铁皮罐头X 铁皮罐头X
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马娘国服劝退贴,说一下为什么这游戏就是一坨 避免长篇大论,以没玩过的玩家也能看懂的说法简单说两下 1)游戏本身玩法:在固定的时间内安排马娘训练日程,逐步提高马娘属性,养成结束后获得一个养成完毕的角色副本,同一个角色可以反复从零养成获得多个副本。 单局时间很长(20分钟至一小时不等)的同时还需要面对一大堆随机性事件 包括不限于跑步抽筋,睡觉失眠,训练摸鱼,吃饭吃肥,过年抽奖抽了包卫生纸等一系列高血压情况。 极端情况下一个随机点出了问题都有可能毁掉整局 2)游戏玩点及其单一,在开服两个月左右的时间PVE内容就已经被打穿(国服有千里眼的情况下,系统更是飞快被玩烂)。在其后的两年左右的时间里,主要的玩法是一月一次的PVP。 而PVP就需要内卷,氪金要卷,养成本身的随机性也要卷。 3)重氪,你需要抽角色(马娘)以及培育时使用的支援卡。支援卡能带5张,且有5张同名满破的糟粕机制。 支援卡越出越强的同时,每半年还需要抽一次倍卡,倍卡稳定半年人权,半年一过基本等于废纸。 4)糟糕的抽卡机制,3%的SSR抽卡率,抽卡巨歪且无保底,只有200抽的井。 然而支援卡本身需要5张同名满破,有相当一部分的支援卡只有在满破时候才有强度。 5)抠门的不像CY的日常收益,普通玩家月卡、工会、PVE、PVP都不落的情况下,一个月大概也就60抽上下的样子(具体数值不是很确定)。周年庆等大日子倒是有几十抽直一百抽,但是在巨大的抽卡需求面前并不很管用。 总之,这游戏又肝又氪,玩法单一,还天天坐牢提高血压。 看动画没毛病,游戏建议不要碰。
哦吼,美味的大瓜来了,科乐美要告CY侵权了 简单说一下情况 就是科乐美觉得CY的赛马娘在【游戏系统以及程序】方面侵犯了自家的【专利权】 所以对CY提起诉讼,赔偿金额40亿日元。 CY方面的回应是,曾经有跟科乐美方面就版权专利有过沟通,但是科乐美没有接受,此后提起诉讼。 现在CY表示你想告我就陪***。 虽然公告上没有说科乐美到底是告的马娘哪里,不过只要对马娘有所了解的都知道,马娘这游戏在玩法上大量仿照了科乐美的《力量职业棒球》这个游戏。所以,如果我没理解错的话,应该是科乐美觉得马娘在【游戏某个功能的实现上,使用了力量职棒相同的代码或者逻辑,并且这个逻辑或代码的实现被科乐美注册过专利】 (ps,这里和玩法专利不是一回事,是告你玩法里某个功能的实现手段侵犯了专利,换言之科乐美觉得你CY抄我代码了) 之后是一些国内外的评论 1是有人觉得马娘功能的实现大概率是用了类似的专利,因为马娘上线时有过一次长达2年的跳票,最后选择了2021年,就是等着力量职棒旧专利到期,新专利还没续。这事属于CY钻了空子,而科乐美可以以游戏开发期侵权为理由告侵权。 2是吐槽科乐美这波是来收保费的,类似玩法挺多,科乐美就奔着最有钱的搞,还一下子要40亿。 3是觉得这么大的事CA一定会下场,到时候舆论攻势会很凶(再PS,CY的母公司CA是媒体巨头) 4是觉得科乐美再次成为版权流氓,会造成业界大地震,因为各大公司都有自家的专利库,真上纲上线的撕逼搞专利战争,大公司都得鸡飞狗跳,小公司更绷不住。 5是一大堆混乱邪恶发言,有希望CY死的,有希望科乐美死的,有希望大家一起死的。 6惯例的某“游戏界友好团体”的团建发言,这个就不搬了。 目前我表示吃瓜看戏,马娘这么赚,CY肯定不会让它倒,无非是最后无罪释放和交了保护费无罪释放这两种。 虽然就个人而言,巴不得CY赶紧把马娘那操蛋的游戏系统改改,甚至简化一下。 当然,还是要f**k 科乐美。
