铁皮罐头X
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小吴-势不可挡!千年-火力全开! 绷不住了,我一边P图一边乐
文案水准有点糟糕 主要有四种问题 第一种是单纯的文笔很差,虽然是中文但是非常不通顺,看不懂想说什么。 第二种是部分台词和人物形象差距较大,割裂感很强。 比如前面显得还算正派的男主在看见酒馆招待出了事故后,反应居然是“不去管,别人也没把她怎么样”(这一段的台词也写的很糟糕) 再比如主角一行人看见受伤的鸟会去救,但是后面鸟蹦跶摔死了反而毫无反应。 第三种,台词本身莫名其妙,莫名其妙的抒情和莫名其妙的说教。以1-4为例,本来还处于失忆懵逼状态的主角看见狐狸撒欢莫名其妙的有感而发,来了一段抒情+说教,过于突兀。 第四种,逻辑不通。以1-1为例,主角诈尸以后第一反应是开溜,诈尸时被侍卫目击但是侍卫什么都没说。而选择开溜的主角,出了门就对刚见过一面的律坦白自己失忆了。这逻辑很混乱。 我是听说过大炭老师的英勇事迹了,对目前这些问题还算比较理解,但是还是希望能尽快修改,听说后面还有主线配音,到时候再改就真的改不了了
是四测文案改的太急的缘故么,很多对话文笔稀碎啊 有些章节只是单纯尬了点,没啥毛病 有些章节就文案稀碎,对话前言不搭后语 是四测改的太急了,这主线看的太难受了
【悲报】可能不会有DLC了 据PC Gamer采访,首席执行官Swen Vincke表示还没开始制作扩展内容,部分原因在于,其作为一款以桌游《龙与地下城》(D&D,5e版本规则)为基础的游戏,玩家等级过高也会使游戏内容发生改变,《博德之门3》将角色的等级上限限制为12级,是防止角色能力提升到接近神力。 Vincke表示高等级的冒险需要一种完全不同的处理方式,单就玩家对手的设计来说,这就需要大量的工作才能够完成。这将使得它不仅仅是一个扩展的开发工作,正因如此,许多D&D跑团都限制在了12级以下。扩展内容听起来简单,但当你开始思考它时,就会发现它并不像人们想象的那么容易。 Vincke确实对工作室的未来动作有了计划,但他补充说,他们对提前宣布一些消息有些犹豫不决,因为担心开发失败,让粉丝失望。 “我们能做到去开发扩展内容,但它可能会很无聊,所以我们应该收手。因为我们如果继续做一些无聊的东西,我们就不得不把它卖给你们。并且我们还得说:这是个无聊的内容,我希望你买它。那可不太妥。”
问一下,诡术师的隐形手有啥用啊 虽然是隐形的,但是在别人眼皮底下拉拉杆或者扔东西啥的还是会被发现 这玩意有啥用啊到底
同阵营之间有共享仇恨值吗?不能单独背刺? 救熊那里,本来想着当刺客信条玩,挨个背刺打死 结果抓落单的时候,就算只打落单的,也是全房间一起拉进战 救完熊,即使打断了小孩通风报信,只要出门也是立刻进战 这仇恨一拉拉全家的吗? 还有诡术师那个隐形手,无论是用隐形手偷东西,还是偷偷拉闸,只要被看见就立马进战。 这手隐形了个寂寞? 选个诡术师,我连战斗力都不指望了,怎么这连画风都不太对啊
话说,有没有舅舅党说一下游荡者吃没吃到拉式房规的buff啊 想玩诡术师,但一直听人说游荡者就是画风职业 想问问诡术师有没有吃到buff 看爆料,德鲁伊的加强有点逆天
马娘国服劝退贴,说一下为什么这游戏就是一坨 避免长篇大论,以没玩过的玩家也能看懂的说法简单说两下 1)游戏本身玩法:在固定的时间内安排马娘训练日程,逐步提高马娘属性,养成结束后获得一个养成完毕的角色副本,同一个角色可以反复从零养成获得多个副本。 单局时间很长(20分钟至一小时不等)的同时还需要面对一大堆随机性事件 包括不限于跑步抽筋,睡觉失眠,训练摸鱼,吃饭吃肥,过年抽奖抽了包卫生纸等一系列高血压情况。 极端情况下一个随机点出了问题都有可能毁掉整局 2)游戏玩点及其单一,在开服两个月左右的时间PVE内容就已经被打穿(国服有千里眼的情况下,系统更是飞快被玩烂)。在其后的两年左右的时间里,主要的玩法是一月一次的PVP。 而PVP就需要内卷,氪金要卷,养成本身的随机性也要卷。 3)重氪,你需要抽角色(马娘)以及培育时使用的支援卡。支援卡能带5张,且有5张同名满破的糟粕机制。 支援卡越出越强的同时,每半年还需要抽一次倍卡,倍卡稳定半年人权,半年一过基本等于废纸。 4)糟糕的抽卡机制,3%的SSR抽卡率,抽卡巨歪且无保底,只有200抽的井。 然而支援卡本身需要5张同名满破,有相当一部分的支援卡只有在满破时候才有强度。 5)抠门的不像CY的日常收益,普通玩家月卡、工会、PVE、PVP都不落的情况下,一个月大概也就60抽上下的样子(具体数值不是很确定)。周年庆等大日子倒是有几十抽直一百抽,但是在巨大的抽卡需求面前并不很管用。 总之,这游戏又肝又氪,玩法单一,还天天坐牢提高血压。 看动画没毛病,游戏建议不要碰。
求助一下,有没有类似正义生气里魔剑的职业 感觉魔剑那个用剑戳法术的能力还蛮有意思的 博得3EA的时候玩了一阵,职业不是很熟悉,玩了玩奥法,但是感觉法术和近战没啥联动,更像是学了点基础法术的战士 求问一下正式版有没有类似的职业
求助一下,需要为了应对精英怪专门留一个腐蚀武器吗? 一开始用手雷狗的时候没感觉,后来换成鹰和DLC的狐狸以后都发现精英怪根本打不动 最典型的就是那个拿斧子的兵马俑,技能扔好几个不掉皮,被追着砍到死 死后提示说腐蚀武器可以快速破甲 这意思是要常备腐蚀武器吗?还是说我哪里没弄懂
求问,他这个mod是有专门的制作器还是全靠敲代码啊 创意工坊开了, 有点想自己diy一下,但是不太擅长代码 有没有比较了解的佬能给说一下,他这个mod有没有官方发布的制作器?
