至于完全没有游戏体验。 2.从兔子的角度来讲,这款游戏即使屠夫刻意打40(默认情况下屠夫抓一个兔子四次才会死),自己也不会很容易速死。屠夫可以刻意把兔子丢到死角从而反复抓,为了避免屠夫用这种方法快速杀兔子,当兔子被屠夫丢出去之后会进入一段时间的恐慌状态,在恐慌状态下可以利用地图上的兔子洞快速远离屠夫。并且,兔子也可以在地图上找到油罐,使用油罐可以恢复自己的一个齿轮,相当于杀机这边减少自己一次上挂次数。同时,这款游戏的兔子上楼对应的是杀机的修电机,上楼有多种方式,而这几种交互需要的时长都比较短,所以在局内大多数时候都是可以自由活动的,不像杀机一样修一台机就相当于打一分多钟的qte,十分的无聊。 3.从魔术师的角度来讲,兔子每次尝试开门、尝试敲滑索都会持续给你爆点,而魔术师可以像影魔一样利用柜子迅速传送,也可以通过魔法帽远程抓兔子,所以魔术师很容易就能干扰到兔子上楼的进度。并且这款游戏你可以随时把抓到的兔子丢回一楼,所以即使兔子们上楼的速度再快,你都可以轻松拖慢兔子的进度。 优点基本说完了,接下来就是缺点了。 1.游戏bug很多,比如灵敏度调了没用,还有兔子和屠夫时不时会没脚步声 2.游戏没有亚服也没有中文,目前国人去玩会受到很大的阻力 3.优化稀烂,我看的主播显卡4070ti这游戏全低画质也只能开90帧,还总是掉帧 4.最重要的一点,前面的三点都可以说是因为目前还在测试,正式服bug可以修复,亚服和中文可以慢慢处,优化可以改善,但是这游戏最大的问题是节奏太慢了,官方设定一局游戏二十多分钟半小时,大多数时候都在玩单机游戏,很容易犯困,很容易玩腻
周年活动使柜皇套得到了极大增强 古书任务有一个是在一局游戏里在被屠夫追逐的情况下进柜两次,每当做这个任务的时候我就会带柜皇套。柜皇套分别是幸运星、幸运喘息、内心之力和急速静谧。核心玩法就是利用幸运喘息的没划痕血迹、极速静谧的进柜不爆点、幸运星的受伤进柜不哀嚎(咬根也可以)在被屠夫砍了一刀之后卡视角进柜,出柜就是满血状态。 这套技能有很多缺点,首先就是占用四个技能格,导致技能玩法非常单一;第二是要拆图腾,拖节奏,而且很多时候用不出内心之力,一旦用不出内心之力,幸运喘息就掉完了;第三是没有团队增益效果,虽然很多时候可以避免上钩,但是其实也是把压力大大地转移给队友;第四是很多时候你根本与屠夫拉不开距离,很多地图你很难卡视角进柜。 但是周年活动按Q进入安静模式就相当于同时获得了极速静谧和幸运星,因此可以腾出两个技能位,使得这套技能有了很大的自由改进空间。今天做古书又做到了进柜的任务,所以我又带上这套技能玩了几把,比较适配的技能有打击、换挂、反制之力、千里眼以及任一疲劳技能。实战来讲强度其实还不错,很多时候能保证个人安全,一把能用出来一次就可以补回很多节奏。但一定要注意该修机还是要修机,这套技能因为需要拆图腾所以很拖修机速度,可以带个地图来找图腾。偶尔玩腻了可以试试这个玩法,感觉可玩性跟蛆皇差不多
黎明杀机的平衡应该怎么做 我认为这游戏应该先平衡单排与车队的强度,然后再增强屠夫。现在的人屠矛盾如此激烈,本质是因为车队可以虐屠夫,屠夫可以欺负单排,单排被欺负了就会去玩屠夫,然后玩屠夫欺负了几把单排人之后又会被车队恶心。对人类的增强和对屠夫的削弱本意是想增强单排人体验,但每次都会使得车队强度更高,让屠夫在车队面前越来越没有还手之力。如今的平衡问题,归根结底是语音车队强度过高带来的问题。 打这游戏打得越久就越能体会到车队与单排的强度差异有多大。如今zzz做平衡往往是砍屠夫强度,人类那边超模恶心技能倒是不少。其实砍屠夫强度是鼠目寸光的方案,它确实是能在短期内增强人类游戏体验,却会导致玩屠夫的越来越少,然后人类排不到屠夫。如今市面上的游戏这么多,既然玩这个游戏排不到人,那为什么不去玩别的?所以杀机如今退坑玩家越来越多,以前经常一起玩的朋友现在都转战别的游戏了。 比较合理的方案是平衡单排与车队的强度。平衡单排与车队有两种方案,一是增强单排,二是削弱车队。但是从游戏的长远运营来看,削弱车队也并不明智。zzz曾经禁用过一段时间的组排,结果是那两天游戏根本没人玩。既然如此,那可以增强单排人啊!能够熟练交流的车队就相当于时时刻刻都有全图信息,约等于所有人都额外带了2-3个信息技能。而且还可以通过语音交流打配合,能提前决定带什么道具带什么技能,能决定谁去救人,能了解去哪里补机,对特定屠夫也有特攻(比如可以直接爆夹哥的夹子点位)。既然如此,像同族这种技能为什么不直接做进人类的被动里?增强单排人的游戏体验绝对能有效增加日活,延长游戏寿命。而且这游戏16年开服至今单排人类之间沟通只有1212和蹲起,确实可以考虑增加沟通方式来尽可能平衡单排与车队的强度。只有单排与车队平衡了,才能对屠夫强度进行合理的调整。
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