说起来,刚复活的时候很多喊着游戏很完美不用改的人现在还在吗? 记得当时, 说问题那就被回“游戏没有问题” 提建议那就“建议不要建议” 不知道这些“死忠玩家”现在还在不在啊 还在的话,游戏就靠你们了,我先去等重做了 顺带也bb点有的没的,对于这游戏, 曾经,我的观点就是大框架我很喜欢,细节上问题很多 而且后续做修改找不到方向 我一直觉得,人数这么少的游戏,这么小的圈子,大可以互相讨论一下,收集看法 又或者官方单方面发点蓝贴,分享一下自身的思路,然后躲在屏幕后面看玩家的反应 然而事实是,官方也不交流,也不说话,就仿佛撞大运一样闷头在改。 上周改了的东西下周吃回去 在我的角度来说,这似乎是一种莫名其妙的傲慢和方向很奇怪的坚持 当然,兴许在官方来看,可能很多东西没有客观条件。或者,参照649走的时候说的话,在官方的眼里,某些玩家是不懂人话还给官方添堵的刁民,没聊的必要。 不过,也都无所谓,反正最终还是要以官方的出品为准,玩家能做的只有用脚投票。 最后,还是要稍微提一嘴关于新人体验的问题 仅个人不怎么深思熟虑的想法认为,如果把游戏的每个内容都分成“是什么,为什么,怎么做”这三条 大多数新人可能是卡死在了“是什么”和“为什么” 无尽的很多设计跟常规的游戏是有区别的,然而新手教程对这些内容教的非常少,包括且不限于场外装备、场内经济获取、经验机制、装备数值分析、英雄要点、跟团节奏等等。 这些东西不教明白,反而对着“怎么做”下功夫,我觉得这种东西功夫下多了反而只会撵走老玩家 大部分退坑的新人走之前恐怕很少有说是因为“别人技能比我准,连招比我好”而退坑的 基本上都是一些"XXX英雄怎么这么强/这么弱啊啊”“我怎么在XXX的情况下打不过啊” 换言之,我感觉这类发言体现出,很多新人直到退坑似乎也没玩明白游戏的基础。 而不是单纯的操作太难不会玩 总之,就这样吧,祝各位接下来玩的开心,开发组开发顺利 重置版顺利上线,游戏翻身,全国大火
给玩路人局匹配新人推荐一些英雄,以及常见的注意事项 也不知道有没有新人看( 挠头) 一、环境: 目前的游戏,以我的理解(不一定对),是一个比较偏前排,或者说比较偏坦克的环境。 主要体现在坦克优势的情况下非常难死,以及均势、优势的情况下,坦克不出输出装也能对后排造成足够的威胁 相较之下,战士更多的是提供压制和当平推哥进行推推乐, 也因为多前排的环境,切人的风险远高于收益,有可能直接被闪现骗了条命,所以性价比不高 而后期出了隐刀以后,反而谁都能当刺客摸后排。加上路人局玩刺客这种独行侠太容易和队伍脱节,所以非常不建议刺客打法,尤其是新手。 相应的,多前排环境下后排更多的是自保,最好的自保手段那自然是别在对面眼前出现,所以大招型英雄容错率比较高。 依照个人的理解,路人局有个大C之后尽量凑肉,新人尽量选坦克,实在想玩后排可以考虑牵制和丢大型输出位。 尽量不要考虑切人型、开团型,以及各种乱七八糟的牵制型英雄。 (当然,你有真爱角色当我没说) 我个人觉得当前环境下最好的阵容: 最好是4前1C或者3前2后。差一点的是2前+刺+2后。 如果是双前排,或者单前排,首推亚瑟,千万别选希露。 二、简单说一下最最最保守不背锅的打法: 路人局最常出现的问题就是前后脱节,出现某个人单独深入地区最后送了的情况(这也我为啥那么讨厌路人局刺客) 作为新人,不要玩专门开团或者切人英雄,要和大部队团成团打伸缩。一点一点团体推进,远比自家这边跑个人出去追人结果被反打要强。 前排在后排没到之前,可以考虑抓落单,但是千万别深追。而团战也不要离开大家的位置太远,宁肯放弃跑远的残血,回头玩群殴,也别追着一个没命跑结果后面死完了。当然,如果你追的是对面C位,而且对方其他单位没啥威胁,或者大顺风队友很可靠,那另当别论。 输出前期缩塔,随时注意地图上对面的高机动单位,有威胁单位位置不明时进了别走河道。开团尽量先缩一下,别吃第一波冲脸。