很喜欢影之诗玩家的一句话:啊? 今天的网易520爆料的影之诗国服专属玩法,据说是国内独立开发的内容 之前影之诗的压根没有上520的资格,今天居然还能上去露个脸 具体玩法没有爆料,但是看这图,31的血量,3钻石还有7个格子,大概率是炉石酒馆的变种 之前忘了啥时候,有个玩家投票,说征集一下玩家希望的新玩法 因为影之诗是代理的游戏,当时大家也没当回事,觉得就是投着玩的,没想到国服居然真的想办法塞进来了 (ps,当时投票的前两名是杀戮尖塔和酒馆) 只能说影之诗国服无愧于网易唯一良心的称号,顶着稀烂的流水,该有的福利一样不落,难搞的联动拼命争取 国际服没有的东西都想办法搞里头 顺带骂一句,kmr你看看你日服那烂设计师整天搁那摆烂,建议抱着你的电竞梦溺死吧
哦吼,美味的大瓜来了,科乐美要告CY侵权了 简单说一下情况 就是科乐美觉得CY的赛马娘在【游戏系统以及程序】方面侵犯了自家的【专利权】 所以对CY提起诉讼,赔偿金额40亿日元。 CY方面的回应是,曾经有跟科乐美方面就版权专利有过沟通,但是科乐美没有接受,此后提起诉讼。 现在CY表示你想告我就陪***。 虽然公告上没有说科乐美到底是告的马娘哪里,不过只要对马娘有所了解的都知道,马娘这游戏在玩法上大量仿照了科乐美的《力量职业棒球》这个游戏。所以,如果我没理解错的话,应该是科乐美觉得马娘在【游戏某个功能的实现上,使用了力量职棒相同的代码或者逻辑,并且这个逻辑或代码的实现被科乐美注册过专利】 (ps,这里和玩法专利不是一回事,是告你玩法里某个功能的实现手段侵犯了专利,换言之科乐美觉得你CY抄我代码了) 之后是一些国内外的评论 1是有人觉得马娘功能的实现大概率是用了类似的专利,因为马娘上线时有过一次长达2年的跳票,最后选择了2021年,就是等着力量职棒旧专利到期,新专利还没续。这事属于CY钻了空子,而科乐美可以以游戏开发期侵权为理由告侵权。 2是吐槽科乐美这波是来收保费的,类似玩法挺多,科乐美就奔着最有钱的搞,还一下子要40亿。 3是觉得这么大的事CA一定会下场,到时候舆论攻势会很凶(再PS,CY的母公司CA是媒体巨头) 4是觉得科乐美再次成为版权流氓,会造成业界大地震,因为各大公司都有自家的专利库,真上纲上线的撕逼搞专利战争,大公司都得鸡飞狗跳,小公司更绷不住。 5是一大堆混乱邪恶发言,有希望CY死的,有希望科乐美死的,有希望大家一起死的。 6惯例的某“游戏界友好团体”的团建发言,这个就不搬了。 目前我表示吃瓜看戏,马娘这么赚,CY肯定不会让它倒,无非是最后无罪释放和交了保护费无罪释放这两种。 虽然就个人而言,巴不得CY赶紧把马娘那操蛋的游戏系统改改,甚至简化一下。 当然,还是要f**k 科乐美。
想问一下,如果幻塔当成单机玩的话体验咋样? 最近看了3.0的pv,感觉风景上确实让人很心动 不知道这游戏当单机游戏玩,剧情和游戏内容方面怎么样 有没有强制社交或者高奖励PVP之类的内容 顺带问一下,我知道幻塔的角色属性数值崩盘了,但是如果不追求什么高上限啥的,能玩么
有没有老哥给说一下这游戏好玩在哪啊 刚开服的时候玩过,但是最后没玩很久,具体内容也忘得差不多了 最近又尝试着回坑了一下,有点找不到游戏乐趣了 现在的话,感觉不是很想再玩那种找人、打怪、收集的传统任务了 但是进游戏的话,地图上那一堆心形标志又都是些这玩意 想问问后续有啥不一样的玩点么,听人说什么地图探索之类的,都有什么类型?
说起来,刚复活的时候很多喊着游戏很完美不用改的人现在还在吗? 记得当时, 说问题那就被回“游戏没有问题” 提建议那就“建议不要建议” 不知道这些“死忠玩家”现在还在不在啊 还在的话,游戏就靠你们了,我先去等重做了 顺带也bb点有的没的,对于这游戏, 曾经,我的观点就是大框架我很喜欢,细节上问题很多 而且后续做修改找不到方向 我一直觉得,人数这么少的游戏,这么小的圈子,大可以互相讨论一下,收集看法 又或者官方单方面发点蓝贴,分享一下自身的思路,然后躲在屏幕后面看玩家的反应 然而事实是,官方也不交流,也不说话,就仿佛撞大运一样闷头在改。 上周改了的东西下周吃回去 在我的角度来说,这似乎是一种莫名其妙的傲慢和方向很奇怪的坚持 当然,兴许在官方来看,可能很多东西没有客观条件。或者,参照649走的时候说的话,在官方的眼里,某些玩家是不懂人话还给官方添堵的刁民,没聊的必要。 不过,也都无所谓,反正最终还是要以官方的出品为准,玩家能做的只有用脚投票。 最后,还是要稍微提一嘴关于新人体验的问题 仅个人不怎么深思熟虑的想法认为,如果把游戏的每个内容都分成“是什么,为什么,怎么做”这三条 大多数新人可能是卡死在了“是什么”和“为什么” 无尽的很多设计跟常规的游戏是有区别的,然而新手教程对这些内容教的非常少,包括且不限于场外装备、场内经济获取、经验机制、装备数值分析、英雄要点、跟团节奏等等。 这些东西不教明白,反而对着“怎么做”下功夫,我觉得这种东西功夫下多了反而只会撵走老玩家 大部分退坑的新人走之前恐怕很少有说是因为“别人技能比我准,连招比我好”而退坑的 基本上都是一些"XXX英雄怎么这么强/这么弱啊啊”“我怎么在XXX的情况下打不过啊” 换言之,我感觉这类发言体现出,很多新人直到退坑似乎也没玩明白游戏的基础。 而不是单纯的操作太难不会玩 总之,就这样吧,祝各位接下来玩的开心,开发组开发顺利 重置版顺利上线,游戏翻身,全国大火
6600xt寄了 全低特效在拧人界面必定闪退 虽然A卡烂优化也是日常了 但是这游戏怕不是一点优化没有,怎么能烂成这样