分清对面单位的威胁等级,优先对着威胁等级最高的敌人进行技能-普攻的交替压制,打不死或者有别的残血也别上头冲上去收割,压制住两个强单位比打死一个更管用。如果是大招输出型英雄就更简单了,你就缩后面,看看动静。有机会直接大招起手,满血也打。输出英雄最忌讳不见人头不开大,最后带着大招死。 之后没大就刷野,尽量发信号把太远的队友往回拉。 反正,这类打法确实很缩,但是在水平不够,对游戏理解不深的情况下确实最不容易背锅。 三、几个个人推荐新手尝试的英雄: 坦克英雄: 亚瑟:在路人局专属SP亚瑟泛用性独一档,突出一个保命不求人,如果只有1坦,那首推亚瑟。 技能本身比较简单,只要别没事就墙角憋咖喱棒,那鬼玩意没啥伤害。另外练习一下右键的转向击飞。 其余:仓横和玖味也可以玩,但是希露最好在多前排的情况下选,属于前排越少越弱的那种,被推推乐了连大招都开不出来,而且劣势希露远不如其他几个坦克有发挥。 刺客英雄: 卡洛尔:唯一推荐新手玩的刺客是卡洛尔,她的优点在于不进场的时候是一个很烦人的远程吹风机,找不到进场机会的情况下不至于全程逛街。而且可以适当出半肉,能切人也能打正面,还能保C,非常灵活。 切人最好是直接SP进去-左键取消冲刺-立马开R,这个突进和连招速度比大多数刺客都快,而且打不死人也没关系,对面会在天上思考好几秒的人生,而且因为龙卷风的缘故,对面的近战也不是很好对你进行反打。 容错率大概比别的刺客高了亿点点。 战士: 刚玉:战士我个人不是很建议玩,不如直接找坦克代替,如果实在想玩,推荐刚玉,一方面,这角色也是老霸体狗了,上手体验上会好很多;另一方面,我发现路人匹配不会处理刚玉这个大招的还真不在少数。 所以,你可以试一逝。 牵制: 琳:优先选琳,优先选琳,优先选琳,优先选琳,优先选琳。 如果说里特是亲儿子,我觉得这角色是亲女儿。 为数不多带移动射击+全普攻硬直的角色,还额外附带冰冻控。 冰冻破保护效果有效契合各类平推狗,可以缩着保后排,也能和前排一起冲锋。 一身乱七八糟的强控,还有右键+回身F这么个掏人组合 反正就是强,简单无脑的强。 D13:D13当牵制打实际上只是一种思路,你出装还是可以全攻,说是牵制,更接近于辅C。 比如你这边有一个里特、塔塔这种脱团型C位的时候,选一个D13露头跟团、清兵线。 D13打牵制的优势在于Q是倒地浮空,右键是一个3秒左右的强浮空,左键可以一边走A一边瞬点(不要蓄力) 劣势出半肉甚至纯肉依旧有贡献,想要更有辅助效果还可以考虑破甲武器,一个右键就叠满了 输出: 大招瞬间爆发的c:老头、莉莉娅、M,反正就是开团扔个大招就跑的那种, 简单刺激,队友不保你也能有一定发挥。这里提一嘴,莉莉娅可以选择专属SP,用SP取消右键后摇扔大比较灵活。 塔塔:因为有安全的输出环境,所以很适合新手玩,但是在四保一环境里,有清兵慢推塔慢的毛病。最好是有双C的时候选。
交流一下个人关于这版本的感觉,人菜,不一定对 不知道是因为现在放出来的角色都比较别扭,还是场外大家都没刷齐所以数值都不满,反正感觉这个版本有那么一丢丢诡异。 当然,也不排除我菜,所以感觉的有点歪。 对于整个版本的话,我第一个感受就是顺风坦克非常难死,而且环境里平推哥极多。 所以就导致一个问题,前排落单非常容易被推到死,但是人多了淤泥互刚反而不亏 因此很多时候我感觉阵容前排越多越好 如果可以我恨不得4前保1c 相应的,因为多前阵容比较常见,导致切人非常困难 单人进人堆,一个闪现过后就要面对四个大汉了,加之前文所说,被摸到就是推到死,切人基本有去无回 如果要我选,我更愿意用有爆发的战士后期出个隐刀去顶一个刺客位,发挥上似乎也没差多少。 不过这个战士前中期还是比较偏向打正面而不是切人,就哪怕战士出半肉,切人的容错率依旧非常低,而且劣势很容易没有声音,只有隐刀之后才有巨大改善。 