四黑车队匹配个2+2+1,你这游戏到底怎么玩啊? 直接空港5人连体婴儿,全程抱团没断过 本身两边都是车队+散人,那散人就已经很难打了 现在居然是4+1能匹配到2+2+1 有人愿意享受车队的优势,那就让车队只匹配车队不行么,没人就让他们等到死啊 为啥非得让车队去碾路人
这次的新年皮肤有没有纸人那个啊 之前群里看了个图好像是有个新年皮肤抽奖 但是我翻了一下官方公告,发现只有玖味和一一的皮 啥情况这是 我还挺想要纸人那个的
给玩路人局匹配新人推荐一些英雄,以及常见的注意事项 也不知道有没有新人看( 挠头) 一、环境: 目前的游戏,以我的理解(不一定对),是一个比较偏前排,或者说比较偏坦克的环境。 主要体现在坦克优势的情况下非常难死,以及均势、优势的情况下,坦克不出输出装也能对后排造成足够的威胁 相较之下,战士更多的是提供压制和当平推哥进行推推乐, 也因为多前排的环境,切人的风险远高于收益,有可能直接被闪现骗了条命,所以性价比不高 而后期出了隐刀以后,反而谁都能当刺客摸后排。加上路人局玩刺客这种独行侠太容易和队伍脱节,所以非常不建议刺客打法,尤其是新手。 相应的,多前排环境下后排更多的是自保,最好的自保手段那自然是别在对面眼前出现,所以大招型英雄容错率比较高。 依照个人的理解,路人局有个大C之后尽量凑肉,新人尽量选坦克,实在想玩后排可以考虑牵制和丢大型输出位。 尽量不要考虑切人型、开团型,以及各种乱七八糟的牵制型英雄。 (当然,你有真爱角色当我没说) 我个人觉得当前环境下最好的阵容: 最好是4前1C或者3前2后。差一点的是2前+刺+2后。 如果是双前排,或者单前排,首推亚瑟,千万别选希露。 二、简单说一下最最最保守不背锅的打法: 路人局最常出现的问题就是前后脱节,出现某个人单独深入地区最后送了的情况(这也我为啥那么讨厌路人局刺客) 作为新人,不要玩专门开团或者切人英雄,要和大部队团成团打伸缩。一点一点团体推进,远比自家这边跑个人出去追人结果被反打要强。 前排在后排没到之前,可以考虑抓落单,但是千万别深追。而团战也不要离开大家的位置太远,宁肯放弃跑远的残血,回头玩群殴,也别追着一个没命跑结果后面死完了。当然,如果你追的是对面C位,而且对方其他单位没啥威胁,或者大顺风队友很可靠,那另当别论。 输出前期缩塔,随时注意地图上对面的高机动单位,有威胁单位位置不明时进了别走河道。开团尽量先缩一下,别吃第一波冲脸。分清对面单位的威胁等级,优先对着威胁等级最高的敌人进行技能-普攻的交替压制,打不死或者有别的残血也别上头冲上去收割,压制住两个强单位比打死一个更管用。如果是大招输出型英雄就更简单了,你就缩后面,看看动静。有机会直接大招起手,满血也打。输出英雄最忌讳不见人头不开大,最后带着大招死。 之后没大就刷野,尽量发信号把太远的队友往回拉。 反正,这类打法确实很缩,但是在水平不够,对游戏理解不深的情况下确实最不容易背锅。 三、几个个人推荐新手尝试的英雄: 坦克英雄: 亚瑟:在路人局专属SP亚瑟泛用性独一档,突出一个保命不求人,如果只有1坦,那首推亚瑟。 技能本身比较简单,只要别没事就墙角憋咖喱棒,那鬼玩意没啥伤害。另外练习一下右键的转向击飞。 其余:仓横和玖味也可以玩,但是希露最好在多前排的情况下选,属于前排越少越弱的那种,被推推乐了连大招都开不出来,而且劣势希露远不如其他几个坦克有发挥。 刺客英雄: 卡洛尔:唯一推荐新手玩的刺客是卡洛尔,她的优点在于不进场的时候是一个很烦人的远程吹风机,找不到进场机会的情况下不至于全程逛街。而且可以适当出半肉,能切人也能打正面,还能保C,非常灵活。 切人最好是直接SP进去-左键取消冲刺-立马开R,这个突进和连招速度比大多数刺客都快,而且打不死人也没关系,对面会在天上思考好几秒的人生,而且因为龙卷风的缘故,对面的近战也不是很好对你进行反打。 容错率大概比别的刺客高了亿点点。 战士: 刚玉:战士我个人不是很建议玩,不如直接找坦克代替,如果实在想玩,推荐刚玉,一方面,这角色也是老霸体狗了,上手体验上会好很多;另一方面,我发现路人匹配不会处理刚玉这个大招的还真不在少数。 所以,你可以试一逝。 牵制: 琳:优先选琳,优先选琳,优先选琳,优先选琳,优先选琳。 如果说里特是亲儿子,我觉得这角色是亲女儿。 为数不多带移动射击+全普攻硬直的角色,还额外附带冰冻控。 冰冻破保护效果有效契合各类平推狗,可以缩着保后排,也能和前排一起冲锋。 一身乱七八糟的强控,还有右键+回身F这么个掏人组合 反正就是强,简单无脑的强。 D13:D13当牵制打实际上只是一种思路,你出装还是可以全攻,说是牵制,更接近于辅C。 比如你这边有一个里特、塔塔这种脱团型C位的时候,选一个D13露头跟团、清兵线。 D13打牵制的优势在于Q是倒地浮空,右键是一个3秒左右的强浮空,左键可以一边走A一边瞬点(不要蓄力) 劣势出半肉甚至纯肉依旧有贡献,想要更有辅助效果还可以考虑破甲武器,一个右键就叠满了 输出: 大招瞬间爆发的c:老头、莉莉娅、M,反正就是开团扔个大招就跑的那种, 简单刺激,队友不保你也能有一定发挥。这里提一嘴,莉莉娅可以选择专属SP,用SP取消右键后摇扔大比较灵活。 塔塔:因为有安全的输出环境,所以很适合新手玩,但是在四保一环境里,有清兵慢推塔慢的毛病。最好是有双C的时候选。
乐了,玩了三天DB,鼠标被我按坏了 这个抽搐左键太好玩, 就是有点费鼠标 好好的鼠标被我按坏了 其实我以为是滚轮最先坏的,结果左键坏了