最后是C位,大招瞬间爆发型的C和又长又远的C都是好选择 我现在对环境的整体感受,常规阵容就是2-4前排,1-2后排(刺客不算前排,肉潘肉纸之类的除外) 前排互相打拳皇,谁人少谁被推推乐。 切人基本成为行为艺术,但是后期出了隐刀后又非常恶心 后排基本就是缩壳王 八打法,打一下缩两下,憋个大开团只要扔出去就完事了,打断?什么打断? 前排压力尤其大,而且是前排数量越少,后排打的越缩,压力越大。 前期劣势以后,前排基本全程在抗压,如果是单前排阵容,那前排直接高血压。 反正这版本玩前排真的很累,血压很高。 至于切人刺客,那已经不是血压高的问题了。 最后说一下几个位置我个人觉得比较难搞的英雄 坦克: 兔子(尤其是黑车兔子,开局蹲人近乎劝退,这个路人匹配车队的机制是真的烦。) 亚瑟(优势劣势都有极高的肉度,但是专属会被琳的冰冻克制,很怪) 希露(前排越少越弱,一顿平推过去根本开不出大,但是前排越多越离谱) 刺客: 卡洛尔(超远突进,进场开大杀不掉人也是巨大的压制,而且不进场还能当个超远吹风机) 赤(正牌刺客仅剩的牌面,优势劣势都有一定发挥,主要还是sp上头顶压大招这一套比较难防,甚至闪现不一定躲得过去) 栋(为数不多适合反四保一的,开SP找藏起来的C位有奇效,但是切人压力确实太大了,玩的好的不多) 莫德雷德 推推乐战士: 刚玉(比较切合四保一模式下的淤泥互刚,名副其实的前排检测机、智商检测机) 小丑 潘 玖味 牵制; 琳(那啥配狗天长地久,冰冻破保护把推推乐发挥到极致) D13(左键的走A抽搐激光看来是不打算改了) 输出: 巴哈、里特(没有塔塔是因为四保一的情况下,塔塔清兵推塔效率都比较微妙,而且不太能指望平A打断) 莉莉娅、老头、M(不露头,憋个大,开团直接扔就行了,老头甚至能憋俩)
废话挺多的新手攻略,关于如何在战场内运营 不是很爱写攻略,一方面我不是数据党,平时废话也多,写了可能毛病挺多的,还容易被人太长不看;另一方面,我真的挺怀疑这游戏还有新人么。 但是昨天借号爽了半天,我觉得好像还是得写一写。 虽然是一些常识性的东西,不过对新人可能还是有点理解门槛,主要是有些地方可能比较反直觉。 首先一个事,虽然我老黑这游戏是打团模拟器、极地大乱斗豪华版,但实际上,这游戏的发育机制还是比较接近传统moba,没有大乱斗那些乱七八糟的经济补偿机制,所以如果你真的【复活-打团-躺地板】这么三点一线的走,最后大概率会很穷,这是和极地大乱斗最大的区别。 很多新人可能人机局嘎嘎乱杀,到了真人只能嘎嘎,但是完全不懂为啥嘎嘎,只会觉得这是被老玩家炸鱼了。 诚然技术差距和经验差距真的存在,但也不是全部,运营也占一个很大的方面。 因为人机很呆的缘故,提款效率非常非常高,所以睁眼就打团打到躺地板,起来继续回去打在人机是可行的。 实际上人机局的嘎嘎乱杀很大程度上也有经济碾压的成分在。 但是真人局,明显不行,而且一个很反直觉的地方在于,前期的团,其实收益是非常低的。 无尽的角色在战场中主要的属性提升有两点,金钱和经验。 先说金钱,因为我不是数据党,加上好久没玩,一个怪多少钱都忘了,所以临时测的,可能不太准,大概参考一下。 挂机金币:1秒2块钱,随时间增长。 野生小黄点:80 开局中线刷一个黄点四人组:240 开局自家塔下刷一个黄点三人组:180 有金色皮肤的大黄点:160 人型精英野怪:不给钱,不给钱,不给钱 线上小兵:100 人头(这个我不知道怎么算的,浮动很大):前期人头,大概在140-250之间浮动,战绩越好的打死给钱越多 助攻:30-90浮动。 所以,你发现问题了么,前期一个人头收益平均值不如俩兵线小兵。助攻甚至不一定比黄点高。 再想想,你有没有在最左边兵线看见右路线打起来了,长途跋涉过去支援的?你再想想这波团是亏了赚了? 实际上,团战的重点,不光在于人头的收益,更在于让对面回家复活失去发育时间,这时候摸塔或者吃对面黄点。 这时候你再想想那些千里跋涉过来助攻没蹭到就寄了的,或者一波胜利团之后所有人不推塔跑去逛街的。 是不是感觉出问题在哪了。
【非婊,纯科普】当有人提到改通用的时候,到底是在说什么。 我才发现好多时候说闪现这个问题,很多人就觉得是在说闪现本身 最后往往造成了鸡同鸭讲 所以姑且再科普一次,这次废话少说 【关于闪现和通用这个矛盾,其实是涉及了游戏测试的好几年里,诸多改版和机制叠加造成的矛盾】 首先是逻辑第一环【大量删除技能击飞和倒地】 无尽的底层框架是有很大的格斗游戏成分的 格斗游戏一个很重要的要素就是【保护】,你总不能说谁先摸到对面就把对面按着打到死 原本无尽的保护机制是【倒地】,你被打完一套,倒地了,也就进入保护状态,对面不能继续连你 之后就换成起身和压起身的博弈,也给了还手的机会 但是,官方觉得这么搞,对新手不友好,就大量的删除技能的击飞和倒地、只剩下僵直,人物被打就如同木桩一样站着挨揍 只要进攻方CD转的够快,就能一直打木桩, 这么搞其实对新手的提升显而易见, 但是也造成了一个非常大的问题,就是前面提到的,被打没人救能被打到死,甚至吉赛尔这种只用普攻都能无限推你。 之后是逻辑第二环【为了强行脱离平推设计了各种一键反制技能】 平推到死这个问题,其实很多格斗游戏,以及有格斗要素的游戏都有发生过 比如一个很经典的,DNF的刺客刚上线的那个版本,因为刺客这职业大量的技能只僵直不倒地 而DNF的pk在早期也是只有倒地保护的,所以就和无尽一样,CD转够就能无限连,pkc平衡直接被干烂 最后DNF的改动,一个是【改动技能本身】,一个是【给平推也加了保护】,直接在根本上解决了问题 然而无尽不舍得把【删除击飞倒地】这个改动吃回去,就做了一个属于自己的改动 一个是【普攻加cd】,一个是【设计一个一键脱战技能】 之后是逻辑第三环【一键脱战技能太强,反而导致了先手收益极差】 关于通用技能,其实前后迭代过好几次,每次都是因为效果太强,导致先手体验稀烂而不断改动 最初,是全民受击的时候多一个翻滚,结果导致了被打的一方凭空多出一个脱战位移,而进攻方没有 导致当时无尽被称为【无近战区】,近战体验崩盘 后来,各个定位各自拿到了自己分类的通用:翻滚、二段跳、闪现,通用和SP可以一起带 而且通用变为主动技能,相当于可以用位移抵消位移 这又导致了新的问题,这个保命是凭空加上去的,而很多后排本身的专属sp就是保命 就出现了部分后排拥有双保命极其难抓,而且可以留着闪现躲关键技能的问题 最终激化矛盾的,是官方组织了一场官方比赛,请了当时的大神玩家对战 而在比赛中,出现了【马尔斯完美角度开到对面三个,然后一波闪现翻滚过去,所有人全跑了,自己和个XX一样原地罚站】的巅峰一幕 反正那次直播弹幕直接就刷爆了,估计官方脸上挂不住了,承诺对通用做出限制 最后给出的方案是通用和专属二选一 之后是逻辑第四环【合并通用技能,但是没有根据每个英雄做专门的修改】 在通用技能和专属SP不清不楚的这一地鸡毛的改动期间,还是不断有新英雄在往外出 最后强行进行了一波通用和闪现的合并,有些本身依赖专属sp的英雄直接就傻了,相当于凭空少了个位移 而有些英雄本身技能强度很高,sp做的比较无用来平衡的,又莫名沾了光,直接一跃而上获得了顶级保命 这一波改动,直接大范围的打崩了英雄平衡,而且影响至关服 之后是不在逻辑闭环里,但是影响很深远的一个事【既然远程可以无脑脱战,那你近战不就是个玩具么】 纵观无尽很长的游戏历史,因为脱战技能太强 因此,近战,尤其是战士的游戏体验都极其糟糕 想抗住就得花钱买防御,买了防御又打不动人 团战先手被无脑脱战,自身不算通用就一个位移,进去了大概率出不来了 所以官方又得想办法补这个窟窿,但是依旧是改了n个版本,全都无效 忘了哪次,好像是对防御型装备进行了降价还是性能提升, 好了,乐子来了,你近战能平推我远程攻速快点不也能推么,你近战能出肉我远程不也能出么,你先手打我我有闪现你拿我怎么样,你那点翻滚距离有我普攻距离长么。 