交流一下个人关于这版本的感觉,人菜,不一定对 不知道是因为现在放出来的角色都比较别扭,还是场外大家都没刷齐所以数值都不满,反正感觉这个版本有那么一丢丢诡异。 当然,也不排除我菜,所以感觉的有点歪。 对于整个版本的话,我第一个感受就是顺风坦克非常难死,而且环境里平推哥极多。 所以就导致一个问题,前排落单非常容易被推到死,但是人多了淤泥互刚反而不亏 因此很多时候我感觉阵容前排越多越好 如果可以我恨不得4前保1c 相应的,因为多前阵容比较常见,导致切人非常困难 单人进人堆,一个闪现过后就要面对四个大汉了,加之前文所说,被摸到就是推到死,切人基本有去无回 如果要我选,我更愿意用有爆发的战士后期出个隐刀去顶一个刺客位,发挥上似乎也没差多少。 不过这个战士前中期还是比较偏向打正面而不是切人,就哪怕战士出半肉,切人的容错率依旧非常低,而且劣势很容易没有声音,只有隐刀之后才有巨大改善。 最后是C位,大招瞬间爆发型的C和又长又远的C都是好选择 我现在对环境的整体感受,常规阵容就是2-4前排,1-2后排(刺客不算前排,肉潘肉纸之类的除外) 前排互相打拳皇,谁人少谁被推推乐。 切人基本成为行为艺术,但是后期出了隐刀后又非常恶心 后排基本就是缩壳王 八打法,打一下缩两下,憋个大开团只要扔出去就完事了,打断?什么打断? 前排压力尤其大,而且是前排数量越少,后排打的越缩,压力越大。 前期劣势以后,前排基本全程在抗压,如果是单前排阵容,那前排直接高血压。 反正这版本玩前排真的很累,血压很高。 至于切人刺客,那已经不是血压高的问题了。 最后说一下几个位置我个人觉得比较难搞的英雄 坦克: 兔子(尤其是黑车兔子,开局蹲人近乎劝退,这个路人匹配车队的机制是真的烦。) 亚瑟(优势劣势都有极高的肉度,但是专属会被琳的冰冻克制,很怪) 希露(前排越少越弱,一顿平推过去根本开不出大,但是前排越多越离谱) 刺客: 卡洛尔(超远突进,进场开大杀不掉人也是巨大的压制,而且不进场还能当个超远吹风机) 赤(正牌刺客仅剩的牌面,优势劣势都有一定发挥,主要还是sp上头顶压大招这一套比较难防,甚至闪现不一定躲得过去) 栋(为数不多适合反四保一的,开SP找藏起来的C位有奇效,但是切人压力确实太大了,玩的好的不多) 莫德雷德 推推乐战士: 刚玉(比较切合四保一模式下的淤泥互刚,名副其实的前排检测机、智商检测机) 小丑 潘 玖味 牵制; 琳(那啥配狗天长地久,冰冻破保护把推推乐发挥到极致) D13(左键的走A抽搐激光看来是不打算改了) 输出: 巴哈、里特(没有塔塔是因为四保一的情况下,塔塔清兵推塔效率都比较微妙,而且不太能指望平A打断) 莉莉娅、老头、M(不露头,憋个大,开团直接扔就行了,老头甚至能憋俩)
我才发现,平推哥基本都放出来了 小丑 潘 刚玉 琳 厨子 红莲 好像平推的比较厉害的都在这呢 甚至琳这种鬼东西,冰冻连亚瑟专属都能禁掉 单个一个平推哥也就算了,最怕两个以上平推哥或者加点纸人兔子之类的点控凑一桌 尤其是小丑+琳这么个组合,突出一个那啥配狗天长地久 冰冻居然能破倒地保护,这逻辑我无法理解 要不给翻滚也加上受击释放吧 这两天真的是给我打麻了,被无限平推的次数估计能赶上之前半个月 你别说照顾新手了,我特 么都快玩不下去了
说起来,谁见到打折券了啊,不会打折券也没了吧 没想到现在的皮肤直接用的当初虚标的价格 而且还没首周七折这玩意 有一说一,作为3D游戏,你换色特效69,全特效99,完事搞个什么主题节日款129,过年限定款159 我虽然觉得贵了点,但是还算能接受 但你现在69的还有没特效的,129的还有不全特效的 你这真的卖得出去? 再想想后面还有199的 我觉得更离谱了
送给新人的一句话小攻略 1 开团英雄尽量别碰,做不到一换一很容易等级落后,老手能刷回来,新人不一定行。 2 c位有爆发大招的,如果打团压力大,可以藏好了后手扔大。最怕新人不见人头不开大,最后带着大招死,纯亏。 3 越逆风越要全输出,出肉依旧扛不住,但是一换一血赚。 4 前期逆风考虑炼金天赋,刷一刷还有希望。 5 越新人越别找大佬带队,你组队匹配到的对面也组队,你没法保证对面也是新人,除非你家大佬有一打三的水准。 6 别 特 么 的 玩 那 个 拿 狙 的 7 别 特 么 的 围 着 那 个 拿 大 刀 冒 红 光 的 8 别乱F,敌人被f时有队友减伤,除非你确定队友压不住 9 不会拼刀就别贴着打,被F了队友很难受
奇了怪了,现在到底是人多还是人少 你说人少吧,他能挤爆服务器 你说人多吧,匹配得好几分钟,还都是2-3人小车队,大厅站着的也没几个人 顺带提一嘴,散人匹配小车队真的是巨恶心,你这边有车队对面必然也得有一个 两边要是都一样会玩也就算了,就怕对面是个铁甲舰,天天连体婴儿 这边是个婴儿车,对面一个追着俩跑
我怎么觉得这个场外改的更诡异了 原来用信用点买的时候,最多也就新人难受点 老玩家信用点多,想玩啥能直接拉起来 现在场外必须要场次来解 玩两局给绿,十来局给紫 不管新老玩家整个新英雄玩都得先刷半天 这个,是不是诡异了点
要是天天都这么多人就好了 到时候伊森可以拿着在线人数数据找领导吹逼了 而且魔兽也快关服了,兴许到时候还能整个魔兽服务器过来
问一下,这游戏现在活跃玩家多么 看了看,卡牌设计挺有意思的,颇有点万智味道 就是不知道活跃玩家多么,看贴吧好像有点冷清
说起来,这游戏还和不和谐了啊 我本人倒是对这个感觉无所谓 不过参考隔壁永劫,你要和谐就趁着没开服和谐完了,要么就别动了 别玩家买了皮肤了,你后续大手一挥改的面目全非,搁谁那也受不了啊
废话挺多的新手攻略,关于如何在战场内运营 不是很爱写攻略,一方面我不是数据党,平时废话也多,写了可能毛病挺多的,还容易被人太长不看;另一方面,我真的挺怀疑这游戏还有新人么。 但是昨天借号爽了半天,我觉得好像还是得写一写。 虽然是一些常识性的东西,不过对新人可能还是有点理解门槛,主要是有些地方可能比较反直觉。 首先一个事,虽然我老黑这游戏是打团模拟器、极地大乱斗豪华版,但实际上,这游戏的发育机制还是比较接近传统moba,没有大乱斗那些乱七八糟的经济补偿机制,所以如果你真的【复活-打团-躺地板】这么三点一线的走,最后大概率会很穷,这是和极地大乱斗最大的区别。 很多新人可能人机局嘎嘎乱杀,到了真人只能嘎嘎,但是完全不懂为啥嘎嘎,只会觉得这是被老玩家炸鱼了。 诚然技术差距和经验差距真的存在,但也不是全部,运营也占一个很大的方面。 因为人机很呆的缘故,提款效率非常非常高,所以睁眼就打团打到躺地板,起来继续回去打在人机是可行的。 实际上人机局的嘎嘎乱杀很大程度上也有经济碾压的成分在。 但是真人局,明显不行,而且一个很反直觉的地方在于,前期的团,其实收益是非常低的。 无尽的角色在战场中主要的属性提升有两点,金钱和经验。 先说金钱,因为我不是数据党,加上好久没玩,一个怪多少钱都忘了,所以临时测的,可能不太准,大概参考一下。 挂机金币:1秒2块钱,随时间增长。 野生小黄点:80 开局中线刷一个黄点四人组:240 开局自家塔下刷一个黄点三人组:180 有金色皮肤的大黄点:160 人型精英野怪:不给钱,不给钱,不给钱 线上小兵:100 人头(这个我不知道怎么算的,浮动很大):前期人头,大概在140-250之间浮动,战绩越好的打死给钱越多 助攻:30-90浮动。 所以,你发现问题了么,前期一个人头收益平均值不如俩兵线小兵。助攻甚至不一定比黄点高。 再想想,你有没有在最左边兵线看见右路线打起来了,长途跋涉过去支援的?你再想想这波团是亏了赚了? 实际上,团战的重点,不光在于人头的收益,更在于让对面回家复活失去发育时间,这时候摸塔或者吃对面黄点。 这时候你再想想那些千里跋涉过来助攻没蹭到就寄了的,或者一波胜利团之后所有人不推塔跑去逛街的。 是不是感觉出问题在哪了。
借大佬的号玩爽了,确实没感觉游戏过时,但是A卡优化确实烂 不是我一个人在说A卡优化了,真的有点问题 全屏开高特效直接卡死,窗口模式才能正常游戏 而且风扇疯狂的转,比全带特效3A还夸张 好在除了这个问题,游戏里面没见到什么bug,也没闪退过 不过有一说一,虽然游戏风格确实不过时,但是特效全开还是看着塑料感挺严重 也不知道换引擎之后能不能提升一下 游戏,我只能说确实还是那个味,好玩是好玩,该闹还是闹心 最严重的就是这个单人匹配遇车队问题,一共玩了10局,6次遇见车队 各种连体婴儿、各种隐刀偷人、各种兔子加队友开局黄点蹲人 另外,不知道是我挺久没玩了,体感上出了错,还是这次场外装备的问题, 体感这次测试坦克格外的强,而且出场率巨高, 就算不算高出场率的兔子开黑车队,仓横也是至少每局一个 有时候甚至两边加起来五个坦克 人手一个快速发育天赋,有输出还打不死,直接统治前中期 感觉就挺怪的
【非婊,纯科普】当有人提到改通用的时候,到底是在说什么。 我才发现好多时候说闪现这个问题,很多人就觉得是在说闪现本身 最后往往造成了鸡同鸭讲 所以姑且再科普一次,这次废话少说 【关于闪现和通用这个矛盾,其实是涉及了游戏测试的好几年里,诸多改版和机制叠加造成的矛盾】 首先是逻辑第一环【大量删除技能击飞和倒地】 无尽的底层框架是有很大的格斗游戏成分的 格斗游戏一个很重要的要素就是【保护】,你总不能说谁先摸到对面就把对面按着打到死 原本无尽的保护机制是【倒地】,你被打完一套,倒地了,也就进入保护状态,对面不能继续连你 之后就换成起身和压起身的博弈,也给了还手的机会 但是,官方觉得这么搞,对新手不友好,就大量的删除技能的击飞和倒地、只剩下僵直,人物被打就如同木桩一样站着挨揍 只要进攻方CD转的够快,就能一直打木桩, 这么搞其实对新手的提升显而易见, 但是也造成了一个非常大的问题,就是前面提到的,被打没人救能被打到死,甚至吉赛尔这种只用普攻都能无限推你。 之后是逻辑第二环【为了强行脱离平推设计了各种一键反制技能】 平推到死这个问题,其实很多格斗游戏,以及有格斗要素的游戏都有发生过 比如一个很经典的,DNF的刺客刚上线的那个版本,因为刺客这职业大量的技能只僵直不倒地 而DNF的pk在早期也是只有倒地保护的,所以就和无尽一样,CD转够就能无限连,pkc平衡直接被干烂 最后DNF的改动,一个是【改动技能本身】,一个是【给平推也加了保护】,直接在根本上解决了问题 然而无尽不舍得把【删除击飞倒地】这个改动吃回去,就做了一个属于自己的改动 一个是【普攻加cd】,一个是【设计一个一键脱战技能】 之后是逻辑第三环【一键脱战技能太强,反而导致了先手收益极差】 关于通用技能,其实前后迭代过好几次,每次都是因为效果太强,导致先手体验稀烂而不断改动 最初,是全民受击的时候多一个翻滚,结果导致了被打的一方凭空多出一个脱战位移,而进攻方没有 导致当时无尽被称为【无近战区】,近战体验崩盘 后来,各个定位各自拿到了自己分类的通用:翻滚、二段跳、闪现,通用和SP可以一起带 而且通用变为主动技能,相当于可以用位移抵消位移 这又导致了新的问题,这个保命是凭空加上去的,而很多后排本身的专属sp就是保命 就出现了部分后排拥有双保命极其难抓,而且可以留着闪现躲关键技能的问题 最终激化矛盾的,是官方组织了一场官方比赛,请了当时的大神玩家对战 而在比赛中,出现了【马尔斯完美角度开到对面三个,然后一波闪现翻滚过去,所有人全跑了,自己和个XX一样原地罚站】的巅峰一幕 反正那次直播弹幕直接就刷爆了,估计官方脸上挂不住了,承诺对通用做出限制 最后给出的方案是通用和专属二选一 