于是乎,在那个版本,辅助,尤其是攻速快弹道好的辅助,全肉装追着坦克和战士跑, 打谁都是木桩子,无限僵直不能还手,打不动、跑不了 我觉得这可以堪称你游巅峰第二幕了 之后是逻辑第五环【没办法了,我们强行提升先手收益吧】 这个改动的本质,简单来说就是疯狂削弱所有角色的肉度, 你有闪现能脱战,无所谓,我先手一下上去,就算你闪现跑了,伤害你还是要吃的 就算你躲了我的连招,但是反正也残了,总有点别的手段能想办法收了你 这一个改动,是我觉得无尽开服到最后唯一一个值得称赞的大改动 大幅度缓解了先手收益糟糕的问题,也让战士获得了生存控空间 之后游戏大框架,直到关服算是没有改过了 好了,逻辑闭环勉强圆上了,只是当时,开发组走的差不多了,玩家也没剩多少了 那么直到现在了,为什么还得喊着要改这个逻辑闭环呢 我个人觉得要素有三 1、闪现作为无脑脱战技能,提供了巨大的容错率,有闪现甚至能坑死一个准备1v1换你的近战,极大概率改变胜负。作为一个不开黑那就交流很困难、获取信息不畅通的游戏,尤其是匹配野队,闪现的存在导致一波团的胜负相当玄学。 2、秒来秒去的环境过于极端,有闪先手能被反打死,没闪被开两刀死本身是个非常极端的游戏体验 3、也是重点的一条,保命机制虽然迭代了很多年,但是英雄的改动没有跟上。 有些近战英雄就是出伤慢,不容易秒人是个巨大的硬伤。 有些远程英雄就是必须绑定SP,那后期他就是比别的后排好杀。 有些后排本身的技能就非常强,需要重点针对,但是叠加上闪现容错率太大。 【综上,说要改通用,实际上是要改这一整个的逻辑闭环和英雄生态】 删了通用,那必须改动英雄动作和无限平推的问题,必须改动有些专属SP效果太差的问题,必须改动后期乱秒的问题,之后重新平衡刺客和后排的食物链问题。 不删通用,那依旧得改动英雄动作和无限平推的问题,必须考虑出伤慢的英雄和绑sp英雄的补偿问题,考虑技能爆发全在单个技能上被闪了就很难打的英雄该如何平衡,之后还是得重新平衡刺客和后排的食物链问题。 【所以本质上,说什么通用改不改、怎么改,实际上是一个设计好些年迭代和机制的一个究极麻烦的平衡问题,不是一句删不删闪现能概括的,也从来不是删了闪现就算完事的】
回忆一下无尽历代版本我还记得的重大问题,希望某些人别乱甩锅 本来伊森的发言看得我挺感动的,不想在这个大好的日子写那些屁话, 但是现在莫名有个【开发组太听玩家反馈,玩家说什么改什么,导致游戏稀烂】的说法,给我是整的坐不住了 ——————————————警告,以下内容充满了戾气,有可能破坏诸位的好心情,不推荐在这个大好的日子观看—————————————————————————————————————————————— 除了无尽还叫无限对决时候的那次封闭测试我没参加过,之后的版本我是一直玩到最后皇家地图的 再往后实在匹配不到人我就弃了,虽然时间太久了细节记得不是很清楚,但是大概情况应该记得八九不离十。 首先得说一句,那种非常极端的BB型云玩家是存在的,而且还不少。 只不过这些玩家普遍有个特点,他们说的话基本可以概括为【你这里做的不行,CP不是这么做的,CP比你优秀,你得照抄CP】,这类玩家直接概括成极端CP党完全没毛病。 诚然,CP的框架比无尽成熟很多,无尽脱胎于CP,又想大改设定走自己的路,导致一直摸不准方向也是事实。他们说的”不行就照抄CP“确实有一定道理,只不过这类玩家发言过于激进而且特别喜欢骑脸输出观点,所以人缘普遍不是很好。到了游戏中后期也基本不在了。 再来说说无尽脱离CP之后自己整出来的一些大问题和后续的解决情况吧。 后面慢慢写
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