之后是逻辑第四环【合并通用技能,但是没有根据每个英雄做专门的修改】 在通用技能和专属SP不清不楚的这一地鸡毛的改动期间,还是不断有新英雄在往外出 最后强行进行了一波通用和闪现的合并,有些本身依赖专属sp的英雄直接就傻了,相当于凭空少了个位移 而有些英雄本身技能强度很高,sp做的比较无用来平衡的,又莫名沾了光,直接一跃而上获得了顶级保命 这一波改动,直接大范围的打崩了英雄平衡,而且影响至关服 之后是不在逻辑闭环里,但是影响很深远的一个事【既然远程可以无脑脱战,那你近战不就是个玩具么】 纵观无尽很长的游戏历史,因为脱战技能太强 因此,近战,尤其是战士的游戏体验都极其糟糕 想抗住就得花钱买防御,买了防御又打不动人 团战先手被无脑脱战,自身不算通用就一个位移,进去了大概率出不来了 所以官方又得想办法补这个窟窿,但是依旧是改了n个版本,全都无效 忘了哪次,好像是对防御型装备进行了降价还是性能提升, 好了,乐子来了,你近战能平推我远程攻速快点不也能推么,你近战能出肉我远程不也能出么,你先手打我我有闪现你拿我怎么样,你那点翻滚距离有我普攻距离长么。 于是乎,在那个版本,辅助,尤其是攻速快弹道好的辅助,全肉装追着坦克和战士跑, 打谁都是木桩子,无限僵直不能还手,打不动、跑不了 我觉得这可以堪称你游巅峰第二幕了 之后是逻辑第五环【没办法了,我们强行提升先手收益吧】 这个改动的本质,简单来说就是疯狂削弱所有角色的肉度, 你有闪现能脱战,无所谓,我先手一下上去,就算你闪现跑了,伤害你还是要吃的 就算你躲了我的连招,但是反正也残了,总有点别的手段能想办法收了你 这一个改动,是我觉得无尽开服到最后唯一一个值得称赞的大改动 大幅度缓解了先手收益糟糕的问题,也让战士获得了生存控空间 之后游戏大框架,直到关服算是没有改过了 好了,逻辑闭环勉强圆上了,只是当时,开发组走的差不多了,玩家也没剩多少了 那么直到现在了,为什么还得喊着要改这个逻辑闭环呢 我个人觉得要素有三 1、闪现作为无脑脱战技能,提供了巨大的容错率,有闪现甚至能坑死一个准备1v1换你的近战,极大概率改变胜负。作为一个不开黑那就交流很困难、获取信息不畅通的游戏,尤其是匹配野队,闪现的存在导致一波团的胜负相当玄学。 2、秒来秒去的环境过于极端,有闪先手能被反打死,没闪被开两刀死本身是个非常极端的游戏体验 3、也是重点的一条,保命机制虽然迭代了很多年,但是英雄的改动没有跟上。 有些近战英雄就是出伤慢,不容易秒人是个巨大的硬伤。 有些远程英雄就是必须绑定SP,那后期他就是比别的后排好杀。 有些后排本身的技能就非常强,需要重点针对,但是叠加上闪现容错率太大。 【综上,说要改通用,实际上是要改这一整个的逻辑闭环和英雄生态】 删了通用,那必须改动英雄动作和无限平推的问题,必须改动有些专属SP效果太差的问题,必须改动后期乱秒的问题,之后重新平衡刺客和后排的食物链问题。 不删通用,那依旧得改动英雄动作和无限平推的问题,必须考虑出伤慢的英雄和绑sp英雄的补偿问题,考虑技能爆发全在单个技能上被闪了就很难打的英雄该如何平衡,之后还是得重新平衡刺客和后排的食物链问题。 【所以本质上,说什么通用改不改、怎么改,实际上是一个设计好些年迭代和机制的一个究极麻烦的平衡问题,不是一句删不删闪现能概括的,也从来不是删了闪现就算完事的】
明天的号,估计有点难拿啊 前几天看微信那个写着问卷链接的文章都三千多阅读了 今天就算没到四千也差不多了 再加上从微博、b站、q群链接之类的地方直接进问券的,和多个手机号抢激活码的 大概率现在是5千抢500 貌似有好多up和恰米的推广早早已经拿到号了, 也不知道这些上民还会不会同时也预约一下和下民抢那500号 如果会的话那就更难拿了 反正就是难,很难,大家也都不要指望太多了
【说正事】尝试做个集锦节目,征集各位的精彩镜头和搞笑片段 之前问有大佬说要做来着,结果到现在了都没看见相关的征集 所以我先搞着吧,实在不行也能临时转交资源 之前没搞过,没啥经验,所以先尝试做一下第一期 说实话,要是刚开服热度最高的时候都整不出一期节目来,那大概后面的也药丸 关于征集视频的具体说明如下: 1考虑到第一期存在很多不确定因素,包括最后能否顺利出视频、到时候观看人数如何、征集视频数量质量如何都无法保证,所以暂时为无偿征集,后续如果效果好的话再考虑贴钱征集。 2视频内容可以是一场打的很精彩的团战、很秀的1v1,也可以是搞笑的犯蠢视频或者被乱杀的受害者视角,反正只要你觉得有趣就可以投。 3接受一稿多投或者自己单独有完整的视频发布。 4清晰度至少要在720p以上 5镜头长度不宜过长,尽量发剪辑过的视频,别从盘古开天辟地开始录,如果实在没有条件,希望能写明精彩场面在多少分多少秒,并写明亮点,这样找也好找。 6投稿不一定会采用,甚至最后这个集锦节目都不保证能成,请各位抱着失败也无所谓的宽松态度投稿 7投稿邮箱:南极恶畜邮箱 294894050,写全我怕被吞 8以后想到啥再补
不是,怎么好几年过去了,伊森还是中校啊 你们野火是不能升官的吗 我寻思现在不说是将军也得是上校了,怎么还是中校
话说,王城那地图你们觉得咋样啊? 我应该算是后知后觉了,直到最近几天我才知道站场X被做成了王城 讲真,站场X开放那几天我对那个地图算是寄予厚望的 里面有很多镂空墙和三角跳,可发挥的点很多 而且从地图大小来看,应该有好几个大型野怪点 那地图可以说我玩的第一把就喜欢上了 而王城那个鬼图,加了很奇怪的双层和地下室,好像面积也缩小了很多 以及不知为啥有茫茫多的空气墙 惠美的大招在那个地图被卡成傻子 所以我对王城印象一直很差 不过那地图我也就打了一把,后面匹配不到人就弃坑,理解不深 有没有玩的多的大佬给说说
气氛已经烘托到位了,要不明天发消息开服吧 快开吧,不开给点爆料也行啊,别逼我求你 好些天没见伊森日记了,身上仿佛有惠美在爬
看这个问卷,怎么感觉伊森要整大活了 按照日记上写的那样,现在应该是勉强重启,没人没钱。 我还以为也就是个情怀项目,满足一下大家再玩一次无尽的愿望。 结果看这个问卷,对运营,宣传,甚至游戏本体的大改动都有涉及。 妈耶,这该不会要正儿八经的当一个正式项目重新上线吧
趁着暴雪走人这波,一个我很喜欢的老游戏被网易复活了 游戏名,【无尽战区】,一个我个人非常喜欢的3D moba游戏,虽然当年网易花了不少钱搞了一堆很奇怪的手段去宣传,但是效果不佳。我估计大多数人对这游戏曾经活过都没印象,更别说复活的消息了。 说起来,这游戏和暴雪也是一段孽缘了,虽然无尽战区是个2013年左右开发的老游戏,但因为开发不顺利,长期处于测试阶段。 最终拖到2016年公测,结果公测的隔月就撞上了守望先锋国服开服,直接被撞得稀烂。玩家大量流失的同时,因为只卖皮肤盈利低下,开发组逐渐被调走(后来证实大部分人是被调走做了非人学园这个moba手游),最后因为无人更新和无法制裁外挂而关服了。 然而游戏本身因为玩法独特的缘故,吸引了大批死忠粉,在游戏关服后,一直有玩家孜孜不倦的在贴吧叫魂,希望这游戏能跑去steam或者干脆卖给一些收购老游戏的公司再启一波。甚至我个人有时候都莫名想起这个游戏,跑回贴吧看两眼。 在持续喊了两年多之后,无尽战区终于成功复活了。
其实很多对游戏的意见,针对的是历史版本迭代出来的矛盾和硬伤 关于修改的最后一个帖子,我尽量说的详细点,能看懂就看懂,看不懂就算了。 为防止不看内容直接掐架,那我这次只分析和说事,不给具体方案和结论 希望能争取好好聊聊。
我想问个事,S8法系有能玩的套路么? 8星守+2爱心+公理圆弧+星妈回蓝天赋 都堆到这份上了,岩雀蓝条还是完全转不过来 被对面一个一般般的机甲轻松敲烂
我有个问题啊,大家真的还很想见到场外装备么 反正玩一阵子应该对这个系统有所了解,知道这就是个符文系统 不过一方面这个符文系统其实还挺麻烦的,有些英雄的粉确实有那么点作用,怎么也得费劲肝一肝,很麻烦也很啰嗦。 另一方面,这个系统对新人来说特么挺灾难的,新手教程啥引导没有,商城里还卖装备盒子,给人的第一印象仿佛氪金买属性一个感觉。当年公测的时候,恨不得挨个新人追着说一句”场外装备不需要氪金“ 私心觉得,这都2022年了,lol都符文合并了,无尽没必要再搞这一套,还不如合进场内把装备天赋系统搞个整合。 结果最近看好多人的意见,不仅希望保留场外装备,甚至还希望发扬光大。 什么氪金买粉装抽奖盒子、场外装备需要租赁才能用、装备有耐久度,用一阵子就会坏。 反正看得我一愣一愣的。 不是,你们真的很喜欢这个场外装备么?
回忆一下无尽历代版本我还记得的重大问题,希望某些人别乱甩锅 本来伊森的发言看得我挺感动的,不想在这个大好的日子写那些屁话, 但是现在莫名有个【开发组太听玩家反馈,玩家说什么改什么,导致游戏稀烂】的说法,给我是整的坐不住了 ——————————————警告,以下内容充满了戾气,有可能破坏诸位的好心情,不推荐在这个大好的日子观看—————————————————————————————————————————————— 除了无尽还叫无限对决时候的那次封闭测试我没参加过,之后的版本我是一直玩到最后皇家地图的 再往后实在匹配不到人我就弃了,虽然时间太久了细节记得不是很清楚,但是大概情况应该记得八九不离十。 首先得说一句,那种非常极端的BB型云玩家是存在的,而且还不少。 只不过这些玩家普遍有个特点,他们说的话基本可以概括为【你这里做的不行,CP不是这么做的,CP比你优秀,你得照抄CP】,这类玩家直接概括成极端CP党完全没毛病。 诚然,CP的框架比无尽成熟很多,无尽脱胎于CP,又想大改设定走自己的路,导致一直摸不准方向也是事实。他们说的”不行就照抄CP“确实有一定道理,只不过这类玩家发言过于激进而且特别喜欢骑脸输出观点,所以人缘普遍不是很好。到了游戏中后期也基本不在了。 再来说说无尽脱离CP之后自己整出来的一些大问题和后续的解决情况吧。 后面慢慢写
发现个很好玩的事,”野火“和“暴雪”真的就是死对头 当年无尽开发资源快速流失,肯定有开发组摇摆不定确定不了游戏框架,导致玩家存留率不高的锅 不过OW的冲击也确实是个巨大的问题 现在暴雪死了,无尽开始有动静了, 【暴雪】对【野火】这孽缘还挺有意思的 咱要不,开服时间定在明年1月31吧 正好庆祝一下暴雪头七
水点能有回复量的,【关于无尽战区的修改建议】 水点能有回复量的,只是说一下个人的一点点看法 不一定合适,而且无尽哪怕重启估计也不太可能大改 就当聊着玩了,大家友善讨论,拉拉贴吧人气。 之前我发过一个帖子,说无尽之前的版本存在的问题 简单概括一下 1、地图机制过于简单,基本上只有群架一种玩法,互相拉扯的垃圾时间比较多 2、SP和空格键合并之后,很多英雄受到了过大的影响 3、装备机制、天赋机制、场外装备机制过于单薄,几乎没有什么可选性 4、部分英雄的设计比较单调,还有部分英雄的部分技能设计上有明显的问题(个人觉得) 后面边写边发吧
有没有人知道粉屏是什么情况 6600XT,买来用了一年了,一开始啥事没有 最近也不知道是设置弄得不对,还是升级驱动搞得 现在在某些特定的情况下,整个屏幕会闪粉绿光 就比如玩老头环,每次读条的时候会闪1秒,但是游戏过程中没事 因为每次都那固定的情况下会闪,所以感觉应该不是显卡坏了
中期有啥平砍能打的流派么 不知道是不是因为我力智没啥好武器的缘故 用的死亡钩棒,一套平A打半天,伤害全靠冰冻,平A的部分只掉血皮 总伤害还没一发战技伤害高 实在不想当战灰复读机,想换个流派玩玩 有没有啥能和boss打的有来有回,伤害还没特别低的流派啊
有一说一,遇见大体积怪,这个锁定系统+手柄是真心糟糕的可以 大多数时候推图都是翻滚近战 不过真遇到近战不好打的boss比如卢恩熊之类的,该骨灰+法术也算是恶心的过去了 结果今天为了拿死亡钩棒去打那个死亡鸟,整个人都打崩溃了 大范围,大位移,大体积之类的要素一个不少 锁定系统面对这种怪表现的及其拉稀 两个锁定点,锁头,它起跳砸你的时候视角会疯狂旋转 锁身子,起飞的时候视角疯狂旋转 不锁,有可能它飞起来就找不到去哪了 再加上烧地板和满地的障碍物 大多数时候都是上来勉强砍两下,然后随着一波视角疯转或者卡地形,就死了 本身用手柄是因为鼠标飘的厉害,会晕3D 最后真的实在没办法,顶着眩晕用鼠标修脚修完了 用手柄卡了一个多小时,换成鼠标,我连战灰怎么按都没搞明白,死了三回就修脚修过去了 用鼠标表根本就不需要锁定,除了转多了会吐,真的是想怎么打怎么打,难度直接掉一个档次 有一说一,就老头环这个大体积怪标配的位移、冲脸、回旋斩,配上这个锁定+手柄,是真的坐牢
问一下,魔法武器的伤害和什么有关啊 虽然拿着狗刀一路砍过了新手村,但是现在还是对装备系统不是很熟悉 想问一下,如果我左手法杖右手狗刀,打之前先开个魔力武器+剑阵 这个魔力武器的伤害加成部分是继承的我左手法杖和智力的加成吗? 那如果我后面一直点智力,然后学卡利亚那些魔法剑术,是不是可以假装我是法战了?
现在怎么入坑合适?需要买初始吗 其实我本来想直接问个节奏榜啥的,但是后来发现角色还分属性,得对着一个属性抽
问一下,要是削卡的话有补偿吗 本来想抄一套卡莎的 结果发现这卡组最近民怨比较大,都吵着要削 如果真削了有全额分解或者别的补偿么
pve模式没法定向获得英雄碎片吗 用万能碎片解锁了格温 结果发现没有自己的专属剧情 0星格温打个1.5星图都费劲 有没有定向获得已有英雄碎片的方法?
话说,这游戏作者有说过要开创意工坊或者民间有改卡的方法吗 追着一路更新过来追了快一年了吧 眼看着快结束EA进完全版了,也没看见创意工坊之类的事 想问一下以前作者提到过创意工坊吗 或者有民间大佬研究过修改角色和技能卡吗 感觉,要是和隔壁某尖塔一样开放diy角色,后续内容会丰富很多的
问下现在入坑会错过什么绝版吗?初始需要刷吗? 很久之前想玩来着,结果光看wiki就被被一堆人权劝退了 现在又想入了,问下现在玩会错过很多绝版吗? 初始需要什么样的,看别的帖子说要未来公主+专武+卡麦尔的多钻号?
一年一度的影之诗人(mei)气(ka)投票大赛又来了 惯例的周年庆人气角色投票大赛又开始了,在每个职业的候选人名单里选一名 冠军有一套专属的皮肤、头像、卡背、新卡面 自从去年影之诗采用了新技术更新了专属皮肤的特效以后,这个冠军皮肤的含金量大大提升了 顺带一提,虽然投票对象人外、福瑞、大怪兽、帅gay、妹子各种角色都有 但是由于投票主力是霓虹玩家,所以结果你懂的,每年都是一堆妹卡第一名 可以说这玩意基本算是选美大赛,至今为止只有第一期大赛有帅gay赢过 一楼不说事,防夹
表线打完了,问点没看懂的地方 里线看的翻译出来的剧本文本,那个翻译质量比较差,勉强啃完了琥珀线,其余的都只看了个简介 有些没看懂的东西,来问问 1阿良句是是谁啊,一般人整不出那种扎一针变死徒的玩意吧。剧情里面出现了好几次人形蜘蛛,和她有关系吗? 2剧情前期出现的那个猎豹使魔,那个是谁的? 3剧情刚开始电车上的紫毛是谁啊?看这立绘不像是路人,但是后来就没出场了。 4超市底下那个大空洞是干啥的,剧情里一直暗示跟远野家有关系,但是后面也没明说过。
以前赛季有这么多越前排的大C吗 云顶打得少,记得不是很清楚了 怎么感觉,这个赛季好多这种越前排的大C 印象中以前的大C,基本只能一个个打 为数不多的群秒基本都是法师家的,而且这羁绊前排基本都比较拉 真的开始AOE乱飞那得是5费2星以后了 结果这赛季给我整不会了,一个霞,一个维鲁斯 还有俩1星就有极高输出的龙 都突出一个我的前排是摆设,对面C的开心的同时我的后排死的飞快 基本上想玩某个阵容第一件事就得解决怎么快速秒后排的问题 怪得很
问一下,10费棋子的概率比5费的低很多吗? 三局法转索尔,都是保持第一然后死活刷不出索尔 期间我看了看,其余的10费概率也挺低的 有点离谱
聊一聊炉石前总监BB做的“新概念”打牌游戏 前一阵子放出了BB跳槽之后做的新打牌游戏《Marvel Snap》 宣传PV一出,大家都表示,这个所谓的新游戏,就是个换皮昆特牌 也有眼尖的牌佬表示,这就是桌游《大杀四方》的换皮(虽然我没有玩过这桌游,但是在稍微百度了一下之后,我表示这不是造谣)简单来说,这就是有三个竖向区域的昆特牌 在每一次对局中,每个区域会随机出一个场地效果 而每个玩家在每个区域下方各有四个生物格 玩家使用类似炉石的自然涨费机制,在总共6个回合内,通过部署单位在三个区域内进行对抗 一个区域内四个位置上生物的合计点数大的一方获得该区域的胜利 第六回合结束时,赢得两个区域对抗的玩家获胜。(如果为一胜一负一平,则对比总点数)卡牌设计也是非常简单,蓝色是使用费用,橙色是生物点数,外加一个特效,没了 以上本来就不复杂的规则,更是可以直接概括为《一个有着三条线的漫威IP昆特牌》
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